ENTRENAMIENTO 1
Comando: Bombero, Lupin
METAS:
- Neutraliza a todos los enemigos en el puesto fronterizo. Para hacer esto debes:
1) llegar al puesto de guardia
2) saca las tijeras de metal de la caja de metal
3) cortar el alambre de púas y desarmar las minas del otro lado
4) Lucha contra el grupo de oficiales
OBJETIVOS SECUNDARIOS:
Toma el control del contenido de la caja de madera.
PISTAS:
Tenga cuidado con los enemigos que no parecen amenazadores.
Primero tienes que noquear y atar al guardia que fuma cerca del arbusto, usa al bombero, haz que se arrastre y golpee. Para unir al enemigo, presione shift en el cuerpo y el cursor cambiará para mostrar la guardia atada, luego haga clic. Aún usando la misma técnica, haga clic en el guardia para recogerlo y llevarlo a un lugar desapercibido (por ejemplo, su punto de partida). Ahora hay que cuidar al trabajador que trabaja en la cerca y luego al guardia que patrulla. Tenga cuidado de no ser visto. Ahora es el turno del soldado a la derecha de la pantalla (este), usa siempre la misma técnica, golpéalo y amordazalo.
Atención si quieres poder controlar los cuerpos de los soldados y luego tomar posesión de sus objetos simplemente acercándote al cuerpo y haciendo clic en el ojo del menú principal de la derecha. Para superar la cerca usa a Lupin haciéndolo trepar por los cables eléctricos (usando la tecla shift en los postes de electricidad), una vez cruzada, golpea al guardia en la trinchera y toma las granadas de mano y las tijeras de metal del cofre cercano. Dirígete al cofre cerca del puesto de guardia para obtener el botiquín y regresa, aún usando los postes, a Inferno. Usando la tecla W, dale a Inferno tanto las tijeras como las granadas de mano (los dos personajes deben estar cerca para hacer el cambio). Usa Fireman con las tijeras en el alambre de púas hasta el final a la derecha, luego toma el detector de metales y comienza a buscar las 7 minas.
Muévete despacio y cada vez que aparezca una mina, coloca el cursor sobre ella y en cuanto cambie de forma (se convierte en una especie de tenaza) desarmarla. También puede recuperar minas que serán útiles más adelante. Después de limpiar las minas, ve arrastrándote hacia el guardia que solo aturdimos antes (norte), golpéalo y átalo. Acércate al puesto de guardia y usando una granada (botón A) contra los tres soldados en la trinchera ganarás la primera misión.
CAMPO DE ENTRENAMIENTO 2
Primero debemos liberar a los soldados aliados (en el mapa están rodeados de verde) encontrar la llave para abrir la casa y usar la radio que está dentro. También revise todas las cajas dos en el exterior resaltadas en amarillo y una está en la casa.
Nuestros hombres (el BV, el G y el P) están ubicados en la esquina inferior izquierda (en azul), aquí eliges cómo empezar sin prestar demasiada atención y eliminando a los guardias de abajo con el BV y cuchillo; o como hice yo eliminando al guardia más cercano a mí con el BV, ocultándolo mientras el guardia debajo de la escalera no lo ve, tomando el rifle con la P y haciendo que este último se arrastre hasta la pared cerca de la escalera. Aquí con un disparo atraje a los guardias y cuando estaban cerca les arrojé un coctel Molotov, (alternativamente puedes enviar el BV con el rifle detrás del muro y atrayendo a los guardias siempre con un disparo de pistola eliminándolos tanto con el rifle como con el arma uno por uno) cualquiera que sea la táctica que haya utilizado, después de eliminar a los guardias, retire el BV, entréguele el rifle y cargue la mayor cantidad de municiones que pueda, recupere las llaves de la casa del oficial que estaba arrodillado cerca de la escalera y subiendo a gatas. el mismo.
Aquí me he dedicado a la eliminación de los guardias de la izquierda del mapa (lado A) usando el rifle y abriendo el cofre y llevándome todo, luego siempre con el BV con el rifle elimino tanto al oficial (el que patrulla alrededor de la casa) es el primer guardia a la izquierda de la casa. Una vez hecho esto, me dirigí al lado derecho del mapa, y con el cuchillo me dediqué a limpiar el mapa del lado b, luego abrí el 2do cofre y me dejé alcanzar por P y G. Antes de entrar de la casa, borra la guardia de la ventana con una granada o con una escopeta (recuerda para matar a un hombre con armas de fuego necesitas una escopeta o 3 tiros de pistola, recuerda siempre esto).
Ahora abre la casa con las llaves y entra con el BV, elimina rápidamente al oficial que está adentro y usa la radio, encontrarás que vienen refuerzos enemigos tu nuevo objetivo y elimínalos y destruye el tanque! Entregue la bomba y las minas antitanque al G y haga que los soldados aliados se coloquen detrás de la pared de modo que miren hacia la carretera (en la dirección de la primera caja que abrió del lado a, marqué el área en verde). Te recomiendo que gires el mapa para que esté volteado en dirección norte-sur con respecto al origen, coloques las minas en la carretera, espacie un poco las unas de las otras y coloques la bomba más o menos a medio camino entre los árboles y el poste de luz (rodeado en amarillo). Ponga la G en el borde del mapa un poco escondida por los árboles (área azul en la imagen).
Una vez hecho esto, presiona el botón para enviar los refuerzos enemigos (si no lo presionas, los enemigos no llegan, esto te da todo el tiempo que quieras para colocar a tus hombres).
Aquí está el botón para enviar refuerzos enemigos.
Espera a que los enemigos se agrupen y detonen la bomba y arrojen algunas granadas si es necesario (saca rápidamente el lanzagranadas del oponente lo reconoces porque está vestido de un tono marrón más claro de lo habitual) (un truco: ten en cuenta una cosa , los soldados alemanes vestidos de marrón tienen un rifle mientras que los soldados vestidos de azul tienen una ametralladora). Espera el vagón y disfruta de la escena.
LA NOCHE DE LOS LOBOS
Aquí hay una misión donde, a mi pesar, no he matado a nadie. No, no me he vuelto demasiado bueno ... solo pensé que era conveniente no hacerlo: en realidad es una misión de 'inteligencia' (recuperación de información), en la que tendrás que contactar con el aliado que ha sido capturado, tomar contacto con N y recuperar el dispositivo Enigma (para aquellos que no saben que el dispositivo Enigma realmente existía y hasta que no se robaron una copia del mismo, los mensajes encriptados con este dispositivo eran inviolables; a partir de información verdaderamente documentada, cientos de soldados perdieron la vida para recuperarlo ( o defenderlo) y miles lo perdieron por su inviolabilidad!).
Seleccione la L y déjela entrar en el agua (no puede llegar en bote debido a las minas) gire el mapa a la derecha y acérquese a la escalera nadando lentamente, luego gatee hasta la puerta frente a usted, mire dentro del estructura y en el momento apropiado entra y noquea al guardia con un puño, luego habla con el aliado (sigue las flechas amarillas).
Ahora tienes un nuevo amigo W, que puedes usar para distraer a los guardias.
Siempre gateando, ve hacia la estructura donde está N (flecha verde) ¡Deberías poder llegar sin demasiada dificultad! Entra, en el momento oportuno aturde al centinela y al soldado y entra para hablar con N (en la habitación con un círculo verde).
Revise el guardarropa en la habitación donde está N y encontrará la primera pieza del Bono, ahora lleve la L de regreso al pasillo de la entrada (nunca lo descubrirán allí) y seleccione N (también apague la energía (arriba) habitación, resaltada en amarillo)).
Sal y ve hacia el norte (evita el grupo de tres guardias al lado del edificio (en rojo) pueden descubrir N mientras que los centinelas no lo descubrirán. Dos centinelas (verde), y llega cerca del edificio largo (resulta ser el dormitorio - encerrado en un círculo en verde).
Con N, ingrese al dormitorio y distraiga al guardia del lado largo; entra en la L y escóndela en la primera habitación con las literas delante de la puerta (cierra la puerta o el guardia de la patrulla te descubrirá).
El plan es simple tienes que buscar al asistente del general y robar las llaves, tienes que usar la pastilla para dormir (que habrás encontrado en los armarios del primer edificio) luego de lo cual el ladrón entrará a la oficina del general y robará el Enigma. código. Entra en los distintos cuarteles (en amarillo) y hurga en todos los armarios y encontrarás dos piezas de bonificación más, así como varias cosas útiles.
El asistente está en la estructura trasera detrás de la habitación del general (en azul claro), entra, revisa los armarios (otra ventaja) finalmente mira en el cofre, coloca la pastilla para dormir en el vino (mueve el frasco de pastillas para dormir sobre los frascos cuando están mirando la caja), sal y mientras la pastilla para dormir hace efecto ve al baño (naranja) revisa en el armario (digo ahora, especialmente dentro de los edificios, acostúmbrate a rotar la vista a menudo y de buena gana para no Olvídese de comprobar los ángulos y tener una mejor visión general) y tome el último bono. Vuelve al edificio donde estaba comiendo el asistente y encontrarás a todos durmiendo.
Roba las llaves y ve y dáselas a L. Ahora con N ve y llama al general (el teléfono está en el edificio en amarillo) cuando el general salga, selecciona la L y mira por la ventana cuando el guardia patrullando la oficina está desde atrás salta por la ventana y ve a abrir la oficina (en rojo). Entra, aturde al guardia y abre la caja fuerte (tu nombre es Lupin por alguna razón, ¿no?) Roba el mecanismo y la carta, hurga en los guardarropas, espera un momento y descansa el guardia, mira por la puerta y tan pronto como el guardia las patrullas giran, salen y vuelven a entrar al dormitorio (sigue siendo la misma habitación frente a la puerta, es la única ventana iluminada) desde la ventana.
Tienes que llamar por radio al comando, el juego en equipo es necesario nuevamente, selecciona N y haz que distraiga al guardia frente a la puerta (en verde), con la L arrastrándose por la ventana y usando las cajas de cobertura en el patio, gateando de un lado a otro de la puerta. junto a la puerta (está cerrada) luego ábrela y prestando atención a los tiempos, regresa al dormitorio desde la ventana siguiendo el mismo camino (marcado con las flechas en amarillo). Ahora toma N y prestando mucha atención a la patrulla fuera de los muros, (pueden descubrir N), ve a la habitación entre las dos puertas donde hay una radio, úsala, ahora solo tienes que esconder la L debajo de la cama , debe seleccionar el borde inferior de la cama manteniendo presionada la tecla shift hasta que el puntero cambie y luego haciendo clic debajo de la cama.
ASESINOS SILENCIOSOS
Ha pasado la noche, y han llegado los comandos de refuerzo, ahora después de eso, en la misión anterior, no hemos matado y masacrado a nadie, ha llegado el momento del ajuste de cuentas.
(en este momento, la ubicación del mapa es con el mar hacia el sur).
Selecciona la M, ponte el traje de neopreno y déjalo bajar al agua, sumérgete y desactiva las minas, después de eso, siempre sumergido en la superficie del agua (tecla Q, sigues sumergido pero ves lo que hay arriba de la agua), diríjase a la playa de la izquierda.
Una vez aquí, recomiendo que los otros comandos que están en el bote lleguen nadando a la playa, y haciéndolos nadar "lentamente" y lejos del rango de "vista" del centinela en el faro. Una vez llegado, haz subir el muro, con el arpón, (la zona está resaltada en azul en la imagen) a M y con un ingenioso "juego" de cuchillos, elimina a los distintos centinelas evitando disparar la alarma (la posición de los centinelas están resaltados en rojo) también recuerde eliminar el del faro (oculto en el extremo derecho de la imagen) una cosa eliminando a un ingeniero enemigo (cerca de las cajas en el extremo izquierdo de la imagen) recupere una bomba de comando, que entregará puntualmente a G; después de este tipo de limpieza preventiva, haz que la M baje a la playa, y con la G abre un hueco en la cerca y usando el detector de metales, descubre y desactiva la primera línea de minas (resaltada en amarillo en la imagen), ahora Arrastrándose y prestando atención a las minas de la segunda línea, (que aún no has descubierto) haz que la M llegue a la zona resaltada en verde y con un hábil lanzamiento dispuesto, el centinela a lo largo de la segunda valla, una vez eliminada esta, descubre y desactiva las otras minas también, recolecta más de las que puedas (las mías) serán útiles en caso de que quieras dar la alarma para eliminar a algunos buenos alemanes en masa. En este punto, seleccione la L, dé el pase a W, llame a W con el silbato de la S, y deje que la S tome el pase, ahora solo falta el uniforme de oficial para nuestra S y el primer objetivo será concluido el auto por la puerta de la base).
