Si nos abandonamos sin conciencia crítica a las constantes disputas que rodean a los videojuegos, resulta fácil convencernos de una falta casi total de elección y de coraje por parte de los desarrolladores, así como de una desagradable tendencia de los grandes editores a centrarse siempre en productos fáciles de usar y comprender para abrirse lo más posible al público en general. Esta actitud existe y sería ingenuo ignorarla, pero su evidente presencia en el mercado no implica necesariamente que en un universo multicolor como el del juego falten alternativas valiosas.
Año tras año, en particular, hemos sido testigos de numerosos fenómenos explosivos relacionados con géneros y juegos que hasta hace algún tiempo habría sido casi imposible calificar de "éxitos comerciales": soulslikes, RPG occidentales a la antigua usanza, sims inmersivos... rara profundidad (y a veces también de rara dificultad) de repente en lo más alto de las listas, o incluso capaz de conquistar legiones de fans duraderos comparables a los tan deseados por cualquiera que todavía persiga la quimera cada vez más efímera de los servicios en vivo. ¿Un ejemplo particularmente sorprendente? Monster Hunter, que pasó de una realidad casi exclusivamente limitada a Japón a una serie rozando el mainstream, capaz de vender fácilmente millones de copias también en el mercado occidental.
Por supuesto, la saga Capcom no era ciertamente desconocida en nuestro medio, pero su naturaleza deliberadamente complicada y la complejidad general de sus aspectos principales siempre la han relegado a un nicho de entusiastas. Con Monster Hunter: World, sin embargo, las cosas han cambiado por completo, demostrando una vez más cómo los usuarios son perfectamente capaces de abrazar realidades complejas sin demasiados problemas si cuentan con las cualidades adecuadas. La popularidad de la marca ha llegado a ser tan grande que también ha provocado una evolución de sus emuladores, en el pasado a su vez relegados en su mayoría al País del Sol Naciente.
También resulta curioso que una de estas "nuevas" imitaciones pertenezca al equipo del que hoy hablamos, porque Omega Force He already tried to enter this battlefield alongside Toukiden, although without even remotely making a dent in his rival. Today the software house tries again to challenge the supremacy of Monster Hunter thanks to the support of Electronic Arts con lo que inmediatamente pareció una producción con muchas más posibilidades de éxito. Lo jugamos sin parar, completando la campaña principal y abordando varias horas del postjuego, y en el Wild Hearts Review We'll tell you if Omega Force managed to surprise us.
Ficción: el camino de los humanos
For anyone who's been around this genre of titles since the early days, it may seem like a stretch to devote even a paragraph to the narrative element. After all, although there has been a general effort to expand this aspect - usually focusing on the characters or the scenic impact of the monsters - both Monster Hunters and their peers practically always tend to revolve around simplified plots, strongly secondary to the core represented by what was played. Omega Force must have realized the situation, because Wild Hearts has one cura narrativa which we greatly appreciate, in our opinion superior to that of the Capcom saga.
Ciertamente no nos enfrentamos a uno history complejo: el jugador asume el papel de un cazador de tierras lejanas, que de repente toma posesión de un poder misterioso que le permite materializar de la nada una poderosa maquinaria llamada karakuri, y se ve obligado a salvar al aislado (y espléndido) ciudad de Minato del asalto de enormes monstruos; lo que pasa es que los personajes con los que interactúas durante la campaña son más humanos y caracterizados de lo esperado, hasta el punto de que prácticamente consiguen subir el listón general por sí solos. Minato es una galería de personalidades únicas, marginados y parias con historias a menudo atormentadas, que se desarrollan a través de misiones de caza simples pero funcionales. No todo es perfecto, obviamente, y no es fácil relacionarse de la misma manera con todos los habitantes de esta atípica ciudad mecánica en la montaña, pero el cuidado general puesto en los diálogos y en la delimitación del mundo ha superado nuestras expectativas iniciales. No se puede subestimar el hecho de que esto tuvo éxito a pesar de The game tends to take itself very seriously., dado que normalmente es con el atajo del humor como se sortean muchas carencias.
