Una de las partes más exitosas de Fallout 4 es la cantidad de mecánicas dedicadas a la personalización y a la mejora de prácticamente cualquier cosa: las ubicaciones, por lo que la extensa (pero aún imperfecto) el sistema de asentamiento brinda la capacidad de recrear una apariencia de civilización, o el más siniestro de los barrios marginales, dependiendo de nuestro deseo de perder el tiempo; armas y armaduras, que se benefician de una mejora notable sobre las complejidades innecesarias en la mecánica de actualización que se ven en New Vegas, permitiendo que incluso la pistola de tubo más sórdida se convierta en una máquina de matar cuya estética es el sueño de todo amante del bricolaje: usted; incluso los compañeros, a quienes finalmente podemos darles equipo que los haga al menos presentables en la batalla (seamos realistas: enfrentar una horda de furiosos supermutantes contra la humanidad vestidos con gabardinas y boinas no fue exactamente la mejor inteligencia, ni siquiera agregar unas gafas de sol geniales).
Sin embargo, algo faltaba todavía en este delirio de posibilidades, como un pequeño gusano que zumba en la cabeza desde el momento en que el sentido común comienza a apoderarse de la atmósfera y la inmersión: en un Boston donde la tecnología parece estar decididamente en niveles más altos que las áreas contaminadas anteriores, en las que todavía hay una plétora de entidades cuyo único fin es avanzar en el campo de la mecánica, y donde el propio sistema de juego fomenta la experimentación con destornilladores, martillos y ordenadores… Por qué ¡¿Lo último en interacción robótica fue equiparlo con un bombín?!
Por todo esto, y por sus necesidades en el campo de las máquinas de matar - bar - fieles compañeros mecánicos, ¡Automatron es el DLC para ti!
Versión probada: PC
PODEMOS RECONSTRUIRLO, TENEMOS LA TECNOLOGÍA
La historia en dos palabras: El mecanicista. Para aquellos de ustedes que ya han jugado Fallout 3, la figura del Maquinista debería hacer sonar una alarma: ya presente en el capítulo principal anterior de la saga, en forma de misión secundaria, el vigilante / villano enmascarado es un personaje nacido de la fusión entre un personaje de cómic preatómico y la idea (en buen papel) de ayudar a la gente del páramo. Sin embargo, como en el caso anterior, incluso el nuevo maquinista pronto demostró ser un problema mayor que un apoyo válido para la reconstrucción de la civilización, esta vez debido a algunas inteligencias artificiales (los Brain Robots) que han tomado su programación de forma demasiado literal. Luego nos llamarán para arreglar las cosas, a partir de una señal de ayuda de radio lanzada por un robot. - Ada -, la nueva compañera robótica cuya apariencia recuerda una extraña mezcla entre el monstruo de Mary Shelley y la ciencia ficción asimoviana, con tendencia a mencionar a los Borg de Star Trek.
Esta premisa es seguida luego por laintroducción a los fundamentos de la personalización robótica (sobre el que volveremos en detalle más adelante), con una serie de "fetch-quests" no particularmente inspiradas, que nos llevarán por la Commonwealth en algunas mazmorras lineales cortas. Nuestra búsqueda de piezas para ensamblar en Ada, para construir un trazador capaz de llevarnos al origen de los problemas, eventualmente nos llevará a conocer una de las IA más deliberadamente molestas desde GlaDOS: Afortunadamente, soportar los frecuentes insultos y lloriqueos de Jezabel nos dará un botín muy sabroso en términos de equipo legendario y componentes robóticos, además de allanar el camino para el capítulo final de una aventura que, como la trama del juego base, ciertamente no brilla por la longevidad.
"¡Somos los bots, la resistencia es inútil!"
SI. PUEDE ÉL'. ¡¡¡¡HACER!!!!
El verdadero corazón palpitante de Automatron, afortunadamente, es otra cosa: la trama bastante banal y los personajes coloridos pero superficiales sirven principalmente para introducir el concepto de personalización robótica. En la base de todo está la nueva estructura que se puede construir en los asentamientos, el banco de trabajo robótico. Además de ser una de las construcciones más masivas del juego -sin considerar las modificaciones-, la estación nos permitirá a ambos instalar componentes de varios tipos sobre los compañeros artificiales ya presentes en el juego (Codsworth, Curie y Ada, pero no Nick), y a crear nuevos híbridos completamente desde cero.
El nivel de personalización permitido en este último caso es enorme: siempre que seamos dueños de las piezas, tendremos la posibilidad de elegir el modo de locomoción, el tipo de armas, torso, cabeza, añadidos extra, componentes estéticos, e incluso si incluirlos. o menos ciertos componentes esenciales capaces de hacer que nuestro Frankenbot sea más interactivo con el entorno circundante pero al mismo tiempo más engorroso y especializado en cierto tipo de territorios.
