precaución
La solución se basa en la versión estadounidense del juego. Puede haber divergencias con la versión en español y / o para otras plataformas.
Nivel 1 - Prólogo
Capitolo 1: La tormenta
Al comenzar el juego, te encontrarás dentro de un pequeño avión mientras viajas sobre una extensión de agua. Habla con el Capitán Haddock en tu camino, mientras localizas los "agujeros" en las nubes, por los que tendrás que avanzar para poder seguir adelante. Mantén pulsado el botón L para esquivar los rayos durante la tormenta; desafortunadamente, después de un tiempo, el avión será alcanzado por un rayo. Durante el descenso, recomendamos continuar avanzando dentro de los "agujeros" en las nubes; en algún momento el avión caerá al suelo desintegrándose y Tintín tendrá que bajar a la playa. Así que mira la escena que te impulsa al siguiente nivel.
Capitolo 2: El primer unicornio
Ahora tomarás el control de Snowy, estás en un mercadillo en el de Bruselas. Para poder seguir a Tintín, deberá utilizar su "olor" natural como una señal manteniendo pulsado el gatillo derecho. Haga esto y se encontrará al final del mercado de pulgas. Después de una conversación entre Snowy y Tintin, tomarás el control de este último personaje, cambiando así tu perspectiva. Empiece a seguir a Snowy hasta la vitrina que contiene el modelo a escala del Unicornio. Justo antes de llegar a la esquina, gire a la izquierda hacia el camión, ubicando la caja dentro de la alcoba. Acérquese progresivamente al bombo, presionando continuamente el gatillo derecho. Luego presione X, el cofre se abrirá, revelando un cangrejo con uñas doradas en el interior; es el primero de una serie larga que tendrá que recuperarse. Después de acercarse al modelo mencionado anteriormente, disfrutará de una breve escena con Tintin y el vendedor. Otra persona llegará a la escena e intentará comprar el artículo a un precio más alto que el que está ofreciendo, pero el vendedor lo declarará no vendible. Así que continúa siguiendo al vendedor, que te llevará cerca de una vitrina que contiene un libro extraño, llamado "el modelo del Unicornio". Lea sus páginas, luego observe la escena al final del capítulo.
Capitolo 3: El primer pergamino
Continúe por el callejón usando Tintin, luego estudie las pinturas a la izquierda de la foto del Capitán Francis Haddock. Parece que los mástiles se pueden girar, formando la imagen de un unicornio. Luego puede sacar una pequeña caja de la parte posterior del modelo a escala. Dentro, un pergamino. Léalo para completar este breve capítulo.
Capitolo 4: El unicornio robado
De repente aparecerán tres hombres, incluido el coleccionista que intentó "robar" la pieza a Tintín. Tintín será golpeado profundamente y el unicornio será robado. Sigue a los personajes a lo largo del callejón lateral, luego gira a la derecha donde se ve otro callejón. Aquí tendrás que probar tu primera pelea; Tan pronto como veas aparecer un signo de exclamación sobre la cabeza de uno de los enemigos, acércate y presiona X cuando la X azul aparezca sobre su cabeza, golpeándolo hasta dejarlo KO. Cuando los hayas derrotado a todos, haz que Snowy huela el sombrero de uno de ellos para que pueda seguirlo hasta la fuente de este olor.
Video - Entrevista con Spielberg y Jackson
Livello 2 - Marlinspike
Capitolo 5: El parque
Se encontrará procediendo desde el Atomium hacia el castillo de Marlinspike, buscando el pergamino. Una vez cerca del castillo, intenta jugar, con malos resultados. Así que sube a las enredaderas vecinas; Inmediatamente notará cómo alguien lo está mirando. Habla con Allan y decide, por ahora, no hacer nada. Así que avanza hacia el interior del parque, comenzando a explorarlo. Dados los riesgos excesivos que implica intentar tal entrada, será necesario encontrar otra forma. Cuando Snowy corre hacia el lado opuesto del edificio, tendrás que seguirlo para escuchar una breve conversación entre dos hombres cerca de una ventana lateral. Reconocerás a uno de los bandidos que encontraste en el mercadillo.
