La solución completa de Metal Gear Solid

precaución

La solución se basa en la versión americana del juego, por lo que puede haber diferencias para la versión en español.

Área 1 - El muelle

Una vez fuera del agua, baja las escaleras y agarra las raciones, que pueden ser especialmente útiles si los guardias te encuentran demasiado pronto. No te preocupes por usarlos de inmediato, encontrarás muchos de ellos en todos los niveles (son bastante importantes para progresar en el juego). Continúe, y cuando se sienta atrapado y a punto de ser visto, presione X para acostarse en el suelo y gatear debajo de las tuberías para llegar al otro lado. Espero que estés de humor para esconderte, ya que eso es más o menos lo que tendrás que hacer durante el juego. Encuentre un buen lugar para esconderse de los guardias, como contra una pared o detrás de algún objeto. Intenta llegar a la derecha de esta habitación, en la gran caja de metal hay otras raciones. Agáchate y colócate contra esta caja para esconderte de las patrullas de guardia. Sería mejor si no caminara demasiado cerca de los guardias, ya que podrían escuchar sus pasos y descubrirlo. El agua es otro lugar ruidoso que debes evitar. Aleja a los guardias lo más lejos posible y continúa. A la izquierda hay un ascensor y otras raciones. Cuando veas llegar al tercer guardia, espera a que salga del ascensor y se aleje, luego corre para abastecerte de raciones y súbete al ascensor evitando cualquier enfrentamiento directo con los enemigos. En este punto Snake se quita el traje de neopreno, recibe el briefing con los objetivos de la misión y un pequeño tutorial. Estás listo para un nivel real.




Área 2 - El helipuerto

En la zona cercana al ascensor podrás localizar otras raciones. Ahora solo es cuestión de decidir qué camino tomar. Comience con el elevador a la derecha de esta área, donde hay nieve (tenga cuidado con la nieve también, ya que caminar sobre él crea huellas y los guardias pueden notarlas). Hay un guardia patrullando esta área a la derecha, intenta agarrarla por detrás y estrangularla. Si dejas caer algunas raciones, ahora puedes presumir de una gran colección de ellas. Ten mucho cuidado en esta área: incluso si has eliminado al guardia hay una cámara de circuito cerrado de televisión que puede ubicarte si no notas su presencia a tiempo. Observe en el radar si está dentro de su alcance, en cualquier caso trate de salir lo más rápido posible. Vuelve al ascensor inicial, y desde aquí ve a la izquierda, a la habitación grande, donde hay otra cámara que puedes evitar abrazándote a la pared. En el otro lado hay tres granadas aturdidoras, que pueden dejar a los guardias aturdidos por unos momentos, dándote la oportunidad de cortar y correr. Salga de esta habitación de la misma manera que entró, es decir, contra la pared. En el área grande con los dos rayos de luz espere el momento en que los rayos están lejos el uno del otro y corran hacia el objeto en el medio, luego proceda al otro lado. Mata al guardia estrangulándolo, salta a la parte trasera del camión y recoge el SOCOM, una pistola de puntero láser muy precisa. ¿Recuerdas la primera cámara, donde mataste al primer guardia? Vuelve a ese punto y sube las escaleras para llegar al nivel superior del helipuerto. Hay un conducto de aire estrecho en la pared de abajo, métase en él y llegue al hangar. Verá una escena con dos soldados hablando de un intruso que mató a varios de sus hombres. No te han descubierto, así que ciertamente no eres la persona de la que están hablando ... entonces, ¿quién es este intruso? Salga del pozo y entre en el hangar.



Área 3 - L'Hangar

Cuando entras, hay algunas granadas de paja a la vista. Son muy similares a las granadas aturdidoras, pero además de aturdir a las personas, también pueden desactivar temporalmente los dispositivos de vigilancia, para evitar ser vistos o para tener tiempo de neutralizarlos (posiblemente con un arma silenciosa). La desventaja es que también apaga tu radar, por lo que es posible que no sepas a tiempo que hay enemigos en camino. Corre hacia donde está la cámara más cercana y usa una de estas granadas para derribarla (ten en cuenta que la barra debajo del radar muestra cuánto tiempo estará apagada la cámara). Pase este punto y entre en la siguiente habitación. Atención, hay otra cámara adentro, pero no es necesario usar la granada, solo párese contra la pared para recuperar el visor térmico. Solo queda otra habitación accesible en el último piso del Hangar. Ingresarlo. Afortunadamente, aquí no hay cámaras. Hay otras granadas de paja y la caja de cartón A, que puedes usar cuando te persiguen o cuando no quieres que te vean. Sal de la habitación y baja las escaleras, usando una granada para desactivar la cámara. Vaya siempre muy despacio, porque abajo hay guardias. Escóndete detrás de las escaleras hasta que termine el efecto de la granada, recoge la munición. Trate de pararse a ambos lados de la habitación, espere a que los guardias pasen y sofoquelos uno por uno, memorizando sus rutas de patrulla a través del radar. O escóndete debajo del tanque y evita cualquier enfrentamiento. Haz lo que quieras, lo importante es no ser descubierto por los guardias y desatar un infierno del que difícilmente saldrías con vida. Llega al ascensor y sube al nivel B1.