In short, even staying within cánones consolidados y a veces triviales, Wild Hearts' story contributes to the overall quality of the experience, rather than just representing an insignificant accompaniment; However, the fulcrum of a work of this type always remains the playability and the content, and it is precisely on these two elements that it is advisable to delve as deeply as possible into the analysis, because what Omega Force has done is truly worthy of discussion. although imperfect in several aspects.
Gameplay: The Way of the Kemono
The mechanics of a game of this type are certainly not easy to manage, also because we are talking about action with RPG elements that revolve around a clear diversification of the weapons available to the player, and epic battles against enemies that are practically always comparable. to bosses. the uniqueness of armas utilizables However, it is not just a matter of movements: each tool has specific systems, which completely change the approach of the hunts and the action, in addition to requiring a lot of time to fully master them. Now, the case of Omega Force is particularly peculiar, because this team has always "specialized" in titles with incredibly intuitive and simplified gameplay (the entire Dynasty Warriors series, for example) and, despite having worked on numerous projects alternatives over the years - including the Toukiden already mentioned at the beginning of the article; It was impossible not to have some reasonable doubts about his real ability to undertake a similar job. Evidently, however, there are big Monster Hunter fans on the team, given that the weapons in Wild Hearts have been carefully calculated to offer an experience close to those already known designed by Capcom, but at the same time diversified enough to be completely cool.
Hay ocho armas and, although mechanically simpler than what we saw in Monster Hunter (especially in the most recent chapters), they offer a good amount of maneuvers. To give concrete examples, you will have at your disposal a katana capable of stretching and inflicting enormous damage once a specific bar is charged, in addition to being equipped with a circular slash with movement and temporary invulnerability (does it remind you of something?); an umbrella with a built-in stop and the ability to take off with strong attacks; a bow with two types of arrows, one of which is explosive if hit with the second, and so on, for a truly enviable overall variety. The only problem? Try as they might, the developers of Omega Force clearly don't have the years of experience that Capcom has in this specific field, and have therefore fallen pretty badly in the game. balancing. Por supuesto, ni siquiera los Monster Hunters han estado nunca perfectamente calibrados - en niveles altos ha habido armas que han sido significativamente más efectivas que otras en términos de daño infligido, si no excesivo, desde el principio - y, sin embargo, las muchas opciones disponibles en ese Las series ofrecen medios a veces comparables, hasta el punto de que en Monster Hunter Rise casi todas las armas cuentan con múltiples estilos y mecánicas defensivas que se adaptan fácilmente a las tendencias de cualquier jugador. Aquí las cosas son más básicas, y en las fases iniciales de la campaña es realmente más fácil utilizar unas armas que otras, quedando especialmente perjudicadas las más técnicas y lentas. Para ser claros, si para utilizar eficazmente el enorme y pesado nodachi es obligatorio gestionar perfectamente tanto el posicionamiento como la esquiva, debido al lentísimo ataque cargado del arma y su no despreciable consumo de resistencia, ciertamente no se puede decir lo mismo de el arco, que puede causar un daño enorme simplemente disparando flechas en una ráfaga y cambiando de estilo en un instante después de un reposicionamiento, o por la garra del cuchillo que te permite literalmente revolotear alrededor del monstruo sin mayores riesgos después de haberlo golpeado por un tiempo ( además de asegurar movimientos aéreos superiores a los de cualquier otra arma en medio de combos). Las cosas empeoran aún más con armas técnicas que te dejan expuesto como el palo karakuri, mientras que la parada paraguas puede salvar la vida de cualquiera que tenga buena sincronización en las maniobras defensivas. En pocas palabras, en Wild Hearts la distancia entre "armas para expertos y principiantes" es abismal y esto se ve amplificado por otros dos factores: la agresividad de los enemigos y la posibilidad de utilizar los karakuri en batalla, siendo este último especialmente fundamental para todo el sistema de combate.