Sube las escaleras traseras, aparecerá un ratón. Snowy tendrá que seguirlo; usted tomará el control de él, así que presione y mantenga presionado el gatillo derecho para seguir el olor del mouse. Bajando las escaleras, encontrará un lugar en el jardín. Presione el botón A repetidamente para excavar, llegando al túnel que contiene el mouse. Tintín te dirá que no puede seguirte de ninguna manera, por lo que será necesario abrir una vía para entrar. Dentro de los túneles, aparecerán muchos ratones; trate de empujarlos hacia atrás para poder asustarlos. Absolutamente evite ser mordido.
Salta y trepa hasta llegar a un área donde puedes encontrar un tesoro escondido. Allí encontrarás un cangrejo con pinzas doradas, el segundo de la serie. Por lo tanto, subirá a un piso donde se verá una luz verde; allí encontrarás a Tintín. Ahora se encontrará en el sótano justo debajo de Marlinspike. Antes de continuar, será necesario donar el pergamino a Snowy, para evitar problemas en caso de captura.
Capitolo 6: Las criptas
Tintín debe seguir la ruta subterránea que pasa por el castillo de Marlinspike; esta es una sección 2D puramente de plataformas, donde tienes que escalar algunas paredes simples y agacharte para atravesar túneles, luego saltar sobre las ruedas giratorias para proceder a las siguientes plataformas. Tu objetivo principal es llegar a las habitaciones del castillo y finalmente llegar al salón naval. En el camino, también participará en un breve tutorial que le enseñará cómo realizar un ataque "sorpresa" desde la espalda de un enemigo presionando el gatillo derecho. Al llegar al salón, comenzará inmediatamente un nuevo capítulo del juego.
Capitolo 7: Los salones
Cuando llegue al piso de esta área, se encontrará examinando una casa de muñecas. Tendrá que atravesar una gran cantidad de puertas que necesitan llaves para abrirse; claves que no son fácilmente recuperables. En tales situaciones, agarre el borde del agujero más cercano, haga que Snowy camine a lo largo del eje horizontal y haga que agarre la llave, pero tenga cuidado con las ratas, que siempre deben ser repelidas por Snowy; A menudo también es posible "arrojar" objetos hacia arriba, para que vayan a limpiar el conducto antes de que Snowy lo recorra, eliminando cualquier amenaza.
Capitolo 8: The Marine Room
Una vez que llegue al techo, puede ingresar al salón naval. Allí se verán dos modelos a escala diferentes del barco Unicornio. Desafortunadamente, no se verán pergaminos dentro de ellos, por lo que todos los esfuerzos que ha realizado para llegar a esta área son casi inútiles. Disfrute de la escena del final del capítulo de todos modos, que se mostrará aquí en breve.
Capitolo 9: El segundo unicornio
En esta área tendrás que enfrentarte a las dos bandas que buscan el pergamino de Tintín; afortunadamente, se lo diste a Snowy, por lo que no habrá forma de que te lo quiten. Luego huirá al jardín, siendo seguido por un automóvil; tendrá que correr lo más rápido posible para evitar el automóvil, utilizando los gatillos para saltar los obstáculos, que también actuarán como una barrera entre usted y el vehículo inminente.
Capitolo 10: La persecución
Después de la carrera, necesaria para evitar ser atropellado por el coche, llegarás a un callejón sin salida. Desafortunadamente, los enemigos serán demasiados, por lo que terminarás KO y no podrás contrarrestarlos. Snowy se quedará quieto y observará; tendrás que participar pasivamente en las conversaciones que se llevarán a cabo dentro de la máquina, no hay posibilidades reales de interacción.