Abra un pasaje en la segunda valla y con la ayuda de la M elimine a los centinelas cerca de la puerta en el lado oeste, (en dirección a la playa), tenga cuidado de encontrar los tiempos y formas correctos, recomiendo mucho el cigarrillo- truco de cuchillo, en la práctica con el lanzamiento bien posicionado de los cigarrillos, se envió un centinela fuera del radio de acción de los compañeros y rápidamente lo eliminó con total seguridad (a partir de ahora doy por sentado el hecho de que, tanto el truco de la radio BV, y el truco de los cigarrillos, se usan y usan bien, son en mi opinión una técnica de lucha básica, y situaciones "imposibles" para la eliminación de los centinelas "incómodos" son realmente estúpidos usando estos "trucos") una vez El oficial ha sido eliminado cerca del auto, tome prestado el uniforme y entréguelo al S, quien rápidamente se vestirá y calzará, usará el auto y entrará a la base sin ser molestado (potencia de grados).
Ok primer objetivo logrado ahora podemos dedicarnos tranquilamente a limpiar el exterior de la base de los centinelas, parece una tarea inútil, pero les aseguro que, en las últimas fases de la misión, cuando se dispara la alarma es muy insalubre ver a uno venir corriendo lleno de centinelas que no habías instalado antes, sin tener en cuenta que también hay un carro blindado muy doloroso alrededor. Si realmente no quieres perder mucho tiempo tirando el cuchillo, puedes usar la escopeta (te acordaste de llevar rifles y municiones, ¿verdad?
Aquí también, recoge siempre todo lo que encuentres, sobre todo armas, normalmente de mis comandos, BV, M y G en primer lugar, es decir, las que uso para limpiar tienen de serie fusil y metralleta siempre al máximo de munición, el rifle para eliminar precisamente a los centinelas que por una razón u otra sería demasiado imprudente eliminar "silenciosamente" y la ametralladora en esas situaciones desesperadas donde un enjambre de guardias intentará matarme), cuidado de estar bien escondido para que Los guardias alarmados se apresurarán en masa hacia el sonido del disparo, pero no darán la alarma como cuando están muertos antes de detectarte. Solo tenga en cuenta el área de la puerta, primero por el guardia armado sobre la torre de vigilancia de radio y segundo por el hecho de que los guardias adentro podían ver a través de la puerta.
Ah, si lo encuentra útil, envíe el S para usar la radio y deje que el BV caiga cerca de la playa, muchos prefieren llamarlo después, ¡pero realmente me encanta su capacidad para cuidar a los centinelas!
Ahora después de esta limpieza, digamos que cuando todos los guardias de la puerta (comprimidos los dos directamente dentro de la base y mirando hacia afuera), los centinelas encima de las torretas de guardia (el rifle es imprescindible) están suprimidos, podemos dedicarnos a la barra colectora del coche. que (siempre que no se haya disparado la alarma, en cuyo caso el vehículo blindado recorre todo el perímetro externo de la base, en este caso la trampa se puede disparar en cualquier punto del perímetro) estará en silencio fuera de los muros norte ( en comparación con la dirección del mapa inicial el que tiene el mar al sur) colocó sabiamente algunas minas antipersonal para eliminar cualquier centinela que se apresure (recuerde sobre todo el área de la puerta que parece estar despejada pero en caso de alarma Todos los guardias que saldrán de los distintos edificios dirigirán esa puerta o el otro espejo, y haciendo que el ingeniero se arrastre, coloquen la bomba a distancia en el punto más adecuado, (siempre guardar y comunicar unque antes de atraer el carro blindado por si te equivocaste colocando la bomba observa el recorrido del vehículo blindado y así al momento de recargar el juego sepas exactamente donde colocar la bomba, obviamente lo mismo con las minas antipersonal) , ahora llama la atención del vehículo blindado o de los guardias disparando o haciéndote "picotear", en ese momento se disparará la alarma y ahora con la triple fuerza de las minas, la bomba y posiblemente la precisión de tus rifles, hizo una linda carnicería. Una vez hecho esto, podemos presentarnos "sigilosamente", por así decirlo después de la masacre que se acaba de cometer.
Con todos los comandos, excepto el S, llega al área donde el M primero limpió y con calma y frialdad ingresa a los distintos edificios y recupera los elementos recuperables. El edificio más interesante es el central (donde N estaba en la misión anterior). No lo tengas contigo todavía recuerda colocar uno tan pronto como lo encuentres) cerca de la mesa donde ves un torpedo (en rojo), y déjalo ahí listo para los fuegos artificiales.
Ahora deja tranquilamente que BV, S y M suban sobre el tiempo del hangar donde se encuentra el submarino (aquí si permites una pequeña nota militar, un submarino es un vehículo submarino que permanece sumergido casi todo el tiempo (submarinos modernos de propulsión nuclear). están en esta categoría) mientras que en la Segunda Guerra Mundial todos estaban sumergidos ya que navegaban en la superficie como barcos y solo se zambulleron para atacar o evitar áreas peligrosas).
Aquí, después de haber colocado a los guardias (el de rojo con el BV y el de azul con la ayuda de la S para distraerla), haz correr a los guardias restantes de un tiro, y colocarte tirado en el medio del techo. y con la ayuda del rifle eliminan en cuanto suben las escaleras (la zona donde colocas el círculo amarillo de las escaleras para vigilar los rectángulos amarillos) eliminados algunas personas recuperan las llaves de la celda de los marineros aliados de la guardia resaltado en verde.
Ahora, es una sugerencia, con la M entrar al agua y zambullirse de cabeza hasta la zona frontal del edificio submarino, eliminar con cuidado y en silencio a los dos guardias que están en los muelles, uno de los cuales (el de la zona más céntrica del mapa) es un francotirador que podría causarle muchos problemas si lo deja con vida.
Ahora con calma y usando el BV o la M elimina a los francotiradores que están en las esquinas del techo. Una vez hecho esto, dirígete a la zona de la derecha del techo (la de las escaleras que te acercan a los perros) y con la misma táctica del tiro para atraer y el rifle para eliminar a los graciosos serás. capaz de recuperar sabiamente el área de radio (edificios detrás del hangar) con bastantes centinelas.
Ahora con el espía al que le has dado las llaves de la celda, ingresa al hangar, sin movimientos sospechosos, haz un recorrido de reconocimiento y ten en cuenta la posición de los distintos guardias y los distintos centinelas, hecho esto ve a la celda (usa el cuaderno para señalar la habitación), entra y habla con los marineros que por el momento dejarás a salvo en la celda, sal y busca al capitán, una vez que lo encuentres habla con nosotros y recupera la pieza extra. Déjalo ahí y vuelve con los otros comandos.
Ahora tómate tu tiempo para reclamar el área del dormitorio (el área de los edificios donde se encuentra la L) (baja desde el techo por la misma escalera por la que subiste) Te recomiendo mirar por la ventana para observar el movimiento del guardias adentro y si es necesario, envíe al espía para distraer a algunos de ellos y hacer que BV y M actúen sin ser molestados, revise todos los rincones y en todas las cajas posibles, recupere todos los elementos recuperables, proporcione al G un suministro de 3 bombas de tiempo y un control remoto (por seguridad, dale a otros comandos dos bombas de tiempo más) encontrarás piezas de bonificación en el edificio del comandante (en el que está la caja fuerte) y en el dormitorio donde está el teléfono (no quisiera equivocarme, pero deberías encontrar tres piezas del bono, lo siento pero cuando comencé a escribir esta parte de la solución ya había jugado la misión durante algún tiempo, en una versión posterior corregiré esta falta).
Ahora terminado aquí, dedícate a la zona de las torretas antiaéreas cercanas.
Limpia los guardias y antes de colocar las bombas entra al edificio, elimina las eliminables y revisa todos los armarios (tampoco puedes entrar pero quieres poner la diversión), sin embargo al final coloca las bombas de tiempo cerca del antiaéreo baterías de la base (circuladas en rojo) otra batería antiaérea se ubica cerca del faro (donde subiste con el arpón de la M para eliminar a los centinelas al comienzo de la misión).
Ahora vamos a dedicarnos al depósito de combustible, eliminar a los centinelas restantes, no es muy difícil solo hay que prestar atención al francotirador (encerrado en un círculo en rojo, una carrera rápida y un trabajo de cuchillo por parte del BV debería arreglar al gracioso), coloque un bombardea a distancia por encima del depósito de combustible (en verde) y dedícate a los puestos de guardia, (en amarillo) dentro de uno de estos encontrarás otra pieza del bono.
Solo falta limpiar la zona de radio dentro de los edificios, no debería ser una tarea muy onerosa y podemos dedicarnos dentro del hangar.
El truco aquí es entrar sin ser detectado con el BV y gatear para ponerse en posición de dominar el vecindario con la escopeta, recomiendo la acera elevada en la parte superior izquierda al entrar por las puertas traseras del hangar (las que hay que entender que dan a los edificios de la radio), una vez en posición atraes a los guardias con un disparo de pistola y vigilando las distintas vías de acceso a la rampa organizas los distintos guardias que llegan.
Tenga en cuenta que este edificio se comporta como si el mismo edificio estuviera al aire libre y las distintas habitaciones dentro de él fueran edificios estándar. Ahora con un poco de buena voluntad limpia la zona de todos los alemanes, incluso dentro de las distintas habitaciones, y te recomiendo que revises todos los guardarropas, (deberías encontrar las últimas piezas del bono, mira la foto para ver si se han llevado todo) una vez que se ha limpiado toda el área, solo hay una cosa que hacer, ingresar al submarino y limpiarlo de los diferentes guardias alemanes hecho esto (girar todos los compartimentos) verificar que la puerta del hangar de donde se escapará está abierto (el interruptor está en la habitación contigua donde estaba encerrado el capitán). Una vez hecho esto, deja que todos los marineros y el capitán entren al submarino, revisa que tienes a todos los comandos contigo, (incluida la W que debes poner dentro de la mochila, divertido ver el BV con un perrito dentro de la mochila ), última hora comprueba los objetivos, si, además del depósito y los torpedos, tienes otros objetivos por completar (lo cual dudo) hazlo ahora, la base ahora está completamente desierta y accesible.
Una vez que se complete esta verificación, muestre las cargas en el depósito de combustible y el depósito de torpedos, tome todos los comandos y entre en el submarino, si todo se hace de manera profesional, la misión ha terminado.
MUERTE EN HIELO
Misión sobre hielo, debo decir la verdad, también me decepcionó un poco, es tremendamente simple, con solo 3 o 4 pasajes de dificultad media.
Empecemos, todos nuestros Commandos han sido capturados, y solo tenemos la M disponible, lo primero que hay que hacer y darle la vuelta a todo el submarino, eliminando a los guardias de vez en cuando sin dar la alarma (el lanzamiento del cuchillo en esta misión es crucial, me inclinaría en esta misión a renunciar a los servicios del BV y darle a la M el segundo cuchillo) y revisar todos los guardarropas, encontraríamos el traje Ártico (imprescindible para no congelar) las diversas herramientas del oficio de la M y una pieza extra. Una vez que haya limpiado el interior salimos afuera (asegúrate de que te has puesto el traje) recomiendo salir por un extremo y eliminar a los guardias de los más cercanos a los más alejados, dando prioridad a los centinelas de patrulla; Si por alguna razón algún centinela en el suelo se alarmará y correrá a comprobarlo, no te asustes pero ten la sangre fría para recuperar el cuchillo y arreglar al desafortunado. Una vez colocada la cubierta, nos adentramos en el agua y partiendo desde el costado contiguo al submarino (el submarino debe cubrirte con respecto al crucero) eliminamos a los distintos guardias con el famoso truco del cuchillo de fumar.
Ahora vamos a dedicarnos al campamento enemigo, cruzar el mar y llegar a la proa del submarino, aquí hay una pieza de dificultad media ya que hay que atraer al centinela, eliminarlo y llevárselo al hombro para esconderlo mientras el otros no controlan. Siguiendo este procedimiento no encontrarás muchas dificultades, en principio deberías poder eliminar a todos los centinelas, y liberar a los distintos comandos sin problemas. Revisa todos los edificios y encuentra una bonificación (en la casa donde está la radio). Ahora elimine a los centinelas cerca del globo, en este punto terminaría el perímetro del mapa, despejando los guardias, manteniéndome alejado de la nave y si el caso en los puntos más complicados (cerca del avión y las cajas de bombas) usando el rifle.
Sin esto tendríamos el mapa despejado salvo los centinelas de la nave, aquí te toca a ti elegir, o dejar que te descubran y disparar la alarma o probar el acercamiento más silencioso; En el primer caso, prepárate para eliminar a varios guardias armados con ametralladoras, será imprescindible esconder la mayoría de los comandos y con uno (BV o M) eliminar a los alemanes que se apresuraron con el rifle, es fundamental tener un buen rato. cabeza, puntería y una gran dosis de drogas; en el segundo caso, en cambio, levante la M con la garra y elimine a los varios centinelas sin dejarme descubrir y hacer bajar la escalera a la primera oportunidad de subir a bordo el BV.
Te aconsejo empezar desde la popa del barco lo cual te garantiza una buena cobertura, para el resto la única pieza un poco difícil es eliminar al centinela que bloquea tu camino hacia la torre de guardia central, te recomiendo tirar el cuchillo y salir con el BV encima de la torreta para eliminar a los dos ametralladores.