Let's start with Chemo, porque estos enormes monstruos capaces de desatar las fuerzas de la naturaleza son mucho más agresivos y viciosos de lo que anticipábamos. El difficulty The average of this game, in fact, is almost immediately comparable to the Master Rank (or G Rank, depending on your preferences) if you face it alone, since Omega Force has tried hard to organize exciting matchups with variable offensive patterns that are difficult to avoid Well, anyone who manages to dodge can clearly stop everything, but we're talking about monsters that are sometimes capable of real combinations of moves, with monstrous damage inflicted if you don't prepare your team well. For the record, there are clear imbalances at risk here too, as the "stars" that indicate a monster's strength sometimes appear to be roughly distributed, and we find a couple of specific Kemono markedly more brutal and unwieldy. compared even to the final boss. It's a shame that the balance of the experience is so uneven, because overall this title is a real pleasure to play, and we found its battles to be largely adrenaline-filled and entertaining; However, the culprit is not only the team, because these imbalances are largely caused by the greatest distinctive element of this game: karakuri, precisely.
More gameplay: the path of the Karakuri
Las maquinarias que el jugador puede materializar durante la caza no son un simple esquema: Omega Force las ha tejido finamente en la malla del sistema, volviéndolas prácticamente indispensables para dominar el juego. ¿Recuerdas cuando te hablamos de la agresión de los monstruos? Sepa que cada criatura puede ser contenida de alguna manera a través del karakuri, y que algunos de ellos son literalmente dioses. direct counters a ciertos ataques especiales, capaces de aturdirlos durante varios (y preciosos) segundos. Por otro lado, los cubos y resortes que se pueden equipar al inicio de la campaña son solo la punta del iceberg, dado que a medida que se avanza de caza en caza los karakuri básicos pasan a ser seis -se pueden usar cuatro a la vez-. - y que es posible combinarlos para obtener maquinaria más compleja con efectos a veces devastadores. ¿Estás tratando con un erizo gigante con una desagradable tendencia a rodar sobre ti? Hay un karakuri elástico que lo arroja a él y a cualquier otra "carga" con facilidad; ¿monstruos voladores? Repetir fuegos artificiales, arpones o ballestas; ¿Bestias que son demasiado móviles? Prensas que los fijan al suelo o minas explosivas. Hay muchas opciones y, una vez dominadas, realmente te permiten gestionar los tiempos de caza casi a voluntad, aturdiendo constantemente a los Kemonos y respondiendo a cada una de sus maniobras. Además, utilizar el karakuri es inmediato y sencillo, gracias a un muy logrado sistema constructivo con combinaciones siempre visibles en pantalla, que garantiza que cualquier maquinaria se pueda montar con gran rapidez en cuanto se llega a una zona plana.
Lo bueno es que Omega Force también ha vinculado estrechamente estos milagros de la ingeniería de la madera con las armas, dado que prácticamente todas las espadas o mazas del juego cuentan con movimientos directamente relacionados con el uso de una de estas herramientas, y usarlas sabiamente incluso evita las debilidades. de uso que habíamos descrito antes. Por lo tanto, cualquier persona con problemas de movilidad puede abusar de ciertos karakuri para moverse más rápidamente mientras mantiene las cargas, mientras que algunas armas literalmente cambian de estado y forma si su ataque se usa después de saltar sobre un cubo o presionar un resorte (esto es especialmente útil con el palo transformable, por ejemplo). ). Creemos que es también por esta razón que las armas parecen inicialmente tan desequilibradas: algunas de ellas muestran su máximo potencial sólo una vez que se han desbloqueado las combinaciones correctas; Sin embargo, el hecho es que el karakuri debe obtenerse progresando en la campaña, por lo que en nuestra opinión la progresión básica debería haberse calculado un poco mejor.
Obviamente, cuando el número de factores en juego aumenta a este nivel, equilibrar las cosas se vuelve aún más complicado, y creemos sinceramente que ciertos karakuri son demasiado eficientes y abusables. Como mínimo, Omega Force ha intentado suavizar las cosas poniendo algunas limitaciones inteligentes. La mayoría de los karakuri, de hecho, son destructibles si no se usan directamente junto con el ataque para el que están diseñados, por lo que no es posible simplemente construirlos al azar y esperar que las cosas salgan bien; Además, existen límites de "hilos" para su materialización, que se pueden recuperar en batalla o destruyendo algunos elementos del mapa o con la ayuda de pequeños ayudantes robóticos (que también se pueden actualizar y aumentar el hilo máximo transportable), pero En realidad, nunca se puede abusar de él, a menos que se extraigan de ciertas partes destruidas de monstruos que temporalmente dupliquen la cantidad.