Nivel 3 - Karaboudjan
Capitolo 11: Encuentra a Tintín
El objetivo del capítulo es, como dice el título, localizar a Tintín. Inicialmente, se encontrará dentro de la sede de la tripulación. Snowy escuchó toda la conversación, por lo que sabe cómo ir a buscar a Tintín. Usando Snowy, comience a seguir el camino imaginario que procede del castillo y termina cerca de un barco llamado Karaboudjan, el área donde Tintín está cautivo.
Intenta entrar inmediatamente al barco. Encontrarás a dos hombres que están interrogando a Tintín, y él no responde como les gustaría que respondiera. Afortunadamente, un mensaje del capitán salvará a Tintín. Así que espere hasta que todos se hayan ido, luego use a Snowy para ingresar por el conducto que va desde el exterior del barco hasta el área donde Tintín está prisionero. Desátelo, luego intente salir por el conducto para activar el siguiente capítulo.
Capítulo 12: Encuentra a Allan
Mueve la caja para que puedas usarla para saltar al piso superior. Continúe hacia la derecha, llegando a las plataformas de la zona. Luego continúe hasta el piso inferior, donde se verá un cofre. Ábrelo, luego recupera el cangrejo con las uñas doradas. Continúa de nuevo hacia la derecha, trepando por un conducto vertical, y luego dejándote llevar por las gomas rodantes. Recorre las distintas secciones de la sala de máquinas, abriendo todas las cajas a tu alrededor, para encontrar más cangrejos con garras de colores. Cuando llegues a un par de marchas que controlan la caída de rocas, tendrás que tomar una tuerca en la mano y tirarla justo en el medio de las marchas, para bloquearlas y asegurarte de que la caída de rocas esté bloqueada. Así que sumérgete para llegar a la segunda área de juego. Usa los elementos del área para golpear al hombre con el equipo de buceo y luego dirígete a la siguiente sección del juego.
Toma los plátanos, apunta al siguiente hombre con traje de buzo, para golpearlo y recuperar una llave que necesitarás para abrir la puerta de al lado, lo que te llevará a una sección bastante compleja del juego. Tendrás que saltar sobre las distintas plataformas que caen, siempre manteniendo los ojos abiertos para localizar las cajas a tu izquierda, que se abrirán para recuperar varios objetos potenciales.
Continuando hacia adelante y luego hacia la derecha, recuerde recuperar la tuerca. Salta sobre las bandas de goma rodantes, apunta entre los engranajes con tu tuerca, los bloqueará permanentemente. Por lo tanto, puede sumergirse y continuar sin problemas. Una vez afuera, dirígete al hoyo usando tu gancho, comenzando a escalar la siguiente área de juego, hasta que te interrumpa la escena al final del capítulo.
Capitolo 13: Hasta la caseta del timón
Tintin ahora llegará a la cabaña donde Haddock fue encerrado por Allan y su banda. Habla con Haddock; Así que escóndete con Snowy detrás de la puerta cercana, tan pronto como Allan y sus compañeros entren a la oficina. Después de una conversación relativamente larga, deberá avanzar hacia el lado opuesto del barco y luego usar su gancho para subir a la cubierta.
Capitolo 14: El segundo pergamino
Cuando llegues al puente, te encontrarás frente a Allan, quien está a cargo de la dirección del barco. Después de una breve pelea con Allan, Tintin podrá recuperar el segundo pergamino, después de haber derrotado al oponente. Aún usando a Tintín, ingrese a la cabaña de Haddock. Habla con el capitán, disfruta de la escena al final del capítulo.
Capitolo 15: Sir Francis Haddock - La maldición de los ancestros
Haddock comenzará a contarte sobre sus antepasados. Todo el capítulo no es más que una larga escena de intermedio, muy poco interactiva.
Capitolo 16: El naufragio
El entusiasmo excesivo del capitán durante la historia destruirá secciones vitales del barco, el Karaboudjan. Por lo tanto, tendrá que huir rápidamente para evitar verse involucrado por el aumento del nivel del agua. Deberá alcanzar al menos el nivel del mar, así que nade todo el camino hacia el sur. Observe cómo se hunde el barco y luego espere a que llegue el avión. Súbete a él y escucha la segunda parte del relato del capitán Haddock.
