Aunque el impacto con algunos jefes puede resultar traumático para muchos, lo cierto es que Armored Core 6: Fuegos de Rubicón No es un juego tan difícil. ¿La razón? En esencia, el último trabajo de FromSoftware es un Núcleo Blindado hasta la médula y, por lo tanto, es posible transformar cada batalla en una caminata de salud con la configuración correcta, siempre que comprenda qué partes usar. Además, aunque es sin duda el capítulo más bonito y refinado de la saga, mantiene muchos de los desequilibrios de sus predecesores, especialmente en lo que respecta a las armas. Por lo tanto, hoy nos sumergiremos en el mágico océano deasamblea, intentando seleccionar para ti las piezas más útiles para montar en tu robot (y destacando las más potentes). No te preocupes, después de nuestra guía podrás transformar hasta la amenaza más temible de Rubicón en restos de metal.
Lo básico: extremidades robóticas para cada ocasión
Obviamente no existe ningún robot que pueda sobrevivir sin extremidades, por lo que sería apropiado comenzar desde partes fundamentales que componen todo vehículo mecanizado. Como en el pasado, también en Armored Core las distintas piezas pertenecen a modelos con nombres específicos y formas reconocibles, sólo que aquí la selección de algunas de ellas se ha vuelto verdaderamente central para la efectividad de ciertas configuraciones específicas en batalla. Sin embargo, antes de profundizar en las partes "fundamentales" más potentes, preferimos hablar de la cabeza y el torso, cuya elección suele ser más estética que funcional. ¿La razón? Sus estadísticas no influyen especialmente en el rendimiento en batalla y suelen estar relacionadas mayoritariamente con puntos de armadura (básicamente puntos de vida), estabilidad y peso. Todas las opciones son bastante automáticas dependiendo de lo que el jugador quiera hacer. Sin embargo, enumeraremos los mejores en nuestra opinión, aunque no hay opciones realmente malas en estas dos categorías (aparte de un mecanismo específico llamado "Jailbreak" que obtienes al final del juego).
Empecemos por lo básico, los baúles: uno de los mejores para una configuración media o media-ligera, pero también adecuado para construcciones de cualquier otro tipo, es el Mente Alfa. Este cofre mecánico tiene altas defensas y excelentes estadísticas, lo que lo convierte en una opción fantástica para prácticamente toda la campaña. Sin embargo, hay opciones más sólidas si decides utilizar un robot que esté completamente orientado a la velocidad o la resistencia. Pecho firmeza, por ejemplo, es una opción fantástica si quieres buenas estadísticas que no delaten la velocidad (pero hay que decir que los cofres de luz están todos muy cerca unos de otros en las estadísticas), mientras que el VE-40A Sigue siendo la mejor opción durante prácticamente todo el juego debido a sus defensas muy altas. El baúl más sublime disponible, sin embargo, se obtiene después del final del "libertador de Rubicón" y es parte del mech llamado Hal. No existe un baúl mediano con especificaciones más altas en el juego, y si quieres usar un mecanismo equilibrado, casi siempre es la opción más adecuada. yoAlba, obtenible con el otro final, es estéticamente superlativo (es prácticamente el cofre de un Gundam y, de hecho, Takayuki Yanase parece haberlo creado), pero no ofrece enormes ventajas respecto a otros cofres ligeros. En cualquier caso, sigue siendo una elección muy sólida. ¿Otro cofre muy bueno? yoEfímera. Tiene una apariencia extraña, pero cuenta con excelentes estadísticas que le permiten encajar muy bien en muchas configuraciones.
Por la cabeza, en nuestra opinión, lo mejor del juego son cuatro: una vez más el Efímera, la verril, la VE-44B y sombra de ojos (Esto sólo se puede obtener en el segundo juego). Incluso en este caso, sin embargo, la elección es principalmente estética y es posible que desees cambiarla según las necesidades de peso o las preferencias personales (incluida la velocidad de escaneo simple, inútil en PvP, pero también conveniente durante la campaña). Las opciones son casi todas excelentes.
