PRECAUCIÓN
La solución está basada en la versión estadounidense para PC, por lo que puede haber diferencias en la versión en español y / u otras plataformas.
CARACTERES
Marty McFly: un estudiante de secundaria que ha tenido varias aventuras mientras viajaba en el tiempo. Cuando comience el juego, será en 1931 el día de la exhibición.
Emmett Brown: es la versión más joven de Doc y está emocionado por su próxima demostración en el programa.
Doc Brown: buen amigo de Marty, que construyó una máquina del tiempo a partir de un automóvil. Cuando comienza el juego, es un Doc alternativo de 1986 quien se casa con Edna Strickland. Este Doc no es tan lindo como el normal.
Arthur McFly: El abuelo de Marty es algo tímido y está a cargo de la exposición.
Trixie Trotter: un cantante que sale con Arthur McFly y le gusta Marty.
Edna Stickland: una mujer algo arrogante que odia el alcohol, cree que el fin justifica los medios, por lo que no tiene reparos en emprender acciones violentas e inmorales para conseguir lo que quiere.
Danny Parker: un oficial de policía local, conocido por capturar a Kid Tannen. Le gusta Marty, pero no le gusta en absoluto tener que seguir las órdenes de Edna.
Tipo hostil: una persona enojada que chocó con Marty en el segundo episodio. Vende dulces de algas.
Jacques Dudoso: un famoso explorador submarino que trabaja en la exhibición.
Bola blanca: uno de los ex empleados de Kid Tannen que trabaja en el programa.
Juez Erhardt Brown: El severo padre de Emmett Brown, intentará detener la demostración de Emmett en el show.
William McFly: el padre de Arthur McFly, es muy protector con su familia, pero también es bastante amigable.
Beauregard Tannen: los Tannen que construyeron Hill Valley Saloon en 1870.
Kid Tannen: el villano del segundo episodio aparece durante algunas escenas finales de este juego.
Einstein: El perro de Doc, aparece en las escenas finales del juego.
George McFly: El padre de Marty aparece en las escenas finales del juego.
Dientes de res: El hijo de Kid Tannen, aparece en las escenas finales del juego.
Marty del futuro: Tres versiones diferentes del Marty del futuro aparecerán en las escenas finales del juego.
LA SOLUCIÓN
En cualquier momento del juego puedes presionar la barra espaciadora para pausar. También puede presionar "ESC" para ajustar la configuración del juego, detener el juego o guardar y cargar juegos. El juego tiene una función de guardado automático.
El juego te preguntará si quieres objetivos automáticos. En la parte superior izquierda de la pantalla está el botón de objetivos, puede hacer clic en él para averiguar cuál es el objetivo actual de Marty; si selecciona "metas automáticas" en su lugar, la meta se mostrará automáticamente en la pantalla cuando Marty obtenga una nueva. Puedes cambiar la configuración del menú en cualquier momento durante el juego. También puede omitir una línea de diálogo con el clic derecho.
DESCRÉDITO A UNO
Nuestro héroe Marty se despierta dentro del laboratorio de Emmett. Este último está listo para comenzar su carrera científica con la gran demostración en la Exposición de Hill Valley. Marty ayudará a Emmett con la prueba porque es un amigo suyo y porque, si la prueba falla, Emmett no podrá convertirse en el científico loco que todos conocemos y amamos. Emmett necesita una cosa para demostrar su máquina voladora: el acumulador de estática. Marty lo recogerá y se dirigirá a la exhibición.
Marty correrá en el show de 1986 del Doc alternativo. Habla con él usando la opción de conversación que prefieras. A medida que avanza la conversación, el Doc alternativo declarará que la ciencia es la raíz de todos los problemas en su vida y pensará que sería mejor para todos si la demostración de Emmett en la exhibición fuera un fracaso. Así que ahora parece que Marty tiene que ayudar a Emmett con la demostración, a pesar de la interferencia de Doc.
Doc intentará robar la parte de la máquina voladora que posee Marty, pero fallará. Marty ahora tendrá que perseguir el acumulador estático volador. Camine hacia la izquierda y haga clic en él o camine hacia él. Siga de nuevo a la izquierda, luego hacia la escuela. La pieza flotará hacia arriba, fuera de rango, así que haz clic en el poste de luz para subirlo y luego haz clic en él para agarrarlo. Marty se verá envuelto en el papel por un tiempo, luego la escena termina.