En este punto estamos casi al final, siguiendo los objetivos (liberar a los rehenes, recuperar el dispositivo enigma etc ...) entramos en la nave, aquí los lugares difíciles son dos, en el dispositivo enigma donde hay que prestar atención. el centinela de la patrulla, y cuando bajes las escaleras, si hay dos guardias bajando, la solución más elegante para no hacer sonar la alarma es darle dos cuchillos a M y el lanzamiento de los cuchillos será fácil. Por lo demás, las únicas reglas a seguir son la extrema calma y los pequeños pasos, al entrar en una nueva habitación lo más importante es la velocidad.
Después de limpiar el barco, busca donde encuentres las piezas restantes de la bonificación, en la sala de literas y en la sala de torpedos inmediatamente después. Ahora coge el G, haz que coja el globo y llega hasta donde están los explosivos, recupera lo que necesitas y entra en la nave.
Libera al capitán y a los marineros (si aún no lo has hecho) y haz que aborden el submarino.
Use la radio cuando se le solicite (después de recuperar el dispositivo de rompecabezas), y todo lo que queda es colocar las bombas, tres, una para cada cañón y una para la sala de máquinas.
A estas alturas hemos llegado al final, trae el S y el BV al avión y asegúrate de que el S tiene el dispositivo enigma con las tres partes que lo componen, deja que los otros comandos se suban al submarino y listo.
OBJETIVO: BURMA
Misión de dificultad media con algunos pasajes permanentes difíciles. Los objetivos son simples, contacta al hombre santo y llévatelo al final de la misión, encuentra y arma a los guerreros Ghurka y elimina al tirano enemigo.
Como puede ver, es una isla conectada al continente por tres puentes. La isla (en rojo) es la parte donde se llevarán a cabo la mayoría de los objetivos y sobre todo en sus estructuras encontrarás todas las piezas extra, la parte resaltada en verde es la estatua del Buda (? ¡No sé! , si es otra divinidad, perdón) donde al final de la misión el tirano y su guarnición se detendrán, será una oportunidad ideal para eliminarlo. En cambio, el área en amarillo es el borde (lleno de centinelas) del mapa que permite el acceso a la isla a través de los puentes.
Aconsejo en primer lugar eliminar a los centinelas en el mapa (zona amarilla) permitiendo así crear un corredor de trabajo limpio para nuestros comandos, recuerda que es de crucial importancia esconder los cuerpos de los centinelas en las estructuras que se encuentran dispersas a nuestro alrededor. por el mapa, al hacerlo no alarmarás a la guardia personal del tirano y luego saldrás de muchas dificultades. Consejo para utilizar el BV, el "reclamo" de la zona es bastante fácil, solo hay que tener cuidado con la mirada de los centinelas de la isla que de vez en cuando echan un vistazo a sus compañeros del otro lado. Si realmente quieres apresurarte detrás de los primeros centinelas, agarra los rifles (toma todos los que puedas, ya que luego se usarán para armar a los guerreros) y disparando a los centinelas también llamarás a los camaradas que están en el isla, hecha de tal manera que nos llame la atención. de 3 o 4 centinelas a la vez para luego tener tiempo de recuperar armas y equipo.
Los únicos puntos de dificultad media en esta primera fase son el reclamo de los distintos rincones (recomiendo disparar con el rifle para que también recuerdes a los centinelas de la isla), y el puente en la esquina inferior izquierda. Ahora bien, si has seguido la táctica "ruidosa" o has usado el rifle, ya tendrás la primera línea de centinelas de la isla (los que están cerca de la orilla) bastante delgada, mientras que si has usado la táctica "silenciosa" Te sugiero que cruces a nado (los puentes todavía están demasiado vigilados para mi gusto) el río y atiendes a los centinelas en la orilla, prestando atención a los centinelas en los tejados.
Bueno, habiendo hecho esto ya podemos resolver dos objetivos:
La primera, una vez que hayas eliminado fácilmente al centinela frente a las escaleras, entra por la puerta al final de la propia escalera (en un círculo en amarillo) y habla con el santo, asimila la información y continúa (por el momento déjalo aquí , es el lugar más seguro).
El segundo, sumérgete en el río y llega cerca del puente en la parte inferior izquierda, hay dos escaleras que se elevan desde el río hacia la orilla, entre las dos encontrarás una abertura de alcantarillado, entra y estarás en la guarida del Guerreros Ghurka, armenlos (para armarlos seleccione la opción "mirar" y haga clic en el guerrero de la misma manera que usó para abrir el inventario de los comandos, dé a cada guerrero un rifle y munición relativa) y después de eso estamos listos para Continuamos por el momento dejando a los guerreros donde están.
Ahora ocupémonos de limpiar bien el mapa y sobre todo de encontrar las bonificaciones, estas últimas se encuentran todas en los distintos edificios de la isla, así que entra por todas partes (eliminando a todos los centinelas y guardias allí presentes) y busca por todas partes y me refiero también en los sótanos y en los áticos donde encontrarás algunos francotiradores simpáticos que si los dejas con vida se divertirán matándote, ergo devuélveles el favor antes de que puedan.
La primera bonificación está en el edificio detrás del templo del hombre santo, gire el mapa a la izquierda para simplificar. (resaltado en verde en el mapa).
El segundo bono, continúa por la orilla hacia la izquierda, ingresa al edificio con el techo en forma de U donde (en el techo) encontrarás un lindo guardia para ser eliminado rápidamente (en rojo).
La tercera y cuarta piezas del bono las encontrarás en la atalaya subiendo las escaleras continuando siempre hacia la izquierda.
Ahora dobla la esquina a la izquierda (y con ella el mapa también) encontrarás una torre de vigilancia y el bote que usarás para partir una vez que termine la misión, yo en este punto (con cuidado de dejar que todos pasen por el camino que recorrí hasta ahora, que está libre de centinelas y guardias) traje a esta estructura tanto al hombre santo (obviamente después de haber limpiado la estructura de los guardias), tanto a los guerreros como a los miembros de mi comando, de hecho, la estructura es la más Adecuado para esconderse sin correr demasiados riesgos y también es el más cercano a la ruta de escape en caso de que surja la necesidad (la torre de vigilancia en amarillo, el barco en rojo).
La quinta pieza del bono se encuentra en la estructura de la esquina.
La sexta pieza se puede encontrar en la estructura de la guarnición, que se encuentra junto a la estatua del Buda, (siempre en verde en el mapa), como ya se mencionó ya que la base de la guarnición estará particularmente "habitada", así que tenga cuidado. ;
También recomendaría limpiar el interior de la estatua, no encontrarás nada interesante, pero al menos te desharás de los francotiradores que están en la última habitación de arriba. Si le resulta difícil salir de la estatua (la escalera para salir está oculta y se necesita un control milimétrico del mouse), le sugiero que atraviese el sótano y salga por el río.
El séptimo bono se encuentra en esta atalaya (en verde), memoriza el lugar resaltado en azul (más adelante será el punto de recogida de granaderos enemigos).
Finalmente, encuentra las dos últimas bonificaciones de estructura frente a la estatua.
Si necesitas municiones o explosivos, ingresa a estas estructuras y para abrir las cajas solo habla con el gordo (para que completes otro objetivo).
Estamos en el ajuste de cuentas, deben quedar como objetivos a cumplir: usar la radio con el guerrero, matar al tirano y escapar en la barca con el santo.
Ahora viene la diversión con un guerrero que va al ático donde está la radio, aunque no la uses todavía.
Ahora tienes dos opciones para matar "solo" al tirano, o para exterminar tanto como sea posible.
En el primer caso muy difícil, coloque la C en un techo frente a la estatua, use la radio y permanezca escondido, deje que llegue el tirano (es el último en llegar, en automóvil además, después de que se hayan desplegado las tropas de refuerzo) , sal al aire libre mátalo y empieza a escapar esquivando balas y bombas al Matrix, sube al barco, deja que Santone y los comandos entren y salgan de la misión;
La segunda posibilidad es también eliminar la escolta del tirano, colocar la P detrás del muro a la derecha de la estatua (en rojo) y en el momento oportuno (después de usar la radio y esperar a que se coloquen todos los refuerzos enemigos, recomiendo por qué los refuerzos toman partido y no se alarman los cuerpos de los enemigos muertos hasta ahora deben estar bien escondidos, o se alarman y cada táctica hasta ahora elaborada va a ser bendecida) desata el infierno con cócteles Molotov, obviamente el primero en morir flambeado debe sea el tirano (en azul), granaderos (en amarillo) y francotiradores (en verde) y gradualmente todos los demás.
Una última cosa si algún grupo de guardias se escapó, reorganícelos (intentarán reagruparse (recuerde el punto que marqué en azul)) y elimínelos.
En este punto, ve al bote y deja que el santo y los comandos suban y bajen a otras costas.
EL PUENTE SOBRE EL RÍO KWAI
Misión sencilla pero con gran carisma, me encontré tocándola silbando la melodía de la conocida película.
Nada más empezar pensamos en eliminar silenciosamente a los centinelas que patrullan, prestando atención a calcular los tiempos para golpear y esconder los distintos cadáveres. Una vez que hayas eliminado a 3 o 4 centinelas, puedes usar la escopeta y continuar mucho más rápido.
Los describiré rápidamente, tenga en cuenta que los enumero en el orden ideal para limpiar el mapa.
Zona verde: el área donde comienzas, en la parte inferior izquierda de la vista inicial del mapa, está ubicada en el fondo del río, debes prestar atención solo a la vista periférica de los centinelas al otro lado del río.
Zona roja: la repisa sobre la zona verde, preste atención a los centinelas en el puente y la patrulla al otro lado del río.
Zona Amarilla: área en parte en la meseta y en parte en el borde de la orilla, preste atención en el borde de la orilla al centinela debajo del puente y en la meseta a los centinelas cerca del borde de la zona azul.
Zona Azul: la parte donde se debe prestar más atención especialmente por el hecho de que hay francotiradores apostados dentro de las cabañas.
Después de haber limpiado el área verde de los centinelas, (use el rifle como se hizo antes), el único punto al que prestar un mínimo de atención es la torre de vigilancia (en verde en la imagen), ingrese a las dos cabañas cerca de la orilla, encontrarás dos piezas del bono, por favor revisa todos los cadáveres y mantén siempre el nivel de munición al máximo. Para abrir las cajas, use la L después de limpiar el área. Por el momento olvídate del elefante que luego haríamos este objetivo.
Pasemos a limpiar el área roja. Te aconsejo que te coloques dentro del círculo azul y cojas el rifle, cuidas primero a los guardias a la vista y prestes atención a la zona en rojo (la salida del puente), de aquí vendrán los guardias atraídos por los disparos , tal vez uno o dos desde abajo (la escala de transición del área verde al área roja, en amarillo en la imagen).
Cruzar el puente eliminando a los centinelas (son francotiradores) que están arriba, llegar arrastrándose en la zona Amarilla, aquí recomendaría eliminar silenciosamente a los dos guardias en la entrada del puente (el truco del cigarrillo funciona de maravilla) y bajar ya en la orilla del río dejando temporalmente fuera las chozas de los prisioneros.
Cuida silenciosamente a los guardias cerca de la orilla y libera a los prisioneros encerrados en la jaula al borde del río.
Para hacer esto, se requiere un mínimo de puntualidad. Asegúrate de haber eliminado a todos los guardias, en este punto usa la opción de acción (clic con la tecla shift presionada en la base de la jaula suspendida (en rojo)) en la jaula, caerá al río, bucear y bucear, vuelve a hacer clic con la opción de acción y abre la jaula, los prisioneros saldrán y escaparán.
Ahora tratemos con el área de la prisión.
Preste atención al área en rojo, es el rango de visión periférico de los centinelas en el borde del mapa, así que tenga cuidado cuando se mueva y golpee.
Por lo demás, elimina a los guardias y te recomiendo que elimines el guardia de la parte inferior izquierda de la imagen abriendo una brecha en la valla (en amarillo).
Entra y mira por todas partes en la cabaña en rojo encontrarás una bonificación mientras que en la de amarillo encontrarás los explosivos para volar el puente.
Tratemos con el área azul del mapa.
Te aconsejo que te coloques en la zona verde con la P para tener la posibilidad de utilizar los cócteles Molotov, (obviamente los dos guardias resaltados en rojo ya deberían estar eliminados) para tener un excelente punto desde donde disparar con el rifle a los guardias que llegarán del área resaltada en amarillo. Lanza un coctel Molotov a la patrulla estacionaria (círculo azul), inmediatamente después toma el rifle y elimina cualquier refuerzo que llegue, si todo va bien aún debes tener dos centinelas vivos en la zona del río (en naranja) que eliminarás sin problemas con calma después. Dedícate ahora a entrar en todos los edificios que te encontrarás, abre todos los guardarropas y no te pierdas ninguna escalera o abertura, de hecho habrá unos francotiradores apostados que podrían arruinar la fiesta en el exterior si no los reprimes tranquilamente ahora.
