Final Fantasy 16, las mejores habilidades y el Eikon Tier List

Una guía de las mejores habilidades de Eikon disponibles en Final Fantasy 16 y las mejores estrategias para crear configuraciones capaces de sobrevivir al modo Final Fantasy.

El sistema de combate de Final Fantasy 16 opta por abandonar cualquier ambición estratégica del legado de la serie para abrazar una fórmula basada en la acción pura. Este claro cambio ha gustado y disgustado a partes iguales a los fans, pero la experiencia puesta en juego por Ryota Suzuki -creador de la arquitectura de Devil May Cry y Dragon's Dogma- ha dado vida, sin duda, a un mecanismo ganador, basado en las habilidades de los Eikons. y en la concatenación de los mismos, con el objetivo último de escenificar batallas sumamente espectaculares.



Todo se basa precisamente en las técnicas de Eikon y la posibilidad de equiparlas y variarlas durante el combate, para crear rotaciones al estilo típico de los MMORPG que permiten silenciar incluso a las deidades. En esta página analizaremos las mejores habilidades de Final Fantasy 16 intentando hacer una Tier List, con el objetivo final de presentarte las mejores configuraciones posibles para explotar en combate, así como los mejores métodos para infligir más daño a objetivos individuales y hordas.



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Fénix / Ifrit

Final Fantasy 16, las mejores habilidades y el Eikon Tier List
El poder del fuego

Phoenix e Ifrit representan las bendiciones iniciales de Clive, así como las habilidades presentes desde la sección del prólogo. La fusión se vuelve más profunda luego de desbloquear el verdadero potencial de Ifrit, lo que abre la Trascendencia y, por lo tanto, la posibilidad de que Clive se transforme durante el combate. Se trata de dos Eikons muy poderosos, tanto en combate de área como en batallas de un solo objetivo.

Nivel S

  • Habilidad nativa - Traducción de Fénix: Phoenix Shift es la única habilidad de movimiento, aparte de Garuda's Grasp, que te permite alcanzar enemigos voladores, por lo que es un componente crítico de cualquier configuración.
  • Combustión - S+: Esta carga de fuego de Ifrit es la habilidad de enfriamiento de AoE más fuerte de todo el juego, tanto en términos de daño como, lo que es más importante, debido a su versatilidad para despejar el escenario. El daño también es excelente en un solo objetivo, especialmente cuando está derribado, por lo que esta es una opción a tener siempre en cuenta, independientemente del tipo de estructura que tengas.
  • Llamas del renacimiento: La habilidad final de Phoenix que causa una cantidad decente de daño en la pantalla, suficiente para dispararle a cualquier horda de enemigos básicos, y cura ligeramente a Clive en el proceso. Cuando se mejora, aumenta el nivel de curación y duplica la cantidad de daño, demostrando ser una técnica de limpieza total apta para todos los paladares.
  • Llamas crecientes: Una habilidad excelente tanto en términos de daño directo como de capacidad de aturdimiento, adquiere aún más valor en el modo Final Fantasy, demostrando ser un lanzador eficaz para iniciar combos aéreos sobre los enemigos más duros. En el modo normal, una sola activación es suficiente para acabar con cualquier enemigo básico.

Otras habilidades



  1. Onda Incandescente - Nivel A: Habilidad muy poderosa que te permite cancelar el efecto de cualquier proyectil enemigo y responder con un contraataque; el poder crece en función de las balas absorbidas, pero dada su naturaleza sigue siendo una técnica situacional: si los enemigos no usan balas, su efectividad se reduce a más de la mitad.
  2. Ciclón Escarlata - Nivel B: Ataque circular muy sencillo del Fénix que inflige daño moderado a la salud y a la resistencia, pero que no tiene posibilidad de combo y se resuelve en un uso situacional cuando te encuentras rodeado de enemigos.
  3. Wisp - Nivel -: En teoría, este ataque sirve para recompensar la lucha con espada y reducir en gran medida la resistencia de los oponentes, pero en la práctica es sin duda la peor habilidad en sí misma en el arsenal de Phoenix e Ifrit. Potencialmente, sin embargo, es uno de los más fuertes: para aprovecharlo mejor hay que explotarlo con ataques que recompensen diferentes combinaciones de daño como la carga estática de Ramuh o el Satélite de Bahamut, y el problema básico es que acaba ocupando tres o incluso cuatro espacios de habilidades que podrían reservarse para otras opciones. Esta es una habilidad muy poderosa si creas una construcción completa a su alrededor, pero decepcionante si se usa de manera extemporánea.

