Poco importa que lo ames con locura o lo consideres sobrevalorado: FromSoftware es sin duda una de las casas de software más influyentes de los últimos veinte años. Al inventar una ingeniosa variante de los juegos de rol de acción hoy conocidos en casi todas partes con el nombre de soulslike, Hidetaka Miyazaki y su equipo provocaron una especie de tsunami, capaz de demostrar a todos cuánto espacio hay en el mercado de los videojuegos para títulos atípicos y brutales, que para influir en generaciones de desarrolladores (aunque no siempre necesariamente para mejor...). Muchos jugadores, sin embargo, no conocieron esta casa llena de talento hasta después de la llegada de las almas, perdiéndose por completo un pasado ecléctico formado por productos a menudo cualitativamente alejados de sus obras actuales.
Nosotros, FromSoftware, en cambio, lo hemos seguido desde el principio, empezando por aquellos King's Field y Shadow Tower que ya contenían muchos de los cánones y estructuras que luego utilizó el buen Hidetaka en sus obras, para sumergirnos posteriormente en el extraño torbellino. de los Otogi, de Kuon, de Ninja Blade, e incluso de ese loco (y divertidísimo) experimento llamado Metal Wolf Chaos. En definitiva, FromSoftware realmente montó esa diversificación que hasta la fecha sólo se ha vislumbrado con Sekiro: Shadows Die Twice y Elden Ring como un vaquero montando un toro rabioso hace años, con resultados dispares que sólo en destellos mostraron las capacidades reales del equipo.
En esta sopa primordial de videojuegos entre lo increíblemente oscuro y la completa locura, la constante afuera del mencionado King's Field era una y sólo una: Armored Core, una serie de acción de ciencia ficción que le dio al jugador la oportunidad de personalizar libremente enormes mechs de combate. Claramente inspirados en Gundam y afines, Armored Core fueron posiblemente los mejores títulos de la primera era de FromSoftware, presentando un concepto tan avanzado que se ganó el estatus de "pequeño culto" en Japón. Sin embargo, provenientes de una época en la que la compañía japonesa no contaba ni remotamente con los recursos actuales, estos juegos nunca lograron explotar plenamente su potencial, a pesar de una gran cantidad de capítulos y expansiones de una calidad más que decente. Por tanto, no es necesario profundizar demasiado en por qué, para un fan de la marca, el lanzamiento oficial de Armored Core 6: Fires of Rubicon fue un golpe en el corazón: el esqueleto en el que se basan los juegos antiguos es una auténtica maravilla. para los amantes de las experiencias cosidas a medida en el reproductor; con la experiencia adquirida, tal bondad estructural puede transformarse en algo sublime, y sin necesidad siquiera de desprenderse particularmente de las raíces.
Pues bien, FromSoftware debió intuir todas estas posibilidades, porque tomó las riendas del nuevo proyecto. Masaru Yamamura, diseñador principal de Sekiro y figura indiscutible del estudio, que durante seis años intentó encontrar un equilibrio perfecto entre las evoluciones necesarias y la calidad de sus predecesores. ¿Lo habrá conseguido o las cadenas del pasado han sido más pesadas de lo esperado? Para entenderlo y prepararnos lo mejor que podamos para ello. Revisión de Armored Core 6: Fires of Rubicon, hemos pasado decenas de horas jugando y hoy creemos que finalmente estamos listos para decirles si realmente es el glorioso regreso de una marca que siempre ha merecido más.
Narrativa y estructura: libertad en el fuego
A pesar del "seis" del título, el nuevo Armored Core de FromSoftware no es una secuela directa de los capítulos anteriores y representa el punto de partida de una nueva línea de tiempo en la serie. Esto no es una novedad absoluta, seamos claros: aunque las tramas de Armored Core son a menudo bastante complicadas y se construyen en torno a universos más detallados que nunca, ya se han creado varios capítulos anteriores con la intención de introducir nuevas cronologías. Dicho esto, no creas ni por un segundo que el reinicio del trasfondo narrativo de la obra de Yamamura quiere abandonar los temas queridos por la serie... El mundo de Armored Core 6: Fires of Rubicon es siempre un lugar oscuro dominado por megacorporaciones. , en el que la poca humanidad presente suele ser reprimida por los horrores de la guerra y la carrera por el lucro, o por fuerzas oscuras que actúan tras bastidores. Esta visión cínica, fría y a veces peligrosamente cercana a la posible realidad es una parte integral del alma de la marca, y es agradable verla propuesta aquí con renovado vigor. Es cierto que el tono es similar al visto en la mayoría de las otras producciones de FromSoftware, por lo que para muchos no será nuevo, sin embargo se mantiene un cambio respecto a otras obras de la casa: la historia es bastante clara y, al final, sólo quedan un puñado de puntos oscuros, no tan fundamentales para comprender su avance.
