Baldur's Gate 3, la guía de clases y las mejores clases

Todo lo que necesitas saber sobre las clases de Baldur's Gate 3: qué son, cómo funcionan y las mejores opciones para empezar.

La espera ha terminado: Baldur's Gate 3 finalmente está disponible para todos los jugadores de PC y está listo para arrastrar a los entusiastas de los juegos de rol a una de las aventuras más grandes, profundas y complejas jamás realizadas, aprovechando el escenario de Sword Coast y las reglas de la Quinta. Edición de Dungeons & Dragons para crear una construcción impresionante, por decir lo menos. Pero también es una estructura mucho más compleja si se compara tanto con los antiguos capítulos de Baldur's Gate como con Divinity: Original Sin 2, la última obra maestra de Larian Studios.



Baldur's Gate 3 es, de hecho, un juego de rol en el que los jugadores podrán hacer prácticamente cualquier cosa que quieran, manteniéndose dentro de los estrictos límites diseñados por D&D. Esto hace que, a diferencia del mundo de Divinity, la elección de clase tenga una importancia fundamental y acabe influyendo en el resto de la campaña, no sólo en términos de combate puro sino también en términos de las habilidades sociales del personaje que elijas para interpretar. . encarnar.



En esta guía hemos recopilado todo lo que necesitas saber sobre las clases de Baldur's Gate 3, incluidas las mejores clases para empezar y un desglose de las más fuertes. Sin embargo, ten en cuenta que todavía somos un trabajo en progreso, por lo que los consejos se basarán principalmente en los contenidos del primer acto de la ópera.

Cómo funcionan las clases en Baldur's Gate 3

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Tienes mi hacha

Dada la incisividad de la inspiración de D&D, elige tu clase tiene un impacto fundamental en la experiencia de juego. Algunas Razas pueden tener efectos particulares cuando se combinan con ciertas Clases e incluso algunas Subclases - aunque Larian ha mitigado parcialmente esta limitación - por lo tanto es una elección que afecta completamente al sistema de creación de personajes. Sin embargo, hay una cosa a tener en cuenta: los personajes de Origen -es decir, aquellos con un trasfondo que puedes usar o elegir como compañeros de viaje- están vinculados a clases predefinidas, por lo que un consejo fundamental es tener en cuenta el grupo al que perteneces. forma ; Un grupo de personajes equilibrado y sinérgico podrá prevalecer en diversas situaciones que analizaremos en detalle más adelante.


El primer elemento muy importante que hay que tener en cuenta es que la Clase no sólo influye en el combate, sino también en el Posibles interacciones con el mundo del juego.. Esto significa que tener ciertas clases disponibles incluso te permitirá acceder a misiones únicas, diálogos especiales, interacciones reservadas solo para algunas variantes y muchos otros elementos del juego. La capacidad de los druidas para hablar con los animales, por ejemplo, puede otorgar acceso a una cantidad extraordinaria de información que de otro modo permanecería secreta. Asimismo, una Clase con acceso a especializaciones como Atletismo podrá realizar hazañas imposibles para otras, como saltar un barranco particularmente grande. En breve, cada Clase trae ciertas ventajas únicas lo cual es bueno tener en cuenta.


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Hay clases para todos los gustos.

En Baldur's Gate 3 hay un total de 12 clases basicas, cada uno con especializaciones y más subclases para un total de 46 variaciones en total. Esta variedad influye en la composición del grupo: si vienes de Divinity, probablemente estés acostumbrado a equilibrar los miembros de tu equipo entre magos y luchadores físicos; En este caso, sin embargo, las cosas funcionan de otra manera: no hay necesidad de preocuparse demasiado por la composición, porque es fácilmente posible proceder con un equipo compuesto únicamente por atacantes físicos, por ejemplo, un guerrero, un ladrón, un explorador y un bárbaro. - u optar por la seguridad por una composición puramente mágica. Nuestro consejo, por tanto, es que sigas tu corazón: no pienses en términos de min-maxing, porque todas las Clases y equipos consiguen comportarse muy bien.


Hablando de combate, el nivel máximo es 12 y a lo largo de tu viaje constantemente encontrarás docenas de nuevas herramientas para dominar el campo de batalla. Las clases de magia, por ejemplo, tienen acceso a Hechizos (magia real) e Trucos (habilidades únicas o más básicas) que tendrás que seleccionar; También en este caso, nuestro consejo es que te fíes únicamente de la fantasía que quieras bordar en tu personaje. En cualquier caso, no hay nada de qué preocuparse: desde el Acto 1, de hecho, es posible llevar a cabo el Respec, no solo de tu personaje sino también de los compañeros de viaje que conocerás una vez en el juego.


Algunas palabras sobre multiclases

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La variedad es realmente alta... tal vez incluso demasiada.

Una de las innovaciones más importantes respecto a las reglas básicas de D&D, diseñadas para garantizar al jugador libertad de juego, reside en la posibilidad de realizar lo que se llama multiclase. ¿Qué significa? Normalmente, al realizar el primer nivel, el jugador aumentará el nivel de su clase principal, para aumentar sus capacidades y acceder a nuevas habilidades fundamentales. En Baldur's Gate 3 es posible - al subir de nivel - elegir subir de nivel una clase diferente a la tuya inicial, de forma que se pueda acceder a diferentes habilidades y crear personajes híbridos, por ejemplo un bárbaro capaz de utilizar la magia. Tomemos un ejemplo práctico para ayudarle a comprender cómo funciona.

