precaución
La solución se basa en la versión americana del juego, por lo que puede haber diferencias para la versión en español.
Premisa
El juego comienza en K'veer, en el lugar donde estaba encarcelado Atrus. A la izquierda verás una mesa con un libro cerrado, y para salir tendrás que pasar por la puerta a la derecha del gabinete. Abra el pasaje y salga de la habitación, luego siga las escaleras hasta la parte inferior y obtenga el diario y la cámara al lado de la lámpara azul, luego ingrese a la habitación de abajo desde la entrada estrecha. Verá una gran burbuja cerca de las ventanas. Pase por el pasaje entre los colmillos e inspeccione la tableta brillante sobre el pedestal. Después de descubrir que el lugar en el que se encuentra se llama Fortezza. Luego abandona la fortaleza y sé recibido por Yeesha.
EL GRAN EJE Y DIREBO
Después de su discurso, la mujer saldrá y te llevará cerca de un pozo, donde encontrarás a Esher, quien te dará instrucciones sobre cómo ingresar al hoyo. Eche un vistazo detrás de la gran roca para ver el agujero, por el que tendrá que atravesar mientras baja por el otro lado. Un Bahro te verá y huirá al techo, desde donde podrás ver que sus ojos azules te siguen en tu descenso. Avanza por el pasillo hasta el área del cofre y toma el libro. Luego abra el manuscrito y escuche a Yeesha, luego ciérrelo nuevamente al final y vea cómo se transfiere automáticamente a una biblioteca. Descubrirás que hay doce libros para encontrar. Un poco más adelante a la derecha, todavía en el pasillo, encontrarás el segundo libro. Avanza un poco más y entra en la habitación de la izquierda, cogiendo el tercer libro de la cuna. Eche un vistazo a la cama en la alcoba, luego vaya al pedestal a la izquierda de la salida y presione la imagen en el libro para llevarla a Direbo. Escuche a Esher, luego abra las puertas de los dos puentes que le permiten salir del claro presionando el botón azul a la izquierda de cada edificio. Ingrese a la burbuja para encontrar una pizarra y un ícono azul claro a la izquierda del pedestal. Pulsa el icono para moverte a Taghira. Una vez que haya terminado de explorar, regrese a Direbo presionando el ícono en el centro del pedestal, luego use el libro en el pedestal justo afuera de la burbuja para regresar a la habitación con la cuna.
Sal de la habitación y avanza por el pasillo hasta el agujero en la pared, luego entra en la habitación para encontrarte con Esher. Llegue al túnel abierto en el lado opuesto de donde vino, luego agarre y lea el cuarto libro. Luego dirígete hacia el pasaje indicado por Esher, a la derecha del cual hay una palanca que tendrás que tirar para abrir la puerta. Ingrese al túnel y salga en la parte superior del eje grande, luego vaya a la derecha y escuche a Esher, luego tire de la palanca para llamar al ascensor. Súbete a él y tira hacia abajo del asa sobre tu cabeza para llegar a la estación central. Avanza un poco y entra en la pequeña habitación de la izquierda, lee las últimas palabras de Douglas Shaper, luego toma el quinto libro, alcanza el pedestal a la izquierda de la salida y presiona la imagen en el libro para regresar a Direbo. Desbloquee las puertas de los dos puentes que salen del claro presionando el botón azul a la izquierda de cada estructura, luego ingrese a la burbuja para encontrar una pizarra y un ícono azul para presionar para moverse a Todelmer. Cuando hayas terminado de explorar, regresa a Direbo presionando el ícono en el centro del pedestal en la burbuja, luego usa el libro en el pedestal justo fuera de la burbuja para regresar a la habitación anterior. Salga de la habitación y diríjase al elevador inferior, luego tome el sexto libro y tire de la palanca para llamar al vehículo. Entra y tira hacia abajo de la manija por encima de tu cabeza para moverte. En el fondo del pozo grande volverás a encontrarte con Esher, quien te dará un par de instrucciones muy sencillas. Deberá levantar el piso y activar el conducto de aire. Solo dos de los promontorios son accesibles, así que diríjase a la única salida del pozo grande y luego baje la escalera que prefiera para llegar al fondo y vea un pedestal con un botón azul o amarillo. Presione el botón para iniciar una palanca y comenzar una cuenta regresiva, luego baje las escaleras y ingrese al pozo grande.