En los distintos edificios también encontrarás todas las piezas de bonificación, excepto una que recuperaremos más adelante.
Aquí estamos al final de la misión.
Entra al edificio resaltado en amarillo (acércate arrastrándose dentro hay un francotirador que querrá hacerme un regalo no deseado), y elimina a todos los centinelas, luego de esa salida y ve al punto en rojo para liberar al prisionero que te preguntará para llevarlo a la sala de modelos del puente para mostrarle los mejores lugares en el puente para colocar la bomba. Llévalo a la sala de modelos (haz zoom en amarillo en la imagen el punto donde el puente está en verde), después de eso solo quedan dos objetivos por completar, destruye el puente y cruza el río con el elefante.
Para el segundo punto, haz que cruce el río por la L (tal vez nadando para optimizar el tiempo) y llévalo al elefante (en el punto donde comenzaste la misión) deja que se suba a la espalda y guíe al elefante con el Teclas de CURSOR en el teclado y no con el mouse. Cruza el río y el objetivo está completo. Ahora coloque la bomba en el puente, cerca de los barriles en el centro del puente, donde encontrará (marque en ambos lados) la última pieza del bono.
En este punto, usa el telégrafo y disfruta del final.
SALVA AL SOLDADO SMITH
Ubicación: Cherbourg, France
Bastón: Tiny, Duke, Inferno, Lupin
Introducción:
Llegó el 6 de junio. Con los desembarcos en Normandía se creó un tercer frente y comenzó la guerra por la liberación de Europa. Las playas de Juno, Omaha, Sword, Utah y Gold son testigos del desembarco de cientos de miles de hombres que forman la primera cabeza de desembarco. El próximo objetivo clave es la toma de Cherburgo que permitirá la construcción de un puerto permanente para recibir los suministros y refuerzos necesarios para fortalecer las posiciones aliadas y continuar su avance en el continente. Pero las tropas de la Wehrmacht, bajo el mando de Erwin Rommel, inicialmente desconcertados por la sorpresa, se están reorganizando para lanzar un contraataque decisivo y hacer retroceder a las tropas aliadas en el mar.
Durante la semana del 19 de junio, violentas tormentas eléctricas azotaron el Canal e inutilizaron los puertos de Mulberry Harbors preparados en la playa de Normandía. La toma de Cherburgo es vital para recibir refuerzos y especialmente las unidades blindadas con las que enfrentarse a las Divisiones Panzer alemanas. El combate más desesperado de la Segunda Guerra Mundial está a punto de estallar en el paisaje rural de Normandía.
Objetivos:
-Cuidado Smith.
-Robar los códigos de radio de la caja fuerte
-Smith necesita llamar por radio al cuartel general.
-Resiste la invasión (bonificación).
-Destruye los tanques (bonificación).
Objetivos secundarios:
-Suelte el gorro verde.
-Guarda el Zapador.
-Guarda al francotirador.
-Prepara a tus hombres para la invasión que está por comenzar (bonificación).
consejos:
-Para curar a Smith necesitas un botiquín de primeros auxilios.
-Encuentra el trance.
Solución:
-SOLVER LA TAPA VERDE-
Haga que Lupin se arrastre hasta el edificio donde capturaron a Tiny y deténgalo cerca de la puerta justo debajo del balcón. Espere a que el oficial en el balcón comience a caminar hacia el oeste, luego Lupin debería comenzar a escalar la pared. Golpea al oficial fuera de combate y mira a través de la puerta que conduce al interior.
Nota adicional: si los comandos golpean a una persona más de una vez, tardará más en despertar.
Espere a que el guardia de patrulla se detenga justo afuera de la puerta, luego entre rápidamente y sáquelo. Entra al baño y cierra la puerta. Espere hasta que los guardias frente a la puerta miren hacia otro lado, luego Lupin debe salir rápidamente y subir la escalera hasta el tercer piso.
Lanza un paquete de cigarrillos para atraer al soldado inmóvil fuera de la habitación donde capturaron a Tiny. Saca al soldado, entra y saca al teniente antes de liberar rápidamente a Tiny. Debería atar al teniente y luego al guardia afuera. Revise el cofre para encontrar el equipo de Tiny, que consiste en un cuchillo, un paquete de cigarrillos, una pistola, un retiro del mercado y un control remoto.
Sube la escalera hasta el ático y saca al soldado y al oficial aquí. Vuelve a bajar y dispara cerca de la escalera que conduce al segundo piso. Espera aquí a los cuatro soldados que suben desde el segundo piso, luego mátalos rápidamente.
Baja por la escalera y luego revisa todos los gabinetes, cajones y cofres para encontrar un paquete de cigarrillos, binoculares, comida enlatada, algunos botiquines de primeros auxilios, munición de rifle de francotirador, una escalera de cuerda y las dos primeras piezas de la bonificación de la misión.
Deténgase en la parte superior de las escaleras que conducen al primer piso y dispare un tiro para atraer a los tres guardias al primer piso. Mátelos a todos con la pistola, luego revise el cuerpo del trabajador en busca de un quemador de soldadura. Baja las escaleras hasta el primer piso y busca en el armario un paquete de cigarrillos, dos rebanadas, algo de comida enlatada y algunos botiquines de primeros auxilios.
Haz que Lupin abra todas las puertas del primer piso y salga por la puerta debajo del balcón.
Saque al guardia que patrulla al oeste de la casa, luego arroje el cuerpo adentro.
-GUARDE EL ZAPPATORE-
Tiny ahora debería arrastrarse hasta el borde oeste del mapa y luego ir hacia el norte. Deténgase detrás del trabajador que está parado cerca de la pila de sacos de arena, luego apuñale. El oficial del este vendrá a investigar. Saca tu arma y mátalo. El soldado que patrulla por el norte también vendrá a investigar: mátalo con la pistola y deja los tres cuerpos aquí.
Tiny ahora debería trepar por el poste junto a las bolsas de arena y girar hacia el edificio donde fue capturado Inferno (cuidado con el soldado con la ametralladora que ocasionalmente mira por la ventana).
Entra al edificio y espera en el ático. Cuando el soldado con la ametralladora está mirando por la ventana del primer piso, Tiny debe bajar y sacar al trabajador por la escalera. Lleva el cuerpo a la pequeña habitación donde está atado Inferno y libéralo. El infierno debería revisar el cuerpo del trabajador en busca de un detector de minas y una mina antitanque.
Espera a que el soldado con la ametralladora regrese al segundo piso, luego Tiny debe sacarlo y esconder el cuerpo con el del trabajador. Baja las escaleras hasta el primer piso y saca al soldado que está junto a la puerta y al que mira por la ventana. Haz entrar a Lupin como lo hizo Tiny antes y abre todas las puertas del primer piso. Revise los armarios y el cofre para encontrar un paquete de cigarrillos, una escalera de cuerda, comida enlatada, una cizalla, algunas granadas, algunos botiquines de primeros auxilios y la tercera pieza de la bonificación de la misión.
Vuelve a subir las escaleras hasta el segundo piso y dispara un tiro para atraer al oficial y al soldado que miran por la ventana, luego mátalos a ambos con el arma. El soldado del ático bajará para investigar, mátalo también. Sube la escalera hasta el ático y dispara al francotirador alemán, luego agarra su rifle de francotirador.
Reúne a todos los comandos y sal por la puerta trasera (la que mira hacia el lado oeste del mapa).
Tiny debe dejar caer el señuelo cerca de la cerca de metal para atraer al soldado que patrulla cerca. Cuando venga a investigar sácalo y luego esconde el cuerpo adentro.
-Guarda el francotirador-
Tiny debería regresar a las escaleras cerca de la posición inicial de los comandos y gatear hacia el este. Saque al soldado parado que está mirando el río, luego esconda rápidamente el cuerpo un poco hacia el oeste para evitar ser visto por el guardia que patrulla cerca. Dispara un tiro al suelo para atraer al soldado que patrulla, al guardia inmóvil que mira hacia la calle y al guardia en las escaleras detrás del edificio donde Duke fue capturado. Mata a los tres soldados mientras rodean la esquina y luego deja los cuerpos allí.
El infierno ahora debería llegar y acurrucarse contra la pared a lo largo del edificio del lado norte (cuidado con el soldado enemigo que se asoma por la ventana del ático). Lanza una granada al costado del edificio para eliminar a los cuatro soldados cerca del alambre de púas y al que mira afuera de la casa.
Envía a Lupin a mirar por la ventana y, cuando todo esté seguro, entra, abre la puerta principal y vuelve a salir rápidamente. Tiny debe mirar por la puerta y esperar a que baje el soldado que patrulla desde el segundo piso. Entra rápidamente y sácalo. Revise los cajones aquí para encontrar un paquete de cigarrillos, binoculares y la cuarta pieza de la bonificación de la misión.
Sube las escaleras hasta el segundo piso y saca al soldado que se asoma por la ventana hacia la calle. Trae a Inferno y lanza una granada a la habitación contigua para eliminar al oficial, al soldado y al francotirador que se asoma por la ventana al río. Ahora Tiny debería eliminar al soldado que golpeó a Duke y liberarlo.
Revisa el armario y el cajón de esta habitación para encontrar una pistola, una cizalla, algunos botiquines de primeros auxilios, munición de rifle de francotirador y la quinta parte de la bonificación de la misión. Vuelve al primer piso, pero no olvides conseguir la munición del francotirador muerto.
Coloca a Tiny, Duke e Inferno con sus armas en la parte superior de la escalera que conduce al sótano. Dispara un tiro para atraer a los guardias hacia atrás, mata a los tres y luego lleva a Tiny y Lupin por la escalera.
Arregle al guardia restante parado cerca de la radio y haga que Lupin abra la caja fuerte. Obtenga el código de radio allí y reúna a todos los comandos de regreso al lugar donde comenzó la misión.
- UTILICE UN EQUIPO DE PRIMEROS AUXILIOS PARA SMITH -
Duke debería poder acercarse sigilosamente al soldado parado en el muelle al otro lado del río, seguido por los que están cerca de la barandilla y las escaleras cerca del muelle (5 muertos en total).
Luego, Inferno debe cortar el alambre de púas con la cizalla y usar el detector de minas para despejar el terraplén. No olvides conseguir algunas minas para Inferno.
Tiny debería saltar al río cerca de la cabina del avión accidentado y sumergirse. Ingresa al avión por el pequeño agujero y mata al piloto allí. Revisa la caja para encontrar un paquete de cigarrillos, binoculares, una pistola, comida enlatada, algunos botiquines de primeros auxilios, así como la sexta y última pieza de la bonificación de la misión.
Sal y únete al resto del grupo en el terraplén.
Tiny ahora debería trepar al poste cerca de la cabina del avión accidentado y deslizarse hacia el otro lado del río. Baja, luego sube la escalera cerca de la iglesia y saca a los dos soldados que están cerca. Deje ambos cuerpos allí y vuelva a bajar las escaleras hasta el terraplén.
Ahora Tiny debería ir al sur y subir las escaleras aquí (junto a los 5 soldados muertos que Duke disparó antes). Elimina al guardia detrás de la pila de sacos de arena, seguido por el que yace en el suelo al norte.
Lupin debería cruzar el río y subir las escaleras para unirse a Tiny. Luego debe desbloquear el cofre de metal al lado de los sacos de arena para encontrar munición de rifle de francotirador y dos bombas controladas a distancia.
Al sur de la iglesia hay un agujero rectangular. Tiny debe ir al norte y eliminar al soldado que está al sur del agujero rectangular (cerca de la pared blanca). Date la vuelta para sacar al guardia agachado detrás (debajo del arco con las palabras "Hotch Kiss" en la parte superior), arrastra y suelta el cuerpo con el guardia de antes. Mire con calma alrededor del campo de batalla y habrá dos oficiales que seguirán corriendo de un lugar a otro. Ninguno de los oficiales se detiene con frecuencia cerca del teniente estacionado al sureste del arco 'Hotch Kiss'. Saque al segundo teniente y arroje el cuerpo a un lugar seguro cuando el oficial no esté cerca. Espera de nuevo y un soldado con una ametralladora vendrá a reemplazar al teniente: sácalo y tira el cuerpo como antes. Espere a que el oficial regrese, luego sáquelo.
Vuelve al mismo lugar, luego saca al soldado agachado hacia el norte (cerca de la farola y los sacos de arena dispersos). Esconda el cuerpo en algún lugar seguro y regrese nuevamente para esperar al segundo oficial. Cuando venga, sácalo y trae a Duke.
Duke debería disparar al francotirador enemigo en el borde sureste del mapa y tomar su escopeta. Luego, Tiny debe ir al edificio al noroeste del francotirador y sacar a todos los que están adentro. Hay cuatro soldados en el primer piso y uno en el segundo (cerca de las escaleras). Haz que Lupin se acerque para desbloquear el cofre de metal y encontrará algunas granadas.