Después de esto, Marty ingresará a la exhibición, que parece bastante emocionante, y la demostración de Emmett estará en la esquina, así que dirígete a esta área para conocer al detective Parker y Edna Strickland. Edna cree que Marty es un agente secreto llamado Yakov Smirnoff, y ordena al oficial Parker que suspenda la demostración de Emmett. ¡Oh, no! Parker le dice a Marty (en privado) que cree que Edna está loca, pero que tiene que hacer lo que le dice que haga. A menos que Marty pueda encontrar una manera de destruir la credibilidad de Edna ante los ojos del capitán de la policía, Parker tendrá que seguir sus órdenes.
Entonces, su primer objetivo será: encontrar una manera de desacreditar a Edna, para que Parker no se vea obligado a seguir sus órdenes y se pueda reabrir el stand de Emmett. Examine las flores en la estación de policía y Parker revelará que en realidad son un dispositivo de grabación. Marty quiere tomar uno, pero cada vez que lo intenta, lo atrapan. Hay flores dentro de la sala de cristal, pero Marty no tiene entradas. Habla con Trixie Trotter y pregúntale sobre las atracciones, luego las entradas para entrar en ellas, que ella te dará. Úselos para ingresar a la exhibición Furniture of the Future y agarrar las flores.
Regrese al área de la policía y use las flores que obtuvo de la sala de vidrio en el dispositivo de grabación de flores, para que Marty las intercambie entre ellas. Luego ve a la cabina telefónica cerca de Trixie y usa las flores en el teléfono, así grabarás todo lo que dice la persona que lo usa. Regrese a la exhibición de muebles del futuro y use el botón verde en el panel de control para usar el teléfono, luego llame al teléfono de exhibición (que es la cabina telefónica del futuro). Digamos que eres Carl Sagan (también conocido como Doc en esta línea de tiempo) y pides hablar con Edna Strickland, luego habla con ella sobre su oscuro secreto y ella te confesará que es la incendiaria de Speakeasy.
Vuelve a la cabina telefónica y toma la grabadora con la confesión de Edna. Usa la grabadora de Danny Parker, cuando escuche la cinta decidirá que Edna merece ser interrogada en la comisaría sobre sus actividades delictivas. Edna corre y Danny la persigue, y juntos abandonan la exhibición, por lo que Marty decide que las barricadas policiales frente a la cabina de Emmett ahora se pueden levantar.
ENCONTRANDO A EMMETT
Ahora que Edna ha sido desacreditada, el stand de Emmett ha reabierto; esta es una gran noticia, pero ¿dónde está Emmett? Ve a la iluminación debajo de la cabina del mar y habla con el buzo de Emmett, lo vio en la exhibición de la casa de cristal, con Doc. Uh Oh ...
Vaya a la exhibición de la casa de cristal, use un boleto para pasar por el torniquete. Es un laberinto y, por supuesto, Doc y Emmett están en el centro, donde es más difícil llegar a ellos. Tira de la manija de la pared verde cerca de Marty, pasa por la abertura y tira de la manija de la pared índigo. Baja las escaleras y tira de la manija de la pared roja, luego sube las escaleras y empuja la cerradura verde de la pared nuevamente. Baja las escaleras y sigue el camino. Abra la pared amarilla y luego tire de la pared verde. Marty verá a Doc darle a Emmett un líquido que lo hará caer inconsciente y luego lo verá arrastrar su cuerpo.
Desde el interior de la habitación donde está Marty, empuja la pared roja hacia un lado, luego abandona esta área, empuja la pared índigo y te encontrarás en el área donde están Doc y Emmett. Ve con Jacques, el famoso explorador del mar, que vio a Emmett por primera vez, que quizás lo volvió a ver esta vez. Tan pronto como Marty le habla, notará que Doc está dentro del traje de neopreno, pretendiendo ser Jacques, luego lo atacará tratando de arrancarle la máscara para exponerlo. Aparece rápidamente una multitud, por lo que Marty se ve obligado a detenerse. Pregúntale a Doc dónde está Emmett e indirectamente te dirá que está dentro de la batisfera.
Haga clic en el torniquete. Marty intentará usar el boleto para ingresar, pero Doc no aceptará el boleto, así que ve a Arthur McFly para contarle sobre esta situación. Arthur acompañará a Marty, y luego Doc se verá obligado a dejarlo entrar en la batisfera. Sin embargo, cuando Marty sube las escaleras, Doc insiste en que la cuenta ha terminado. Haga clic en la manga de la batisfera, Marty la pisará, cortando así el oxígeno a la batisfera. Como Emmett está adentro, podría morir por falta de oxígeno. Quédese allí por un tiempo y Doc finalmente lo dejará entrar. Levanta la batisfera para que Marty pueda sacar a Emmett. Doc se pondrá su traje de neopreno y saldrá corriendo del espectáculo.