Garuda

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El dominio de los cielos

Garuda es, con toda probabilidad, uno de los Eikons más fuertes de todos los tiempos. Orientada al uso y extensión de combos aéreos, también es la más hábil a la hora de romper la guardia del enemigo. Ni siquiera combinando todas las habilidades de todos los demás Eikons del juego es posible aturdir a los oponentes como a un par de los suyos.



Nivel S

  • Habilidad nativa - Agarre mortal: La garra de Garuda que te permite atraer enemigos más ligeros o luchar contra los más pesados, transformándose en un lanzador aéreo, una proyección o un arpón cuando sea necesario. Cuando se usa contra enemigos grandes y tambaleantes, los arrastra al suelo, lo que proporciona una enorme ventana de daño.
  • Castillo de la Torre - S+: Simplemente, la habilidad de contraataque más fuerte del juego. Una vez actualizado, simplemente úsalo en el cuadro exacto en el que eres golpeado para transformarlo en un contraataque devastador capaz de reducir la barra de voluntad del enemigo en un tercio. Una de las pocas habilidades que se deben utilizar en cualquier construcción y, por lo tanto, debe dominarse lo antes posible.
  • Truco cruel: Un lanzador aéreo AoE que se puede usar tanto para levantar enemigos del suelo como para extender combos en el aire. Su peculiaridad radica en los marcos de invencibilidad que acompañan el ataque cuando los golpes enemigos están a ras del suelo, transformándolo en una especie de contraataque capaz de esquivar la mayoría de los golpes y haciendo a Clive invulnerable durante su uso.

Otras habilidades

  1. Explosión de aire - Nivel B: La habilidad final de Garuda es el ataque en el juego que reduce la barra de Fuerza de Voluntad de los enemigos más que cualquier otra opción, pero el largo tiempo de recuperación y el daño insignificante lo convierten en una elección situacional, especialmente considerando que el resto del kit permite hacer exactamente lo mismo. cosa con mucho menos esfuerzo.
  2. Laceración - Nivel C: En pocas palabras, la habilidad más débil de Garuda, prácticamente irrelevante. Deshazte de él lo antes posible: la cantidad de daño es baja, la cantidad infligida a la voluntad es buena, pero el ataque dura demasiado, bloquea a Clive en la animación y ofrece una deriva peor que cualquier otra opción.

Ramuh

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relámpago en cadena

Ramuh es probablemente uno de los Eikons más débiles, y esta debilidad llega a su peor momento principalmente en el modo Final Fantsy y superiores. Ofrece un buen equilibrio y cierta versatilidad, pero no es en absoluto comparable a las otras opciones en términos de daños y cobertura. De hecho, es el único Eikon con una sola habilidad capaz de obtener la calificación de Nivel S.

Nivel S

  • Rayo del juicio - S+: Simplemente, la habilidad de daño a un solo objetivo más poderosa de todo el juego. Mejorado al segundo nivel, lanza dos rayos al enemigo capaces de alcanzar 30.000 de daño, y si se mejora aún más mediante el amuleto apropiado que reduce el tiempo de recuperación en 8 segundos, se convierte en un ataque casi inevitable para cualquier configuración, que se puede usar cada tiempo que es posible cuando el enemigo es derribado.