Armored Core 6, al fin y al cabo, es una obra liderada por Yamamura y no por Miyazaki, y ya en Sekiro se notó su tendencia a dejar menos dudas, presentando los acontecimientos de una forma más clásica y sencilla. La ruptura con Miyazaki y su trabajo en la serie, sin embargo, es menos clara de lo que podría pensarse, porque aquí la estructura de Armored Core For Answer está retomada casi por completo, hasta el punto de que, para obtener todos los finales y tener el marco traje de negocios disponible, necesitas terminar la campaña tres veces.
Es mejor entrar en más detalles. Núcleo blindado no es un juego de mundo abierto ni de macrozona; Después de un prólogo bastante escénico, os convertiréis en mercenarios en todos los aspectos guiados por la voz de vuestro supervisor, Walter, en la elección de las distintas misiones propuestas de capítulo en capítulo. Estas misiones en episodios más antiguos tendían a durar cuestión de minutos, siendo Armored Core V y Verdict Day las únicas excepciones (y ni siquiera siempre); Por lo tanto, la elección del equipo fue mezclar un poco las cartas con tareas mucho más variadas esta vez, y una combinación de misiones extremadamente rápidas y eventos más elaborados. Es una elección que aprobamos sinceramente, porque las misiones más básicas son un buen banco de pruebas para experimentar con el rendimiento de tu mech o realizar algunas pruebas, mientras que las más refinadas y complejas también muestran claramente la diferencia con respecto a capítulos anteriores. como sorprendente más por la alternancia. La solución adoptada, sin embargo, presenta algunos problemas, a los que volveremos cuando entremos en el debate sobre la dificultad.
Pero volvamos a las campañas repetidas, porque aquí radica a la vez uno de los elementos más fascinantes del juego y al mismo tiempo uno de los más difíciles de digerir para quienes no estén familiarizados con la saga. Básicamente Armored Core 6 tiene tres finales diferentes, pero no se pueden obtener en un solo intento, también porque no es posible guardarlos manualmente. El cierre de la campaña se decide tras una serie de elecciones forzadas, que impiden completar misiones específicas en el siguiente juego; abordarlos todos conduce a desbloquear una serie de nuevos eventos clave en la tercera ejecución, que luego te permiten obtener un acto final adicional. Ciertamente no es la estructura más intuitiva del mundo, pero funciona porque es capaz de amplificar los aspectos positivos de For Answer: obtener nuevas piezas para tu robot hace que sea agradable volver a afrontar los niveles de una manera diferente, y sus la duración evita que las cosas se vuelvan demasiado tediosas; al mismo tiempo, cada nueva misión o variación que se encuentra en tareas preexistentes (sí, algunas cambian incluso mientras las estás abordando) es una sorpresa agradable, capaz de agregar el sabor suficiente a la experiencia. También es gracias a esta solución que Sólo algunas de las misiones principales tienen lugar en mapas grandes y requieren puntos de control.: si rehacerlos llevara eones, la experiencia se volvería excesivamente lenta, por lo que fue inteligente no abandonar la sincronización de los capítulos antiguos. Para animar un poco las cosas, el regreso de las batallas en la arena, en las que el jugador participa en la lucha contra otros mechs controlados por la IA en varias configuraciones. Ciertamente no es innovador, pero rompe un poco el ritmo, cuenta con sus propias sorpresas durante las ejecuciones posteriores y está conectado a sistemas muy importantes del juego, por lo que es difícil no apreciar su presencia.