Digamos que tenemos un Guerrero de nivel 1. Al subir al “Nivel de Personaje” 2, podremos seguir invirtiendo en el Guerrero, dando como resultado un Guerrero de nivel 2 capaz de acceder a nuevas características y habilidades. En cambio, optando por multiclase, es posible alcanzar el nivel 2 y optar por invertir la experiencia acumulada en el Ladrón. ¿Qué significa esto en términos concretos? Que nuestro héroe tendrá un “Nivel de Personaje 2” pero un “Nivel de Clase” de 1 tanto para el Guerrero como para el Ladrón; Por tanto, será más versátil, tendrá acceso a algunas habilidades de ambas clases, pero su eficacia en cada una de las dos se verá inevitablemente reducida. En lenguaje sencillo, un personaje que es Multiclase siempre tendrá un Nivel de Personaje superior al Nivel de Clase. Por lo tanto, ya habrás comprendido cuál es el precio a pagar por la multiclase: si un mago de nivel 12, por ejemplo, puede utilizar un hechizo de nivel 12 tan fuerte como Chain Lightning, una clase híbrida nunca podrá acceder a la misma potencia de fuego. Esto significa que eres libre de experimentar como quieras, creando híbridos de todo tipo, pero teniendo en cuenta que siempre habrá un precio pequeño o grande que pagar.

Todas las clases en Baldur's Gate 3 y cómo funcionan

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¿Cuál camino tomarás?

En esta sección analizaremos todas las Clases disponibles, cubriendo también las respectivas Subclases, habilidades y todo lo que necesitas saber sobre la elección más importante que tendrás que hacer en el nuevo título de Larian Studios. No nos centraremos demasiado en la "tradición" y en una descripción sincera de lo que significan en el universo del juego, pero los presentaremos desde un punto de vista más técnico: hablaremos sobre lo que pueden hacer, lo que no pueden hacer y qué tan bien pueden hacerlo.

Recuerda pensar siempre en términos de grupo y prácticamente nunca en términos de individuo, porque Baldur's Gate 3 es un título que realmente premia la colaboración, mucho más que obras como Divinity: Original Sin 2.

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A veces lo importante es ser grande

Barbaro

Il Barbaro Es una clase cuerpo a cuerpo basada principalmente en Fuerza y ​​secundariamente en Constitución. Puede utilizar muy bien cualquier tipo de arma, pero no puede llevar armaduras pesadas: tiene, sin embargo, una característica intrínseca que hace que su piel sea tan dura como una armadura, hasta el punto de que es prácticamente posible jugar la clase con el torso desnudo basándose únicamente en sobre multiplicadores dedicados a la Constitución.

Se trata, esencialmente, de un combate cuerpo a cuerpo basado en la característica clásica delIra, capaz de infligir grandes daños incluso a costa de recibir más daño de los oponentes. A medida que subes de nivel, ganas Iniciativa, una estadística que te permite atacar primero, y te vuelves inmune al efecto sorpresa, anulando efectivamente la mayoría de las emboscadas de grupos de enemigos; Finalmente tiene un talento extraordinario para infligir daño crítico. En general, es una Clase perfecta para aquellos a quienes les gusta lanzarse al corazón de la batalla sin preocuparse demasiado por las consecuencias, empuñando un hacha enorme con la que cosechar hordas de enemigos: pero donde comienza la diversión, sin embargo, es con sus Subclases.

  1. Il frenético encarna la esencia pura del Bárbaro: te permite recoger objetos y arrojarlos a los enemigos, lo que inflige daño adicional según el peso del objeto lanzado, confiar en la ira y realizar un daño de ataque adicional cada turno que se trata como una acción adicional. Esto significa que, cuando el segundo ataque físico se desbloquea en el nivel 5, el Berserker es una de las pocas clases que puede realizar tres cortes en un solo turno. En la versión impresa de D&D, su simple presencia en el escenario es suficiente para intimidar incluso a los guardias más duros con armadura completa, por lo que es posible que continuar en el juego desbloquee una habilidad similar.
  2. Il Bárbaro totémicoSin embargo, se trata de una hibridación de un tipo animal, como si se tratara de una variante menor del druida. Al elegir esta subclase, puedes seleccionar un "Corazón de Bestia" eligiendo entre cinco bestias diferentes: Oso, Águila, Alce, Tigre y Lobo. Cada uno de los corazones antes mencionados te permite utilizar habilidades adicionales en combate: el Oso, por ejemplo, te permite recuperar puntos de vida o acceder a una versión mejorada de Furia que previene la mayor parte del daño; el Elk te permite cargar enemigos a distancia, el Tigre aumenta la distancia de salto a 5 metros y otorga una habilidad que puede golpear hasta un máximo de tres enemigos, y así sucesivamente para cada corazón. La variante Bear es extremadamente poderosa, por lo que se la recomendamos a cualquiera que ame lanzarse de cabeza a la batalla; Además, esta subclase obtiene la capacidad nativa de hablar con los animales.
  3. El camino de Magia salvaje, finalmente, recuerda la subclase Hechicero del mismo nombre. De hecho, las habilidades de Rabia pueden provocar un efecto secundario entre los propios de Wild Magic, pero conviene recordar que estos efectos pueden ser tanto positivos como negativos, y se seleccionan de forma completamente aleatoria. Además, estos Bárbaros tienen una resistencia innata a la magia capaz de proteger incluso a quienes los rodean, y tienen la poderosa habilidad de recuperar, o hacer que un compañero específico recupere, un Espacio de Hechizo. En resumen, si pretendes crear un grupo en el que tú eres el bárbaro depredador y tus compañeros son un puñado de lanzadores de hechizos, esta es la elección perfecta.
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El Bardo, ¿la clase más fuerte en Baldur's Gate 3?