Las cosas se complican, pero al mismo tiempo se vuelven mucho más cristalinas y directas cuando pasamos a las armas. Brazos de hecho, no sólo tienen un peso máximo transportable a tener en cuenta (sólo muy pocos llevan algunas de las armas más pesadas del juego por parejas), sino también dos estadísticas muy importantes: la especialización en fuego y la especialización en espada. También hay muchas opciones sólidas con estadísticas altas aquí, pero si quieres usar una configuración solo con armas de fuego, las mejores armas son sin duda las cazador nocturno, debido a un poderoso 160 en la especialización de fuego. Es una estadística que aumenta el seguimiento de la puntería y maximiza la precisión, por lo que cualquier otra opción es inferior. Si luego quieres usar una construcción cuerpo a cuerpo rara (pero muy fuerte si está bien pensada), la única opción son los brazos. torneo. Estéticamente están un poco atrasados, pero su multiplicador de daño para armas de corto alcance es devastador. VP-46D e firmeza en cambio, son opciones perfectamente equilibradas. Todos los más pesados, lamentablemente, carecen de multiplicadores y precisión, por lo que no hay opciones estratosféricas si quieres cañones pesados en ambas manos (el Tian Qiang aquí hacen el trabajo sucio).
Por piernas Las cosas se complican aún más, porque su elección obviamente depende de su preferencia de movimiento y de cuánto peso pueden soportar. Sin embargo, cada tipo de tramo tiene al menos una opción que es superior a los demás, y vale la pena tenerlas en cuenta... Entre los tramos ligeros y medianos, aquellos con la mejor combinación de estadísticas parecen ser los VP-422 y torneo, al menos hasta que consigas los excelentes. Hal también en este campo (que sin embargo son más pesados y permiten moverse menos rápidamente). Si quieres sacrificar un poco de defensa y velocidad, pero ganar movilidad extrema, el Pollo primavera son la elección más inteligente para casi toda la campaña (también tienen un peso enorme), pero la mejor piernas con articulaciones invertidas son los Mente Beta obtenido más. Con respecto a y tetrápodos, cada elección es eficaz y depende del peso; Para mantener una movilidad digna recomendamos personalmente el VP-424, a pesar de la defensa inferior. Para yo tanque en cambio depende de la compilación: le Fortaleza Según muchos, son literalmente las piernas más fuertes en PvP, debido al gran peso transportable y la altísima velocidad en el suelo (puedes usarlas literalmente en casi cualquier combinación, no importa si se enfoca en distancias largas o cortas). ). El VE-42B, por otro lado, son muy lentos, pero pueden permanecer en el aire indefinidamente con los generadores adecuados, por lo que son útiles en construcciones que desean mantener la máxima verticalidad durante mucho tiempo. Sin embargo, recomendamos la Fortaleza sin dudarlo; Te sacarán de problemas incluso contra algunos de los jefes más problemáticos.
En generadores hay que tener cuidado, también por los tipos particulares. De hecho, debes saber que estos tienen una estadística llamada "armas de energía de parámetros", que es en efecto un multiplicador para las armas de energía y hace que hagan mucho más daño (ojo, esto no aplica para armas cuerpo a cuerpo y misiles de plasma); con mechs que usan instrumentos de muerte de este tipo, por lo tanto, lo mejor El generador es siempre el VE-20C, que tiene esta estadística en 128 y una carga de energía respetable. El VE-20B, que incluso lo tiene en 150, lamentablemente tiene muy poca potencia y, por lo tanto, solo se puede usar en configuraciones cuerpo a cuerpo que usan armas láser efectivas con un bajo costo de energía. Fuerte, pero muy situacional, por tanto. Si no te importan mucho las armas de energía, puedes usar una en su lugar. VP-20C o una San Tai, ambos equipados con estadísticas muy válidas. El Ling Tai Tiene un tiempo de reutilización increíble, pero sus limitaciones de energía hacen que solo se pueda utilizar en muy pocas configuraciones. los dos tambien Generadores de coral tienen su suciedad porque, pero ojo, prácticamente no tienen recarga: aquí el truco está en usarlos hasta consumir la barra, porque al cabo de unos segundos inmediatamente devuelven casi todo el indicador de energía. Te permite mantener tu mech en el aire durante mucho tiempo y es útil para aquellos que saben calcular bien el momento de la ofensiva.
En cuanto a FCS, en su lugar, elige únicamente según la distancia de ataque ideal de tus armas. Cuanto mayor sea el valor de asistencia desde esa distancia, mejor será el seguimiento del tiro. Hay muchas combinaciones y es difícil equivocarse.