Tiny debe ir hacia el norte hasta la enorme pared y eliminar al teniente, luego al soldado que está disparando hacia la iglesia y luego al francotirador enemigo que obtiene la munición de la escopeta.
Ve detrás del muro y elimina a los tres soldados que están disparando contra la iglesia. Ve al norte de nuevo y elimina al francotirador que está al otro lado de la barandilla. Ahora Tiny sacará el sodato, al suroeste del francotirador muerto, que está disparando a la iglesia (cerca de la barandilla), seguido por su colega que está agachado en las escaleras debajo de él. Dirígete a la iglesia y ve al pequeño puesto de guardia cerca del muro de concreto y saca al soldado que está parado allí.
Haz que Duke venga y dispare a los dos soldados al pie de la escalera norte, así como al soldado al lado del vehículo alemán que está parado en el alambre de púas cerca de la esquina noreste.
Ahora Tiny debería eliminar al soldado solitario en el lado derecho de la iglesia, luego al que está en el agujero rectangular acercándose sigilosamente por detrás. Lleva a Lupin al agujero y abre el recipiente para encontrar comida enlatada, binoculares, una bomba a control remoto, una bazuca y munición de rifle de francotirador.
Ahora envía a Tiny al lado norte del mapa para eliminar a los dos soldados que quedan aquí, así como al trabajador que trabaja en el vehículo alemán bloqueado. Lleva a Lupin a la iglesia a través del pequeño agujero en la pared y abre la puerta principal desde adentro. Trate a Smith con el botiquín de primeros auxilios y escoltelo hasta la radio. Smith debería usar la radio para comunicarse con la Sede.
- PREPÁRESE PARA LA INVASIÓN - (BONO DE MISIÓN)
Hay una meta difícil de lograr. Para empezar, hay un total de 11 soldados aliados, incluido Smith. Pero Smith no participará en la lucha porque si muere, la misión fracasa. Así que quedan diez de ellos. De estos diez, ocho tienen fusiles y son los de la iglesia. El noveno soldado es el que estaba junto a Smith cuando fue herido, y lleva el arma y la bazuca. El último soldado es el que está agachado cerca del borde noroeste del mapa (cerca de los bosques).
Lo primero que debe hacer antes que nada es que Inferno descubra y desactive todas las minas en el terraplén. Hay 48 minas en total. Distribuirlos entre los inventarios de comandos, luego dejar los últimos ocho para tomarlos más tarde.
La parte más difícil es posicionar a los soldados y explosivos para que causen el mayor daño posible a las fuerzas invasoras alemanas, al tiempo que preservan a los comandos y soldados aliados.
En primer lugar, haz que Inferno vaya al borde suroeste del mapa. Coloque una bomba de control remoto en la carretera estrecha cerca del borde este del mapa.
Dirígete a la carretera de la iglesia noreste que conduce al borde este del mapa y coloca una mina antitanque aquí. Ahora coloque otra bomba de control remoto en la carretera del lado derecho de la iglesia, pero la bomba debe colocarse cerca del borde sur del mapa (entre las dos farolas ligeramente al sur de la intersección). La última bomba controlada por control remoto debe colocarse en la intersección.
Lo siguiente que debe hacer es que Duke recolecte todas las municiones de rifle de francotirador que cualquier francotirador pueda recuperar en el mapa, porque pueden usarse más tarde.
Lo último que hay que hacer es poner minas alrededor de la iglesia. Las minas restantes están esparcidas por el resto del mapa, posiblemente cerca de las escaleras y del lado oeste del puente de concreto porque los soldados tienden a correr por allí.
Cuando termine, haga que todos entren a la iglesia y escóndense allí. Haz que Duke se acueste en el techo de la iglesia. Lanza la invasión y observa a los soldados alemanes volar en pedazos en las minas. Recuerda estar atento a la primera bomba y tan pronto como el tanque pase por allí, detonarla inmediatamente.
Nota adicional: Haz que Inferno se una a Duke en el techo de la iglesia y ayúdalo a eliminar a algunos soldados con granadas.
Cuando termine la primera ola, espere un poco y luego la segunda ola vendrá con el segundo tanque. La mina antitanque del norte se encargará del problema.
Espere a que llegue la tercera ola, luego detone la segunda bomba para destruir el tercer tanque. Espere nuevamente a la cuarta ola, luego detone la última bomba para eliminar el último tanque.
Luego, Duke tendrá que disparar a los soldados alemanes que corren alrededor del puente de hormigón. Mata a tantos soldados como puedas y trata de no perderlos. Ojalá las minas hayan matado a la mayoría de los soldados. Si Duke tiene poca munición, haz que los soldados aliados limpien los enemigos restantes, lo que debería ser bastante fácil de hacer en este momento. ¡¡Misión cumplida!!
Ubicaciones de bonificación de misiones (6 en total):
-Dos piezas encontradas en los cajones ubicados en el segundo piso del edificio donde se captura a Tiny (en el dormitorio y en el baño).
-Una pieza encontrada en el armario ubicado en el primer piso del edificio donde se captura Inferno.
-Una pieza encontrada en los cajones ubicados en el primer piso del edificio donde se captura a Duke.
-Una pieza encontrada en el armario ubicado dentro de la habitación donde se captura a Duke.
-Una pieza encontrada en la caja ubicada en el avión estrellado.
EL CASTILLO DE COLDITZ
Ubicación: Colditz Castle, East Germany
Personale: Tiny, Duke, Tread, Spooky, Lupin
Introducción
En una pequeña ciudad de Alemania del Este, en lo alto de una colina, rodeada por el río Mulde, se encuentra la inexpugnable fortaleza del Tercer Reich, el castillo de Colditz. Ahora convertido en prisión, alberga personal militar de alto rango compuesto por prisioneros aliados que han intentado escapar de otros campos.
Colditz es considerado por los alemanes un 'sonderlager' que es una prisión de máxima seguridad, Colditz es el orgullo del sistema penitenciario alemán, considerado 'a prueba de fugas'. Para los prisioneros aliados, la única salida es la muerte.
Objetivos:
-Salvar al ladrón de una muerte segura sin activar la alarma.
-El formato del código fue ocultado por el general Heinz.
-El plan cifrado está en manos del mayor general Rudolf.
-Una las tres partes del plan secreto y transmítelo con la radio aliada.
- Escapa en el globo.
Objetivos secundarios:
-Distribuir uniformes enemigos a los prisioneros para que puedan escapar (58).
Consejos: Ninguno
Solución:
-TINY EN ACCIÓN-
Haz que Tiny apuñale al soldado que patrulla cerca del invernadero a la derecha, luego esconde el cuerpo en los invernaderos. Suelta un señuelo y escóndete junto al invernadero al este. Activa la llamada para atraer al guardia que patrulla desde el oeste, luego sácalo por detrás cuando venga a investigar.
Revise uno de los cuerpos en busca de un paquete de cigarrillos y tire de él para atraer a uno de los tenientes que están hablando cerca de los invernaderos. Cuando venga por el paquete de cigarrillos sáquenlo, luego saquen al subteniente y escondan los cuerpos en los invernaderos.
Escóndete al lado de la casa al oeste y espera a que llegue el guardia de patrulla. Cuando te dé la espalda, sácalo y deja el cuerpo allí por ahora.
Da la vuelta a la parte trasera de la casa y saca al teniente que está junto al río y tira el cuerpo con el del guardia de antes. Ingrese a la casa al oeste de los invernaderos a través de la puerta que da al norte y mate al oficial solitario que está adentro. Revisa el armario aquí para ver si hay binoculares, una trampa para hombres y una jeringa de veneno. Sube la escalera hasta el ático y saca al soldado solitario que patrulla aquí. Baja y ve al dormitorio y aquí también saca al soldado solitario de patrulla. Revise el armario y también el del baño para encontrar un paquete de cigarrillos, una jeringa de veneno y algunos botiquines de primeros auxilios.
Ve a la cocina y saca a los dos trabajadores. Revise los armarios para encontrar cuatro botellas de vino y algo de comida enlatada. Abra la puerta que conduce a la oficina y dispare un tiro para atraer al oficial y al segundo teniente que están hablando entre sí. Mátalos a ambos, luego espera a que un soldado y un trabajador bajen del ático: mátalos. Revise los gabinetes y cajones de la oficina para encontrar binoculares, una botella de vino, una pistola, una jeringa de veneno, algunos botiquines de primeros auxilios, algunas pastillas para dormir, algunas granadas de humo y algunos cócteles Molotov. Sal y arrastra los dos cuerpos adentro.
Sal por la puerta de antes Tiny y entra por la puerta de la casa de enfrente. Dispara un tiro para atraer a los dos tenientes sentados a la mesa y matarlos a ambos, seguido por el soldado que vendrá corriendo desde el ático.
Vuelve afuera y entra en el pequeño invernadero al lado de la casa. Revise el cajón para encontrar una botella de vino, una jeringa de veneno y una pala. Ingrese a la siguiente habitación y busque en el armario tres botellas de vino, una granada de gas y algunos botiquines de primeros auxilios.
Salga y entre al edificio por el norte y luego saque al teniente y al trabajador. Revise el estante y la mesa para ver si hay comida enlatada, una botella de vino y algunos botiquines de primeros auxilios.
Salga y saque al guardia que patrulla afuera de la puerta que conduce al complejo cervecero. Ingrese al complejo y entre al gran edificio al sur de la puerta oeste. Saque a los dos trabajadores y entre a la pequeña oficina para matar al oficial.
Revise el archivador y la mesa para encontrar una jeringa de veneno, una granada de humo, dos paquetes de cigarrillos, tres botellas de vino, algunas pastillas para dormir y las dos primeras piezas de la bonificación de la misión.
Entra por la puerta azul y saca a los cinco trabajadores, seguidos por el segundo teniente. Revise la caja en busca de una pala, algunas granadas de gas y algunos botiquines de primeros auxilios.
Vuelve afuera y saca a los dos trabajadores cerca del camión hacia el sur. Ingresa al edificio al sur de la puerta este y mata a quien esté adentro con el arma. Vuelve afuera y saca al soldado que patrulla la puerta este, luego esconde su cuerpo adentro.
Sube la escalera hasta el techo y saca a los tres soldados aquí, luego deja los cuerpos allí (asegúrate de que nadie los vea). Vuelve fuera del complejo de la cervecería y saca al guardia al sur del complejo (al este de la granja donde Tiny comenzó antes). Ve hacia el este y elimina al guardia que patrulla entre la pared de la cervecería y el río.
-COOPERACIÓN ENTRE PEQUEÑO Y DUQUE-
Duke ahora debería sacar al guardia estacionario hacia el oeste y esconder el cuerpo detrás de los árboles. Espere antes de que el guardia, que patrulla la carretera que conduce al norte, se detenga en la intersección, luego átelo y oculte el cuerpo como antes.
Duke ahora debería esconderse cerca de los árboles cerca del puente y esperar a que el guardia de patrulla llegue al final de su camino. Elimina al soldado, luego dispara al francotirador en el balcón del castillo Colditz. Haz que Tiny se una a Duke cruzando el puente.
Tiny debería entrar ahora a la casa cerca del puente. Saque al teniente que está leyendo el periódico, seguido por su colega de pie junto a la mesa. Revise el botellero y la mesa para encontrar una jeringa de veneno, cuatro botellas de vino, algunas pastillas para dormir y algo de comida enlatada.
Haz que Duke se arrastre por la carretera hacia el norte (no demasiado cerca, cerca del borde este del mapa) y dispara al francotirador con la escopeta que sobresale por una de las ventanas de la torre redonda de Colditz (cerca del río).
Tiny debe arrastrarse hacia los árboles al oeste de la carretera norte, sacar al oficial solitario que está parado allí y luego esconder el cuerpo detrás de la pared de ladrillos al este (cuidado con el oficial de patrulla al norte).
Elimina al oficial de patrulla del norte y sigue adelante.
Eche un paquete de cigarrillos para atraer al teniente de patrulla, luego sáquelo.
Tiny debe arrastrarse hasta el soldado parado que está mirando a Colditz (cerca de la cerca de alambre alrededor del recinto de la fábrica), luego esconder su cuerpo en el rincón oscuro cerca de la fábrica.
Lleva a Duke a la posición del soldado muerto y apunta al castillo de Colditz para eliminar al francotirador alemán.
Ahora Tiny debería sacar al soldado que patrulla de un lado a otro entre la fábrica y la casa al norte, luego esconder el cuerpo como antes.
Tiny debe entrar a la casa por la puerta lateral. Elimina al soldado que se asoma por la ventana y luego revisa el armario verde para encontrar una jeringa de veneno, una granada de humo, algunas granadas de gas y la tercera pieza de la misión adicional.
Dispara un tiro para atraer al oficial y al segundo teniente a la habitación adyacente, que llegará: mátalos a ambos. Revise los archivos y el escritorio del oficial en busca de comida enlatada, binoculares, una botella de vino, algunos botiquines de primeros auxilios, así como la cuarta y quinta piezas de la bonificación de la misión.