Bardo

Il Bardo Es la inevitable clase de canto basada en el Carisma y la Destreza. Según la tradición, se trata de un arquetipo capaz de influir en los oponentes, los enemigos y el campo de batalla gracias a sus composiciones, además de acceder a una gran cantidad de hechizos más o menos básicos, que poco a poco van creciendo hasta añadir algunos al arsenal entre los más poderosos. habilidades en todo Baldur's Gate 3. Puede inspirar a sus compañeros gracias a su carisma, tiene una habilidad innata para interactuar de maneras únicas con las criaturas, obtiene bonificaciones incluso en características en las que no es competente: en resumen, sí. una incorporación esencial para cualquier grupo de jugadores.

Desde el momento de la creación, es posible obtener inmediatamente hechizos y trucos útiles como Dormir, que hace dormir a una criatura, o Amistad Animal, que transforma una bestia feroz en un lindo cachorro. Actualmente es una de las clases más populares en D&D, por su versatilidad pero sobre todo por la efectividad de sus buffs. La Canción de Descanso, por ejemplo, vigoriza al grupo como si hubieran tomado una siesta en el campamento, ahorrando varios minutos de juego y recursos necesarios para descansar en el campamento. Además, puede contar con una extraordinaria cantidad de habilidades muy útiles a la hora de interactuar con NPC, incluidos hechizos que te permiten hablar con los muertos y otros que te permiten leer la mente de tus interlocutores. Veamos ahora las diferencias entre las diferentes subclases, es decir, i colegios:

  • Il colegio de la sabiduria es la variante más "mágica" del Bardo y encarna la imaginación del cantante en constante búsqueda de nuevos conocimientos con los que narrar y entretener a sus interlocutores. Su característica fundamental radica en las Palabras Agudas, una reacción que mediante el simple uso de la palabra permite confundir, enfadar y herir profundamente al interlocutor. Prácticamente encarna una versión del Bardo más inclinada al diálogo, la magia, el control y menos al combate directo.
  • Il colegio del valor representa exactamente lo contrario: gana competencia en escudos, armas marciales y armaduras medias, convirtiéndose en un híbrido orientado también al combate cuerpo a cuerpo. Sigue siendo posible inspirar a los compañeros de equipo y a uno mismo a través de habilidades destinadas a este propósito, preserva las imágenes subyacentes del Bardo, pero no desdeña las situaciones uno a uno.
  • Il colegio de espadasfinalmente, es un luchador nato, una especie de bucanero al estilo Jack Sparrow. A la versatilidad y el toque cómico del Bardo clásico se suma la elección de un estilo de lucha, ya sea duelista o con armas a dos manos, que abre una serie de acciones adicionales que se pueden utilizar para hacer tropezar y mantener a los enemigos bajo control. Prácticamente, utilizando la habilidad Blade Blooms, este tipo de Bardo obtiene una larga serie de habilidades de combate únicas, que incluyen estocadas, ataques dobles, teletransportes, estocadas y muchas otras maniobras muy cercanas a las de un Guerrero clásico.
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Shadowheart es el clérigo predeterminado.

Clérigo

Il Clérigo encarna el arquetipo clásico basado en la estadística de Sabiduría y, en segundo lugar, en el Carisma. Obviamente puede usar armadura media, usar armas y equipar escudos, en toda la tradición de la imaginación de la clase, y la presencia del escudo no influye en la capacidad de lanzar hechizos.

No es necesario especificar que puede confiar en una larga serie de trucos y hechizos iniciales que no necesitan presentación: está Curar heridas, está la capacidad de crear o destruir agua, hay varias habilidades de curación y daño sagrado, es Es posible silenciar a los enemigos, y hay hechizos de comando que te permiten replicar el clásico: "No puedes pasar" de Gandalf el Gris. El Clérigo se diferencia de todas las demás clases mágicas en el sentido de que ya conoce todos los Hechizos relacionados con su clase: una vez que alcance el nivel necesario, los nuevos Hechizos aparecerán automáticamente en la enorme lista de habilidades que se pueden preparar dentro del campamento. . Por lo tanto, solo depende de ti elegir qué magia divina permitirle usar en la batalla, transformándolo en una de las opciones más versátiles del universo de Baldur's Gate.

En lugar de las clásicas Subclases, el Clérigo tiene acceso a siete dominios divinos diferentes con el que podrás ampliar la lista de hechizos: son Vida, Luz, Engaño, Conocimiento, Naturaleza, Tormenta y Guerra. Estos dominios, además de tener bonificaciones pasivas, también permiten al Clérigo aprender permanentemente algunos Hechizos relacionados con el Dominio, que a partir del momento de su elección se consideran Innatos, por lo que no necesitan estar preparados. Los beneficios pasivos, sin embargo, aportan efectos diferentes: un clérigo de guerra, por ejemplo, puede llevar una armadura pesada. Veámoslos con más detalle:

  • Hoja de Vida otorga competencia en armadura pesada, también abre los hechizos de dominio de bendición y curación de heridas.
  • luz otorga una habilidad única que te permite protegerte con luz divina y cegar a posibles atacantes, además de otorgar Luz, Manos Ardientes y Fuego Hada.
  • engaño ofrece una bendición que aumenta tus capacidades de sigilo o las de un aliado, antes de abrir la posibilidad de disfrazar tu apariencia y encantar a las criaturas enemigas.
  • Conoscenza te permite aumentar tus habilidades, aprender idiomas y también hace que hechizos como Comando y Dormir sean innatos.
  • Natura trae a la mesa una mayor comunión con la naturaleza, permitiéndote hablar con los animales y encantarlos en cualquier momento.
  • Tormenta Se remonta a la fantasía del equivalente Hechicero, que proporciona habilidades elementales ofensivas que brillan cuando se lucha a corta distancia.
  • GuerraFinalmente, está dedicado a los tanques: además de otorgar competencia en armaduras pesadas, genera hechizos defensivos innatos como Divine Favor y Shield of Faith.
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hacer el amor con sabor

druida

Il druida Representa la entidad clásica en total comunión con la naturaleza, y se basa principalmente en la Sabiduría y secundariamente en la Inteligencia. Además de ser un hábil luchador, cada Druida se caracteriza por el control de la mayoría de las magias que tienen que ver con la naturaleza, pudiendo contar con habilidades relacionadas con la niebla, la tierra, el agua, el aire e incluso el fuego.

