Puerta de Baldur 3 Ofrece 46 subclases y cientos de trucos, habilidades y hechizos para darle forma al personaje de fantasía de tus sueños. Durante los últimos días hemos publicado varias guías y Tier Lists dedicadas a las clases y las decenas de oportunidades que aportan, pero hoy hemos llegado a la sección más importante de todas: la guía de multiclase y las mejores compilaciones multiclase. Es esencialmente la capacidad de mezclar diferentes clases para sacar lo mejor de cada una, creando híbridos que no tienen comparación en términos de efectividad.
Las reglas Multiclassing tomadas de D&D y adaptadas a la fórmula del videojuego permiten combinar diferentes clases de Baldur's Gate 3 para crear criaturas devastadoras, en ocasiones capaces de atacar hasta ocho o nueve veces en un solo turno, sin embargo, estas son de mecánica. que es necesario conocer en profundidad, ya que corres el riesgo de obtener personajes subóptimos si no eres capaz de gestionar cuidadosamente la inversión de niveles en las distintas clases. En la primera parte de esta guía explicaremos en detalle cómo funciona la multiclase y proporcionaremos algunas reglas básicas, mientras que en la segunda analizaremos algunas de las mejores compilaciones multiclase.
Guía multiclase
Cada vez que subes de nivel en Baldur's Gate 3, puedes elegir si continuar con tu clase inicial o hacer clic en el pequeño botón en la parte superior izquierda de la hoja de personaje para invertir en una clase diferente, comenzando una personaje multiclase. Baldur's Gate 3 ha eliminado efectivamente las restricciones clásicas relacionadas con los atributos presentes en D&D, por lo que el único límite está en tu imaginación y sentido común. Recuerda que puedes llevar a cabo el respeto en cualquier momento gastando 100 monedas, por lo que eres libre de experimentar como quieras siempre que tengas la suma necesaria.
Sin embargo, tenga en cuenta que Baldur's Gate 3 tiene un límite de nivel relativamente bajo, nivel 12, por lo que la multiclase puede retrasar o impedir permanentemente el acceso a algunas de las habilidades finales proporcionadas para cada clase específica. Por otro lado, el impacto de la pérdida de habilidades de "final del juego" depende en gran medida de la clase en cuestión, porque la mayoría de las habilidades esenciales se obtienen hacia la mitad de la aventura, generalmente alrededor del nivel 5. Además, los "ASI", es decir, las bonificaciones a características se obtienen cada cuatro niveles de una sola clase. Por ejemplo, un luchador de nivel 8 tendrá dos ASI, mientras que un personaje de Bárbaro 6/Guerrero 2 solo tendrá uno.
Algunas clases Trabajan con mayor sinergia, quizás porque su daño o habilidades de clase se basan en el mismo atributo. Por ejemplo, Paladín, Brujo y Bardo son clases basadas en el carisma, por lo que no hace falta decir que encajan perfectamente. Además, al tomar la ruta multiclase, vale la pena tener en cuenta que obtendrás las opciones de diálogo relacionadas con cada clase que hayas nivelado; Claro, es solo una bonificación de RP, pero sigue siendo una buena mecánica.
Tomemos un pequeño ejemplo: un Bardo es extremadamente versátil y levanta el telón de habilidades interesantes, pero tiene una gran escasez de trucos y hechizos efectivos destinados a causar daño. Perfecto: imagina llegar al nivel 4, y en lugar de continuar con el Bardo, invierte ese nivel en el Brujo. En ese punto, obtendrás acceso inmediatamente a todo lo que te falta, adquiriendo Occult Blast y algunas habilidades de daño.
Antes de analizar en detalle las distintas compilaciones, veamos algunas reglas A tener siempre en cuenta a la hora de optar por el multiclase:
- Ataque adicional: Los luchadores, bárbaros, guardabosques, monjes y paladines obtienen un segundo ataque por turno en el nivel 5. Los bardos Blade/Valour lo obtienen en el nivel 6. El ataque adicional es una habilidad que siempre debes utilizar cuando haces multiclase.