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Área 4 - La celda

Sal del ascensor y llega al borde del área, ve a la derecha, y al final de este pequeño pasillo verás una escalera a la izquierda. Sube y abre el conducto de ventilación, que es muy similar al que caminabas antes, pero más largo. En cierto punto Serpiente se detendrá a observar a una mujer, luego saldrá al lugar donde está preso el jefe de DARPA, quien te entretendrá por un buen rato hablando de la Revolución, los terroristas, etc. Eventualmente lo verás morir ante los ojos de lo que puede parecer un ataque al corazón, pero en realidad es una intoxicación de Foxdie. Arrástrese por el suelo y recoja las raciones, que pronto necesitará en grandes cantidades. Guarda el juego. La mujer elimina al individuo en guardia y abre la celda para ti, ahora puedes irte, pero ella apunta con un arma a la cabeza de Snake, confundiéndolo con Liquid Snake, su hermano genético. El qui pro quo se resuelve, y los dos bromean amablemente, cuando de repente son sorprendidos por un grupo de guardias. Tienes que matarlos a todos, evitando que te alcancen las granadas que intentarán arrojar a la habitación. Después de dejarte allí como idiotas disparando con un arma miserable, la chica decide echarte una mano y te ayuda con su gran ametralladora. Te da las gracias y se va, con un andar demasiado provocador. Sin embargo, antes de entrar en el ascensor, de repente se da la vuelta y empieza a dispararte. Ahórrate los insultos, luego entenderás que esta actitud no es deseada, simplemente está controlada por una entidad psíquica llamada Psycho Mantis. Ve al ascensor para llegar al piso B2.


Zona 5 - L'Armeria

Esta es un área bastante grande que puede ser complicada, así que tenga cuidado. Hay bandadas enteras de guardias, y muchas escotillas en el piso que pueden enviarte al otro mundo en un momento (sabrás que has activado uno si escuchas un clic, y entonces quizás sea el caso de no estar parado allí empalado para ver qué pasa pero para salir de tu camino, y rápido). Sal del ascensor y entra en la habitación más cercana, donde puedes recoger algunos C4, que debes colocar a los lados del ascensor y detonar presionando O. Esto abrirá dos habitaciones, cada una de las cuales contiene varios objetos interesantes. Todo el nivel se llama Armería no en vano, hay muchas salas pequeñas que contienen armas que pueden ser útiles. Sin embargo, ten cuidado: algunos de estos lugares tienen rayos infrarrojos que pueden poner fin a tu aventura. Para evitarlos, gatea sin levantarte hasta que hayas pasado la zona de riesgo. Ahora que está armado hasta los dientes, sin duda se sentirá mucho más tranquilo que antes. Ahora tienes que volver a la pared a la izquierda de la zona, en la esquina hay otro punto donde tienes que colocar el C4. Después de detonarlo, sigue adelante y coloca otro C4 en la pared para detonarlo y continuar. Llegue al final de este pasillo más ancho y colóquelo en la pared final para cruzarlo. En este punto, un video le muestra al presidente de ARMSTECH y Revolver Ocelot. Prepárate para tu primera pelea con un jefe.