Después de un tiempo, será interrumpido por la llegada de una gran tormenta y quedará atrapado dentro de un tornado. Intenta guiar el avión por los "agujeros" dentro de las nubes, como hiciste durante el primer nivel. Presione A cuando sea necesario para aumentar su potencia. Luego llegarás al final del nivel.
Video - Trailer
Nivel 4 - Bagghar
Capitolo 17: Cruzando el desierto
Te encontrarás volando a través de un desierto. Conduce tu avión a lo largo de la segunda ruta disponible, para que puedas golpear más fácilmente los zepelines armados que pueblan esta área. Un poco más adelante notarás algunas barreras; también será necesario disparar a estos. Una vez que llegue al desierto, su avión se quedará sin gasolina, por lo que se verá obligado a aterrizar.
Después del accidente, algunos sujetos vestidos con trajes árabes llegarán a la escena en una motocicleta con sidecar: son los secuaces de Allan. Deja que Haddock se encargue de ello, así que súbete a su bicicleta anterior y dirígete al siguiente capítulo del juego.
Capitolo 18: encuentra una entrada al palacio
Los controles de la motocicleta son bastante simples: presione (y mantenga) A para acelerar, presione (y mantenga) B para frenar; esquiva los barriles que se lanzan desde el camión con el gatillo derecho y esquiva los barriles explosivos esparcidos por el área de juego moviéndote hacia los lados. Luego, fotografíe a los sujetos que conducen vehículos motorizados que aparecerán frente a usted. Después de un tiempo, Haddock y Tintin cambiarán de lugar. Por lo tanto, tendrá que apuntar con la tecla L y disparar a los vehículos preferiblemente desde atrás. Una vez que hayas eliminado a los oponentes, podrás llegar a la ciudad de forma segura. Busque a alguien con quien pueda hablar; tratando de conversar con los presentes, se le mostrará el nombre de Sidi Ben Salaad. Este es un comerciante local.
En una conversación con otros presentes, Tintín se entera de que se puede rastrear a Allan dentro del bar de Karim. Proceda a la parte baja de la ciudad para encontrar esta área. Habla con Karim, quien te dirá que Allan estaba sentado en la terraza hace un momento. Tintín le ordenará a Snowy que siga el perfume de Allan; Snowy localizará una entrada al patio, con un súbdito árabe de guardia. Desafortunadamente, esta entrada está bloqueada, solo los empleados pueden ingresar.
Sin embargo, Haddock encontrará a un amigo suyo, Bashi Bouzouk; te dará ropa de estilo árabe, que te permitirá pasar ileso. Luego ingrese al patio (como era de esperar, no encontrará ninguna resistencia). Enciende la linterna, luego usa la ayuda de Haddock para llegar a la pasarela con una palanca asociada. Tira la palanca, luego ingresa al curso de agua usando un extraño medio de transporte como soporte, el cual es controlado por ti con el pad direccional. En su próximo viaje de buceo, asegúrese de no golpear nada excepto los cangrejos dorados habituales. En el lado opuesto, sal del agua y desembarca cerca del palacio de Ben Omar, concluyendo así el capítulo.
Capítulo 19: Palacio de Omar Ben Salaad
Continúe hacia el interior del edificio, utilizando las escaleras, palancas y pasajes para abrirse camino. También preste atención a las cajas, intente examinarlas una por una, para recuperar los cangrejos. Luego llegará al techo del edificio, escuchando música de fondo. Habla con Bianca Castafiore.
Capitolo 20: El último pergamino
El último pergamino se encuentra dentro de la habitación de Ben Salaam; para ello será necesario interactuar con la tercera maqueta del Unicornio. Sin embargo, primero será necesario luchar contra Allan, pero a estas alturas ya sabes cómo derrotarlo. Así que regresa a la sede de Ben Salaam, y cambia la posición de las tres velas de la maqueta, revelando así el tercer pergamino.