Otras habilidades

  1. Pararrayos - Nivel A: La centella creada por el jugador con esta técnica inflige daño de área cada vez que es golpeada y especialmente cada vez que es tocada por los enemigos, duplicando efectivamente, incluso en un área muy limitada, el daño infligido por los combos básicos de Clive. Muy fuerte contra jefes estáticos, y mucho menos contra todos los demás, puede ser una buena opción para quienes prefieren usar la espada. Si lo ponemos en el Nivel A en lugar de en el S es porque para expresarse al máximo debe ser utilizado por jugadores verdaderamente expertos en la acción.
  2. Accidente - Nivel B: Un ataque de área muy simple y equilibrado que, sin embargo, no tiene sentido desde la perspectiva del sistema de combos, limitándose a repeler enemigos e infligir una buena cantidad de daño.
  3. Tormenta - Nivel B Esta lluvia de relámpagos situacional tiene una ventaja oculta que causa mayor daño a los enemigos derribados, o incluso simplemente a los oponentes sin una barra de voluntad que se han resbalado al suelo. El daño es grande, pero hay mejores alternativas.
  4. Habilidad nativa - Justicia ciega - Nivel C: Habilidad nativa completamente insignificante; una vez actualizado, te permite disparar un máximo de 8 relámpagos en forma de bola a un solo enemigo o a varios enemigos; Una vez cargados estáticamente, pueden detonarse con un corte o magia a distancia para desatar más relámpagos en cadena que dañan a todos los oponentes en el área. El tiempo de carga es demasiado largo y el daño es demasiado bajo, por lo que será mejor que te deshagas de él lo antes posible.

titán

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La furia de la tierra

Defensa impenetrable, ataque devastador. Estas son las características de Titán, un Eikon lo suficientemente poderoso como para permitir construir configuraciones enteras en torno a sus habilidades. Con Titán el verdadero concepto de elección entra en escena por primera vez dentro de Final Fantasy 16, porque hay que empezar a pensar qué sacrificar para dejar espacio a al menos algunas de sus mejores técnicas.

Nivel S

  • Habilidad nativa - Desfile del Titanic: Contraataque inspirado en el famoso estilo de la Guardia Real que te permite detener cualquier tipo de golpe en el momento perfecto y responder con una combinación de tres golpes que infligen un gran daño. Esta es una habilidad esencial, por decir lo menos, para cualquiera que quiera crear una configuración basada en contraataques.
  • Puño poderoso: La habilidad de un solo objetivo más poderosa (aparte de un movimiento final de largo tiempo de reutilización) en todo el juego. Si se carga y se libera al llegar a la zona roja del anillo que aparece en la interfaz, no existe otra técnica capaz de causar un daño tan grande a un solo objetivo.
  • Puños furiosos: Habilidad de contraataque que sirve como contraataque perfecto para el Enroque de Torre de Garuda. En lugar de centrarse en el daño a Will, esto asigna la mayor parte a la salud, deteniendo el tiempo y permitiendo a Clive responder rápidamente a los cortes posteriores de los combos enemigos. Este es sin duda uno de los movimientos más versátiles de la obra.

Otras habilidades

  1. Agitación - Nivel A: Esta habilidad AoE en particular es mejor que todas sus contrapartes por un par de razones muy simples. En primer lugar, es el más poderoso en términos de daño puro, pero sobre todo también consta de un lanzador aéreo muy poderoso que da lo mejor de sí en el modo Arcade y en los niveles de dificultad más altos, abriendo variantes de combos aéreos que de otra manera ser imposible.
  2. Furia Terrenal - Nivel A: El devastador ataque final de Titán es la habilidad de área que puede causar más daño en todo el juego, pero es mucho menos efectivo contra jefes individuales y tiene un tiempo de reutilización muy alto en relación con su versatilidad real. En cualquier caso, es una técnica aterradora, y la animación no es diferente.

Bahamut

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La fusión del go go

Llegado al punto de la aventura en el que se obtiene a Bahamut, poniendo a prueba sus habilidades aún no mejoradas, es muy fácil correr el riesgo de seguir adelante y dejarlo de lado. Esta es una elección equivocada: Bahamut es uno de los Eikons más poderosos de todo el juego, capaz de abrir un nivel adicional en el sistema de combate dedicado principalmente a aquellos que, en lugar de depender sólo de sus habilidades, buscan diferentes variantes, capaces de de batallas de espadas de recompensa. Para los fanáticos de los combos normales, esta es sin duda la mejor opción.

