Baldur's Gate 3: las construcciones más fuertes del juego

Baldur's Gate 3 es un juego de rol muy complicado. Sin embargo, la quinta edición de D&D está llena de clases increíblemente poderosas y hoy te explicamos cómo explotarlas.

Puerta de Baldur 3 ha centrado gran parte de la atención de los jugadores en sí mismo en los últimos meses. Hay poco de qué protestar: el juego de Larian es una obra maestra, sin duda uno de los mejores juegos de rol jamás creados, y capaz de enganchar como muy pocos títulos pueden hacerlo; que haya sido un gran éxito es algo bueno y correcto.



Dicho esto, el trabajo de Swen Vincke y su equipo no se encuentra precisamente entre los más accesibles: después de todo, está estructurado en torno a una versión modificada de las reglas de la quinta edición de Dungeons & Dragons, y cada acción gira en torno a un manual completo de reglas y datos que no se pueden aprender de la noche a la mañana. Si a todo esto le sumamos que el juego no desperdicia demasiados detalles en explicaciones y ofrece un enorme nivel de interactividad en comparación con la gran mayoría de sus competidores, obtenemos una experiencia bastante difícil para una gran cantidad de usuarios.



Por eso hoy acudimos una vez más en tu ayuda con una alegre guía, no dedicada a las mecánicas básicas (que ya hemos esbozado ampliamente), sino a las clases, y más precisamente a las combinaciones más devastadoras a tu disposición para dominar el juego. campaña. Y sí, estamos hablando de combinaciones de habilidades tan exageradas que muchas batallas se vuelven triviales incluso afrontando la temible dificultad máxima. Obviamente no estás obligado a usarlos, pero aun así te recomendamos que les eches un vistazo, porque algunas de las sinergias descritas aquí podrían ayudarte a mejorar incluso compilaciones simples y poco exigentes. Prepara el d20 y comencemos.

Paladines y variantes, para los amantes de los golpes sagrados

Baldur's Gate 3: las construcciones más fuertes del juego
Minthara no es precisamente una buena campeona, pero ya deja entrever que se exagera la clase. Haz multiclase correctamente y borrarás el mal con golpes benditos.

Comencemos con el elefante sagrado en la habitación bendita: el paladín, notoriamente entre las clases más devastadoras de D&D (especialmente en niveles no demasiado altos). Incluso jugado "puro", el paladín es una clase marcial temible, dotada de poderes, curaciones, habilidades muy útiles en prácticamente todas las armas y tipos de armaduras, y capaz de causar daños gigantescos a fuerza de castigos divinos (también conocido como "herir"). No solo eso, al ser una clase que trabaja con carisma, también es particularmente adecuada para el protagonista, dado que tiene bastantes ventajas durante las conversaciones. Sin embargo, hay multiclases que hacen que este campeón del bien sea aún más imparable que él. Es y Larian, al modificar algunas mecánicas, ha creado monstruos reales, que estamos ansiosos por revelarles.



¿El más absurdo? El palalock obviamente, ese es el poderoso fusión entre paladín y brujo. Siempre una multiclase muy fuerte en Dungeons & Dragons -debido a la existencia de una subclase conocida como Hexblade-, en este juego se temía que no fuera tan efectivo, precisamente porque Larian no la había incluido entre las opciones. En cambio, los desarrolladores modificaron significativamente el "pacto de espadas" del brujo para hacerlo más poderoso y efectivo, y en el proceso le dieron a la combinación original algunas herramientas devastadoras. La primera es la capacidad de desempeñarse bien. tres ataques principales, resultante de que el obtenido en el nivel 5 con el pacto de espada (elige el de nivelar, obviamente) se suma al segundo ataque de cualquier clase marcial. Sí, en términos simples, un palalock con 5 niveles en paladín y 5 en brujo realiza 3 ataques, obviamente sin contar los extra ligados a los talentos obtenidos. Además, el pacto de la espada permite que un palalock use su bonificación de carisma para calcular tanto el daño adicional como las tiradas de ataque del arma vinculada; ¿el resultado? Puedes crear un personaje con menos estadísticas clave, totalmente centrado únicamente en el carisma, la constitución y algunos puntos de sabiduría saludable para superar las pruebas mentales. Luego, el brujo regenera sus espacios con cada breve descanso, asegurando así que tenga algo de castigo disponible para al menos tres peleas antes de un descanso prolongado, ofrece hechizos muy útiles y le permite ver en la oscuridad mágica con uno de los regalos de su patrón (un combinación muy fuerte en ciertas batallas, porque ciega a grupos de enemigos sin afectarte), y garantiza que también puedes abusar de la inevitable explosión oculta, sin duda el mejor truco del juego. En serio, es una combinación sin sentido, pero recomendamos comenzar con el paladín cuando decidas respetar, para tener competencia en armadura pesada y una habilidad pasiva adicional. Ah, si quieres hacerlo todo aún más loco, termina con dos niveles de guerrero una vez que alcances el nivel 12: el aumento de acción te permitirá restablecer tus acciones en cada breve descanso, para tener aún más ataques disponibles (aunque a un costo). de alguna ranura mágica)