Vuelve fuera del complejo de la fábrica y saca al oficial solitario que está parado afuera de las dos pequeñas casas al sur del complejo de la fábrica (cuidado con la patrulla), luego esconde el cuerpo en la esquina.
Elimina al guardia que patrulla al norte del complejo agrícola, seguido por los dos trabajadores cerca de la puerta principal (cuidado con la patrulla), luego esconde los cuerpos de los dos trabajadores en algún lugar seguro.
Tiny debería entrar ahora por la puerta que conduce a la casa de techo azul al otro lado de la calle del complejo de la fábrica. Usa la pistola para sacar al teniente, seguido por el oficial y el trabajador. Otro oficial bajará del ático: mátalo. Revisa los dos armarios de la casa para encontrar una jeringa de veneno, una escalera, cuatro botellas de vino, algunas pastillas para dormir, algunos botiquines de primeros auxilios, así como la sexta y séptima piezas de la bonificación de la misión.
Salga y eche un vistazo a través de la puerta que conduce al edificio de techo rojo al sur. Espere a que uno de los tenientes se levante de la mesa, luego haga que su colega lo siga. Revise la mesa y los estantes para encontrar dos jeringas de veneno, seis botellas de vino, algo de comida enlatada, algunas pastillas para dormir, algunos botiquines de primeros auxilios y las piezas octava, novena y décima de la bonificación de la misión.
Sube las escaleras hasta el segundo piso y saca al soldado que patrulla. Ingrese al baño y revise los cajones para encontrar un paquete de cigarrillos, un cóctel Molotov, una jeringa de veneno, algunos botiquines de primeros auxilios y la undécima pieza de la misión extra. Haz entrar a Duke y dispara: mata a todos los que intentan entrar al baño y cura las heridas con comida enlatada o botiquines de primeros auxilios.
Revise el cajón del baño junto a este para ver si hay comida enlatada, una jeringa de veneno, tres botellas de vino. Algunas pastillas para dormir y la duodécima parte de la bonificación de la misión.
Sube las escaleras hasta el tercer piso y revisa los armarios y el cajón para encontrar una escalera, una granada de humo, comida enlatada, una botella de vino, un cóctel Molotov, binoculares, dos jeringas de veneno, algunos kits listos para usar. como las piezas decimotercera y decimocuarta de la misión de bonificación.
Vuelve afuera y haz que Duke dispare a la patrulla que recorre el lugar. Dispara al líder de la patrulla primero, seguido por los dos hombres detrás de él, luego toma el uniforme del líder de la patrulla: esconde los tres cuerpos dentro de una de las casas que ya están a salvo.
-CONTACTAR CON SPOOKY Y PISAR-
Elimina al soldado que está mirando el río Mulde justo al oeste, seguido por el guardia estacionario al este de la iglesia donde está Spooky. Haga que llegue y use el uniforme de líder de la patrulla como disfraz. No olvides darle todas las jeringas de veneno que Spooky ha recolectado hasta ahora.
Ahora ingrese al edificio al este de la iglesia. Saque al oficial sentado, seguido por el oficial de pie. Revise el armario y el cajón para encontrar una jeringa de veneno, cuatro botellas de vino y algunos botiquines de primeros auxilios. Dispara un tiro para atraer al soldado y al trabajador al baño: mientras intentan atravesar la puerta, mátalos a ambos. Revise el armario del baño para encontrar un cóctel Molotov, comida enlatada, una jeringa de veneno y algunas pastillas para dormir.
Spooky debe entrar al edificio al oeste del edificio de techo rojo (el que está en el medio de la fila de tres casas) y revisar el armario en busca de una granada de gas, algunos cócteles Molotov y algunas granadas de humo.
Vuelve afuera y entra al edificio por el oeste. Revise el botellero en el primer piso y encuentre cinco botellas de vino. Sube las escaleras hasta el segundo piso y revisa el armario para encontrar un paquete de cigarrillos, binoculares, una granada de gas y una bomba de humo, así como algunos botiquines de primeros auxilios. Vuelve a bajar y sal por la puerta trasera. Ingrese a la pequeña casa detrás de la hilera de tres casas y revise los armarios y cajones en busca de una pala, dos botellas de vino, algo de comida enlatada, algunos botiquines de primeros auxilios, algunas pastillas para dormir, así como la pieza decimoquinta, decimosexta y decimoséptima de la misión. prima.
Ponte a Spooky para distraer al soldado que está al pie de la rampa que conduce a Colditz. Tiny debe sacar al soldado que está parado cerca de la casa al norte de la iglesia, seguido por el guardia que Spooky está distrayendo, luego arrojar ambos cuerpos cerca de la casa.
Haz que Spooky entre a la casa y revise el armario del primer piso para encontrar tres botellas de vino, algo de comida enlatada y algunas pastillas para dormir. Sube las escaleras hasta el segundo piso y busca en el cajón una jeringa de veneno y algunas pastillas para dormir.
Vuelve afuera y Spooky debería distraer al teniente que está parado cerca del Kubelwagen al noreste del mapa (no al que lee el periódico). Tiny debe sacar a los dos soldados que hacen guardia fuera de la pequeña capilla cercana y esconder los cuerpos cerca de los árboles. Luego, Tiny debería sacar al teniente que está leyendo el periódico, seguido por el que Spooky está distrayendo, y luego esconder los cuerpos como antes.
Consiga a Spooky para distraer al guardia que patrulla cerca de la posición de Tread, quien debería sacarlo y esconder el cuerpo cerca de su posición inicial (cuidado con el soldado parado cerca de la rejilla de la entrada principal de Colditz). Reúna a todos cerca de la rampa que conduce al castillo y entregue a Tread todo su equipo que fue recolectado anteriormente.
- OBTENGA ACCESO AL INTERIOR DE 'SONDERLAGER' -
Haz que Tiny suba la rampa y dispare al soldado en la parte superior, luego esconde el cuerpo cerca de la puerta principal de Colditz. Entonces Spooky debería distraer al guardia frente a la casa cerca de la puerta principal.
Haz que Tiny saque al soldado que patrulla cerca de la puerta principal, seguido por el teniente fumador cercano, el que está distrayendo Spooky, y también el soldado solitario parado junto a la barandilla mirando hacia el oeste.
Spooky debería entrar a la casa y buscar en la mesa una botella de vino y algunos cócteles Molotov. Sube las escaleras hasta el segundo piso y revisa todos los muebles aquí para encontrar una botella de vino, una trampa para hombres, dos jeringas de veneno, dos rifles alemanes, algunas granadas de gas y humo, algunos cócteles Molotov, algo de comida enlatada, algunos primeros auxilios. kit y algunas pastillas para dormir.
Spooky debería entrar al patio del castillo, donde Lupin está a punto de ser ejecutado, atravesando la puerta principal. Distrae al soldado en la parte superior de las escaleras que está mirando a Lupin y al pelotón de fusilamiento. Envía a Tiny para que lo saque y esconda el cuerpo cerca de la esquina.
Tread debería unirse a él y dejar caer dos cócteles Molotov para quemar al pelotón de fusilamiento y a su teniente. Habla con Lupin para liberarlo y reunir a los comandos en el patio del castillo.
-Encuentra las tres partes del plan secreto-
Nota adicional:
Debido al complicado interior del castillo de Conditz, seleccione un objetivo y haga clic en el icono "Objetivo". para saber qué camino debes tomar.
Primero, el código fue ocultado por el general Heinz. Siga la flecha dentro de la puerta en la parte superior de las escaleras. Ingrese por la segunda puerta para llegar a un gran comedor.
Ponte a Spooky para distraer a uno de los tenientes mientras Tiny se ocupa silenciosamente de todos. Tread debería entrar y lanzar un cóctel Molotov al general Heinz y al oficial que está hablando con él. Verifique el código en la percha, luego salga del comedor.
La flecha apuntará a las escaleras del libro de códigos, que está en manos del mariscal de campo Desfell. Sube las escaleras y usa la flecha nuevamente para determinar a dónde ir: apuntará hacia una puerta. Tiny debería entrar para encontrar otro comedor. Elimina al soldado que patrulla y haz que Tread lance dos cócteles Molotov para quemar a todos. Revise el cajón izquierdo para encontrar una botella de vino y algunos cócteles Molotov.
Sal por la única puerta y haz que Spooky distraiga al soldado que patrulla. Tiny debe sacar al trabajador, seguido por el guardia Spooky está distrayendo. Siga la flecha nuevamente que conduce a un área con muchas escaleras.
Haz que Spooky distraiga al guardia en el nivel superior, mientras que Tiny saca a uno en el nivel medio y luego al que Spooky está distrayendo.
Ingrese por la puerta justo en el otro extremo y elimine al mariscal de campo Desfell, seguido por los otros soldados en la habitación, luego busque el libro de códigos en la percha. Revise los armarios y el estante de armas para ver si hay pastillas para dormir, algunos botiquines de primeros auxilios y una escopeta alemana.
Sal por la única puerta y haz que Spooky distraiga a uno de los soldados que patrullan y deja que Tiny los saque a todos. Revise los muebles para encontrar un paquete de cigarrillos, comida enlatada, dos jeringas de veneno, algunos botiquines de primeros auxilios y algunas pastillas para dormir.
Sal por la única puerta para regresar al patio, pasa por la puerta de al lado y haz que Spooky inyecte al oficial de patrulla. Tiny debería llegar y sacar al soldado y luego al general de división Rudolf.
Revise la percha para ver el piso encriptado. Busque en todos los estantes para encontrar una granada de gas, comida enlatada, una jeringa de veneno, tres botellas de vino y algunas pastillas para dormir.
-SALVA A LOS PRISIONEROS ALIADOS-
Haz que Spooky distraiga al guardia al pie de las escaleras mientras Tiny entra para matarla. Entra por la puerta y haz que Spooky distraiga al soldado que patrulla mientras Tiny limpia la habitación como de costumbre. Revise el cajón para encontrar una trampa antipersonal y algunas granadas de humo.
Sal por la única puerta y haz que Spooky distraiga al guardia mientras Tiny lo saca.
Ingrese por la puerta indicada por la flecha para llegar a otra gran área de "patio". Ingrese al edificio de la izquierda como lo indica la flecha.
Spooky debería sacar al guardia en la parte superior de las escaleras, luego distraer al teniente cerca de la puerta cuando Tiny entra para matar. Coge el uniforme de teniente y dáselo al prisionero aliado. Ve a la habitación de al lado y haz que Spooky saque al oficial y al teniente con la inyección mientras Tiny cuida al trabajador y al soldado. Pase tres uniformes a los prisioneros aliados y suba las escaleras hasta el segundo piso.
Haz que Spooky distraiga al guardia en la parte superior de las escaleras, mientras que Tiny debe ir detrás y eliminar al teniente detrás de las escaleras, luego pasar el uniforme al prisionero cercano.
Elimina al guardia de patrulla en la habitación adyacente, luego al que Spooky está distrayendo. Saque al oficial y al teniente junto al prisionero aliado y pásele el uniforme.
Spooky debería distraer al soldado restante en este piso, mientras Tiny lo saca silenciosamente y luego pasa los dos uniformes a los dos prisioneros aliados restantes. Revise los muebles para encontrar una granada de humo, comida enlatada, una jeringa de veneno, un paquete de cigarrillos, tres botellas de vino, algunas escaleras y algunos botiquines de primeros auxilios.
Sube las escaleras hasta el tercer piso y elimina a todos los enemigos con el mismo sistema que antes (Tread te ayudará si es necesario). Pase los uniformes a los cinco prisioneros aliados, luego pase por la escalera que conduce al ático y dispare un tiro para atraer a los enemigos hacia abajo: mátelos y entregue un uniforme al único prisionero aliado en el ático. Revise los muebles en el tercer piso para encontrar un cóctel Molotov, una jeringa de veneno, dos paquetes de cigarrillos, tres botellas de vino, algo de comida enlatada, algunas escaleras, munición de rifle de francotirador, pastillas para dormir y un botiquín de primeros auxilios.
Vuelve al 'patio' y entra al edificio que es de color marrón (el más corto).
Haz que Spooky te distraiga mientras Tiny limpia el primer plano de los enemigos como de costumbre, luego pasa dos uniformes a dos prisioneros aliados. Revise los gabinetes de la cocina para encontrar una jeringa de veneno, tres botellas de vino, algo de comida enlatada, algunas pastillas para dormir, algunos botiquines de primeros auxilios y la décimo octava parte de la bonificación de la misión.
Baja las escaleras hasta el sótano y despeja el lugar del soldado enemigo, luego pasa el uniforme al único prisionero aliado. Revisa los estantes para encontrar tres botellas de vino, algo de comida enlatada, algunos cócteles Molotov, algunos botiquines de primeros auxilios y las piezas decimonovena y vigésima del bono de la misión.