Pero ojo, que defendiendo lo hecho y entendiendo el deseo de no alejarse demasiado del esqueleto básico de la saga, una experiencia de este tipo siempre adolece de un poco de tedio. Por un lado, es cierto que en Armored Core perfeccionarse repitiendo las distintas misiones hasta alcanzar una puntuación perfecta en todas partes es parte integral de la diversión, pero no todos los que se enfrentan a este juego son necesariamente veteranos de la serie, y Incluso para los expertos, tener que empezar de cero varias veces con el jefe puede resultar molesto, también porque Rubicon está lleno de trampas típicas de los "juegos FromSoftware" y no falta la infamia. Además el puntuación en los distintos eventos, no se concede hasta que los repites manualmente desde el menú, una solución poco lógica que obliga a los perfeccionistas a tener que rehacer algunas misiones un mínimo de cuatro veces para obtener una calificación final "S". El guardado manual y un poco más de apertura en estos aspectos seguramente habrían mejorado las cosas, aunque las acortaran. En general, sin embargo, nos encontramos ante un título que, en promedio, es más largo que sus predecesores, pero lejos de la duración de las almas. Las tres carreras se pueden completar sin demasiados problemas. entre las horas 20 y 25, incluso si los tiempos pueden disminuir o aumentar significativamente en función de cuánto tiempo te llevará superar algunos de los "muros" de dificultad presentes.
Jugabilidad: Ingeniería de guerra
La razón principal por la que las subidas y bajadas de la estructura no son especialmente aburridas es, como era de esperar, la juego del juego. El corazón de Armored Core, al fin y al cabo, siempre ha sido el ensamblaje, es decir, la posibilidad de cambiar completamente el enfoque en función de los cambios realizados en tu robot, a través de un número cada vez mayor de piezas y armas obtenibles a medida que avanzas en la campaña. Es la columna vertebral de la serie, lo que la distingue ante todo, la ha convertido en un medio de culto y siempre ha hecho que sus fans hagan la vista gorda ante los muchos defectos del pasado, por eso es bueno y correcto que en este capítulo esta primaria constituyente es más central que nunca para la experiencia.
Además, no es nada subestimable que la nueva propuesta de este núcleo del juego haya tenido tanto éxito en FromSoftware: la personalización es de hecho una de las partes más divertidas y centrales, pero también es una de las menos intuitivas y más complejas de entender; Muchos de los juegos pasados abruman al usuario con un mar de datos y piezas cuyas funciones apenas se explican, hasta el punto de que la dificultad de aprendizaje ha llevado a muchos a lo largo de los años a ni siquiera intentar acercarse a la saga. Varios episodios, por ejemplo, ni siquiera contienen nada que pueda definirse como un tutorial, sólo para subrayar lo poco que la casa se preocupaba por hacer que sus producciones fueran "legibles" en aquel momento. Yamamura tuvo que hacer un acto de equilibrio en el diseño con respecto a este aspecto; Por un lado, no podía simplificar demasiado debido al riesgo de enfurecer a los fans al simplificar los sistemas, mientras que, por otro, no habría tenido sentido no preocuparse por la accesibilidad en un juego que representa un nuevo punto de partida para la serie. ¿La respuesta del director? Eliminar excesos, llevando al límite el efecto que cada elección tiene en el juego. En Armored Core 6, de hecho, más que nunca los objetivos y jefes requieren soluciones tácticas y decisiones inteligentes a la hora de construir tu mech, también debido a la mayor dificultad y a la inclusión de algunas mecánicas nuevas e interesantes. Además, aquí hay tutoriales que le permiten probar varias configuraciones mecánicas, dando al menos una idea de las diferencias y posibles aplicaciones.
Precisamente en este último punto, sin embargo, el nuevo Armored ha dado un discreto salto de calidad: aunque con menos tipos de componentes para hacer malabarismos Si consideras los otros títulos (no hay radiadores para sobrecalentarse, ni radar, ni pesas para cambiar el equilibrio del robot), cada elección tiende a influir mucho más claramente en la respuesta a las órdenes de tu guerrero metálico. Las piernas, en particular, tienen una influencia más marcada en el movimiento: los gateadores son capaces de realizar maniobras muy rápidas en el suelo pero muy limitados en cualquier otra situación, los cuadrúpedos capaces de flotar en el aire consumiendo poca energía y las piernas con articulaciones invertidas equipadas con la capacidad de dar saltos repentinos (y, por tanto, especialmente adecuado para quienes aman esquivar).