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¿Bardo? ¿Paladín? No, palabard, lo mejor de ambos mundos.

Otra opción extremadamente fuerte es la palabardo. La presencia entre las clases secundarias de la "escuela de espadas" permite obtener un segundo ataque una vez que se alcanza el sexto nivel de bardo, y por tanto añadir sólo dos niveles de paladín a un bardo casi puro (para obtener castigos divinos). El resultado es una clase marcial con un sinfín de espacios mágicos que pueden usarse tanto para castigos como para hechizos de apoyo muy útiles, enormes ventajas en tiradas de salvación y conversaciones, y la posibilidad de usar dados de inspiración adicionales para activar "virtuosidad". Estos últimos son particularmente importantes, porque permiten a un paladín ya altamente blindado obtener cuatro puntos de armadura extra al golpear al oponente, atacar a varios enemigos al mismo tiempo u obtener ventajas de posicionamiento: úsalos con habilidad y tendrás casi tanque intocable en tus manos, capaz de desmantelar a cualquier enemigo a fuerza de castigos divinos. La combinación es flexible incluso con niveles: un palabard con cuatro niveles de paladín gana una hazaña perdiendo muy poco, mientras que un palabard dividido equitativamente en seis niveles por clase pierde algunas máquinas tragamonedas y magia, pero gana lo muy útil aura de protección. Cualquiera que sea tu elección, difícilmente tendrás dificultades una vez que optes por esta combinación de clases.

¿Última mezcla con excelente eficacia (aunque en nuestra opinión ligeramente inferior a las demás)? El palasorcio, también conocido como palasorcio. Combinar paladín y hechicero Obviamente, vuelve a ser muy útil, dado que ambas clases se benefician de una puntuación de carisma alta, y aquí también puedes optar por sólo dos niveles de paladín, siempre y cuando sacrifiques el segundo ataque. Sin embargo, lo que obtienes al hacer esto es una clase muy fuerte en cualquier distancia, que puede usar el metamagia para desatar instantáneamente los golpes elementales del paladín, o lanzar poderosos hechizos instantáneamente (como una bola de fuego, por ejemplo) y luego seguir inmediatamente después con un buen golpe en la cara con el golpe adjunto. Sin embargo, una combinación 6/6 para el aura de protección, el segundo ataque y la metamagia en un solo y sabroso minestrone parece en general más adecuada y sólida. En todos los aspectos tendrás en tus manos un paladín perfeccionado, con más castigos y más flexibilidad; Es difícil equivocarse. De hecho, puedes elegir casi cualquier combinación de subclases, aunque personalmente recomendamos dracónico para el hechicero y rompejuramentos para el paladín.

Gatling construye: mil balas, sin piedad

Baldur's Gate 3: las construcciones más fuertes del juego
Astarion es un hombre de clase. Mantenlo alejado de las batallas cuerpo a cuerpo y dale dos ballestas ligeras: se convertirá en un gatling viviente con la especialización adecuada.

Sin embargo, para aquellos que no quieren ensuciarse de cerca, no faltan versiones capaces de hacerlo. maximizar el daño a distancia con arcos y ballestas. Particularmente con este último, hay un par de opciones realmente absurdas en términos de número de ataques y daño potencial. Ambas configuraciones, que quede claro, utilizan multiclases con un toque de clase ladrón, por razones que explicaremos en breve; también el uso de ballestas ligeras Es una necesidad práctica, dado que para maximizar el número de ataques se utilizan dos al mismo tiempo.