- subclase: La mayoría de las clases te permiten elegir una subclase en el nivel 3, pero la mayoría de los lanzadores de conjuros, e incluso los paladines, eligen su subclase en el nivel 1.
- Niveles de hechizo: Los lanzadores de conjuros obtienen nuevos niveles de hechizos y espacios para hechizos en cada nivel de clase impar.
- pericia: Las clases obtienen menos competencias con armas, habilidades y tiros de salvación cuando se eligen después del nivel 1. A veces puede resultar ventajoso elegir una clase como Luchador o Pícaro en el nivel 1 debido a sus excelentes competencias. Sólo las clases Pícaro, Guardabosques y Bardo reciben competencias de habilidades adicionales.
- Tiros de salvación: No se obtienen nuevas competencias en las tiradas de salvación.
- Consistencia: La multiclase puede provocar desequilibrios entre las características fundamentales, por lo que debe utilizarse con prudencia. Convertirse en un ladrón con poca destreza no es una opción viable, por ejemplo. Si bien la multiclase puede ofrecer versatilidad, es fundamental considerar los retrasos en la progresión. Pero es por eso que existe esta guía, ¿verdad?
Las mejores compilaciones multiclase de Baldur's Gate 3
Guerrero 2 - El Universal
Ok, esta no es una compilación real, pero es un consejo básico. Iniciar cualquier multiclase cuerpo a cuerpo con un Guerrero nivel 2 forma una columna vertebral extremadamente poderosa, casi esencial para crear las variantes más poderosas. Además de proporcionar habilidades esenciales, en el Nivel 2 el Guerrero ofrece la Acción Impetuosa, que garantiza un Punto de Acción adicional para ser explotado en cada turno, permitiendo efectivamente un ataque adicional a cualquier tipo de clase.
Esto se traduce en una gran cantidad de configuraciones extremadamente fuertes y resistentes que parten de esta suposición: Fighter 2/Barbarian 10, Fighter 2/Druid 10, Fighter 2/Paladin 10, Fighter 2/Rogue 10 son todas multiclases extremadamente efectivas en su gran simplicidad.
Paladín 2 / Brujo 10 - El Palalock
El famoso "Palalock" no traiciona en absoluto las expectativas: la columna vertebral de la multiclase reside en la combinación del Castigo Divino y los espacios para hechizos del brujo, enriquecidos aún más por el Pacto de las Espadas. No hace falta decir que compartir la característica Carisma es la base de este híbrido, que sacrifica la fuerza para utilizar trucos destinados a infligir únicamente daño mágico. El Pacto de Espadas, de hecho, te permite vincular el arma e incluso realizar un ataque adicional aprovechando el multiplicador de daño vinculado al Carisma, eliminando efectivamente la necesidad de Fuerza.
Puedes usar los espacios para hechizos del Brujo, que son más y de mayor nivel que los del Paladín, para desatar un tormenta de castigos divinos; El elemento más fuerte, por otro lado, es la habilidad innata del brujo para recuperar espacios para hechizos con un simple descanso breve, lo que significa que recuperarás efectivamente todos los usos de Divine Smite cada vez que tomes una siesta. En cuanto a la subclase Paladín, Juramento de Venganza funciona a las mil maravillas, pero es posible que desees considerar la afinidad entre Juramento de los Antiguos Paladín y Fey Warlock.
Thief Assassin 5 / Ranger Monster Slayer 5 / Warrior 2 - El asesino que realmente te mata
La columna vertebral de la multiclase es la emboscada del Ranger, que otorga una bonificación fija de +3 a la Iniciativa y una serie de Bonificaciones muy poderosas en el primer turno.. Combinado con Asesinato, que proporciona bonificaciones contra enemigos que aún no han hecho nada y se beneficia del aumento de daño sigiloso, la primera ronda se convertirá en una masacre. Ataque furtivo gratuito antes de que comience la pelea, segundo ataque gratuito al inicio de la pelea, ataque extra con ventaja, Action Surge del guerrero para realizar dos ataques extra más: pocas criaturas en Baldur's Gate 3 son capaces de resistir algo de este tipo.