Jefe 1 - Revolver Ocelot

No es una batalla difícil, pero hay algunas cosas a tener en cuenta.
No ingreses al área central donde está el presidente, o desencadenarás una cadena de explosiones que los dañarán a ambos. No utilice ningún tipo de explosivo, utilice únicamente SOCOM, que no solo puede causar daños graves, sino que además tiene un objetivo preciso. Ocelot tiene una cantidad estándar de balas que puede usar de vez en cuando, por lo que puede ser conveniente esquivar sus disparos y dispararle mientras recarga. No crea que está a salvo si falla disparando: las balas pueden rebotar en las paredes y golpearlo de todos modos. Otra estrategia efectiva es correr en la dirección opuesta a la suya: si lo cruzas, puedes golpearlo desde un rango más cercano y, mientras tanto, recoger la munición esparcida. Después de unos diez golpes, la batalla termina con tu victoria. En este punto, tiene una larga conversación con el presidente Baker, después de la cual él también muere, al igual que lo hizo el jefe de DARPA. Sin embargo, antes de que eso suceda, un ninja ultrarrápido irrumpe y corta el brazo de Ocelot, quien a su vez huye. Después de la escena puedes salir por la puerta, salir de la Armería tomando el ascensor y regresar al Hangar, donde tienes que llamar a Meryl (la chica que te ayudó a salir de la celda) con el Codec. La gran puerta al noreste del Hangar se abre para ti. No se dirija directamente hacia él, en su lugar, vaya a la derecha y abra la puerta, estrangule al guardia y agarre todo lo que encuentre, incluido el silenciador SOCOM. Ahora puede pasar por la gran puerta abierta y dirigirse al cañón. Hay láseres infrarrojos. Recoge el detector de minas.

Área 6 - Il Canyon

Esta es un área larga y pronto tendrás problemas. Lo primero importante que te sucede es una llamada de un tipo misterioso llamado Garganta Profunda, que te advierte de la presencia en toda la zona de minas invisibles a simple vista. Hay dos formas de localizarlos: utilice el visor térmico que recogió anteriormente o utilice el detector de minas. Recójalos todos y prepárese para el segundo jefe, que está a la mitad del cañón.

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Jefe 2 - Cuervo Vulcano

La apariencia de este jefe es un poco más espeluznante que la de Ocelot. Tenga mucho cuidado de no ser alcanzado por los misiles y las balas de la ametralladora. Si por casualidad te quedas sin munición, hay granadas en las esquinas de este cañón. Raven no solo controla el tanque, sino también un soldado, pero esto no es un problema. Más bien, tenga mucho cuidado de no acercarse demasiado al tanque, ya que literalmente puede hundirlo. Lo primero que debes hacer es lanzar una granada de paja, que evita brevemente que la ametralladora funcione y te permite acercarte al tanque. A partir de aquí comienzas a lanzar granadas al soldado, después de unos tres lanzamientos habrá una gran explosión en el tanque. Raven y Snake tienen una conversación en este punto, luego se dirigen al edificio que alberga ojivas nucleares, usando la llave que Raven tomó para abrir la puerta del otro lado.

Área 7 - Planta de ojivas nucleares

Sube las escaleras y en lo alto recoge las raciones. Baja y ve hasta el final de la habitación, entra por la puerta con la rendija en la parte inferior. Aprenderá que no puede usar ningún tipo de arma dentro de la instalación, ya que contiene ojivas nucleares. Arrástrese por el suelo a través de la puerta, luego diríjase a la esquina izquierda, recoja las granadas de paja. Esté atento al radar constantemente para evitar guardias y cámaras; hay muchos, pero hay tantos lugares para esconderse, así que eso no es un problema. Ahora puede volver a la puerta por la que entró y seguir recto. Evite las cámaras, evite a los guardias y estrangúlelos si es necesario, súbase al camión. Una vez que haya encontrado todo lo que hay que encontrar en esta área gigantesca, suba las escaleras y corra hacia el ascensor. Hay un guardia, pero es fácil esconderse detrás de algo para no llamar la atención y luego sorprenderla por detrás. Sube al ascensor y entra en el piso B2. Salga del ascensor y diríjase directamente a la habitación que está frente a usted. Recibes otra llamada del misterioso Garganta Profunda, que te aconseja no caminar por el suelo, ya que está protegido de la electricidad de alto voltaje. ¿Qué hacer entonces? Equipa el lanzador de misiles obtenido anteriormente y úsalo. Puedes controlar la dirección del misil de dos formas: dejando la cámara como está y guiándola hacia su destino, o cambiando la vista en primera persona. Tu objetivo es golpear un generador de energía ubicado en una pequeña habitación al final de un camino donde debes seguir recto, izquierdo, derecho y derecho. Tenga cuidado de no ser visto por las cámaras: están equipadas con armas capaces de detonar su misil antes de que alcance su objetivo. Una vez desactivado el generador, será posible caminar por el suelo. Continúe por el primer corredor y siga el camino tomado justo antes por el misil. Lanza una paja en la habitación con las cámaras, entra en las habitaciones de la derecha, antes inaccesibles, y recoge lo que encuentres. Cuando llegues a la última habitación (y hazlo rápido, para que no tengas que lanzar otra paja), encontrarás algunas raciones. Regrese a donde lanzó el cohete y diríjase a la derecha en lugar de a la izquierda. Dirígete a la última habitación de este pasillo y recoge la máscara antigás. Luego atraviesa la puerta principal para enfrentarte al próximo jefe, más difícil que los anteriores.