Su principal característica, sin embargo, reside en la relación con los animales, lo que no sólo se traduce en la capacidad de comunicarse con ellos, sino sobre todo en la posibilidad de asumir una Forma salvaje, transformándose en una plétora de animales salvajes tanto dentro como fuera de combate, desde el cuervo hasta el tejón, pasando por la araña y muchos otros, cada uno con interacciones únicas muy poderosas con el escenario y los personajes. El Wild Shape mejora progresivamente con el nivel, garantizando nuevas opciones, mientras que cada cierto tiempo se añaden nuevos hechizos a la lista para prepararse desde el punto de vista del combate: por estos motivos, y por las subclases, es un luchador sumamente versátil. , capaz de causar daño y defender a sus compañeros, lanzar magia y lanzarse al fragor de la batalla.

  1. la subclase círculo de la luna se basa principalmente en Wild Shape y es la mejor opción para todos aquellos que quieran centrarse en el llamado "Combat Wild Shape" y en una serie de transformaciones únicas capaces de transformar el enfoque del mundo del juego. El Cuervo, por ejemplo, se desbloquea inmediatamente al alcanzar el nivel 2 con esta subclase. La Forma de Lucha contra Osos es lo que hizo famosa a esta subclase, y es la que más que cualquier otra te permite tomar el toro por los cuernos, junto a tus Guerreros en el corazón de la batalla.
  2. Il círculo de la tierra en cambio, se centra más en hechizos que tienen una conexión con la naturaleza y también obtiene acceso a una mecánica llamada Círculos. A medida que subes de nivel, es posible seleccionar ciertos círculos relacionados con el ecosistema que otorgan habilidades adicionales o poderosas estadísticas pasivas. Por poner un ejemplo, el Círculo de la Pradera otorga Invisibilidad y Pasar sin huellas, que mejoran significativamente el acercamiento a las fases de sigilo. Cada Círculo garantiza por tanto una serie de Hechizos innatos que se suman a la ya extensa lista propia del Druida, haciendo del Círculo de la Tierra la mejor variante cuando se trata de magia pura; en este sentido, al igual que el Mago, es una de las pocas clases que tiene la posibilidad de recuperar Spell Slots sin necesidad de descansar.
  3. Il Círculo de esporas, finalmente, es la variante más singular de todas: enteramente dedicada a mohos, hongos, esporas y cualquier entidad simbiótica o parasitaria del caso, presenta una plétora de extrañas habilidades destinadas tanto al ataque como a la protección, y es esencialmente una clase de autocontrol. suficiente. Se trata de una variante que tiende a sacrificar el uso de la Forma Salvaje en favor de la activación de efectos adicionales vinculados a las habilidades relacionadas con las esporas, que infligen fuertes daños necróticos y hacen que sea muy arriesgado acercarse al Druida en cuestión. Se trata sin duda de una elección de nicho, difícil de integrar en un partido bien equilibrado.
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A veces el enfoque directo es mejor

Guerrero

Il Guerrero es un luchador cuerpo a cuerpo por definición y, como tal, se ancla exclusivamente en la Fuerza y ​​la Constitución. Esta es sin duda la mejor opción si pretendes jugar con un Tanque, ya que cuenta con todas las capacidades necesarias para llevar cualquier tipo de armadura y equipar cualquier tipo de arma.

Además de ser extremadamente duradero, es letal en situaciones uno contra uno, puede curarse a sí mismo en combate con Energy Recover e incluso puede Gana puntos de acción adicionales en combate. desde el comienzo de la aventura. Por otro lado, es una clase muy sencilla, por lo que podría ser la opción menos "divertida" y colorida para jugadores eclécticos: se trata de lanzarse a la refriega y simplemente diezmar a tus oponentes gracias a tu superioridad física y en el manejo de armas. Las subclases, sin embargo, lo cambian profundamente.