Capitolo 21: Capitán Sir Francis Haddock
Vea el flashback, luego simplemente observe la escena, desafortunadamente no es posible de ninguna manera aumentar el nivel de interactividad.
Capitolo 22: Escape del palacio
Haddock y Tintin ahora tendrán que huir a Bretaña. Desafortunadamente, inicialmente será necesario usar la bicicleta y no podrás hacer nada más que simplemente disparar a los otros motociclistas. Así que localiza el avión y súbete a los cielos, disparando a los obstáculos en el camino para llegar al final del nivel.
Nivel 5 - Bretaña
Capitolo 23: La isla perdida
Utilice el "mapa imaginario" para volar desde el norte de África a las playas de Francia o Bretaña. Inicialmente tendrás que tomar una foto del panorama; así que vuela por los anillos que aparecerán en la pantalla y dispara a los cinco aviones que aparecerán en la zona. Cuando todos estén completamente destruidos, puedes aterrizar en la isla perdida. Siga los pasos de Allen, que sus colegas resaltarán claramente.
Capitolo 24: Las cuevas bajo el mar
Durante el descenso de Tintín, arroja una linterna al cañón que contiene la pólvora, despejando el camino hacia abajo. Toma la antorcha nuevamente, luego apunta a los insectos, provocando la liberación del cangrejo de las garras doradas. Recupere el cangrejo, apunte la antorcha a la cuerda, haciendo que se eleve una plataforma. Colóquelo en posición horizontal, luego comience a nadar a lo largo del arroyo, prestando atención a las medusas gigantes: presione A para aumentar la velocidad de nado y esquivar sus devastadores ataques.
Una vez fuera del agua, use una linterna para matar los insectos. Vuelve adentro, así que ten cuidado con las medusas gigantes. Después de algunos saltos, deslízate por un plano inclinado para llegar a un charco de agua. Elimina a los cuatro enemigos, luego al siguiente grupo de oponentes que vendrán al área. Por tanto, encontrarás dos sujetos equipados con pistolas que tendrás que eliminar rápidamente, con la máxima prioridad; Se debe prestar especial atención al sujeto en la plataforma superior, tendrás que sorprenderlo de hombros para poder terminarlo.
Luego elimina a los otros dos que llegarán al lugar, estos posicionados de tal manera que te permitan matarlos con facilidad. Entonces se abrirá una puerta y podrá continuar hacia la derecha. Apunta a la cuerda que sostiene la plataforma suspendida, luego lanza la linterna para hacer que la plataforma en cuestión se caiga. Por tanto, Tintín llegará a un callejón sin salida; dile a Snowy que proceda al interior del pozo. Se verá bloqueado repentinamente por una corriente de agua que se aproxima; gire inmediatamente y huya a toda velocidad para evitar el flujo en cuestión. Así que sal por el agujero visible frente a la torre para estar finalmente y definitivamente a salvo.
Capitolo 25: Escalando la Torre
Entra en la torre, luego comienza a subir gradualmente, hasta que te encuentres con dos enemigos. Habiéndolos derrotado, localiza dos sujetos blindados a tu derecha. Haga que avancen a lo largo de la plataforma resbaladiza, de modo que, después de que hayan perdido su armadura, pueda derrotarlos golpeándolos repetidamente sin ningún problema. Así que saque un carrito, hará que la puerta se levante por encima de usted. Sube, salta a través de las dos plataformas de destrucción y luego salta adentro. Saque el carrito de nuevo, suba las escaleras. Baja por las distintas escaleras, recupera el cangrejo con las garras doradas, luego sigue subiendo y golpea al hombre con armadura con un plátano. Luego irá a buscar una llave, para usarla en la puerta más cercana a usted.
Cuando llegue a la siguiente área de juego nueva, salte a la escalera y luego a la plataforma detrás de usted. Recoge el cangrejo dorado superior, abre el cofre. Vuelve a la escalera, bájala por completo, luego salta a la siguiente plataforma, luego bájate y lucha contra los enemigos en el área. Así que ve y recupera el cangrejo dorado cerca de la plataforma, sube a la siguiente plataforma en descomposición, luego salta aún más alto hasta que llegues a un anillo a lo largo del cual puedas deslizarte hacia abajo.