Nivel S

  • Habilidad nativa - Alas de Luz - S+: La segunda habilidad nativa más fuerte del juego, Wings of Light, te permite cargar a Bahamut al nivel 4 y luego desatar una lluvia de muerte sobre tus enemigos. El elemento fundamental a entender es que, mientras las alas cargan, cada esquiva perfecta aumenta en un nivel la mencionada carga, permitiéndote alcanzar el nivel máximo de carga en muy poco tiempo, especialmente si usas la burla (R2 + Touchpad) para "cebar" a los enemigos y esquivarlos. Una vez lanzado el ataque, es posible luchar con normalidad, premiando una vez más los combos básicos, elemento característico de todo el estilo de Bahamut.
  • Gigafusión: La histórica habilidad final de Bahamut es el movimiento que en términos de daño puro inflige más, sin mencionar que puede dirigirse a controlar monstruos individuales o hordas enteras. Si lo que te interesa es barrer a tus oponentes con una inmensa ola de energía, no hay mejor opción.
  • Satélite: Esta es la habilidad clásica que es muy fácil de descartar sin darle una oportunidad. Básicamente, invoca un par de esferas flotantes que, cada vez que lanzas un hechizo, lanzan veinte ataques mágicos adicionales contra el enemigo al que apuntas, dañando especialmente su voluntad. La verdadera fuerza oculta radica en el hecho de que la activación de Satellite también incluye cada explotación de la Explosión Elemental, prácticamente triplicando el daño que puedes infligir en un combate simple armado con espada y magia.

Otras habilidades:

  1. Impulso - Tier A: El ataque perfecto para cualquiera que busque una habilidad que pueda dañar pasivamente a los enemigos con el tiempo mientras haces el resto de tu rotación; Al obligar a hasta cuatro enemigos a realizar un ciclo de daño, puedes concentrarte en el combate cuerpo a cuerpo mientras los orbes mágicos de Bahamut hacen el resto del trabajo. Una técnica excelente, nada más y nada menos.
  2. Aliento ardiente: Nivel C: La peor habilidad de Bahamut es inutilizable contra los enemigos más duros, el daño infligido a los derribados es casi inútil, mientras que es muy eficaz para limpiar hordas de oponentes ligeros; estos, sin embargo, no necesitan en absoluto una técnica específica.

Shiva

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Todos paran

Exactamente como sucedió en el caso de Bahamut, Shiva también se obtiene en un momento del juego en el que es muy fácil "quedarse dormido" sobre sus habilidades porque te has acostumbrado a tu conjunto favorito y no quieres invertir. puntos para cambiar tu propio estilo de juego. Sin embargo, la Reina de Hielo ofrece un mayor control de las arenas que cualquier otro Eikon, así como la capacidad de inmovilizar incluso a los jefes más grandes, lo que la convierte en la más mortífera a la hora de atravesar batallas enteras sin recibir ningún golpe.

Nivel S

  • Habilidad nativa - Ola de escarcha - S+: Sin medias tintas, una de las habilidades más poderosas del juego. Esta esquiva multidireccional, además de permitirte evitar ataques, te permite liberar un copo de hielo con la segunda pulsación que congela a cualquier enemigo en su lugar, sin perdonar ni a jefes ni a élites. También se puede enviar spam, lo que permite al jugador dejar completamente inertes incluso a los oponentes más peligrosos durante varios segundos.
  • Polvo de diamante: El ataque imperecedero del bueno de Shiva, en Final Fantasy 16 Diamond Dust, es un golpe devastador a gran escala que causa un daño considerable, destruye las defensas de los enemigos y los arroja hacia atrás, haciendo esencialmente lo que hacen otras habilidades finales pero con una efectividad significativamente superior. A pesar de ser de un solo golpe, el daño infligido a Will puede competir directamente con el Aerial Burst de Garuda.