Cerramos el párrafo con motores, aunque aquí, en nuestra opinión, las opciones más adecuadas están bastante claras. El Alula generalmente son la opción más móvil para cualquier complexión liviana o mediana, pero son reemplazables con i Flügel para un mayor empuje vertical (no es especialmente útil si tienes piernas con articulaciones invertidas); para mechs pesados, en cambio, concéntrate en Branquias o BC-0600, para no tener un retraso excesivo al esquivar. Los mejores propulsores son generalmente los YO SOY 001 (debido a su esquiva muy rápida), sin embargo consumen mucha energía y se obtienen después de un tiempo. El kikaku tiene datos terribles, pero un impulso excepcional con armas cuerpo a cuerpo: puedes cancelar la animación de movimiento inicial de algunos sables de luz para tener una esquiva "gratuita" con este reactor, solo que no es el caso usarlo con otras estrategias.
Las armas "rotas" de Armored Core 6: Fires of Rubicon
Antes de pasar a las mejores armas por tipo, conviene hablar de las más notoriamente desequilibradas. Tengan en cuenta que FromSoftware reequilibra sus juegos de vez en cuando y no nos sorprendería que Armored Core 6: Fires of Rubicon también fuera modificado para PvP en el futuro. Actualmente, sin embargo, algunas armas son tremendamente más efectivas que otras, y la comunidad no tardó mucho en señalarlas.
¿El más devastador de todos? Una escopeta pesada llamada Zimmerman. Equipado con un alcance demasiado alto para un arma de este tipo, un daño muy alto y la capacidad de aturdir cualquier cosa con sólo unos pocos golpes, el Zimmer es el arma más desequilibrada porque tiene la eficiencia de un arma cuerpo a cuerpo sin ninguna de sus debilidades. (a partir de que no deja a nadie expuesto tras el ataque). Dos Zimmers por parejas arrasan con todo: acompáñalos con armas de hombro con buenos multiplicadores de daño a un enemigo aturdido y eliminarás a todos los oponentes del juego rápidamente, sin excepciones. Justo debajo, pues, están los Gatling DF-GA-08 Hu-Ben: su daño es infinitamente superior al de cualquier otra ametralladora, aturden eficazmente y aplastan a los jefes. Esperemos que FromSoftware mejore el resto de metralletas para al menos competir, porque de momento prácticamente no hay motivo para utilizar otra cosa que no sea una gatling entre las armas automáticas con daño cinético (aparte del ahorro de balas y el peso).
Con respecto a armas cuerpo a cuerpo, los dos más devastadores son sin duda la lanza láser. VE-67LLA, Y el Búnker de pilotes ASHMEAD. El primero también es muy fuerte en PvP, aturde con una carga, causa un daño excelente y logra ser devastador contra los jefes. El segundo, en cambio, es muy arriesgado contra jugadores humanos, pero devastador por el daño de su ataque cargado contra jefes. Usarlos en combinación (pero debes haber desbloqueado el agarre del hombro, cuidado), te permite matar a algunos de los enemigos más resistentes de la campaña en menos de un minuto.
¿Para los hombros? No te preocupes y ve directo a los lanzagranadas. PÁJARO CANTOR. Siguen siendo los mejores durante prácticamente todo el título gracias a la excelente combinación de daño y aturdimiento, y además son precisos. Comparables a ellos, en términos de daños, sólo existen los Lanzador de clavos VE-60SNA que se desbloquean al final del capítulo 3, pero son más pesados en promedio y requieren construcciones más calculadas. Incluso lanzadores de uñas ligeros Trueno Son fantásticos, pero solo los desbloquearás en el tercer juego, así que no los cuentes al principio.
No se tira nada del metal.
El hecho de que existan combinaciones absurdas de armas no significa que el resto deba desecharse. Por supuesto, dos Gatlings o Zimmerman acompañados de dos Songbirds terminan el 90% del juego casi gratis, pero no faltan combinaciones aún más eficientes en determinadas misiones, o capaces de contener a estas bestias en PvP. El armas láser, por ejemplo, están extremadamente infravalorados, principalmente porque muchos no toman el multiplicador de daño ofrecido por los generadores. ¿La paradoja? Las armas láser más efectivas son las primeras que se desbloquean simplemente terminando los tutoriales. Las pistolas láser VP-66LH Causan un daño enorme a media distancia, disparan en ráfagas, se enfrían rápidamente y, en general, son una bendición tanto en misiones como contra jefes. Por supuesto, sólo brillan de verdad una vez que aumentas el multiplicador de daño del láser en el sistema operativo, pero te aseguramos que poco tienen que envidiar a otras armas. Ten en cuenta que se utilizan disparando en ráfagas y no cargando el tiro: si quieres utilizar una táctica más meditada, las mejores armas láser son las Cañón de nebulosa, O el KRSV (sí, el Karasawa de este título); sus disparos cargados son devastadores, pero tienen pocos proyectiles y un cierto tiempo de recarga una vez sobrecalentados. Tenga cuidado con el Karasawa, ya que es un arma increíblemente pesada y derrochadora, y solo ciertas construcciones de tetrápodos, pesados o tanques pueden usarla con sensatez. Mención de honor para dos armas en etapa inicial: la pistola de pulsos. HI-16 generalmente es horrible, pero muy útil para vencer al jefe Balteus ya que disuelve sus escudos de energía en un segundo; El Vvc-760PR Es un rifle de plasma fantástico tanto para ese jefe como para todo el primer juego, por lo que no tiene sentido dejarlo en la tienda. El Würger Es otra joya a tener en cuenta, además, porque cargado en la mano derecha lanza una especie de puñetazo láser que puede usarse en combinación con la lanza láser VE-67LLA mencionada anteriormente (incluso puedes cargarla durante la animación de ataque de esta última). ); Prácticamente imprescindible para una construcción cuerpo a cuerpo PvP.