La primera también se llama la jefe asesino, y es una combinación de tres clases específicas: 5 niveles de cazador de monstruos, guardabosques (acosador sombrío), 5 niveles de asesino pícaro y dos niveles de luchador. Es una de las configuraciones más devastadoras al inicio del combate, capaz de lanzar una asombrosa cantidad de flechas en el primer turno con la preparación adecuada, y particularmente fuerte si logra tomar a los enemigos por sorpresa (lo cual en realidad es bastante fácil de hacer). en Baldur's Gate 3). En la práctica, el acosador sombrío es útil aquí debido a su capacidad de lanzar un ataque extra gratuito en la primera ronda de combate, además de que como todas las clases marciales gana un ataque adicional en el nivel cinco; en este punto empiezas a nivelar el asesino por una razón muy sencilla: si sorprende al enemigo al inicio del combate podrá lanzar un ataque sorpresa (con daño potenciado, habilidad fundamental de las clases ladrones) y recuperar inmediatamente todas las acciones. Finalmente son suficientes dos niveles de guerrero para reiniciar con acción oleada y eso es todo... con esta clase y algunas mejoras saludables (el hechizo de velocidad primero, pero también la bendición para los bonos de ataque) podrás lanzar más de diez ataques y eliminar a casi cualquier jefe en un turno, especialmente si lo usas. flechas especiales o lanzar la marca del cazador al enemigo. La clase mantiene una buena cantidad de ataques y una buena cantidad de potencial incluso en turnos posteriores, pero claramente su efectividad se maximiza en el primer turno; Se trata básicamente de una especie de monstruo que consume todos sus recursos inmediatamente y debe tomar al menos un breve descanso para la siguiente batalla. Ah, El talento de un francotirador es indispensable. para esta combinación, además de la especialización en ballestas: la bonificación al daño de cada flecha es muy importante para causar un daño grave, y aun así recuperarás la penalización a la precisión con los beneficios adecuados y un buen equipo.

Otra configuración muy dependiente del mismo talento (francotirador, por supuesto), es el poderoso mezcla entre espadachín y ladrón pícaro. Siempre usando dos ballestas ligeras, los tres niveles de Ladrón te permiten obtener una acción extra extra, que puede usarse para disparar otra flecha durante el combate además de los ataques normales (o incluso más). En nuestra opinión, las mejores combinaciones son bardo 8 y ladrón 4 para un talento extra o 9/3 para un espacio mágico extra. Esta es una clase extraordinariamente útil, que puede centrarse en el carisma, la destreza y la constitución, y superar cualquier diálogo sin ningún problema (además de abrir cerraduras de casi todo con facilidad). La razón de su eficacia, sin embargo, siempre reside en el virtuosismo del bardo: el virtuosismo ofensivo desde la distancia, de hecho, sólo debería funcionar con varios enemigos, pero puede usarse dos veces contra el mismo enemigo en lugar de un ataque normal. ¿El resultado? Mientras tengas dados de inspiración, puedes duplicar cada uno de tus ataques y, si te impulsa el hechizo de prisa, esto se traduce en una lluvia de flechas cuando se combina con los ataques adicionales. Creemos que es la configuración con más ataques a distancia del juego, especialmente si se mejora con los dos niveles habituales de guerrero en lugar de un par de niveles de bardo (pero no creemos que sean necesarios). Una combinación de 6 bardos, 3 pícaros y 3 campeones puede causar estragos por sí solo, especialmente con los críticos mejorados de esa subclase de luchador.

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El poder de la magia nunca debe subestimarse; si combinas un brujo y un hechicero, corres el riesgo de volverte verdaderamente imparable desde la distancia.