DEMOSTRACIÓN DE EMMETT
Ahora que Emmett ha sido liberado, ¡estará listo para mostrar su demostración! Desafortunadamente, justo antes de que comience la demostración, el padre de Emmett, el juez Brown, aparece gritando "¡OBJECIÓN!". El juez pide detener la exhibición de inmediato. Habla con él y Marty te revelará que Emmett está en la plataforma. El juez se acercará.
Habla con Emmett y dile que "¡tiene que darte una buena oportunidad!", E insistirá en que su padre no quiere escuchar. Habla con el juez y dile que Emmett dice que no quiere escuchar. Esta vez se comprometerá a escuchar, así que vuelve con Emmett para decirle esto. Emmett y el juez se gritarán por un rato, y eso no resuelve la situación, así que vuelve a hablar con el juez y esta vez habla de todo, agotando todos los temas de conversación. Eventualmente recordará cómo era cuando llegó a Estados Unidos, a pesar de que su padre estaba preocupado por todo el asunto.
Habla con Emmett sobre su madre, pero él no está de acuerdo porque cree que se parece más a su padre, finalmente pregúntale lo que acaba de decir y él y su padre harán las paces. Comienza la demostración de Emmett. Marty mira por una ventana y ve a Edna con el viejo Doc, lo empuja a un lado con fuerza, y eso no es bueno ... Marty sale corriendo, justo a tiempo para ver una persecución en auto entre Parker y Edna, esta última a bordo del DeLorean. Marty habla con el viejo Doc, quien ahora se da cuenta de que quizás intentar cambiar a Edna sea una tarea inútil.
La existencia de Old Doc comenzará a desvanecerse cuando Marty seleccione la línea de tiempo del joven Doc. Edna será arrojada a las cercanías de la máquina del tiempo y el viejo Doc salvará a Marty empujándolo fuera de la carretera. Mientras Doc está tendido en el suelo, pedirá ver el periódico de 1986, donde hay una historia en la que Doc Brown recibe la llave de la ciudad, y se alegrará de saber que esta línea de tiempo ha cambiado para mejor, entonces. su existencia se desvanece por completo. El joven Emmett saldrá a hablar con Marty, y parece que durante la demostración chocó su auto volador. Pregúntele qué pasará después y estará emocionado de seguir experimentando.
Emmett notará que Marty está muy molesto y le preguntará qué le pasa, y Marty le dará un recorte de periódico de 1986 y prometerá no leerlo hasta que obtenga la llave de la ciudad. Emmett promete y luego se va. Poco después aparece el viejo Doc de la recién formada cronología, que ha vuelto de 1931 para investigar, que acaba de recibir la llave de la ciudad y por tanto va a leer el recorte del periódico. Doc y Marty hablarán un rato, luego William McFly (el padre de Arthur) parece molesto porque Arthur se acaba de casar con Trixie Trotter.
Marty está molesto porque si Arthur se ha casado con la mujer equivocada, ¡dejará de existir! El oficial Danny Parker reaparecerá, sorprendido de ver al DeLorean aquí, que había desaparecido repentinamente mientras perseguía a Edna. Esta es definitivamente una mala noticia, porque si Edna fue enviada al pasado, lo más probable es que arruine la línea de tiempo. Y cuando nuestros héroes se den cuenta de esto ...
ALTERNATIVA 1931
Todo desaparece, excepto Marty, Doc y el DeLorean. Esto probablemente significa que la Edna que se fue al pasado hizo algo para evitar que Hill Valley se convirtiera en una ciudad. William McFly aparecerá para hablar con nuestros héroes, así que háblale de todo y te dirá que Hill Valley desapareció antes de que él naciera. La única persona que vive por aquí es la aterradora Mary Pickford, que lanza horribles gritos muy similares a los de Edna Stickland ...
Marty y Doc van a ver a Mary, intentan pasar la puerta principal y Marty hará clic en la hora. La mujer se asomará por la ventana y les gritará. Sí, esta es la vieja Edna y está actuando como en el primer episodio: It 'About Time. Vuelva a hacer clic en la hora. Elija las respuestas que desee, no importa lo que diga, ella declarará que nunca piensa en el pasado. Vuelva a hacer clic en la hora. Dile "pasamos un día juntos". Marty y Doc recuerdan que hoy es 13 de octubre de 1931: el día de la exposición. Dile a Edna que trajiste algo para ella, porque otros temas de conversación conducen a callejones sin salida.