Luego tendremos la oportunidad de recorrer la Commonwealth acompañados de un devastador centinela de tres metros de altura fuertemente armado con orugas (cuyo primer y fundamental problema es la maniobrabilidad - ¡malditas escaleras para los sacos de carne!), U optar por un Mr. Práctico modelo de motor a reacción que permitirá mucha mayor movilidad al precio de menor resistencia en combate. O podríamos decidir tener lo mejor de ambos mundos y hacer una pequeña basura asesina flotante del tamaño de un bote de basura, equipada con una armadura pesada, doble gatling y ganchos de carnicero, potencialmente al mismo tiempo.
Obviamente, siempre que tenga la inteligencia para hacerlo, y obligando a los jugadores a hacer una gran cantidad de niveles si no está en posesión. Ese carisma y destreza que nos ha apoyado hasta ahora ya no parece ser la mejor opción, ¿eh?
Puppamelo, Skynet!
GUERRAS DE ROBOT
Más allá del aspecto puramente destructivo, y se saltó el sector de la trama, Automatron agrega una cosa que faltaba desde el principio en el título base: la variedad.
Eso sí: muchos de los NPC, aunque con un grosor de carácter igual a una hoja A4, se mantienen bastante bien como individuos por derecho propio y, a menudo, incluso los habitantes genéricos de los asentamientos tienen algo que los distingue. Muy diferente, sin embargo, es el discurso de los oponentes: desde merodeadores pseudo-punk genéricos hasta Mad Max, pasando por mutantes, pasando por locos sintéticos y artificiales, Toda la plétora de antagonistas aleatorios del juego se reduce a un puñado de oponentes. calibrado en dificultad al nivel del jugador y reciclado continuamente. Algo que está bien para las primeras horas de juego, pero que en un título masivo como Fallout 4 rápidamente se convierte en aburrido.
Automatron trastorna completamente las cartas sobre la mesa, al menos en lo que respecta a los oponentes artificiales: mientras mantiene los mismos tres / cuatro nombres genéricos (que indican principalmente qué tan alto es el riesgo de dejar las plumas en una confrontación directa), Los enemigos robóticos del DLC son los más variados que ofrece el juego.. La comparación más inmediata posible es con el primer Toy Story: mientras que el juego base ofrecía principalmente "juguetes de Andy", los de estantería, siempre los mismos incluso después de la centésima vez, Los "juguetes grandes" de The Machinist son los híbridos de Syd, construido sin ninguna lógica aparente mezclando piezas al azar.
El resultado es una horda abigarrada de criaturas que atacan con los patrones más dispares posibles, desde lo mecánico y calculado hasta el loco suicida, en el que, a menudo y por voluntad propia, es completamente posible perder de vista a las criaturas, a excepción de los trabajos de personalización estética específicos.
"¡Uno de nosotros, uno de nosotros!"
Veredicto Sí Estos SON los droides que estabas buscando. Comentario La idea detrás de Automatron es probablemente el sueño, no demasiado oculto, de cualquier niño de los 90, criado con pan, legos y robots. Aparte del pan, el primer DLC de Fallout 4 responde perfectamente a esta necesidad, brindándonos no solo la satisfacción de crear un gigante autopropulsado capaz de trillar cualquier forma de vida en el espectro visible, sino también un nuevo propósito que definitivamente revitaliza un experiencia que, cinco meses después del lanzamiento original del juego base, se estaba estancando y volviéndose repetitiva. Desafortunadamente, no estamos hablando de la trama, no, ese sigue siendo el pretexto de fondo habitual típico de cada Fallout, compuesto por eventos sin inspiración, personajes que son todo menos memorables y una conclusión potencialmente tarallucci y vino. El corazón de Automatron es la investigación y personalización de la máquina perfecta: al derrotar al maquinista no solo heredaremos su disfraz, sino también el deseo de llenar la Commonwealth con entidades mecánicas en salsa de Frankenstein, compensando las deficiencias individuales del canónico. compañeros del juego. Dejando a un lado los bugs en los scripts, estamos ante uno de los complementos que quizás más que los demás, en la historia reciente de la marca, revolucionan y amplían la experiencia de juego, en lugar de brindar una burbuja cerrada que nace y muere a los hechos narrados se han agotado. Además de las recompensas sustanciales en términos de equipamiento, Automatron agrega todo un nivel de jugabilidad, que interactúa perfectamente con el material base, expandiendo su potencial mucho más allá de lo que es la envoltura narrativa. Y eso es incluso antes de que la comunidad lo tenga en sus manos. Lo cual, conociendo ciertas tendencias modders para profanar cualquier cosa, abre la posibilidad de escenarios inquietantes, desde las referencias más predecibles a Terminator hasta ... bueno, digamos que los componentes del robot con un cuarto de pecho podrían ser los menos preocupantes ... Pros y contras ✓ Nuevas mecánicas de juego✓ Agrega variedad a los NPC
✓ Gran cantidad de equipos y componentes x Demasiado lineal
x Historia trivial
x Te obliga a moler para desbloquear una gran cantidad de contenido.