On their own, these attempts at tweaking the system work quite well, although we wouldn't be surprised to see more corrective patches in the future. When you face it all en una cooperativa las cosas empeoran, quizás bajando excesivamente el nivel de desafío. También en este juego, por supuesto, hay un adaptación de enemigos linked to the number of players, and to avoid exaggerations the groups are limited to three users at a time; However, the ability to resurrect allied hunters directly on the spot and use significantly more karakuri is enough to make some normally complicated hunts trivial. Online play is fairly intuitive, however: each of the game's main maps has portals showing hunts in progress that you can join, and you can "open" your active session at any time to allow other hunters to join you. . Even campaign progression advances if you do missions that haven't been completed yet with other players, although this can cause some annoyance, considering you have to watch all cutscenes from scratch if you participate in another player's story mission when you already you're there completed (this happened to us in particular with a fairly long movie of a specific hunt, and there was no way around it).
We would like to point this out, our criticisms are related to very clear flaws, but just because Omega Force's work is imperfect does not mean that the Japanese team did not do an excellent job. Overall, Wild Hearts remains an exciting action game, with elaborate mechanics and full of original ideas that the oversights described above only partially reduce, certainly exceeding our initial expectations. The only flaw that really made us go crazy is the gestión de la cámara: a menudo no funciona bien y con ciertos monstruos (especialmente los grandes) obliga al jugador a usar el sistema de control con moderación. orientation ofrecido para no volverse loco. La razón es fácil de decir: como es habitual, el sistema de acoplamiento de cámaras en Wild Hearts es lineal y, aunque se puede mover libremente a múltiples partes de los enemigos, la cámara no se adapta a tu posición en el mapa, ni a los cambios repentinos. movimientos de los enemigos Kemono. Teniendo en cuenta que los mapas del juego están llenos de elementos en pantalla, obstáculos ambientales o simples zonas "cerradas", mantener la puntería activa provoca en ocasiones distorsiones casi ridículas, que imposibilitan mantener una visión clara de lo que sucede en la pantalla. Morimos más veces por la cámara que por los ataques del oponente antes de acostumbrarnos a manejarla (al menos parcialmente) manualmente, y es el único aspecto del título que nos molesta seriamente.
Estructura y sector técnico: el camino agrícola
Perhaps the most surprising thing about Wild Hearts is the fact that structurally, despite copying Monster Hunter, it has something that the Capcom series has always offered only in part even in its most accessible chapters: a minimum of sacrosanctity. legibilidad de las interfaces e información. Por supuesto, aquí también tendrás que lidiar con la estructura clásica centrada en el cultivo de materiales (que se obtendrán, obviamente, exterminando monstruos), donde el fortalecimiento del alter ego está relacionado casi exclusivamente con el equipo construido con las piezas. obtenido; sin embargo, tanto las ramas de desarrollo de armas como la enciclopedia interna del juego parecían más claras que sus contrapartes, al igual que aprender las distintas armas era más intuitivo en general. También hay un tutorial integrado en los muñecos de entrenamiento, que permite entrenar a grandes rasgos con todos los ataques primarios y, aunque se mantienen algunos puntos oscuros molestos (especialmente relacionados con el posicionamiento de ciertos minerales en los mapas o la gestión de ciertos karakuri), nunca hemos tenido problemas reales para comprender lo que ofrece el trabajo de Omega Force.
El elemento más singular, sin embargo, es otro, siempre relacionado con el karakuri... de hecho, en el juego hay una especie de "housing" con construcciones personalizables llamadas dragon karakuri, cuya cantidad de funciones sinceramente nos impresionó. En serio, van desde cosas muy útiles para la recuperación de materiales -barcos que automáticamente pescan suministros, pequeños templos que acumulan minerales y alimentos con el tiempo- hasta muebles para decorar, pasando por ruedas gigantes para usar como motocicleta, radar, enormes ventiladores y ganchos de agarre, incluso hay un árbol para mejorar los karakuri, que además de mejorar los de combate también aumenta la efectividad de los dispositivos circundantes. energía recuperada de las fuentes de ki repartidas por los mapas del juego y te permite crear campamentos personalizados, que pronto se convierten en verdaderos centros en miniatura con todo tipo de utilidades. Incluso depende de ti elegir dónde colocar los fast travel in the different areas, and do it carefully, because we are talking about maps that are on average much larger and more elaborate than usual, designed precisely by the numerous karakuri designed for navigation that facilitate exploration and achievement of objectives.