Edna quiere saber qué le trajo Marty. Seleccione Doc, Edna no lo reconoce al principio, así que dígale que es Emmett Brown, que ahora lo reconocerá como su novio y dejará su casa. Edna tendrá vívidos flashbacks de la exposición, hasta el punto de pensar que están sucediendo en este momento. Dile a Doc que llame a Edna "Snookums", que es el apodo que Emmett le dio, y esto ayuda a mantener la ilusión. La memoria de Edna llega al punto en que se dirige al detective Parker, quien se detiene. Usa el dispositivo de grabación de Edna para estimular su memoria y recordará haber sido perseguida por Parker y haberle robado el DeLorean.
Vuelva a hacer clic en la hora. El ruido fuerte y las luces intermitentes le recordarán a Edna que el DeLorean está de vuelta en el pasado. Regresó a la época en que su abuelo, Marshall James Stickland, todavía estaba vivo. Edna intenta recordar a su abuelo mirando un cactus, pero no funciona, tienes que hacer que se parezca más al abuelo Strickland. Entra en el cobertizo y agarra la escoba, luego ve a la izquierda y agarra el sombrero de Edna por encima de la señal de alto. Usa la escoba y el sombrero en el cactus, Edna lo volverá a mirar y pensará que es su abuelo, luego hablará con él y le dirá que le gusta la versión del viejo oeste de Hill Valley. Eso es hasta que aparece Tannen. Beauregard Tannen está a punto de construir algo que a Edna no le gustará.
Vaya a la izquierda ya la izquierda de la señal de pare hay una señal de un salón. Edna odia los lugares donde sirven alcohol, así que probablemente estaba hablando de eso. Use el letrero del salón en la puerta del cobertizo. Edna decide tomar medidas contra el salón y, dado que tiene un historial como pirómano de Speakeasies, está bastante claro que también está pensando en incendiar el salón. Use el horno de barro para obtener una brasa brillante, que luego usará en el cobertizo. Edna recordará que el incendio del salón se extendió a todos los demás edificios de Hill Valley, la ciudad se quemó y es por eso que Hill Valley ya no existe. Edna sacará el periódico que cuenta la historia de la ciudad que se quemó, luego sacará una escopeta y se preparará para matar a Marty y Doc, pero William McFly aparecerá y la distraerá el tiempo suficiente para que los dos escapen.
SECUENCIA FINAL
Nuestros héroes se remontan a 1876 y van al salón de Beauregard Tannen para evitar que Edna se prepare para iniciar el fuego. Doc irá al frente, mientras que Marty entrará por detrás. Ve a la izquierda y haz clic en la ventana, Marty entrará, pasará junto a Tannen que está durmiendo y luego se esconderá detrás de la barra para ver a Doc enfrentarse a Edna.
Tannan aparece con una pistola y apunta a Edna, que sostiene una antorcha encendida junto al combustible. Se produce un punto muerto en el que si Edna deja caer la linterna, Tannen le disparará, y Tannen no quiere dispararle porque haría que se le cayera la linterna. Doc dirá que alguien (es decir, Marty) tiene que desarmar a ambos al mismo tiempo. Desde detrás de la barra, se dirigirá a la ventana, se enredará un poco con los barriles, que caerán de la plataforma, excepto el de salmuera. Marty dirá que la salmuera es buena para apagar antorchas, por lo que es probable que piense en usarla para apagar las de Edna. Dirígete al área pequeña detrás de la parte posterior de la barra donde hay una escalera, sube para encontrarte en la parte superior de la barra.
Aquí encontrarás unos sacos de arena que forman una plataforma que se conecta a la de la salmuera. Use tres sacos de arena en el palé (es decir, plataforma), luego camine sobre el palé. El cuarto saco de arena caerá sobre el candelabro sobre la cabeza de Tannen. La paleta de salmuera subirá, mientras que la de Marty bajará. Hay una bolsa de arena en el piso, úsela en el pallet para asegurarse de que el que tiene la salmuera se quede arriba, luego use la cuerda atada al pallet y Marty la jalará, luego la salmuera rodará hacia el costado del edificio en el que se encuentra Edna.