Puede parecer una tontería decir esto, pero ten en cuenta que estamos ante un juego con movimiento tridimensional, en el que los jefes han sido retocados para ser mucho más malvados que en el pasado, además de capaces de poner incluso un mech altamente armado en dificultad hasta los dientes. Su capacidad de movimiento Por lo tanto, son tremendamente importantes en la batalla: poder flotar sin problemas hace que los jefes con poca elevación y los ataques dirigidos principalmente al suelo sean triviales, mientras que una alta aceleración a baja altitud te permite acercarte instantáneamente a enemigos particularmente molestos desde distancias medias. No es suficiente, otros tres elementos nuevos han hecho que las batallas contra jefes sean más brutales y frenéticas que en los orígenes: la presencia de una barra de estabilidad, la posibilidad de usar cuatro armas al mismo tiempo y objetivos fijos.
Comencemos por estabilidad, y no, no es una variante de resistencia, dado que en Armored Core el equivalente a esta última es el uso de energía y eso depende de otros factores (principalmente la elección de un generador adecuado); La estabilidad es a todos los efectos un indicador que se eleva al golpear (o ser golpeado por) el oponente, y que si se lleva al límite aturde por unos momentos, permitiendo infligir un mayor daño durante un corto período. Sin embargo, no creas que la simple presencia de una característica similar hace que el juego sea débil y defensivo, porque, de hecho, ahora se pueden usar combinaciones de cuatro armas simultáneamente, con cada instrumento vinculado a un gatillo dorsal específico; El nuevo Armored es, por tanto, muy agresivo, y establecer la mejor velocidad, el impacto efectivo de los proyectiles, la validez de las combinaciones y la distancia de disparo es realmente importante para causar graves daños.
Aquí también, por ejemplo, hay elementos tomados de capítulos anteriores, porque, como en el Día del Veredicto, el tipos de daño afectan a las defensas enemigas de manera diferente (incluso si en ese juego todo se manejó infinitamente peor). Seleccionar con cuidado si es mejor utilizar armas láser o de plasma, centrarlo todo en balas y explosivos o lanzarse sobre una mezcla equilibrada marca la diferencia entre una rápida eliminación de obstáculos y una muerte prematura. En nuestra opinión, esta combinación de factores se implementa de manera brillante, porque la necesidad de aturdir a los enemigos y la importancia de seleccionar cada arma aumentan significativamente las tácticas en la batalla. Además, para fomentar las variaciones, antes de cada jefe suele haber un punto de control donde puedes cambiar el diseño de tu mech libremente (siempre que hayas comprado las piezas, ya que sólo se pueden comprar en el garaje). Está muy claro cómo la experiencia de Sekiro llevó al director a gestionar la dificultad con un enfoque similar: si una batalla es difícil no se puede superar acumulando experiencia, pero se puede hacer muy fácil encontrando la piedra angular adecuada; Esta es una filosofía que se adapta perfectamente a la serie Armored Core y demuestra que elegir a Yamamura para tomar las riendas del proyecto fue un gran paso.
Sin embargo, como mencionamos, en este juego los jefes han cambiado considerablemente, e incluso los enemigos básicos tienden a tener mucha más variedad - aunque en general siguen siendo fáciles de eliminar - sin embargo, para implementar patrones ofensivos más variados y peligrosos, el equipo ha Tuve que tomar un elemento de los últimos juegos desarrollados: el orientación fija. Inicialmente vista casi como una blasfemia por los veteranos de la serie, sin embargo, esta novedad no es tan apocalíptica como para transformar completamente la experiencia, al contrario. Yamamura fue claro: la capacidad de mantener la mira fija en el objetivo se insertó precisamente para permitir a los jugadores Concéntrate en los movimientos de tu robot., por la evolución de los patrones; Sin embargo, si crees que basta con colocar el objetivo sobre el enemigo y disparar al azar, estás equivocado, porque hay muchas sutilezas relacionadas con la puntería. La puntería fija y la puntería efectiva, por ejemplo, no son lo mismo: las armas no siguen al enemigo con la misma velocidad que la cámara, por lo que disparar a distancia contra enemigos con puntería fija provoca que se fallen una gran cantidad de disparos. Para mejorar la precisión, debe seleccionar un componente llamado FCS con precisión (afecta el seguimiento de la distancia, incluso para armas cuerpo a cuerpo) y el uso de apuntar "semiautomáticamente" moviendo manualmente la cámara aumenta significativamente los aciertos. Además, sólo para verdaderos expertos, incluso es posible seleccionar un objetivo completamente manual, pero te aseguramos que no es poca cosa gestionarlo adecuadamente dada la variedad y velocidad de movimientos del juego. Ah, que conste que el aspecto leñoso del sistema de control del antiguo Blindado ha desaparecido casi por completo aquí; Controlar el robot es un verdadero placer, la respuesta a los comandos es precisa y adecuada a los componentes elegidos, y no creemos que haya habido nunca un título en la serie tan divertido de jugar. Una gran evolución.
