Akka Arrh (que protagoniza "También conocida como otra producción de Ralston Hally") es una cooperativa de Dave Ralston y Mike Hally. Atari de 1981/82, que nunca vio la luz de los soportales. En realidad se hicieron algunas pruebas, pero los resultados no fueron satisfactorios y el juego, una especie de torre de defensa ante litteram, fue archivado, por lo que la producción nunca comenzó. Básicamente era demasiado complicado para el tipo de uso que requería, por lo que se dejó de lado a pesar de estar prácticamente completo. Del Akka Arrh original, que se encontraron en los almacenes de Atari en 2013, solo sobrevivieron tres juegos de gabinete. Convertido en un objeto de culto, fue motivo de enormes vaivenes entre los entusiastas del retrogaming, hasta el punto que cuenta la leyenda que llegó la rom. al grupo The Dumping Union en 2019, luego emulado por MAME ese mismo año, se obtuvo mediante robo. Los tres recolectores en posesión de los gabinetes nunca habían dado la posibilidad de deshacerse de la rom (fue uno de ellos quien denunciaría el crimen), que sin embargo encontraron la manera de llegar a internet.
Dejando a un lado las controversias, el primer lanzamiento oficial de Akka Arrh se produjo recientemente, el 11 de noviembre de 2022, dentro de la serie Atari 50: The Anniversary Celebration. Casi simultáneamente con su lanzamiento, se anunció que Jeff Minter estaba trabajando en una reinterpretación más moderna del juego, que le había confiado la propia Atari. Intentemos descubrir si el autor de El ataque de los camellos mutantes y Ancipital lograron darle sentido a toda esta historia en el reseña de Akka Arrh.
jugabilidad
El Akka Arrh original contó una especie de historia que no creemos que se haya conservado en este remake, ya que prácticamente no queda rastro de él en el juego. En esencia, Minter ha mantenido la estructura del original, pero ha cambiado muchas cosas, poniendo muchas propias y alcanzando un nivel de abstracción casi absoluto. Así que todavía tenemos la torreta central, por supuesto con forma de toro, y los niveles siguen siendo geometrías abstractas, pero el juego en sí funciona de una manera completamente diferente. ¿Como? El jugador dispara bombas cuyas explosiones crean una onda de choque que irradia en un patrón geométrico diferente para cada nivel. Los enemigos involucrados explotan a su vez, iniciando una nueva onda de choque para un efecto en cadena que puede durar varios segundos (en algunos casos durante toda la duración del plan). Si no se alcanza ningún enemigo y el combo se interrumpe con cada bomba lanzada, pero se puede continuar utilizando diferentes sistemas, en particular utilizando el arma secundaria, es decir, proyectiles directos, disponibles en cantidades limitadas (se recargan destruyendo a los enemigos con explosiones) , que no producen explosiones propias pero que pueden usarse para eliminar supervivientes.
Il juego es tan simple como atractivo. Una vez aprendidos los pocos conceptos necesarios para jugar, no hace falta mucho para dejarse llevar por el flujo de los combos, es decir, por el mero placer de ver la pantalla llenarse de luces y colores. El juego inmediatamente nos invita a pensar no tanto en cómo eliminar enemigos, sino en cómo crear cadenas de explosiones cada vez más largas, que permitan multiplicar enormemente la puntuación. Desde este punto de vista casi parece que estamos ante un juego de rompecabezas, más que un shooter. La idea es precisamente crear algo dedicado a los amantes de los desafíos de puntos, ofreciendo una progresión basada más en la conformación de los niveles que en el desbloqueo de bonificaciones, pero presente en forma de objetos coleccionables que otorgan diversas ventajas, como proyectiles indirectos, Más defensas y todo eso.
El objetivo básico es que no roben ni destruyan las cápsulas verdes, apiñadas dentro de la base, ubicada debajo de la torreta. Cuando los enemigos los alcancen es posible bajar para ahuyentarlos, siempre teniendo cuidado de no perder completamente de vista lo que sucede afuera. A medida que avanzan los niveles, cincuenta en total, los enemigos se vuelven cada vez más agresivos y se introducen variaciones, como superficies sobre las que la onda de choque no puede propagarse o criaturas que vuelan por encima de las explosiones y sólo pueden ser alcanzadas con balas.
Jeff Minter
Akka Arrh es una obra de Jeff Minter, lo que se traduce en un juego sencillo, inmediato y cautivador, con un estilo deliberadamente psicodélico. Para entender su filosofía subyacente, que es la que siempre ha caracterizado al buen Yak, basta pensar en cómo creó la música: tomó muestras de audio de su colección personal acumulada a lo largo de su carrera, cosas de terceros autores y sus propias cosas, por lo que creó un secuenciador que mezcla las muestras con las de varios instrumentos musicales, siguiendo más o menos lo que sucede en la pantalla. El efecto es deliberadamente abstracto, ciertamente no reducible al concepto clásico de una secuencia de piezas musicales, sino a su manera única y altamente creativa que, combinada con los gráficos, hechos de formas puras, explosiones coloridas y una multitud de efectos sobre el fondo. -Efectos visuales de primer nivel, crean un efecto final decididamente ácido, que recuerda mucho a los últimos trabajos del autor como Moose Life y POLYBIUS.
Akka Arrh está orgulloso de su singularidad, que sin embargo también tiene sus límites porque cierra la experiencia en un recinto muy pequeño. Tal vez se hubieran beneficiado de más métodos, pero pedirlos parecen ser víctimas de la bulimia habitual de un videojuego insaciable, que, ante una obra de autoría muy fuerte, todavía se pone a patear. Por una vez podemos incluso evitar hacerlo.
Conclusiones
Versión probada PC con Windows Entrega digital Vapor, tienda de juegos épicos, tienda de playstation, Tienda Xbox, Nintendo eShop Precio 19,99 € Holygamerz.com 8.0 Lectores (4) 9.0 Tu votoAkka Arrh es la reinterpretación hecha bajo ácido de un juego arcade que nunca llegó a las salas recreativas, otro viaje psicodélico del Yak que sus fans solo apreciarán. Sabes que la experiencia es para ti cuando te encuentras disparando bombas y proyectiles solo para ver caleidoscopios de luces y formas superpuestos en la pantalla, con tu puntaje creciendo junto con la sensación de que estás frente al trabajo de alguien que inevitablemente entendió el medio mejor que tú y que es capaz de captar cada vez esa esencia que el mundo de los videojuegos parece haber olvidado, quitándola de fruición porque es inexplicablemente sincera y directa en su núcleo discursivo fundamental. Definitivamente limitado como producto, Akka Arrh es sintomático en su deseo de dirigirse a un jugador casi extinto, en su espléndida desactualización que ve el juego como una experiencia inmediata, dinámica y estética al mismo tiempo.
PRO
- Un arcade puro
- Pura psicodelia, al más puro estilo Minter
- El sistema combinado
CONTRA LA
- Como producto es inevitablemente limitado.