Con respecto a armas de hombro, el cañón láser básico VP-60LCS es otra excelente opción subestimada: dispara a gran velocidad, su tiro cargado duele muchísimo y es un tiro certero que también funciona en partidos en línea. Nuestra arma láser de hombro favorita sigue siendo la misma Vvc-700LD, ya que este es el equivalente de Armored Core de Gundam's Funnels. Colócate un par de ellos sobre tu hombro, déjalos ir y observa cómo disparan láseres incluso contra los enemigos más rápidos con facilidad. Su seguimiento es excepcional, aplican una gran presión y, en un mecanismo que amplifica adecuadamente el daño del láser, es realmente devastador.
En cuanto a las armas explosivas, además de los SONGBIRD, preferimos centrarnos en misiles, dado que generalmente son muy eficientes. Los mejores lanzadores de misiles para manos son los APERITIVO, mientras que los de hombro en nuestra opinión yo SOPA, pero sólo se desbloquean después de un tiempo. Sin embargo, con un SCF con buen seguimiento de misiles, existen muchas opciones alternativas excelentes. ¿Nuestro favorito además de los mencionados? Los muy solidos BML-G2/P05MLT, prácticamente siempre funcional.
Volviendo a la daño cinético, nada se acerca a Zimmers y Gatlings, pero todavía existen algunas alternativas válidas. Para los cosplayers robóticos de John Wick le pato Son excelentes pistolas con una distancia ideal honesta. Incluso puedes usar una construcción de cuatro escopetas, cargando dos Sweet Sixteen o dos Haldeman; No están al nivel de los Zimmerman, pero combinados con ellos siguen siendo delirantes. Para las etapas iniciales de la campaña, el Ludlow son honestos y te salvarán de muchos problemas, mientras que el rifle lineal CURTIS Es un sustituto aceptable de las armas láser (especialmente si cargas disparos), al menos hasta que consigas algunos buenos generadores. Mención especial para el lanzallamas. Mal cocinero: causa daño de fuego que no aturde, pero destruye a los enemigos muy rápidamente; Las llamas también cubren un área considerable, difícil de evitar incluso en PvP. Usar un par de ellos a menudo permite obtener resultados inesperados.
Y el armas de coral? Bueno, esos son algunos de los más poderosos del juego y sin requisitos de energía particularmente altos. Sin embargo, tenga cuidado, causan daño a los corales, no energía, por lo que no obtienen ingresos de los generadores. Su uso está principalmente ligado a tu constitución y no siempre superan a las armas láser, aunque en ocasiones tienen algunos de los ataques especiales más brutales del juego. el rifle WLT 011, por ejemplo, dispara un rayo de energía controlable manualmente que puede sorprender a muchos jugadores; Sin embargo, la espada final de Armored Core 6: Fires of Rubicon (que se obtiene al completar todos los registros de misiones) tiene un ataque cargado que golpea todo a una distancia de 200 metros y es devastador en partidas de tres contra tres. Ciertamente no es algo que deba subestimarse.
Eso debería ser todo. Como ves, no faltan posibilidades en el juego, e incluso sin tener en cuenta las armas más "rotas" es posible completar la campaña tres veces personalizando tu robot hasta el más mínimo detalle. Sin embargo, nunca es una pena hacer tu vida más fácil, especialmente si consideras lo espectaculares que son las mejores versiones del título de FromSoftware. Después de todo, el objetivo de Armored Core es construir el robot de tus sueños y usarlo para destruirlo todo, ¿verdad? Juega como quieras y esperamos que nuestros consejos te hayan sido útiles.