En el nivel 12, puedes confiar en un turno inicial con siete ataques: ataque furtivo fuera de combate + dos ataques completos + ataque secundario + ataque de emboscada + dos ataques Action Surge adicionales. Con Prisa, obviamente, eso se convierte en nueve ataques. La mejor manera de jugar esta configuración es atacar primero, sigilosamente: no siempre será posible, algunas batallas comienzan con una escena, pero si llegas a tu primer turno siempre podrás desatar el infierno.
Barbarian Berserker 9 / Champion Warrior 3 - Un monstruo físico
¿Quieres utilizar la clase de física más potente del juego? Aqui esta ella. Toma a Karlach, sigue esta línea de desarrollo y observa cómo se enfrenta sola en el modo Táctico a los finales de juego más difíciles de Baldur's Gate 3. Bárbaro hasta el nivel 5, tres niveles de Guerrero y luego Bárbaro hasta el final: eso es todo lo que necesitas. Básicamente, renuncias a las habilidades finales del Bárbaro, incluida la resistencia a la muerte, que es bastante inútil, para obtener en su lugar el aumento de acción del campeón y el crítico mejorado.
Los objetivos son Fuerza a los 18 y Constitución a los 16, después de lo cual es multiclase. extremadamente autoexplicativo que se basa en una regla y solo en una: atacar varias veces en el turno con una buena arma a dos manos, infligiendo un daño crítico que avergüenza a cualquier otra construcción. Por el momento, esta multiclase es en términos numéricos la más devastadora de todas, capaz de superar incluso las tormentas de Castigos Divinos de un Paladín extremadamente optimizado.
Guerrero 2 / Mago 10 - Warmage
Si has considerado la idea de jugar con un Caballero Mago, es decir, la subclase Guerrero, deberías olvidarla y en su lugar apuntar a la llamada Mago de guerra, que es decididamente más eficaz y encarna perfectamente la fantasía de la clase. La idea básica es sacrificar el acceso a los hechizos de nivel 6 para abrazar a un luchador mágico de primera línea, capaz de dar lo mejor de sí incluso cuando está entre enemigos, centrándose más en la Inteligencia y la Constitución.
Comenzar desde el Guerrero de nivel 2 te permite obtener curación, dominio de armaduras pesadas, estilo de lucha defensiva y Action Surge. En ese momento basta con seguir directamente el camino del Mago, creando una variante más contenida en términos de Spell Slots pero decididamente más eficaz que un simple Wizard Knight, capaz de sobrevivir incluso en el corazón de la batalla.
Paladín 5 / Bard College of Blades 7 - El paladín cantante
La eficacia de esta particular multiclase es un testimonio más de la extraordinaria versatilidad del Paladín y de la enorme ventaja que se obtiene al compartir una característica común como es el Carisma. La base de la construcción radica en alcanzar el Nivel 5 con el Paladín para tener en tus manos la posibilidad de atacar dos veces por pelea, teniendo ya Divine Smite en tu bolsillo y obteniendo algunos otros beneficios en el camino, tomando en cuenta que todos los Juramentos del Paladín Funciona perfectamente.
En ese punto basta con invertir el resto de niveles en un Bard College of Blades, en primer lugar para acceder a la gran cantidad de opciones cuerpo a cuerpo que ofrece, que aportan una utilidad fuera de lo común, pero sobre todo para conseguir un mayor número de espacios para hechizos, que se pueden llenar hasta el borde con Divine Smite. Se trata de una combinación de clases muy versátil que permite realizar muchos pequeños ajustes en la construcción: hay quienes prefieren llevar el Paladín al nivel 6 para acceder a habilidades de clase posteriores, y hay quienes, en cambio, apuntan exclusivamente a las ventajas aportadas. por el bardo. La elección es toda tuya, ya que Larian Studios nos ha bendecido con un respeto ilimitado.