El resto es lo habitual: una campaña bastante larga dividida en misiones, que se aborda principalmente para obtener armor set y armas cada vez más poderosas y eliminar los distintos monstruos presentes con la máxima eficacia. Este último aspecto también es bastante singular en el trabajo de Omega Force, ya que las armaduras que se pueden obtener tienen variantes ligadas a dos rutas específicas. Dependiendo del camino que elijas, la estética de lo que llevas puesto cambia y es posible aprovechar algunas poderosas habilidades pasivas relacionadas con estas "especializaciones" normalmente inactivas. En general, es más sencillo de gestionar que el excesivo número de habilidades de la saga Capcom, pero aún así estimula el ingenio lo suficiente como para dedicarse en cuerpo y alma a optimizar el cazador; otro buen término medio.
And theendgame? Bueno, no falta, pero debido a la nda no podemos entrar en demasiados detalles por ahora. Sólo debes saber que es bastante clásico y que inevitablemente te ofrecerá desafíos significativamente más arduos que los afrontados durante la campaña, con recompensas apreciables por cualquiera que anteponga el estilo de su personaje a todo lo demás. Si quisiéramos criticar los contenidos quizás se podrían haber evitado algunas Variants of Kemono in the campaign they are little more than reskins of the basic monsters (an equivalent of the Monster Hunter variants, but inserted during the main story), however, the difficulty of the monsters present fully satisfied us, especially for a first experiment. If that wasn't enough, Omega Force promised future updates with new weapons and Kemono development branches, and hopefully it will continue with added value.
Somos un poco menos positivos sobre el technical sector, and not because the game is ugly to look at. Indeed, Wild Hearts has a very appreciable art direction, as well as many details (including valid facial animations, which are perfectly in tune even with the Spanish dubbing); However, optimization on PC doesn't have the same care, and in our setup (a valid i7 with RTX 3070 and 32 gigs of RAM, so it's certainly not a disaster) we saw worrying triggers in some situations, even with settings that are not the same. to the max (the game seems to suffer from a lot of screen patterns, such as grouping of NPCs or Kemono summoning certain minions by exploiting them). Furthermore, the title is not very clean: there are some problems with the representation of elements on the screen, as well as a handful of errors and visual artifacts, not to mention some strange reactions of the systems, especially when using the three-dimensional movement of the blade of the claw. At the very least, similar shortcomings can be addressed with patches, and an update should arrive at launch to improve some of the noted technical issues.
Conclusions
Holygamerz.com 8.0 Readers (44) 6.8 your voteSinceramente, Wild Hearts superó nuestras expectativas. Nunca hubiéramos esperado de Omega Force un título capaz de rivalizar con Monster Hunter y mucho menos equipado con sistemas tan sólidos como para garantizarle una personalidad propia. Y en cambio, el equipo japonés silenció nuestras dudas, produciendo un juego de acción muy válido, que en varios aspectos encuentra el equilibrio adecuado entre la complejidad de la serie en la que se inspira y el deseo de abrir experiencias de este tipo a los novatos. Por supuesto, no puede desbancar del trono a la serie "madre" ni alcanzar sus cimas cualitativas, debido a algunos problemas de equilibrio y a la ingenuidad derivada de la falta de experiencia del equipo en comparación con los veteranos de Capcom; En cualquier caso, sigue siendo muy recomendable para los amantes de la acción o para cualquiera que busque una nueva alternativa a la habitual caza de monstruos.
PRO
- Excellent combat system, with a good diversification of weapons.
- El karakuri eleva la experiencia general.
- Personajes y diálogos más refinados de lo esperado, además de totalmente localizados.
- Varied and more challenging hunts than expected
AGAINST
- Notable imbalances between weapons and karakuri.
- It is not well optimized on PC, with some technical problems.
- La cámara tiene problemas.