Dificultad y progresión: la cura principal
Si lo que se ha hecho mecánicamente en el juego es, en nuestra opinión, casi impecable, no se puede decir lo mismo del juego. gestión de la curva de dificultad. Ya hemos mencionado esto, hablando del enfoque táctico de los jefes y la importancia del ensamblaje, pero el hecho de que el nivel de desafío esté un poco fuera de lugar es lamentablemente bastante evidente, quizás incluso más marcadamente que en otras producciones recientes de FromSoftware (que han Siempre hubo cambios importantes aquí y allá). El aspecto que hace caótica la percepción de la dificultad es, en cierto modo, precisamente el apego a las estructuras pasadas de la serie, lo que llevó a From a proponer misiones rápidas y sencillas, y casi de repente a alternarlas con malos jefes, con cortes que aumentan. más adelante en las carreras posteriores a la primera (en las que las nuevas misiones tienden a ser más difíciles que las originales). No es una situación especialmente grave, y no creemos que cause sufrimiento real, pero hay que decir que existe en el campo. un jefe específico e inevitable lo que representará un muro aterrador para muchos jugadores, especialmente los novatos con poca experiencia en montaje. Ojo, incluso ese jefe se vuelve muy factible con la estrategia correcta... simplemente es innegable que, en comparación con lo que se enfrentó antes, es un pico calculado un tanto al azar, que podría haberse introducido con algunas pistas adicionales sobre las estrategias a seguir. . Por su parte, el modo arena no contrarresta en absoluto las cosas, ya que, aunque también contiene batallas secretas, sigue siendo increíblemente fácil de principio a fin, y sólo sirve como entrenamiento para batallas específicas contra múltiples mechs a la vez.
Luego piensa en amplificar aún más los cambios. el sistema de progresión: aunque carece de progresión de niveles, Armored Core 6 aún te permite actualizar tu mech incluso por separado de las piezas elegidas, un poco como sucedió con el "tuning" de Armored Core 4 y For Answer. A fuerza de luchar en la arena obtendrás bonificaciones pasivas de daño y defensa a través del llamado Sistema operativo, y también la posibilidad de personalizar tu estilo de juego desbloqueando maniobras adicionales o poderes energéticos muy útiles en combate; en la primera ejecución estas ventajas serán limitadas, y los chips que las desbloquean deberán insertarse inteligentemente, pero en la tercera ejecución habrás desbloqueado todos los extras, lo que hará que las misiones "simples" sean aún más fáciles y los jefes ya superados sean insignificantes. decir lo menos. Por amor de Dios, incluso estas mejoras están calculadas, principalmente para perfeccionistas deseosos de obtener la máxima puntuación en cada nivel, pero creemos que es bastante natural entender cómo provocan mayores derrumbes en un juego donde el nivel de desafío ya no es el más natural. . Sin embargo, entendemos el deseo de incluir un número limitado de kits en "cura" que las zonas de suministro del juego: muchas de las tareas más desafiantes requieren que seas económico con balas y recursos, y estas adiciones están bien calculadas para superarlas. Incluso aprobamos la elección de no poder tener deudas negativas después de los niveles, y el hecho de que el valor de venta de las piezas sea el mismo que el de compra; hacen el montaje más flexible y animan al usuario a experimentar.