Jefe 3 - Ninja Cyborg

Esta batalla es definitivamente un desafío. Nunca uses ningún tipo de arma, es solo una pérdida de tiempo (y munición), ya que este ninja bloqueará todo tipo de balas con su espada. Incluso usar el lanzador de misiles puede ser contraproducente: tu oponente es muy rápido y puede golpearte con facilidad. Solo puedes usar tus pies y manos para ganar la primera fase de esta pelea. Hay un montón de objetos detrás de los que esconderse, explotarlos y golpearlos tan pronto como parezcan más vulnerables. Durante la pelea notarás que estás causando un daño considerable al mobiliario del lugar, no te preocupes y sigue adelante. En algún momento, el ninja se volverá invisible, y esta es la oportunidad adecuada para aprovechar la visera térmica y comprender dónde se esconderá. Sigue luchando contra él, hasta que empiece a temblar, ¡y finalmente es hora de que le dispare! ¡Finalmente lo has derrotado!
En este punto comienza una película en la que cierto Otacon explica un par de cosas sobre sí mismo y el proyecto del que formas parte. Vuelve al ascensor y ve al piso B1. ¿Recuerdas a Meryl, la chica que conociste al comienzo del juego? Ahora tendrás que encontrarlo. Meryl viste el uniforme de los guardias que patrullan la zona, para no ser reconocida. Cuando llegues al piso, ve a la habitación que está justo enfrente del ascensor. Entre los varios guardias presentes reconocerás a Meryl por la provocativa caminata que habías notado unos niveles atrás. Deja que te encuentre (sin miedo, está de tu lado) y síguela al baño de mujeres. Sigue un largo video en el que Meryl habla de sí misma y te da una clave. Vuelve a la habitación donde te encontraste con Meryl y sal por el pasillo, desde aquí entra a la habitación, donde te espera un jefe.

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Jefe 4 - Psycho Mantis

Aquí está, el loco psicótico que controló las acciones de Meryl antes. Ha llegado el momento de matarlo y liberarlo de todo sufrimiento. Sin embargo, antes de comenzar a luchar, reanuda el control telepático de Meryl. No quieres matarla, pero necesitas noquearla temporalmente. ¿Qué hacer? Pero, por supuesto, tírale un par de puñetazos y déjala inconsciente. Lo cual no es un buen comportamiento hacia una dama, pero en este caso haremos una excepción. Psycho Mantis comienza a moverse rápidamente por la habitación. Puede evitar fácilmente tus ataques, dada su capacidad para leer la mente. Sin embargo, la batalla no es tan difícil como se esperaba, especialmente después de la llamada apropiada del Coronel, quien explica cómo hacerlo. En dos palabras: saque el controlador de la ranura 1 y colóquelo en la ranura 2. Y el primer problema está resuelto. Ahora pasemos al resto. La batalla es muy simple: ataca de una sola forma, que es levantando objetos y arrojándolos. Hay muchos objetos detrás de los cuales esconderse, como mesas, sillas, etc., pero la mejor técnica es seguir moviéndote mientras lo golpeas. La mejor arma para usar aquí para obtener velocidad y potencia es el FA-MAS. Después de un par de golpes, Meryl se levanta y tienes que darle un puñetazo. Luego concéntrate de nuevo en el enemigo principal. Derrotado Psycho Mantis, obtienes las disculpas de Meryl por su comportamiento imperdonable, sabes más sobre la trama del juego e incluso puedes ver el verdadero rostro de Psycho Mantis, y ciertamente no es una vista bonita. Antes de entrar en el pasaje secreto recién abierto, regresa al ascensor, dirígete al piso B2 y desde allí a la puerta cerrada que ahora puedes abrir gracias a la llave que te dio Meryl. En el interior encontrará el visor nocturno, que le permite ver perfectamente incluso en condiciones de luz no óptimas (como los conductos de ventilación que ya ha encontrado anteriormente). Regresa a la habitación donde luchaste contra el jefe y desde aquí al pasaje secreto. Consigue la munición debajo de las escaleras y entra en las cuevas.