Vuelve afuera al 'patio' y entra por la puerta que conduce al edificio justo a la derecha de la entrada por donde entraron los comandos. Usa Tiny y Spooky para limpiar todo el lugar como de costumbre, luego pasa cuatro uniformes a los prisioneros aliados. Vuelve afuera y entra al siguiente edificio. Saque al soldado patrullero solitario y revise los armarios en busca de una jeringa de veneno, algunas escaleras y algunos botiquines de primeros auxilios.
Sube las escaleras hasta el segundo piso y despeja toda el área, luego pasa algunos uniformes a los seis prisioneros aliados. Baja las otras escaleras a una habitación pequeña y saca al soldado que patrulla solitario, luego dale el uniforme al prisionero aliado.
Baje la escalera y saque al soldado y al teniente, luego los dos oficiales en la habitación adyacente y luego pasen algunos uniformes a los dos prisioneros aliados. Vuelve al segundo piso y sube las tres escaleras hasta el tercer piso y limpia todas las habitaciones de los enemigos. Entregue algunos uniformes a los cuatro prisioneros enemigos en el tercer piso.
Sube las escaleras hasta el ático desde las habitaciones del tercer piso, luego limpia todo el lugar de enemigos. Entregue algunos uniformes a los tres prisioneros aliados, luego no olvide subir al techo desde uno de los áticos para unirse al prisionero aliado allí.
Vuelve al? Patio? y evitar la torre de radio. Ingrese al edificio contiguo, que contiene un gran teatro. Limpiar el teatro y entregar un uniforme al prisionero aliado solitario.
Sal por la puerta detrás del escenario y despeja el lugar, luego pasa algunos uniformes a los dos prisioneros aliados. Revise el estante colgante para encontrar una trampa antipersonal, una pala, una jeringa de veneno y la vigesimoprimera pieza de la bonificación de la misión.
Sube las escaleras hasta el segundo piso y mata al soldado que patrulla y al teniente y luego pasa algunos uniformes a los tres prisioneros aliados. Busque en el estante una botella de vino, comida enlatada, algunas escaleras y algunos botiquines de primeros auxilios.
Sube las escaleras hasta el tercer piso y despeja el lugar de enemigos, luego pasa algunos uniformes a los dos prisioneros aliados. Revise los muebles en busca de un paquete de cigarrillos, una jeringa de veneno, comida enlatada, algunas escaleras, algunos botiquines de primeros auxilios, algunas pastillas para dormir y las piezas vigésimo segundo, vigésimo tercero y vigésimo cuarto de la bonificación de la misión.
Sube las escaleras hasta el cuarto piso y saca a todos los soldados enemigos que están aquí y pasa algunos uniformes a los dos prisioneros aliados.
Revise los estantes colgantes para encontrar una jeringa de veneno, un cóctel Molotov, tres botellas de vino, algunas escaleras, algunas pastillas para dormir, algo de comida enlatada, algunos botiquines de primeros auxilios, así como las piezas 25, 26, 27 y 28 del bono de la misión.
Ingresa al área adyacente por la única puerta, mata a todos los enemigos y pasa uniformes a los seis prisioneros aliados. Revisa los muebles para encontrar una pistola, una botella de vino, algunas granadas de gas, munición de rifle de francotirador y las piezas XNUMX y XNUMX de la bonificación de la misión.
Sube la escalera hasta el ático y pasa los uniformes a los dos prisioneros aliados.
-LA GRANDE FUGA-
Ahora vuelve al 'patio' y ve a la torre de radio. Elimina al soldado solitario y luego revisa el cofre en busca de un cóctel Molotov. Dispara un tiro para atraer a los enemigos para que vengan e investiguen: mientras bajan por la escalera, elimínalos a todos. Sube al segundo piso y revisa la caja para encontrar munición de rifle de francotirador y luego repite el proceso para atraer a los enemigos desde el tercer piso. Sube a la cima de la torre de radio y usa la radio para contactar al Q, G, luego pasa un uniforme al prisionero aliado.
Reúne a todos los comandos, sal de Colditz y ve a la posición inicial de Tiny para abordar el globo. ¡¡Misión cumplida!!
Ubicación de las piezas de la bonificación de la misión (30 en total):
-Dos piezas encontradas en el mobiliario ubicado dentro de la pequeña oficina del gran edificio al sur de la puerta oeste del complejo cervecero.
-Tres piezas encontradas en el mobiliario ubicado dentro de la casa al norte del complejo cervecero.
-Dos piezas encontradas en alacenas ubicadas dentro del edificio de techo azul al otro lado de la calle del complejo de la fábrica.
-Tres piezas encontradas en el mobiliario ubicado en el primer piso del edificio de techo rojo al otro lado de la calle del complejo de la fábrica.
-Dos piezas encontradas en cajones ubicados en el segundo piso del edificio de techo rojo al otro lado de la calle del complejo de la fábrica.
-Dos piezas encontradas en alacenas ubicadas en el tercer piso del edificio de techo rojo al otro lado de la calle del complejo de la fábrica.
-Tres piezas encontradas en el mobiliario ubicado en la casita detrás de la hilera de tres casas (cerca de la iglesia).
-Una pieza encontrada en el armario ubicado en el primer piso del edificio marrón en el área del patio de los presos.
-Dos piezas encontradas en las estanterías ubicadas en el sótano del edificio marrón en la zona del patio de los presos.
-Una pieza encontrada en la estantería colgante ubicada en el primer piso del edificio contiguo al teatro.
-Tres piezas encontradas en el mobiliario ubicado en el tercer piso del edificio contiguo al teatro.
-Cuatro piezas encontradas en los estantes colgantes ubicados en el cuarto piso del edificio contiguo al teatro.
-Dos piezas encontradas en el mobiliario ubicado en el área adyacente al cuarto piso del edificio cercano al teatro.
Bonificación de misión 9
Ubicación: Desconocido
Bastón: Inferno, Tread
Objetivos:
-Destruye todos los vehículos enemigos
Objetivos secundarios:
Elimina a los granaderos enemigos.
consejos:
Usando la bazuca.
-Toma las minas antitanque.
-Llévate las granadas de humo.
-Utiliza granadas para distraer al enemigo.
Solución:
Suba al tanque Inferno and Tread, luego espere a que el vehículo rastreado haga sus rondas. Tan pronto como Inferno tenga una buena vista, dispara una bala para destruir el vehículo rastreado.
Maniobra ligeramente hacia el norte y dispara otra bala para acabar con el tanque de patrulla.
Ve al este y dispara a los dos granaderos para eliminarlos. Vuelve a disparar rápidamente al otro granadero que viene a investigar, luego sigue el tanque que patrulla cerca de la esquina noreste del mapa. Destruye el tanque que patrulla de oeste a este seguido por el último tanque que patrulla cerca de la esquina noroeste del mapa. ¡¡Misión cumplida!!
PARÍS SE QUEMA
Ubicación: Paris, France
Personale: Tiny, Duke, Fins, Inferno, Tread, Spooky, Natasha, Lupin, Whisky
Introducción:
Agosto de 1944. Tres meses después de la invasión de Normandía, más de la mitad de Francia está bajo control aliado. En la mañana del 19, el general Eisenhower envió a la 2.a División Blindada francesa, con el apoyo de las tropas estadounidenses, a liberar París. Después de cuatro años de ocupación, el sueño de millones de franceses está a punto de hacerse realidad.
Pero Hitler tiene planes diferentes. Sus órdenes son claras: el París que caiga en manos de los enemigos será solo un montón de ruinas. El general Dietrich von Choltitz, comandante de las tropas de ocupación en París, es el encargado de demoler la ciudad. Desde su cuartel general en el Hotel Meurice supervisó el trabajo del 813 ° Cuerpo de Ingenieros Alemanes que colocó toneladas de explosivos en la ciudad.
Objetivos:
-El Zapador debe desactivar el dispositivo detonante en la oficina del General.
- Póngase en contacto con Natasha.
-Utiliza la radio en la parte superior de la torre.
Objetivos secundarios: Ninguno
consejos:
-Consigue minas y granadas.
-Robar un tanque.
-Obtén la llave de la torre del SS General.
Solución:
Haz que Tiny suba y se esconda detrás del pequeño cobertizo. Espere a que el soldado que patrulla se vaya, luego mate al soldado sentado. Arrastra el cuerpo a la cabaña y mata al guardia que patrulla cuando regrese.
Saquen al teniente sentado, luego a los trabajadores. Spooky debería llevar el uniforme de teniente para disfrazarse. Revisa el bote de basura junto a las escaleras para ver la primera pieza de la bonificación de la misión. Sube las escaleras y haz que Spooky distraiga al guardia de patrulla, mientras Tiny entra y la mata (cuidado con el teniente de patrulla), y luego esconde el cuerpo cerca de las escaleras.
Get Spooky para matar al soldado sentado cerca de la cabaña con una inyección. Espere la confusión de morir y luego haga que Spooky distraiga al teniente que patrulla mientras Tiny lo saca, seguido por el soldado mirando el mapa.
Spooky ahora debería distraer a uno de los guardias que están cerca de la salida cuando Tiny entra y los saca a ambos.
Spooky debe salir de la estación de tren y distraer al soldado que está hablando con un teniente cercano. Tiny debería llegar, sacarlos a los dos y esconder los cuerpos en la estación.
Haz que Spooky distraiga al guardia que patrulla cerca de la carretera a la izquierda de la estación, que corre hacia el sureste, mientras Tiny se ocupa de él por detrás.
Spooky ahora debería ir a la esquina suroeste del mapa y distraer al guardia que patrulla allí. Haz que Tiny saque al trabajador sentado a la sombra al oeste de la estación de tren, seguido por el soldado que Spooky está distrayendo.
Ahora Spooky debería distraer al soldado que patrulla cerca de la carretera principal que va desde la esquina suroeste del mapa hacia el noreste, mientras Tiny lo saca y esconde el cuerpo en algún lugar seguro ...
Distrae al teniente que patrulla y haz que Tiny lo saque, pero ten cuidado con el soldado que patrulla hacia el norte.
Tiny debe cuidar al guardia que patrulla al este de la estación de tren (cerca de la carretera por donde pasa ocasionalmente el vehículo rastreado) y luego esconder el cuerpo en algún lugar seguro.
Dirígete hacia el sureste hasta el último soldado que Tiny sacó y haz que Spooky distraiga al guardia aquí (cerca de la intersección). Tiny debería seguirla desde atrás para matarla y esconder el cuerpo en algún lugar al suroeste.
Tiny debería estar esperando cerca al oficial de patrulla cerca de los árboles al noreste. Sácalo, pasa su uniforme a Spooky y luego esconde el cuerpo.
Haga que Spooky se arrastre por la carretera principal hacia el noreste y dispare al francotirador alemán que está bien escondido en las sombras cerca del tramo de la Torre Eiffel que está marcado con una "N". Un soldado cruzará la calle para investigar: lo derribará con una bala bien colocada.
¿Spooky ha distraído al guardia que patrulla cerca de la pierna? de la Torre Eiffel, y Tiny debería entrar por detrás y cuidarla. Esconde el cuerpo en las sombras con sus colegas muertos, luego agarra la munición del francotirador muerto.
Pon a Spooky al otro lado de la calle para distraer al guardia que patrulla cerca.
Tiny debe sacar al guardia estacionario cerca del borde sur del mapa (cerca de los árboles), luego al guardia que Spooky está distrayendo, y luego arrojar los cuerpos a la sombra en algún lugar cercano.
Haz que Duke venga y dispare al general de las SS y al oficial que está fuera de la cabaña en el medio del parque hacia el este. Spooky debería entrar rápidamente y tomar las llaves del General de las SS junto con su uniforme.
Spooky debe regresar a la cabaña y distraer a uno de los tenientes, mientras que Tiny saca al otro y esconde el cuerpo adentro (cuidado con los soldados que patrullan cerca). Sal y lidia con el soldado que patrulla alrededor de la cabaña y arrastra el cuerpo adentro.
Sal de nuevo y saca al teniente que Spooky está distrayendo, luego al guardia que patrulla el lado oeste de la pequeña cabaña, luego esconde el cuerpo adentro. Distrae al guardia de patrulla del norte y luego haz que Tiny lo saque. Spooky ahora debe distraer al trabajador al norte de los explosivos y hacer que Tiny entre y saque al soldado cerca de los botes, luego al trabajador que Spooky está distrayendo y al soldado parado cerca del camión (revise los cuerpos en busca de paquetes de cigarrillos).
Haz que Lupin llegue para desbloquear las cajas de metal que contienen cuatro bombas de tiempo, cuatro bombas de control remoto, algunas granadas y algunas minas antitanques.
Haz que Spooky conduzca el rastreador cercano con Inferno y Tread detrás. Conduzca hasta el rastreador vacío cerca del borde norte del mapa (cerca del hotel Murice). RÁPIDAMENTE saca a Inferno y Tread del rastreador y corre hacia el rastreador vacío.