  1. Il Batalla maestra Toma la esencia del Guerrero y la duplica en todos los ámbitos, apostando efectivamente todo al combate cuerpo a cuerpo y la supremacía del combate. A partir del nivel 3, obtienes acceso a una serie de habilidades llamadas Maniobras y regidas por un dado específico: puedes intentar desarmar o derribar al enemigo, prepararte para un contraataque devastador en caso de esquivar, empujar al enemigo, asustar él y así sucesivamente, ampliando efectivamente el arsenal de técnicas disponibles en gran medida. Esto la convierte en una de las clases más fuertes, si no la más fuerte que jamás haya existido: gracias a la habilidad innata de realizar hasta tres acciones por turno, un guerrero de este tipo es capaz de dejar indefensos a tres enemigos diferentes cada vez que se mueve, infligiendo también una cantidad extraordinaria de daños.
  2. Il Caballero mago es sin duda la variante más clásica y fácil de explicar: su característica fundamental es la de desbloquear espacios para hechizos y una lista de hechizos de los que sacar para crear una especie de guerrero mágico híbrido capaz de absorber lo mejor de ambos mundos sin tener que incurrir en en las típicas penalizaciones Multiclase. Los hechizos a los que puedes acceder son como máximo del nivel 3, por lo que esta es una selección limitada. Nuestro consejo, sinceramente, es evitar esta subclase: el único beneficio es encantar armas y usarlas para realizar ataques adicionales.
  3. El campeónfinalmente, encarna la supremacía física y atlética total, dentro y fuera del campo de batalla. Además de poder presumir de devastadoras bonificaciones de daño y probabilidad de golpe crítico, que influyen directamente en los dados, obtiene enormes bonificaciones en todas las pruebas relacionadas con Fuerza, Destreza y Constitución, demostrando que es capaz de realizar hazañas físicas más allá del alcance de cualquier otra persona. Esta característica también se extiende a la distancia de salto, la fuerza y ​​varios otros elementos que rigen las interacciones con el mundo del juego. Además, gran parte de su efectividad depende del ataque mejorado, que te permite realizar una acción ofensiva extra en cada turno.
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Ha llegado el momento: tenemos que abofetear a algunos desolladores mentales

Mónaco

Il Mónaco es un luchador cuerpo a cuerpo fuertemente inspirado en el ideal de los monjes tibetanos que basa sus características en la Destreza y la Sabiduría. No es más que un experto en artes marciales y en meditación: puede atacar incluso si está desarmado, accede a una forma de energía llamada Ki para realizar ataques especiales, utiliza habilidades particularmente únicas, como las relacionadas con el Paso del Viento. , sin mencionar que su nivel de paz mental le permite resistir venenos, enfermedades, incluso rechazar las balas hacia el remitente con el mínimo esfuerzo.

Sus subclases, en este caso tres Caminos diferentes, encarnan la interpretación perfecta de lo que debería ser un monje.

  1. La Camino de la mano abierta es, como su nombre indica, nada menos que la calle de las bofetadas. Manipulando el Ki de los oponentes mediante cuerpo a cuerpo es posible controlarlos, inertes, dejarlos tirados en el suelo, etc.; de igual manera, es una variante enfocada a la paz mental y por lo tanto no sólo capaz de curarse a uno mismo, sino también de acceder a habilidades espirituales particulares.
  2. La calle de las sombras en cambio, representa un camino oscuro, enteramente dedicado al sigilo y al subterfugio. Ilusiones, magia que provoca silencio, duplicación de hechizos: esto es sólo el preludio del control de la sombra que sólo llega con el avance del viaje. En cierto punto, es posible volverse invisible tan pronto como estés en la oscuridad, e incluso usar Shadow Step para pasar inmediatamente de una sombra particular a la de otra criatura.
  3. La Calle de los Cuatro Elementos Se trata esencialmente de una fórmula híbrida que asocia ciertos golpes, mediante el uso de Ki, con los efectos de ciertos hechizos elementales. Fangs of the Fire Serpent, por ejemplo, golpea a un enemigo tres veces, pero en lugar de causar daño físico, lo convierte en elemento fuego. Esta subclase abre una variedad de técnicas marciales diseñadas para cubrir diferentes escuelas de magia elemental.
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En el Acto 1 de Baldur's Gate 3 hay mucho mal que purificar... pero los Paladines también podrían traicionar

Paladino

Il Paladino No necesita ninguna presentación y es una clase basada en la Fuerza, luego igualmente en la Sabiduría y el Carisma, dependiendo de las decisiones que pretendas tomar. No hace falta decir que el Paladín representa la encarnación de un juramento sagrado, capaz de conferir poderes de naturaleza divina a los guerreros que a veces se erigen como protección de los débiles y otras veces como espadas para derrocar el mal a cualquier precio. Evidentemente los Paladines pueden contar con una gran variedad de habilidades divinas y control de criaturas como los no-muertos, vistiendo armaduras pesadas y equipando prácticamente cualquier tipo de arma, sin mencionar que pueden optar por estilos de lucha específicos, ya sea sosteniendo un escudo o dedicando ambas manos a una gran espada. Las subclases, o juramentos, en cambio, cambian varias cartas sobre la mesa y están disponibles desde el momento de la creación del personaje.

  1. Il Juramento de devoción proporciona inmediatamente acceso a una habilidad que otorga un aura vengativa alrededor de la persona afectada. Además, este camino se especializa en luchar contra muertos vivientes, utilizando poderes sagrados y fundamentalmente encarnando la imaginería clásica del paladín que ahuyenta el mal.
  2. Il Juramento de los Antiguos Comienza la aventura con una poderosa curación de área. A diferencia del anterior, no obtiene acceso inmediato a habilidades sagradas, sino que se especializa en mezclarse con la naturaleza, obteniendo acceso a habilidades como Moonbeam.
  3. Il Juramento de venganza en cambio, encarna las imágenes del clásico Retribution Paladin, nacido para cazar forajidos. Es una fuerza vengativa que tiene acceso a diversas habilidades de abjuración, llegando incluso a canalizar la divinidad para derrocar a sus enemigos.
  4. L'apóstatasfinalmente, es una Subclase secreta: para obtenerla es necesario realizar actos malvados con un Paladín. Te bastará, a partir del Acto 1, con realizar todos los gestos más despreciables posibles durante las misiones, torturando a inocentes o matando a personas inertes hasta el punto de romper tu juramento. Obviamente, esta subclase obtiene acceso exclusivo a una serie de habilidades particularmente oscuras, como Crown of Suffering y muchas otras.