La última build "gatling" que te proponemos es mágica y es la inevitable sorlock, O el fusión entre brujo y hechicero. Aquí las sinergias son evidentes: ambas clases usan el carisma para su magia, y las habilidades metamágicas del hechicero combinan bien con las explosión oculta del brujo. A decir verdad, la combinación es tan poderosa que prácticamente sólo puedes usar esa. De hecho, sólo se necesitan dos niveles de brujo para obtener explosión agonizante y repelente de los regalos del patrón; en ese punto, solo puedes subir de nivel como hechicero y ganar una gran cantidad de espacios mágicos, que pueden usarse como puntos para activar las diversas opciones metamágicas. El único verdaderamente indispensable es "hechizos rápidos", que te permite disparar ciertos hechizos como acciones adicionales: esto te garantizará (siempre que hayas usado algunas ranuras para tener suficientes puntos) lanzar la explosión dos veces, que también comenzará a tener múltiples proyectiles a medida que subas de nivel. Como puedes imaginar, una configuración capaz de disparar una andanada de hechizos lineales muy precisos y con carisma mejorado a costo cero ya es muy fuerte, sin embargo, ten en cuenta que los hechizos de los hechiceros no están prohibidos para ti, y una bola de fuego bien colocada siempre es útil. , sin contar los hechizos de mayor nivel, pero si durante la campaña obtienes el "túnicas poderosas" - se recuperan en el segundo acto, siempre y cuando el bardo se mantenga con vida alfira y para completar una determinada misión, podrás agregar el modificador de carisma dos veces al daño de cada explosión. Ah, si tienes problemas para mantener viva a Alfira con el origen "Dark Drive", no te preocupes, simplemente aturdela con daño no letal en el bosque esmeralda de los druidas (tendrás que infligirle veinte daños no letales y activarlos desde habilidades pasivas) para que ella sea reemplazada por otro bardo durante la escena que decreta su desaparición; un truco que vale la pena hacer si quieres utilizar esta combinación de clases tan poderosa.

Ken, eres tú, nuestro líder.

No pensamos que lo diríamos nunca, pero creemos sinceramente que la clase más fuerte en Baldur's Gate 3 es... el monje. Sí, la clase más maltratada de la quinta edición aquí es el dedo de dios en los Reinos Olvidados, una especie de encarnación de Ken de la escuela Hokuto en un mundo de fantasía, y todo gracias a un talento simple pero mal calculado. Vamos a hablar acerca de luchador de taberna,el matón de taberna lo que quieras decir, que en este juego te suma el doble de bonificación de fuerza tanto a las tiradas de ataque como al daño de ataques desarmados y ataques con armas arrojadizas. Suman dos y dos: un monje ya tiene puños mejorados que en el nivel seis evitan las resistencias y pueden agregar daño adicional de un elemento de su elección, si también sumamos los ataques múltiples de la habilidad ráfaga de golpes y las bonificaciones de daño de la habilidad. talento mencionado anteriormente, es posible desintegrar a cualquier enemigo en tan solo unos pocos turnos con golpes, y con tal precisión que prácticamente nunca fallarás en el objetivo. Solo concéntrate en la fuerza en lugar de la destreza: mantendrás la defensa usando una armadura media (el sacrificio por la movilidad vale la pena y prácticamente no hay otras penalizaciones). Las mejores combinaciones para potenciar aún más esta clase ya exagerada son dos: monje de mano abierta 9 y ladrón pícaro 3, o monje de mano abierta 6, pícaro pícaro 3 y luchador campeón 3. La primera combinación te permite conseguir una especie de explosión al encadenar. Los enemigos golpeados en el noveno nivel causan un daño de área aterrador, mientras que el segundo es más fuerte en objetivos individuales debido al aumento de acción y la bonificación crítica de la subclase de guerrero. Sin embargo, se trata de una clase absurda, que borra a los jefes del universo con una efectividad claramente exagerada. No nos sorprendería que Larian reduzca el talento de luchador de taberna en el futuro.

Tavern Slugger no sólo afecta positivamente a los monjes, sino también a una subclase bárbara específica: un bárbaro frenético De hecho, puede convertirse en un temible lanzador de objetos y ser devastador desde larga distancia gracias a este talento. El berserker tiene un lanzamiento potenciado adicional disponible durante Frenzy, lo que lo hace adecuado para múltiples lanzamientos en batalla. En el tercer acto podrás tomar posesión de armas que regresan inmediatamente a la mano del personaje cuando se lanzan, y durante la campaña no faltan anillos y guantes que aumentan aún más el daño de las armas arrojadizas. ¿Resultado? Un berserker puro mata jefes en un par de turnos simplemente lanzándoles tridentes teletransportadores a la cara... muy divertido. Incluso en este caso, hacer sólo niveles berserker no es tan conveniente: una combinación de 9/3 u 8/4 con el campeón una vez más te permite usar la muy útil habilidad de aumento de acción y facilita los ataques críticos; Siempre es una gran opción para multiclases.