Área 8 - Las Cuevas

Es realmente una pena que el radar dentro de estas cuevas no funcione y que tengas que encontrar tu camino por tu cuenta. Esta área es muy oscura en algunos lugares, pero para eso es exactamente la Visión Nocturna que acaba de encontrar: póngala e inmediatamente se sentirá más cómodo, incluso en el caso de un ataque. Cuando ingreses a las cuevas, cruza el camino para conseguir munición y raciones, luego regresa a la entrada y gatea debajo de las rocas. Cuando salgas de esta situación, levántate de inmediato, saca el SOCOM o FA-MAS y prepárate para enfrentarte a toneladas de huskies. Recoge las demás municiones y sigue por la derecha. Aquí hay otra grieta para meterse debajo, como lo hizo antes. Recoge todo lo que hay para recolectar, luego regresa por la misma grieta en la que ingresaste y avanza. Mata a los perros esquimales, gatea hasta la grieta en la pared de la derecha: aquí está Meryl esperándote, junto con muchos amigos perros esquimales. Entra por la puerta.

Área 9 - El pasaje subterráneo

Meryl te dice que hay minas esparcidas por todo el lugar. Espera y observa con atención el camino que toma para esquivarlos, afortunadamente deja huellas que puedes seguir fácilmente. Una vez hecho esto, avanza a través de un gran pasaje, donde desafortunadamente Meryl recibe un disparo de un francotirador. Sigue una escena conmovedora en la que Meryl habla con Snake con el corazón en la mano. Prométeme salvarla. Regresa a la Armería para encontrar el rifle de francotirador, luego regresa aquí y enfréntate a Sniper Wolf, una hermosa mujer que es una francotiradora de profesión.

Jefe 5 - Lobo francotirador

A lo largo de la batalla tendrás que buscar a Sniper Wolf en los picos de esta vasta área. También necesitarás localizar el Diazepam, ya que en esta batalla necesitarás mucho para poder apuntar y dar en el blanco. El efecto solo dura 15 segundos, por lo que se trata de precisión, paciencia, consistencia y fuerza de voluntad. Dispara tantos tiros como puedas antes de que empiece a golpearte a intervalos regulares. También trate de no perderlo de vista, ya que encontrarlo puede llevar algún tiempo y, mientras tanto, es posible que lo golpeen. Con el enemigo destruido, avanza por este ancho pasaje y observa la escena.

Área 10 - La cámara de tortura

Después de una larga escena te quedas solo en la habitación en compañía de los revólveres Ocelot, que no está muy feliz después de perder su mano. Te da una buena explicación sobre las metodologías que usará para torturarte. Básicamente lo someterá a descargas de corriente de alto voltaje, y tendrá que presionar O en el momento adecuado. Si puedes hacerlo hasta una vez, seguirás viviendo, pero Meryl morirá. Si logras superar al menos dos sesiones (la primera sacudida es fácil, la segunda difícil, la tercera extremadamente difícil), ambos sobrevivirán. Pase lo que pase, después de que termine el telón de la tortura, serás encarcelado en una celda junto con el verdadero líder de la DARPA, que se ve horrible. Cuando hayas hablado con todo el mundo, incluso vía Codec, llama a Otacon, y cuando escuches al guardia ir al baño, llegará el propio Otacon para darte la tarjeta de acceso al nivel 8, un pañuelo y un poco de ketchup, imprescindible para salir de aquí. Espera a que el guardia vaya al baño por enésima vez, espéralo tirado en la celda, usando el ketchup. El guardia volverá y echará un vistazo al interior: al verte en ese estado pensará que te has suicidado y entrará en la celda, dándote una excelente oportunidad para estrangularlo. Pero cuidado: permanece inmóvil hasta que haya entrado por completo en la celda, o entenderá lo que está sucediendo y cerrará la puerta, haciendo que tu truco se esfume. Y cuando lo mates, hazlo rápido para que no pueda escapar y dar la alarma. El método B para salir de la celda, en cambio, consiste en esconderse completamente debajo de la cama y esperar a que el guardia ingrese a la celda, alarmado por su probable escape, y luego salir rápidamente de su escondite y estrangularla. En este punto, regrese a la sala de tortura y recoja su equipo. En caso de que hayas sobrevivido a dos sesiones de tortura debes presionar O para ajustar la bomba de tiempo que Ocelot colocó en este lugar. Toma el ascensor y regresa al hangar, luego al cañón, apagando las cámaras. Entra en el edificio y mata a todos los guardias. Tome el ascensor hasta el piso B1 y entre en la habitación, a partir de ahí confíe en sus habilidades de orientación, ya que el radar no funciona debido a la interferencia. También use la visión nocturna cuando sea necesario. Al entrar, gatea debajo de las rocas, luego avanza, debajo de la pared de la derecha y a través de la puerta del otro lado. Atraviesa el pasillo y la puerta hacia las Torres de comunicación.