Sin embargo, hay algunos Cosas que debes tener en cuenta al jugar con un Paladín, porque romper el juramento conlleva la pérdida de poderes. Analicemos en detalle cómo funcionan los juramentos:

  • Il Juramento de devoción Requiere que ayudes a los débiles y demuestres que eres un faro de esperanza, por lo que para romperlo simplemente necesitas realizar cualquier acto malvado o cruel. Incumplir tu palabra, atacar a alguien a quien prometiste no lastimar y otras acciones de este tipo son suficientes para quebrarlo. Respetar la ley es fundamental: incluso el simple robo puede conducir a la apostasía.
  • Il Juramento de los Antiguos Nos remite a la imaginación de los Caballeros Verdes: son paladines que han jurado proteger la vida y, por tanto, también las plantas, los animales y el orden natural en un sentido amplio. La protección del bien, los actos de misericordia y otros gestos positivos son los fundamentos del juramento, que sin embargo no está ligado a la ley. La moralidad de estos Paladines es, por tanto, bastante diferente, desconectada de las normas de la sociedad.
  • Il Juramento de venganza se basa en un principio muy simple: no se debe mostrar misericordia al mal ni a los malvados. Esto significa que, si bien es mejor evitar atacar primero, siempre debes llegar hasta el final cuando detectes a un malhechor. Ir en contra de este simple principio conducirá a la apostasía.
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A veces es mejor mantener la distancia

guardabosque

Il guardabosque es la elección perfecta si creciste soñando con jugar a Legolas, armado con un arco o un par de espadas, y se basa completamente en la Destreza, después de la Fuerza solo. Sus habilidades como explorador y explorador son casi inigualables, y esto aporta efectos tangibles en términos de jugabilidad a través de una serie de ventajas exclusivas de la clase.

En primer lugar, es posible elegir un "objetivo" preferido, es decir, un tipo de criatura, una raza, un estilo de luchadores como los magos, para así obtener competencias adicionales y sobre todo una clara ventaja en el combate contra ellos. . Además, deberás seleccionar un talento particular en la exploración de un entorno, ya sean las tierras salvajes o la jungla de la ciudad, obteniendo una serie de bonificaciones muy impactantes a la hora de moverte en un determinado escenario. Los Rangers también se consideran lanzadores de conjuros híbridos, por lo que pueden lanzar y equipar hechizos hasta la mitad de su nivel: un Ranger de nivel 12 tendrá un nivel de lanzador de conjuros efectivo de 6.

  1. Il Señor de las Bestias es una variante del Ranger que gana la posibilidad de convocar a un Compañero en combate con el cual formar un vínculo, duplicando efectivamente las acciones en el campo de batalla y abriendo nuevas variaciones de juego. Podrás elegir un oso, un jabalí, una araña gigante, un cuervo y un lobo, cada uno con características particulares.
  2. Il Cacciatore, sin embargo, representa al cazador definitivo, y es una subclase que a su vez puede especializarse en diferentes variantes: Colossus Slayer recompensa el daño contra un único objetivo, Giant Killer permite una acción extra si el enemigo es más grande que el personaje, mientras que Horde Breaker (que está disponible de forma predeterminada) abre la posibilidad de un doble ataque si hay muchos oponentes cerca.
  3. Il Asesino de monstruosfinalmente, encarna la imagen del Ranger escondido en las sombras, equipado con visión nocturna, capaz de surgir de la nada para iniciar emboscadas devastadoras. También obtiene acceso a la Magia Oscura, que le permite camuflarse en determinadas circunstancias y aumentar la eficacia de su reconocimiento.
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Nunca confíes en un ladrón

Ladrón

Il Ladrón es la encarnación inevitable del bandido que apuñala a sus víctimas por la espalda, y se basa en la Destreza y la Inteligencia. Espadas cortas, estoques, ataques sorpresa, huidas repentinas, reflejos extraordinarios: en Baldur's Gate 3 existe el paquete completo para transformarse en verdaderas pesadillas para las fuerzas enemigas. Los ladrones giran en torno a la capacidad de llevar a cabo elAtaque furtivo, un ataque sorpresa que sólo se puede realizar cuando estás en una posición de Ventaja (en una posición elevada, detrás del enemigo, etc.) que inflige un daño devastador.

Para ayudarlos a lograr esto, pueden confiar de manera innata en un conjunto adicional de acciones adicionales que les permiten moverse, reposicionarse y desaparecer del campo de batalla para preparar la próxima emboscada. Sin embargo, incluso en este caso, la jugabilidad cambia profundamente dependiendo de la subclase elegida al subir de nivel.

  1. Il Bribón es la máxima celebración del ladrón en el universo de fantasía. Su característica fundamental radica en el acceso a una segundo punto de acción extra para ser explotado en todo momento, un elemento que en manos de un Ladrón puede traer consecuencias devastadoras. Además, rápidamente obtiene inmunidad total a los daños por caída, lo que también cambia el enfoque de la exploración, un segmento en el que esta subclase tiene muy pocas comparaciones.
  2. Il Mistificador arcano no es más que un Ladrón capaz de dominar la magia, especialmente en forma de Mano Arcana, una mano fantasmal que puede ser invocada para realizar numerosas tareas de forma totalmente independiente del personaje. Esta es la clase de infiltración más poderosa: Baldur's Gate 3 no se trata solo de luchar, y a menudo tendrás que liberar a un personaje encarcelado dentro de una fortaleza o robar un artefacto particularmente protegido. Al separar a un Tramposo Arcano del grupo con el comando G, puedes enviarlo a una misión en solitario y confiar en que nada podrá detenerlo cuando se trata de sigilo.
  3. L'asesina, en la órbita de D&D, es una de las clases más fuertes de todos los tiempos, capaz de explotar el Asesinato para garantizar un daño crítico a cualquier criatura que no se dé cuenta de su presencia. Su verdadero poder se manifiesta en el final del juego, cuando tiene todas las características y, sobre todo, el equipamiento para aprovechar al máximo su equipo: gracias a las habilidades de Emboscada e Iniciativa, prácticamente puede infligir daño crítico cuando se le ordena a oponentes desprevenidos. También tiene un talento pasivo que te permite recuperar acciones y puntos de acción inmediatamente después de comenzar la pelea en Sigilo. Si se usa de manera inteligente, entrando y saliendo del combate, demuestra ser uno de los personajes más mortíferos de la lista.
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Poder ilimitado