Una vez dentro, ve como una furia al otro lado del mapa y destruye todo y a todos, incluidos el vehículo rastreado y el vehículo rastreado. Mata a los cuatro francotiradores alemanes en el techo oeste del hotel Murice. Los soldados y trabajadores en el techo del hotel tratarán de entender excepto el que está en el techo del este. Con el rastreador, mata a todos los que bajen a investigar.
- DESACTIVAR EL DISPOSITIVO EXPLOSIVO -
Haz que los comandos se reúnan frente a la puerta que conduce al lado oeste del Hotel Murice. Envía a Tiny y saca a los dos trabajadores. Spooky debe distraer al teniente en la mesa, mientras Tiny se ocupa de los dos soldados detrás de la mesa, y luego del segundo teniente que Spooky está distrayendo. Revise los muebles para encontrar una botella de vino, una pala, una granada de humo, comida enlatada, una jeringa con veneno, algunas pastillas para dormir y algunos botiquines de primeros auxilios.
Sube las escaleras y haz que Spooky distraiga al guardia que patrulla cerca mientras Tiny la saca por detrás.
Haz que Spooky distraiga al guardia de la derecha de la oficina del general, mientras Tiny saca al de la izquierda y lanza el cuerpo por la ventana.
Luego, Tiny debería sacar al guardia que Spooky está distrayendo, luego al soldado sentado en el escritorio cercano y alertado: arroje rápidamente los cuerpos por la ventana antes de que el segundo teniente de patrulla pueda ver algo. Distrae al teniente, luego Tiny lo sacará y arrojará el cuerpo por la ventana.
Haz que Inferno se una a Tiny y Spooky, luego haz que arrojen una granada a la oficina del general, matando al general y a los dos oficiales. Entra y desactiva el artefacto explosivo. Busque en el armario y el escritorio del general una botella de vino, una jeringa de veneno, un cóctel Molotov, munición de rifle de francotirador, pastillas para dormir y botiquines de primeros auxilios.
Sube las escaleras hasta el tercer piso y haz que Tiny ocupe al soldado que patrulla cerca. Consiga a Spooky para distraer al teniente sentado en el escritorio en la parte trasera de la habitación, mientras Tiny se ocupa del soldado que de vez en cuando mira por la ventana. Luego trata con el teniente y revisa el pequeño archivador para ver si hay comida enlatada y la segunda pieza de la bonificación de la misión.
Ve a la habitación adyacente y saca al soldado que está limpiando el tablero.
Vuelve afuera y abre la puerta de la última oficina a la que aún no has entrado. Spooky debería distraer al guardia de la puerta mientras Tiny entra y se ocupa del teniente, luego los dos soldados sentados en los escritorios que habrán sido alertados por el ruido.
Cuida al soldado que Spooky está distrayendo y revisa los muebles en busca de una jeringa de veneno, una granada de humo, comida enlatada, binoculares, tres botellas de vino, algunas pastillas para dormir, algunas granadas, algunos botiquines de primeros auxilios y la tercera pieza de la bonificación de la misión. .
Sube las escaleras hasta el cuarto piso y elimina al soldado que patrulla cerca. Entra en la habitación contigua y cuida al soldado y al trabajador. Coloque una bomba controlada por control remoto cerca de la puerta que conduce a la oficina y dispare un tiro. Cuando los enemigos salgan corriendo de la oficina, detona la bomba y mátalos a todos.
Revise los muebles para encontrar una pistola, binoculares, un paquete de cigarrillos, algunas pastillas para dormir, algunos botiquines de primeros auxilios y la cuarta pieza de la bonificación de la misión.
Sal por la puerta para llegar al balcón y recoge todas las municiones de francotirador muertos para Duke.
-CONTACTA CON NATASHA-
Ingrese al ala este del hotel Meurice por la puerta trasera, haga que Spooky distraiga al soldado que patrulla mientras Tiny entra y trata con el soldado sentado junto a la mesa, luego el guardia Spooky está distrayendo.
Ve a la habitación de al lado y distrae al teniente que lee el periódico mientras Tiny se acerca sigilosamente por detrás y lo saca. Saque su arma, luego mate al oficial y al teniente que están hablando en el sofá. Revise los muebles en busca de comida enlatada, un paquete de cigarrillos, un cóctel Molotov, una granada de gas, dos botellas de vino, algunos botiquines de primeros auxilios y la quinta pieza del bono de la misión.
Sube por el ascensor hasta el segundo piso y haz que Tiny saque al soldado que está cerca. Spooky debería distraer al soldado que patrulla el pasillo cuando Tiny entra para matarlo y luego arrojar el cuerpo por la ventana.
Entra en la habitación del centro y cuida al soldado que está barriendo el piso. Vuelve al pasillo y trata con los dos guardias fuera de la habitación del líder de la patrulla, luego el líder mismo usando el arma.
Revisa todos los cajones para encontrar una jeringa de veneno, binoculares, granada de humo, dos botellas de vino, algunas escaleras, comida enlatada, munición de rifle de francotirador, algunos botiquines de primeros auxilios y las piezas sexta y séptima de la bonificación de la misión.
Sube por el ascensor hasta el tercer piso y haz que Spooky distraiga al soldado que patrulla por el pasillo. Fins debería encargarse del teniente sentado en el sofá cerca del ascensor, arrojándole su cuchillo.
Haga que Tread se arrastre por el pasillo, luego arroje una granada de gas para eliminar a los dos soldados que hablan entre sí. Tiny debería sacar al guardia que Spooky está distrayendo, luego disparar un tiro para matar al oficial dentro de una de las habitaciones. Revisa todos los cajones para encontrar una pistola, granada de humo, comida enlatada, binoculares, una jeringa de veneno, dos botellas de vino, unas escaleras, unos cócteles Molotov, unas pastillas para dormir, unos botiquines de primeros auxilios y la octava y novena pieza de la misión. prima.
Toma el ascensor hasta el cuarto piso y haz que dos comandos disparen. Mata a todos los enemigos que vengan corriendo, para hacer seguro el cuarto piso. Sube por la escalera hasta el techo, mata al soldado patrullero solitario y luego vuelve a bajar.
Habla con Natasha y ella actualizará el objetivo. Revise todos los muebles para encontrar una granada de humo, una granada de gas, un cóctel Molotov, un paquete de cigarrillos, dos botellas de vino, dos jeringas de veneno, algunas escaleras de aluminio, algo de comida enlatada, algunos botiquines de primeros auxilios y algunas pastillas para dormir.
Vuelve a bajar en ascensor y reúne a los comandos en el centro del Hotel Meurice.
- LLEGA A LA CIMA DEL MUNDO-
Inferno debería lanzar una granada a través de la puerta / ventana que conduce al centro del Hotel Meurice. Espere a que todos se reúnan alrededor del lugar de la explosión y luego arroje otra granada para eliminarlos a todos.
Revisa todos los muebles del bar para encontrar nueve botellas de vino, algo de comida enlatada, algunos cócteles Molotov, algunos botiquines de primeros auxilios y las piezas XNUMX y XNUMX de la bonificación de la misión.
Sube las escaleras hasta el segundo piso, y cualquier persona distraída por Spooky será sacada por Tiny por detrás. Revise todos los muebles para encontrar una trampa antipersonal, dos paquetes de cigarrillos, dos botellas de vino, algo de comida enlatada, algunos botiquines de primeros auxilios, algunas pastillas para dormir y la duodécima pieza del bono de la misión.
Sube las escaleras hasta el tercer piso y haz que Tiny mate al soldado que lee el periódico. Deténgase frente a la puerta y dispare un tiro para atraer a los demás. Mátalos a todos y revisa los muebles en busca de pala, antipersonal, pistola, cóctel Molotov, granada de gas, granada de humo, cuatro botellas de vino, tres jeringas de veneno, dos binoculares, dos paquetes de cigarrillos, algunas escaleras, algunas conservas, algunas. granadas, algunas pastillas para dormir, algunos botiquines de primeros auxilios y las piezas 13, 14, 15 y 16 de la bonificación de la misión.
Sube las escaleras hasta el cuarto piso y haz que Inferno lance una granada para matar a los dos soldados que yacen en el suelo y al que está asomado por la ventana. Lanza RÁPIDAMENTE otra granada para matar a los soldados que vienen de la sala de arte para investigar. Dispara a cada superviviente y revisa los muebles en busca de una granada de gas, una jeringa de veneno, comida enlatada, algunas pastillas para dormir, algunos botiquines de primeros auxilios y la décimo séptima y última pieza de la bonificación de la misión.
¿Traes a los comandos a la pierna? de la Torre Eiffel. Abra la puerta con la llave del general de las SS antes y haga que Spooky distraiga al soldado que patrulla, mientras Tiny se acerca cautelosamente por detrás y lo saca. Spooky debería distraer al trabajador que patrulla en la parte trasera de la habitación mientras Tiny se ocupa del soldado que está fuera del vagón de cable. Elimina al trabajador que Spooky está distrayendo y dispara al segundo teniente de abajo.
- ¡¡CONTACTE CON EL DISTRITO GENERAL Y ESCAPE !! -
Haz que Tiny y Spooky conduzca el teleférico hasta el tercer nivel de la Torre Eiffel. Spooky debería salir primero y distraer al trabajador que mira el teleférico.
Tiny debe salir y entrar por la abertura de la derecha. Elimina al soldado de patrulla y luego al soldado que está parado cerca del levantador. Sube a Spooky y Tiny con el levantador en la parte superior.
Haz que Spooky inyecte al soldado que patrulla, luego al soldado parado y al segundo teniente que lee el periódico. Haz que Tiny suba los dos juegos de escaleras y salga por la puerta. Elimina al soldado que patrulla y dispara al oficial y al soldado que están mirando la barandilla. Utilice la radio para ponerse en contacto con la sede. ¡¡Misión cumplida!!
Ubicaciones de bonificación de misión (17 en total):
-Una pieza encontrada en la papelera ubicada dentro de la estación de tren (cerca de la posición de partida).
-Dos piezas encontradas en el mobiliario ubicado en el tercer piso del Hotel Murice, ala oeste.
-Una pieza encontrada en el cajón ubicado en el cuarto piso del Hotel Murice, ala oeste.
-Una pieza encontrada en el cajón ubicado en el primer piso del Hotel Murice, ala este.
-Dos piezas encontradas en los cajones ubicados en el segundo piso del Hotel Murice, ala este.
-Dos piezas encontradas en los cajones del tercer piso del Hotel Murice, ala este.
-Dos piezas encontradas en el mobiliario ubicado en el bar del Hotel Murice.
-Una pieza encontrada en el escritorio ubicado en la oficina un piso arriba de la barra del Hotel Murice.
-Cuatro piezas encontradas en el mobiliario ubicado en la oficina dos pisos por encima de la barra del Hotel Murice.
-Una pieza encontrada en la estantería ubicada dentro de la sala de arte tres pisos por encima de la barra del Hotel Murice.
¡¡Felicidades!! Acabas de terminar Comandos 2: Men of Courage. ¡Disfruta el final! ¡Y no te olvides de jugar el último bono de misión!
Bonificación de misión 10
Ubicación: Desconocido
Personale: Tiny, Duke, Tread, Lupin
Objetivos:
-Escapa usando el coche del enemigo.
Objetivos secundarios: Ninguno
consejos:
-Neutralizar a los francotiradores enemigos.
-Toma el trance.
-Cortar la valla.
-Consigue algunos cócteles Molotov.
-Entra al búnker por la ventana.
-Desbloquee la puerta del búnker desde adentro.
Solución:
Haz que Duke dispare al francotirador alemán de la izquierda. Luego, Lupin debe arrastrarse debajo del alambre de púas y abrir la caja de metal cerca del borde oeste del mapa para encontrar una pala, una cizalla y algunos cócteles Molotov.
Vuelve de nuevo, pero esta vez haz un agujero en el alambre de púas. Pasa los cócteles Molotov a Tread y haz que le arroje uno al oficial y al segundo teniente hablando entre ellos a la izquierda del búnker (asegúrate de que el soldado cerca de las cajas grandes vea esto). Espere a que el trabajador cerca de la caja de metal y el soldado cerca de las cajas grandes al suroeste de la máquina lleguen para investigar los cuerpos carbonizados, luego deje caer el último cóctel Molotov para sacarlos.
Haz que todos los comandos pasen por el agujero en el alambre de púas y suban al otro lado de la excavación. Ejecute los comandos hacia el automóvil y conduzca rápidamente por la carretera hacia el norte. ¡¡Misión cumplida!!
Resumen de la solución
ENTRENAMIENTO 1
CAMPO DE ENTRENAMIENTO 2
LA NOCHE DE LOS LOBOS
ASESINOS SILENCIOSOS
MUERTE EN HIELO
OBJETIVO: BURMA
EL PUENTE SOBRE EL RÍO KWAI
SALVA AL SOLDADO SMITH
EL CASTILLO DE COLDITZ
PARÍS SE QUEMA
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Fecha de salida: 28 2001 septiembre