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Área 11 - Las torres de comunicación

Entra por la puerta y ponte la visera térmica. Deambulando por este lugar dispararás una alarma, y ​​tendrás que correr como el infierno por las escaleras, perseguido por muchos guardias armados hasta los dientes. La mejor opción en este caso es el FA-MAS. Mata a tantos como puedas recolectando munición, si hay alguna. Llega al último piso, recoge las municiones y sube la escalera que te lleva al exterior. Utilice su tarjeta de acceso y salga. Liquid Snake llega en helicóptero y destruye el satélite en construcción, así como el pasaje que conduce de torre en torre. Usa la Cuerda para descender de la torre (también recibirás explicaciones sobre esto a través del Codec). En su camino hacia abajo, evite las tuberías que emiten vapor. Cuando bajes, dispara a los tres guardias desde lejos, usando el Diazepam si es necesario. Recoge los explosivos y la ración, luego continúa y ten otro encuentro con Liquid Snake en un helicóptero. Entra rápidamente por la puerta para encontrar una nueva arma poderosa, un lanzamisiles con el que podrás derribar ese molesto helicóptero de una vez por todas. Entra por la otra puerta. Hay un ascensor, pero no funciona, así que tienes que usar las escaleras. Baje hasta que ya no sea posible continuar. Vuelve al elevador y mira la escena en la que aparece Otacon, quien luego de una buena charla comienza a reparar el elevador. Finalmente puedes luchar contra Liquid Snake a bordo del helicóptero.

Boss 6 - Liquid Snake (Elicottero)

Es precisamente él, Liquid Snake, el enemigo número uno de todo el juego, pero estamos lejos de la última batalla. Sin embargo, es una pelea difícil. Una de las mayores dificultades es manejar el lanzamisiles con la precisión suficiente para poder seguir los movimientos del helicóptero y, mientras tanto, evitar los diversos misiles, balas, etc. que se dispararán durante el duelo. Cuando equipas el lanzacohetes, accedes a una vista en primera persona y puedes usarlo como cualquier otra arma. Tienes que centrar al enemigo en la casilla central: cuando destella, lanza el misil, que lo seguirá por poco tiempo, siempre y cuando el oponente no haga cambios de dirección demasiado abruptos. Golpea el helicóptero un par de veces, luego muévete y comienza de nuevo, evitando sus disparos tanto como sea posible. El helicóptero tiene solo unos pocos puntos que deben golpearse: la parte trasera, la delantera y las dos alas. Cuando haya terminado con Liquid Snake, baje las escaleras y verá que el elevador ya ha sido reparado y se puede usar, pero parece que está excediendo el límite de peso del elevador. ¿Por qué? La única explicación plausible es que no estás solo en el ascensor y, de hecho, dos guardias salen con el mismo disfraz de sigilo que usó Otacon durante todo el juego. Póngase la visera térmica y sáquese ambos inmediatamente. Bájese del ascensor y entre por la puerta. Aquí hay mucha nieve. Adelante, contacta con el Codec Otacon. Estás a punto de luchar contra Sniper Wolf ... por segunda vez.

Jefe 7 - Sniper Wolf 2

Este enemigo es mucho más difícil esta vez por dos tipos de razones. En primer lugar, el área es más grande que la última vez y es más difícil de encontrar. En segundo lugar, se mueve de forma más constante y necesitarás más diazepam, un buen suministro de balas y raciones. Cuando comience la batalla, busque un buen lugar para tumbarse en el suelo y dispararles, posiblemente no al aire libre sino entre algunas rocas, por ejemplo a la derecha. El primer desafío del duelo es encontrarlo. La primera vez será en la parte inferior, generalmente detrás de un árbol. Encuéntrela, agarre el Diazepam, acérquese tanto como sea posible y golpéelo en la cabeza. A partir de este momento, intenta no volver a perderlo de vista. Golpéelo varias veces y se deshará de él para siempre.
Tras la batalla comienza una larga secuencia que te muestra un diálogo entre Snake y Sniper Wolf, al final del cual ella le pide que la mate para acabar con su sufrimiento. Entonces habla con Otacon. Luego, recolecta todos los elementos alrededor del perímetro de la base, luego entra y lanza una paja para desactivar las cámaras.