Hechicero

Lo Hechicero es un mago natural, en el sentido de que su magia proviene de su persona, quizás debido a un linaje particular, y está orientada hacia el Carisma y la Constitución. La principal característica del Hechicero reside en la Metamagia, o la capacidad de alterar la magia para darle efectos adicionales o inesperados, por ejemplo aumentando la distancia de lanzamiento, precaución o incluso lanzando hechizos gemelos, capaces de impactar a más de un objetivo.

Veamos algunos ejemplos concretos de Metamagic:

  • La metamágica de hechizos precisos te permite lanzar un hechizo incluso con un efecto de área sin dañar a tus compañeros de ninguna manera. Puede parecer trivial, pero muchos de los hechizos de nivel 5 y 6 más fuertes a menudo terminarán afectando también al resto del grupo.
  • En cambio, la metamágica de hechizo rápido te permite lanzar dos hechizos por turno, y creemos que no hay necesidad de explicar por qué es tan fuerte.
  • La metamagia del Hechizo Distante aumenta enormemente el alcance del Hechizo.
  • La metamágica de doble hechizo te permite seleccionar dos objetivos para el hechizo que estás lanzando.

Dadas sus características, el Hechicero comienza con un arsenal decente y evoluciona mucho dependiendo de la Subclase seleccionada.

  • Magia salvaje: Básicamente, cada vez que lanzas un hechizo, tendrá efectos adicionales aleatorios. Pueden ser positivos o negativos, y van desde convertirte en vacas hasta curar al máximo a todos los miembros del grupo, por lo que es ideal si te gusta apostar. A medida que subes de nivel, la variación se reduce: gradualmente obtendrás la posibilidad de elegir entre más efectos y limitar las posibilidades, de tal manera que la clase se convierta en una superpotencia.
  • Ascendencia dracónica: Esta es sin duda la subclase más equilibrada y probablemente la más fuerte. Básicamente proporciona una bonificación a la armadura y sobre todo una bonificación a la salud que se vuelve realmente significativa una vez que alcanzas el nivel 12. Además, puedes elegir tu afinidad con un dragón en particular, obteniendo beneficios relacionados con elementos específicos, como mayor daño y resistencias. Dado que hay toneladas de hechizos de tipo Fuego en Baldur's Gate 3, un Hechicero con esta afinidad se convierte en una máquina de guerra imparable capaz de resistir golpes mucho más que otros lanzadores puros.
  • Hechicería de tormenta: Es una subclase bordada alrededor del elemento Rayo. Básicamente, cada vez que lances un Hechizo de Rayo podrás usar Vuelo para alcanzar cualquier posición visible; Por lo tanto, puedes jugar de dos maneras: ya sea disparando hechizos y luego reposicionándote en un lugar seguro, o - y es la elección que más vale la pena - aprovechando el vuelo para lanzarte al centro de la acción y desatar lo real. tormenta. De hecho, al subir de nivel, esta subclase obtiene poderes innatos que causan enormes daños de Rayo a los enemigos cercanos. ¿El problema? Si tu oponente es inmune o resistente al Rayo, no podrás ni siquiera darle un rasguño, pero todos los demás quedarán reducidos a cenizas.
Baldur's Gate 3, la guía de clases y las mejores clases
Poderes oscuros merodean por Baldur's Gate

Brujo

Il Brujo es una clase mágica poderosa que obtiene su poder de un pacto con una determinada criatura, y es una clase basada en el Carisma y la Sabiduría. Las diferentes categorías de Warlock cambian profundamente dependiendo de la entidad con la que han hecho el pacto, la entidad a la que están subordinados y que actúa como fuente de sus poderes. En consecuencia, el Brujo es una de las clases, si no la clase, que más cambia con la elección de Subclase, disponible desde la creación del personaje.

La principal fortaleza del Warlock reside en sus espacios para hechizos especiales, que siempre alcanzan el nivel más alto entre los disponibles. Esto significa que todos los hechizos que aprendas siempre serán "actualizados" al nivel más alto que tengas disponible, haciéndolos muy fuertes en las etapas finales de la aventura. La penalización, al igual que para el Hechicero, radica en la cantidad de hechizos disponibles: solo estarás limitado a lo que elijas aprender cuando subas de nivel, con algunas excepciones importantes.

De hecho, hay más: el Warlock, por ejemplo, comienza con Occult Blast ya en su arsenal, un rayo muy poderoso derivado de su pacto que puede usarse infinitamente y que es nada menos que devastador en las fases iniciales. Además, al subir de nivel es posible aumentar la profundidad del pacto con la criatura que regula los poderes del Brujo, obteniendo acceso a habilidades activas y pasivas de todo tipo, incluidas evocaciones particulares. De hecho, la elección de la subclase acaba influyendo en lo que el brujo puede y no puede hacer, abriendo un abanico de capacidades únicas:

  • Si el pacto es con un Inmundo las habilidades estarán basadas en Fuego, Veneno, Miasmas y muchas otras opciones de este tipo.
  • Si el pacto es con un gran antiguo Obtendrás varios hechizos de control, así como opciones para leer la mente y apuntar psíquicamente a los oponentes.
  • Si el pacto es con un vidente Tendrás acceso a hechizos de encanto, invisibilidad, la capacidad de domesticar bestias y muchas otras opciones similares.
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El entrenamiento duro siempre vence al talento

Mago

Finalmente hemos llegado a Mago, la última clase de nuestra lista, que se basa únicamente en Inteligencia y Sabiduría. Dado que el Mago es la encarnación del conocimiento adquirido a través del estudio y la dedicación, es la única clase que realmente puede aprender nuevos hechizos dentro del mundo del juego, aprendiendo los pergaminos que encuentra.