El barril de salmuera se detendrá repentinamente debido a una tabla suelta. Ve a la barra, donde hay varias tablas sueltas, usa la tabla del piso suelta y Marty la empujará para que la salmuera siga su camino. La trampa ahora está en su lugar, con el barril de salmuera en Edna y la bolsa de arena en el candelabro. Esto aterrizará en Tannen y poco después la salmuera aterrizará en Edna. Doc y Marty se enfrentarán a Tannen, pero mientras lo hacen, Edna escapa en su DeLorean. Los dos la persiguen en su DeLorean. Afortunadamente, el Doc alternativo ha colocado tres módulos de diagnóstico en el DeLorean de Edna, que se pueden conectar fácilmente a los dispositivos de sincronización de flujo de Doc.
En otras palabras, colocó tres dispositivos de flujo en los módulos DeLorean de Edna. Afortunadamente, Doc tiene un patín volador para que Marty lo use. ¡Comienza! Vaya al parachoques delantero y use el flujo para reemplazar la luz de diagnóstico, luego debe sincronizar los diagnósticos con el DeLorean de Doc. Para hacer esto, tome el emisor de flujo y apúntelo al plato receptor del DeLorean de Doc. Déjelos conectarse durante aprox. .Ocho segundos y se conectarán correctamente.
Vuelve al parachoques delantero y agarra el limpiaparabrisas. Edna patinará tratando de alejar a Marty. Vuelva al parachoques delantero nuevamente y párese frente al parachoques delantero (estas dos ubicaciones deberían tener nombres diferentes, para evitar confusiones). Cuando Edna vea a Marty en el frente, se dirigirá a una cerca cercana. Marty saltará al coche, derrotando al suelto Mr. Fusion. El espejo retrovisor de Edna fue dañado por la cerca. Utilice el limpiaparabrisas del Sr. Fusion para volver a colocarlo en su lugar. Ve al parachoques trasero, luego al lado del conductor, ahora que el espejo retrovisor está roto, Marty puede ir al parachoques delantero (si intentas hacer esto antes de que se rompa el espejo, Edna hablará con Marty). Use el fundente de reemplazo en el emisor de flujo aquí. Utilice el emisor y conéctelo a la placa del receptor del coche de Doc.
El último emisor está encima del coche y Marty no puede alcanzarlo. Edna baja la ventana para hablar con Marty. ¡Ajá! ¡Esto podría usarse para subir al techo y alcanzar el emisor final! Ve al parachoques delantero y habla con Edna. Mientras Marty está atado a la puerta del auto, ella abrirá la puerta, haciendo que Marty vuele hacia el techo del otro lado del auto. Habla con Edna de nuevo y bajará la ventana para hablar con Marty. Ahora que la ventana se ha bajado, Marty puede usar la puerta del lado del pasajero, así que úsala para abrir la puerta y Marty se subirá al techo del auto. Use el fundente de reemplazo en el emisor y use el emisor. Cuando lo conectas al plato receptor de Doc, el trabajo está hecho y Marty puede regresar al DeLorean de Doc. Doc y Marty regresan a 1931, llevándose el DeLorean de Edna con ellos. Tomada por sorpresa, Edna choca su auto contra la estación de policía y es arrestada rápidamente por el oficial Parker, mientras Kid Tannen observa divertido.
El DeLorean de Edna se borra de la línea de tiempo, lo que es conveniente para nuestros héroes Doc y Marty. A este último todavía le preocupa que Arthur McFly se haya casado con la mujer equivocada, después de todo, se supone que Arthur se casará con una mujer llamada Sylvia Miskin, no con Trixie Trotter. Elija su tema de conversación favorito cuando hable de Arty y Trixie. Parece que Arty se casó con Trixie para resolver el problema de su ciudadanía canadiense (un tema que Edna planteó en el cuarto episodio: Visiones dobles). Finalmente se ha revelado que el verdadero nombre de Trixie es Sylvia Miskin, y parece que Arthur finalmente se casó con la mujer adecuada. Marty aprueba la boda y William McFly aparece y lo aprueba también. Doc y Marty regresan a 1986, donde todo parece haber vuelto a la normalidad. Bueno ... Edna y algunas otras personas han cambiado un poco, pero en general, parece que las cosas han vuelto a la normalidad. Antes de que termine el juego, aparecerá el futuro Marty, seguido de un segundo futuro Marty y ... ¿un tercero? ¡Oh, parece que Marty y Doc tendrán más aventuras con el tiempo! Los dos abordarán el DeLorean y volarán.
Y así termina el juego y aparecen los créditos. Cuando terminan, aparece la pantalla "continuará ...", ¿significa esto que no acabamos de ver la última aventura de Doc y Marty? Sólo el tiempo dirá.
¡Haz clic aquí para ver la solución de video completa del juego!
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Fecha de salida: Junio 23 2011