Otras habilidades

  1. Brina - Nivel A: Si no ponemos este ataque en el Nivel S es porque -como todas las habilidades de Shiva- es mucho más difícil de utilizar que las del resto de Eikons. Brina coloca un copo de hielo capaz de atrapar enemigos en su interior a tres metros de Clive, y esta característica puede aprovecharse para infligir daños muy graves a lo largo del tiempo a los jefes; por otro lado, es muy complicado utilizarlo desde la distancia ideal, por lo que está pensado para jugadores más expertos.
  2. Edad de Hielo - Nivel A: A Ice Age se le aplica exactamente lo mismo que a Brina. De hecho, esta habilidad inflige un daño muy grande, pero sólo si todos los tics del daño antes mencionado golpean a los enemigos; Para ello es necesario posicionarse a la distancia ideal, de modo que ambas olas de hielo puedan golpear al enemigo y quizás incluso proyectarlo en el aire para aumentar aún más la potencia del golpe final. Contra enemigos más grandes, no necesitas preocuparte demasiado.
  3. Malia - Nivel B: Un gran movimiento que daña a todos los enemigos en el área y los acerca a Clive, permitiéndole seguir inmediatamente con habilidades como Ramuh's Smash u otros movimientos con una gran área de efecto. Esta es, sin embargo, la habilidad más situacional del conjunto de Shiva.

Odin

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Aquí estamos en el innovador Eikon

Además de ser el Eikon más fuerte del juego en términos de daño y versatilidad, Odin también es el único que logra cambiar completamente la mecánica del juego, equipando a Clive con otra arma, concretamente el Zantetsuken, y modificando profundamente sus movimientos básicos. La mecánica de Odín es muy sencilla: mediante combos y habilidades cargas la barra de Zantetsuken hasta el nivel 5, y en ese punto simplemente debes soltar el ataque para exterminar a todos los enemigos de un solo golpe.

Nivel S

  • Habilidad nativa - Brazo de la oscuridad - S+: La habilidad básica de Odin cambia la espada de Clive por el Zantetsuken, cambiando todo su conjunto de movimientos y haciendo que cada ataque cargue la barra de golpe final. La estocada, el contraataque esquivo y, sobre todo, la parada cambian completamente los movimientos, lo que lleva a la acumulación de nuevas cargas. Una vez cargada, la espada se puede soltar en cualquier nivel: si el nivel 4 causa un daño muy grave a un solo enemigo, el nivel 5 te permite borrar toda la pantalla de un solo golpe.
  • Nube de los Cielos - S+: Este ataque de sucesión se inspira en el clásico Sonic Crossover de Kingdom Hearts. Una vez que hayas dado el primer golpe, podrás presionar el ataque en el momento adecuado para encadenar hasta cinco cortes que cargarán enormemente la barra de Zantetsuken. Prácticamente basta con equipar incluso solo este ataque y después de solo dos usos podrás lanzar un Zantetsuken de nivel 5.
  • Fractura por desplazamiento - S+; Este movimiento es el sueño de todo jugador con estilo de acción. Utilizándolo en medio de un combo -antes del golpe final- funciona como un "cancelar" capaz de detener el tiempo y permitirte hacer lo que quieras mientras el enemigo está inerte, permitiéndote multiplicar la duración de los combos y crear unos totalmente nuevos. El tiempo de reutilización también es muy bajo, por lo que se puede utilizar con mucha frecuencia, convirtiéndose en una de las opciones más poderosas del juego: imagina el Witch Time de Cereza, pero en lugar de esquivar perfectamente puedes usarlo cuando quieras.

Otras habilidades

  1. Acero danzante - Nivel A: El ataque final de Odín lanza un autocombo muy largo contra el enemigo que procede de forma autónoma después de haber dado el primer golpe. No causa mucho daño, pero carga bastante el medidor Zantetsuken; si lo ponemos en el Nivel A es porque hay un accesorio que aumenta en un 20% el daño de postura que inflige este ataque, transformándolo no solo en una herramienta de carga sino también en una excelente opción para aturdir a los enemigos.
  2. Gungnir - Nivel B: Este movimiento tiene grandes capacidades de control de arena, logrando inerte a muchos enemigos básicos durante mucho tiempo. Por otro lado, no hace mucho más que cargar la barra Zantetsuken, por lo que es una técnica complementaria que, en sí misma, no aporta mucho.
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