Así que baja hasta encontrarte con el loro, capaz de imitar al capitán de manera adecuada. Este loro se enganchará detrás de ti. Haz que te lleve a la plataforma de la derecha. Derrota al enemigo, luego vuela al agua, cerca de unas ruedas. Vuela entre las ruedas, luego sumérgete (tratando de esquivar a las medusas) y comienza a escalar, tratando de prestar atención a la rueda con las púas, para que te esquiven a toda costa. Aterrizado en la plataforma, derrota a los insectos con la linterna.
Por lo tanto, tendrá que atravesar las distintas trampas y ruedas; Una vez afuera, pídele al loro que te lleve a la siguiente plataforma, frente a la torre. Recoge el cangrejo dorado de abajo, luego salta a las plataformas en expansión. Comienza a bajar las escaleras hasta llegar a una torre. Sube a la torre, presta atención a las piedras que te arrojará un pájaro, en cuanto vayas a buscar el cangrejo dorado. Otro anillo es visible a su derecha, que se utilizará para el descenso. Continúa hacia abajo, luego lucha con Allan, usando las antorchas para golpearlo y dejarlo inofensivo de una vez por todas.
Capitolo 26: La guarida del caballero
Sube a la torre, ve a localizar el área de residencia del caballero. Usa las macetas para entrar. Luego suba / atraviese la guarida, escuchando las instrucciones de Haddock, quien le contará sobre una pintura de uno de los antepasados, Sir Francis Haddock. Por lo tanto, Tintín y Haddock encontrarán un cuadro de Unicornio junto con dos misteriosas cruces rojas. Por tanto, será necesario investigar para comprender qué pueden significar estos cruces.
Capitolo 27: La verdadera historia del caballero de Haddock
Durante una corta pero intensa escena, Red Rackham irá a capturar a Sir Francis. Después de eso, tendrá lugar una lucha contra los piratas de Rackham; Presta atención al sujeto con dos cuchillos, será necesario girar la espada en posición horizontal (presionando a la izquierda) para poder combatirlo sin sufrir daño, o desviando sus ataques mortales. Cuando / si se detiene, golpéalo hasta que muera: dos golpes serán suficientes para poner a cero por completo su existencia. Así que ocúpate del propio Rackham; desafortunadamente, después de un tiempo, Francis prenderá fuego a un barril, haciendo que el Unicornio explote.
Capitolo 28: El secreto del unicornio
Ahora tendrás que resolver un rompecabezas, que ve a los tres pergaminos como "protagonistas". Toma cada pergamino, luego usa la tecla R para hacer que gire. Cuando consigas ponerlos "en línea", podrás ver las coordenadas relativas a latitud y longitud. Mientras tanto, Allan verá cómo se desarrolla toda la escena, mientras que el Capitán Haddock, que intenta seguir a Allan, quedará atrapado en una jaula de metal, solo para ser asfixiado lentamente por un mecanismo perverso. Por lo tanto, Tintín tendrá que proporcionar los pergaminos a Allan, sumergirse bajo el agua, recuperar la tuerca del otro lado, luego volver con la tuerca en la mano y apuntar al mecanismo, tirando la tuerca hacia los engranajes para detener el mecanismo que está causando. el descenso de la jaula que contenía abadejo. Intenta hablar con Haddock y decirle que tenías que darle los pergaminos a Allan. Afortunadamente, Haddock recuerda perfectamente las coordenadas. Es un lugar a pocos kilómetros de Bruselas, llamado Marlinspike. Durante el vuelo, será perseguido por una gran cantidad de aviones pequeños, hasta cinco. Tendrás que disparar para destruirlos a todos; habiendo destruido el último, el nivel terminará.
Solución de video: lista de reproducción
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Solución de video - Capítulo 1
Solución de video - Capítulo 2
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Fecha de salida: Octubre 20 2011