Compartimento técnico y PvP: acero inoxidable
Aunque no hay nada negativo que decir al respecto. sector tecnico, dado que FromSoftware parece haber modificado realmente el motor gráfico de sus juegos para este Armored Core. En PlayStation 5, donde lo probamos, el juego siempre ha sido muy fluido, con tiempos de carga extremadamente cortos y buenos detalles generales. También nos sorprendió gratamente la variedad de mapas y escenarios que, a pesar de no tener el impacto (y la libertad creativa) de los juegos de fantasía de la casa, logran impresionar gracias a una dirección de arte siempre del más alto nivel. Además, no es fácil crear mapas tan buenos si se tiene en cuenta su tamaño en algunas fases de la campaña: existen escenarios extremadamente extensos y extraordinariamente pintorescos, que están muy lejos de las ruinas desnudas de los capítulos anteriores a pesar de su tamaño. También nos parece fantástico que el aspecto y el nivel de detalle de los mechs sigan siendo de gran calidad, considerando la gran cantidad de piezas disponibles para modificarlos. Piénselo, incluso es posible cambiar el color de cada pieza individualmente y modificarlas con calcomanías personalizadas que se pueden colocar en cualquier lugar, como para subrayar una vez más lo importante que es crear el robot que siempre has querido pilotar.
Cabe destacar, aunque se nota menos debido a la capacidad del jugador de moverse libremente en tres dimensiones, el diseño de nivel; FromSoftware sigue siendo una garantía absoluta en este aspecto. Los mapas se calculan en torno a los objetivos, a menudo ofrecen rutas alternativas para llegar al cierre y también son bastante ricos en secretos, incluidas piezas únicas para encontrar mientras se explora. Se podrían haber evitado las barreras invisibles que hacen que algunas áreas estén "compartimentadas" (y a veces molestas durante ciertas batallas), pero entendemos la necesidad de limitar la exploración en ocasiones para evitar perder al jugador. ¿Otra evolución que no se puede subestimar? La mejora muy clara de los hitboxes enemigos y la subdivisión de las áreas de impacto. Mientras que en el pasado algunos objetivos eran bastante ridículos, hasta el punto de que se podían destruir enormes edificios lanzando espadas al azar en cualquier punto de la estructura, ahora a menudo es necesario acertar en puntos bien definidos, protegidos por una armadura sobre la que se proyectan las balas. rebotar sin piedad. Se trata de una mejora técnica que influye directamente en la jugabilidad y una demostración más de cómo este Armored Core es moderno y está cuidadosamente desarrollado.
Finalmente, algunas dudas sobre PvP. Durante nuestra prueba no pudimos probar adecuadamente su estabilidad, pero por lo que hemos visto la parte competitiva del título ofrece duelos 1 contra 1 y 3 contra 3 que son cuanto menos hilarantes, donde la elección de la construcción correcta es particularmente importante, y esperamos ver combinaciones y estrategias de alto nivel dentro de unos meses. El problema es que el modo parece carecer por completo de emparejamiento online: todo se gestiona a través del lobby y, aunque esta elección favorece la estabilidad de la experiencia online (un problema muy extendido en las producciones de FromSoftware), al mismo tiempo corre el riesgo de limitar la difusión del PvP únicamente. a comunidades cerradas y sitios dedicados. Veremos si la situación cambia en el lanzamiento o en el futuro; Sin embargo, en general, es una parte integral de la serie y es bueno verlo implementado una vez más.
Conclusiones
Holygamerz.com 8.5 Lectores (79) 7.6 Tu votoPara un fanático de la serie Armored Core 6 es un sueño. El trabajo de Yamamura y su equipo es lo que siempre tuvo que ser Armored Core, un juego de acción frenético y lleno de tácticas, que ofrece un nivel de personalización único en el género y que da una enorme satisfacción a todo aquel que quiera profundizar en sus sistemas. Las numerosas evoluciones técnicas y mejoras del sistema, sin embargo, se ven frenadas en parte por el deseo de atenerse a estructuras antiguas que pueden resultar repetitivas para muchos, y por una curva de dificultad un tanto caótica, que en nuestra opinión seguramente podría haberse calculado mejor. En general, sigue siendo un juego de muy alta calidad, que recomendamos sin dudarlo y representa una necesidad absoluta para cualquiera que haya amado la saga en el pasado. Ahora solo esperemos que From continúe llevando adelante la marca manteniendo este nivel de calidad.
PRO
- El montaje da una enorme satisfacción.
- Juego trepidante, divertido y táctico.
- Grandes mejoras en el diseño de niveles y la variedad de batallas.
- Con toda probabilidad, es el juego de FromSoftware técnicamente más avanzado.
CONTRA LA
- Curva de dificultad bastante confusa y fluctuante.
- Saldo a evaluar
- Tener que repetir la campaña varias veces podría resultar tedioso