Monje de las Sombras 7 / Ladrón Asesino 3 / Ranger 2 - Monje de las Sombras
Este es un famoso híbrido de D&D que logra funcionar en Baldur's Gate 3 gracias a algunos cambios realizados por Larian Studios, como reducir el requisito de nivel de algunas habilidades importantes relacionadas con las sombras. Básicamente esta clase tiene como objetivo tomar todas las habilidades más importantes del Monje y el Camino de las Sombras, antes de acceder al Asesinato y Ataque Sorpresa del Ladrón, e invertir un par de puntos adicionales en el Ranger para tomar el estilo de combate.
Este es probablemente el multiclase más móvil de todos los tiempos, perfecto para abrir combates pero sobre todo para movernos sin problemas en el campo de batalla. Si lo deseas, es posible sacrificar por completo al Ranger para adquirir bonificaciones adicionales al movimiento sin armas, pero en esencia la clase se mantiene firme gracias a la posibilidad de realizar ataques sorpresa continuamente y volverse invisible varias veces durante la batalla. No es en absoluto un híbrido fácil de jugar, pero puede proporcionar una gran satisfacción.
Storm Cleric 2 / Storm Warlock 10 - Maestro del estallido
Tanto el Dominio Divino de la Tormenta del Clérigo como la subclase Hechicero dedicada permiten, con una mínima inversión en Sabiduría, tener en tus manos todas las habilidades más poderosas relacionadas con la fantasía del relámpago, aprovechando un excelente conjunto de hechizos de clérigo antes de centrarte en las características. del Hechicero. La multiclase funciona porque esta Dominación Divina obtiene todo lo que necesita ya en el Nivel 2, mientras que los hechizos de dominio pueden recuperarse simplemente a través del Hechicero.
Este último, en cambio, pone en juego sus habilidades únicas orientadas a las tormentas, sacrificando tanto Chain Lightning (nivel 11) como Storm Fury (nivel 11) con el objetivo de ganar versatilidad y sobre todo en términos de supervivencia. Se trata de una clase muy difícil de jugar, porque es imprescindible utilizar a Volo después de cada daño eléctrico infligido para reposicionarte en el corazón de la batalla y vaciar tu arsenal justo en medio de los enemigos. Claro, no es la clase más poderosa o inmediata, pero es realmente muy divertida.
Sorcerer 9 / Rogue Thief 3 / Powers Illithid - El destructor de mundos
Esta configuración se basa en algunas interacciones particulares exclusivas de Baldur's Gate 3 y en algunas habilidades pasivas fundamentales. Los fundamentos de la multiclase residen en el Hechicero y en la posibilidad de lanzar Metamagia, especialmente Lanzamiento Rápido, que te permite utilizar Puntos de Acción de Bonificación para lanzar Hechizos; Básicamente, esta habilidad te permite lanzar dos hechizos en un solo turno, pero aquí es donde entran en juego los poderes Pícaro e Illithid.
El Ladrón Pícaro aumenta los Puntos de Acción de Bonificación disponibles a 2, desplegando efectivamente un posible Hechizo adicional; usando los poderes Illithid, en el Asilo Githyanki al que se puede llegar desde el Acto 1 es posible interactuar con un dispositivo que le da al protagonista la capacidad de usar cualquier Poder Illithid usando solo los Puntos de Acción de Bonificación. ¿Qué significa todo esto? Prácticamente incluso en turnos básicos sin Metamagia podrás lanzar 3 Acciones diferentes en un solo turno. Nada mal para una clase de magia. El único problema con esta configuración es que requiere una inversión total en las habilidades de Mind Flayer; de lo contrario, es perfecta para el modo táctico. La guía se actualiza constantemente con nuevas compilaciones.