Esto, de hecho, la convierte en la única clase de este tipo que es capaz de aprender todos los hechizos disponibles, creando un arsenal gigantesco del que, sin embargo, hay que elegir las mejores opciones de vez en cuando. Por tanto, es una clase que premia la preparación cuidadosa del choque individual. Otra característica fundamental del Mago radica en la capacidad de recargar los usos de los Hechizos en los respectivos Slots, permitiéndole permanecer en batalla por mucho más tiempo que sus homólogos mágicos. Por lo demás la clase es bastante directa y sencilla, y junto con el Hechicero no tiene dificultad para lanzar Hechizos de Nivel 6, los más poderosos de Baldur's Gate 3.

En lugar de optar por una subclase, el Mago puede elegir entre ocho escuelas de magia diferentes en las que obtener importantes bonificaciones activas y pasivas: se trata de Abjuración, Evocación, Encantamiento, Ilusión, Adivinación, Nigromancia, Transmutación y Encantamiento. Elegir una escuela confiere una serie de beneficios únicos que no se limitan sólo al combate: básicamente cada escuela reduce a la mitad el coste en oro necesario para aprender los pergaminos correspondientes, y también otorga habilidades y ventajas que cambian ciertos enfoques del juego. Por ejemplo, la escuela de Transmutación se abre a la creación de Piedras de Transmutación, mientras que la de Abjuración se abre a la cancelación total del daño dirigido a una criatura aliada o al uso de Contrahechizos. En definitiva, existen decenas de soluciones diferentes que suponen sólo un extra respecto a la posibilidad de almacenar cualquier hechizo en tu libro por un módico precio.

Las clases más fuertes en Baldur's Gate 3

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Créeme: juega lo que quieras

Comencemos con un consejo muy importante: Baldur's Gate 3 ha sido equilibrado para poder completarse incluso en modo Táctico con cualquier tipo de composición, por lo que te sugerimos que te concentres únicamente en tu imaginación y en las imágenes que hayas decidido bordar alrededor de tus personajes. . Si juegas con un grupo de amigos esto no será un problema, pero el mejor consejo que podemos darte es que juega lo que quieras y cuál es más divertido para ti. Todas las clases son igualmente efectivas y pueden contar con diferentes sinergias, pero algunas son ligeramente mejores que otras.

Al igual que Divinity: Original Sin 2, Baldur's Gate 3 también adolece de un pequeño fallo en la mecánica de combate desde el principio: lo más importante es siempre causar el mayor daño posible y recibir pequeñas cantidades, punto. La obra ofrece muchas soluciones diferentes, decenas de hechizos y habilidades particulares, pero cuando un golpe crítico violento es suficiente para silenciar a los secuaces de un jefe, bueno, la violencia se convierte constantemente en la mejor solución. Allá clase mas fuerte de Baldur's Gate 3 es actualmente el Maestro guerrero de batalla; la cantidad de habilidades dedicadas al control del enemigo, la capacidad de utilizar todas las armas y armaduras, el daño crítico exagerado y la facilidad con la que puedes jugar al máximo, lo convierten en la elección perfecta para afrontar la aventura en Tácticas.

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Larian siempre ha tenido un pequeño problema con la efectividad de las estrategias de daño.

Detrás de él encontramos el Barbaro y Paladino, por razones muy similares. Armas poderosas, armaduras y resistencias de alto calibre, la capacidad de atacar dos o incluso tres veces por turno y muchas otras ventajas interesantes los convierten en opciones muy sólidas. Si el Bárbaro es la clase con mayor daño físico, el Paladín puede confiar en varias habilidades mágicas extremadamente efectivas, pero sobre todo en el Apóstata, probablemente la Subclase más poderosa de la obra. Sin embargo, no es una excepción. Hechicero: la Clase en sí probablemente no tenga rival en términos de control puro y daño, pero escala muy lentamente - respetando plenamente la tradición Larian - hasta el punto que temblamos ante el mero pensamiento de lo que podría llegar a ser una vez que alcance el nivel 12.

Per il resto, todas las demás clases son igualmente viables, cada uno con pros y contras bien definidos. El Pícaro, por ejemplo, causa un daño alucinante, pero su efectividad se limita principalmente a un solo objetivo y un solo turno, y se queda corto cuando las cosas se prolongan. En un panorama extremadamente equilibrado, las únicas opciones que de momento parecen posicionarse un poco por debajo de la media son el Brujo y el Bardo: poniendo sobre la mesa muchas habilidades diferentes, cada una capaz de cubrir situaciones particulares, acaban haciéndolo peor. que los demás en términos de daños y defensas, que una vez más representan los elementos centrales del sistema. Te recordamos una vez más, por otro lado, que debes elegir lo que prefieras, sobre todo teniendo en cuenta que no sólo llevarás las Clases contigo en el combate, sino también en la exploración, durante los diálogos, las investigaciones y los cientos de actividades. que abracen la ciudad de Baldur's Gate.

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