Baldur's Gate 3: las construcciones más fuertes del juego
Un druida también funciona muy bien solo debido a su flexibilidad, pero en combinación con el bárbaro puede convertirse en un tanque muy resistente.

Un bárbaro puede multiclase decentemente, escuche, incluso con una clase que normalmente no gana mucho al fusionarse con otras, es decir. el druida. Si sigues el camino de la naturaleza y eliges el tótem del oso (que otorga resistencia a varios tipos de daño), puedes enfurecerte y luego transformarte con las habilidades de cambio de forma del círculo de druida terrestre, manteniendo las bonificaciones. Desafortunadamente, no es posible entrar en ira durante la transformación en el juego (las cosas pueden cambiar en el futuro), sin embargo si mantienes la ofensiva no perderás el estado, obteniendo una clase de tanque que es muy difícil de matar. No es una clase tan fuerte como las demás, pero sigue siendo una combinación defensiva muy carismática con gran flexibilidad. En nuestra opinión, una mezcla de 3 bárbaros y 9 druidas es más que funcional. Sin embargo, que quede claro que todavía consideramos que una versión pura del druida de esporas es mucho más eficiente, debido a su utilidad y a los zombis invocables. Y si necesitas cadáveres, simplemente recógelos y envíalos al campamento para usarlos más tarde durante los distintos actos (encontrarás muchos).

El secreto de la magia.

Obviamente, hay otros combos fuertes, pero las otras clases del juego no necesariamente ganan mucho con la multiclase. El pícaro, como se ve arriba, es genial si lo usas durante 3 o 4 niveles la mayoría de las veces, debido a las bonificaciones de asesino en multiclases sigilosas o la acción extra de pícaro; el guerrero es fantástico incluso en solo dos niveles gracias al aumento de acción; el clérigo es generalmente muy fuerte incluso si se deja puro (lo recomendamos de por vida, debido a su curación que hace prácticamente imposible matar al grupo incluso en la dificultad máxima) y lo mismo ocurre con el mago, que rara vez gana con la multiclase al escalando con inteligencia.

El mago Sin embargo, tiene una característica loca en Baldur's Gate 3, que permite que se abuse de él de una manera inesperada: si tiene suficiente inteligencia, puede multiclase con otros lanzadores y Mantenga cualquier magia memorizada por los pergaminos. incluso simplemente invertir en un solo nivel. Por lo tanto, puedes formar un hechicero/clérigo mixto con un solo nivel de mago y aun así lanzar algunos de los hechizos más poderosos de la clase. Para hacer esto, simplemente use la diadema de intelecto que se puede obtener en el acto 1 (establece la inteligencia en 17), para no tener que gastar puntos en esa característica durante el respeto; pero también puedes concentrarte en hechizos utilitarios que no escalan inteligentemente para agregar al resto. Sin embargo, en nuestra opinión, la combinación más poderosa para la magia mágica sigue siendo clérigo de la tormenta 6, hechicero de tormenta 5 y mago 1, o clérigo 6, hechicero 4, mago 2 (invocador o adivinación, según tu preferencia). El hecho de poder memorizar hechizos y utilizarlos de forma inteligente, con la inversión adecuada, permite abusar de la cadena de relámpagos sin problemas y potenciarla no sólo con las bonificaciones del clérigo de la tormenta, sino también con las modificador elemental en enemigos mojados. Sólo lanza el hechizo crear agua del clérigo sobre los enemigos instantáneamente con la rápida metamagia del hechicero para obtener daño eléctrico multiplicado (ya impulsado por la construcción), el resto son solo enemigos carbonizados.

Nuestras builds favoritas son estas y no negamos que son todas un poco exageradas, pero esta es exactamente la belleza de un RPG complejo como Baldur's Gate 3: también permite a los fanáticos del minmaxing abusar del sistema y obtener resultados muy divertidos y casi imbatibles. combinaciones. Esperamos, como siempre, que nuestros consejos te hayan sido útiles, especialmente si te quedaste atascado durante algunas batallas desafiantes. ¡Hasta la proxima vez!

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