Área 12 - El Alto Horno

Cuando entres al Alto Horno habrá un guardia muy cerca de ti y no se recomienda sacarlo con un arma ruidosa. Ahogarlo o utilizar SOCOM con el silenciador. Atraviesa el pasaje de la izquierda en silencio y sin que te descubran, recoge más balas para el SOCOM. Muévete a lo largo de la pared y deslízate hacia el otro lado. Para hacer esto, también puedes bajarte cuando pase la grúa, pero ten cuidado de no caer en la lava debajo. Baja las escaleras y encuentra el lugar en la pared donde puedas deslizarte. Entra en la habitación así y recoge las municiones. Sal y entra por la puerta cercana. Cruza la habitación, sube en el gran ascensor y serás atacado por unos soldados, que podrás eliminar fácilmente con el FA-MAS. Baja, ve a la izquierda para recoger munición, luego continúa hacia el otro lado, lanza una paja para desactivar la cámara y pasa corriendo. Evita las minas esparcidas en este nivel. Hay más munición al lado del ascensor. Cuando estés listo, entra por la puerta grande para enfrentarte a Vulcan Raven nuevamente.

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Jefe 8 - Vulcan Raven 2

A pesar de ser uno de los últimos jefes a los que tienes que enfrentarte, Vulcan Raven no es en absoluto un enemigo desafiante, dada su lentitud y la práctica que has adquirido a lo largo del juego. Su gran arma puede ser intimidante, pero no hay dificultad alguna, siempre y cuando seas rápido para moverte. Después de la escena de introducción, te das cuenta de que estás parado en un almacén y hay montones de cajas a tu alrededor, que por supuesto puedes usar a tu favor. Escóndete detrás de un cofre lejos de Vulcan Raven y golpéalo mientras tanto. Cuando te vea y te alcance, cambia tu escondite: tardará un poco en volverte a mirar, no tiene reflejos muy rápidos. Si te sientes particularmente audaz, incluso puedes lanzar misiles detrás de él. Como es muy lento, es fácil rodearlo y golpearlo un poco desde todos los ángulos, pero cuidado con su arma grande, muy peligrosa, que debes esquivar a toda costa. Sus movimientos son solo lineales, es fácil atraparlo entre las cajas y golpearlo sin preocuparse por ser atacado a su vez. Los escondites son una excelente manera de escapar de él, incluso si su rango de percepción visual cubre una gran parte del depósito. Cuando comience a destruir las cajas y, en consecuencia, reduzca tus puntos de ataque, es hora de acabar con él. Una breve conversación al final de la batalla revela que es su último encuentro, después de lo cual Snake se va y Vulcan Raven es devorado por cuervos. Obtén la tarjeta de acceso al nivel 7. Recoge municiones y raciones y usa la tarjeta de acceso para salir del depósito. Ve a la izquierda prestando atención a las trampas en el suelo (similares a las que se encuentran en la Armería) y usa los Chaffs para desactivar las cámaras. Entra en la base subterránea.

Área 13 - La base subterránea

Al entrar verás al gigantesco y legendario Metal Gear Rex. No se preocupe, no tiene que luchar contra él (¡al menos, no de inmediato!). Adelante, sube por la primera escalera que encuentres, y en este punto Otacon se pondrá en contacto contigo vía Codec, explicándote la situación actual e informándote que está intentando penetrar ilegalmente en los archivos informáticos del presidente de ARMSTECH, para encontrar la clave para desactivar el Metal. Gear Rex. Vuelve y sube las siguientes escaleras. Recibes otra llamada de Otacon, diciéndote que ha logrado penetrar algunos dispositivos de seguridad, pero no todos. Sube la siguiente escalera para llegar a la cabeza del Metal Gear Rex, desde la cual hay otra pequeña escalera que conduce al lado de la cabeza. Baja y dobla la esquina, prestando atención al guardia que maneja esta área. Recibes otra llamada de Otacon, diciéndote que finalmente ha logrado obtener los archivos que estaba buscando y que la ojiva nuclear está a punto de ser lanzada. Elimina al guardia en silencio, recoge su munición y ve a la oficina donde se encuentran Liquid y Ocelot. Puedes escucharlos hablar sobre Foxdie, el virus mortal que simula un ataque cardíaco. Otacon explica el uso de la tarjeta PAL, que funciona como tecla de regulación de temperatura. Desafortunadamente, Ocelot se da cuenta de su presencia y comienza a dispararle. Sin embargo, no te dispara directamente: en sus planes está la idea de soltar la preciosa carta de tu mano. Sal de la habitación, baja hasta el comienzo de la Base Subterránea y mata a los varios guardias en el camino. Saque el detector de minas y busque el PAL. Si no lo encuentra en el agua, búsquelo en los animales que encuentre. En este punto, sube al Metal Gear Rex y vuelve a la oficina, matando a los guardias. Inserte la tecla izquierda (símbolo amarillo), que representa la temperatura ambiente normal. Regresa al depósito donde te enfrentaste a Vulcan Raven por segunda vez. Elimina al soldado automatizado si quieres realizar la operación en paz, de lo contrario hazlo sin que te noten. Quédese un par de minutos para que la tarjeta se enfríe, luego regrese a la base subterránea e inserte la tarjeta en el compartimiento central (el que tiene el símbolo azul). Regresa al Alto Horno para calentar el papel, matando a los guardias. Después de unos dos minutos y medio, durante los cuales la tarjeta se habrá puesto roja, puede volver a la Base e insertarla en el último compartimento restante, el rojo. Todo debe hacerse rápidamente, o tendrás que repetir la operación desde el principio y rehacer todo el camino.
Si pensaba que este laborioso proceso era para evitar el lanzamiento de la ojiva nuclear, estaba equivocado. Los terroristas te engañaron y el PAL activó el lanzamiento. Ahora tienes que escapar de la habitación, que se está llenando de gas venenoso. Llama a Otacon, quien te ayudará a salir de la habitación (aprenderás a amar a este hombre al final del juego). Salga de la habitación, gire a la derecha y luego a la derecha nuevamente. Liquid Snake salta a bordo del Metal Gear Rex, ¡y ahora tienes que luchar contra él! ¡Buena suerte!

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Jefe 9 - Metal Gear Rex

La única forma en que puedes dañar a esta inmensa criatura es lanzándole misiles. La lucha se divide en dos fases, de las cuales la segunda es más sencilla que la primera. El objetivo de la primera parte es golpear el disco de su brazo con los misiles. El caso es que Metal Gear Rex dispara mucho, con cohetes, ametralladoras y láseres; además, también puede aplastar a Snake con uno de sus enormes pies (y puedes adivinar fácilmente que en este caso solo necesita un golpe para enviarte al otro mundo). Metal Gear Rex se mueve mucho e inevitablemente tendrás que hacer lo mismo. Evitar el SMG y el láser no es complicado si sigues moviéndote. Por otro lado, los misiles son más difíciles de evitar. Puede solicitar asistencia a través de Codec, recibirá valiosas sugerencias. Antes de comenzar a luchar, salve, luego cuide primero su hombro izquierdo. Usa un Chaff y hazle un cortocircuito por unos momentos, para que puedas golpearlo fácilmente. Sigue haciendo esto hasta que le hayas hecho suficiente daño. En este punto, comienza una de las escenas más largas de todo el juego, en la que Ninja Cyborg y Snake hablan escondidos detrás de una caja, tras lo cual Ninja Cyborg sale y sacrifica su vida para detener al Metal Gear Rex, que lo aplasta contra una pared. , pero al mismo tiempo recibe un golpe en el hombro izquierdo. Ahora es el trabajo de Snake completar el trabajo, pero Snake duda, ya que golpear a Rex también golpearía a su nuevo aliado. Quien está destinado a morir de todos modos, aplastado por uno de sus grandes pies. Comienza la segunda ronda, más fácil que la anterior porque la destrucción del disco izquierdo ha dejado al descubierto la cabina de Liquid Snake, que por supuesto tendrás que golpear con el lanzamisiles, y así destruir Metal Gear Rex de una vez por todas.
Liquid Snake, sin embargo, todavía está vivo y es tu último enemigo ...

Jefe 10 - Serpiente líquida

Con la destrucción del Metal Gear Rex has aplastado todas las ambiciones de los terroristas, pero Liquid Snake aún no se ha rendido: te quiere muerto. Asistirás a una película de diez minutos, en la que conocerás muchos detalles sobre toda la historia. Estás sin equipo y sin armas, tendrás que lidiar con él cuerpo a cuerpo. Intenta mantenerte a la defensiva, retirándote con cada ataque y atacándolo cuando baja la guardia. No puedes estrangularlo. Cuando lo derrotes y la pelea termine, toma todo tu equipo y escapa en el auto con Otacon. Tienes que enfrentarte a Liquid de nuevo en una persecución en coche. El final depende de lo que sucedió en la Cámara de Tortura, pero en ambos casos Liquid Snake muere y la amenaza terrorista es aniquilada.

La solución completa de Metal Gear Solid Metal Gear Solid ps1
  • pc
  • ps3
  • ps1
  • GBC

Fecha de salida: Noviembre 6 1998

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