Atraviesa la habitación, que tiene un botón en el medio, luego llega a las escaleras del otro lado, sube y entra en una habitación con otro pedestal, en el que hay un botón que te permite poner en marcha un temporizador. Junto al pedestal con el botón azul encontrarás el séptimo libro, que obviamente tendrás que coleccionar. Vuelve a la habitación dentro del pozo grande y presiona el botón en el centro (si iniciaste ambos temporizadores, este será rojo) para poder dirigirte hacia los promontorios. En este punto, podrá acceder a los promontorios del otro lado del ascensor y llegar a la nueva salida. Pase por aquí para encontrar, a la derecha, los controles del conducto de aire, a activar, y el octavo libro. Luego ingrese a la habitación de la izquierda y diríjase al pedestal a la izquierda de la salida, presionando la imagen en el libro para regresar a Direbo. Desbloquee las puertas de los dos puentes que salen del claro presionando el botón azul a la izquierda de cada estructura, luego ingrese a la burbuja para encontrar una pizarra y un ícono azul para presionar para moverse a Noloben. Cuando hayas terminado de explorar, regresa a Direbo presionando el ícono en el centro del pedestal en la burbuja, luego usa el libro en el pedestal justo fuera de la burbuja para regresar a la habitación anterior. Regrese al entrepiso y presione el botón en el centro, luego, cuando llegue al fondo, presione el botón nuevamente y retroceda antes de que comience a subir. A medida que sube el piso, podrá ver la maquinaria que levanta el piso, así que baje una de las escaleras y diríjase a la plataforma en el centro. Tome el noveno libro, luego ingrese al túnel, en la parte inferior del cual hay otra palanca, con la que encenderá un ventilador y bajará una escalera en el túnel. Luego regresa a la galería y sube la escalera, luego llega a la puerta, toma el décimo libro y tira de la palanca para abrir la puerta. Date la vuelta y avanza hacia el otro lado del túnel para encontrarte con Esher y recuperar el undécimo libro, que está al lado de los controles de la puerta que funcionan mal. Luego ingrese a la habitación más adelante y tome el duodécimo libro de la cama, luego proceda al pedestal a la derecha de la salida y, una vez que llegue a su destino, presione la imagen en el libro y regrese a Direbo. Desbloquea las puertas de los dos puentes que salen del claro presionando el botón azul a la izquierda de cada estructura, luego ingresa a la burbuja para encontrar una pizarra y un ícono azul para presionar para moverte a Laki'ahn. Cuando hayas terminado de explorar, regresa a Direbo presionando el ícono en el centro del pedestal en la burbuja, luego usa el libro en el pedestal justo fuera de la burbuja para regresar a la habitación anterior.
LAS CUATRO EDADES
Deberías haber podido abrir las puertas entre los distintos claros de Direbo, además de haber visitado las cuatro eras: Taghira, Todelmer, Noloben y Laki'ahn. Si aún no lo ha hecho, sería aconsejable arreglarlo, ya que desbloquear los cuatro le permitirá girar Direbo mucho más suavemente. Las eras se pueden explorar en el orden que prefiera. Por lo tanto, no está obligado a seguir el orden presente en esta solución.
MEN'AHN
Comencemos con Laki'ahn. Si aún no lo ha hecho, diríjase a Esher en los escalones de Trade House. El hombre le dirá que la puerta está cerrada y que la única forma de entrar es por la entrada del joyero. Una vez que se haya ido, eche un vistazo dentro de las ventanas, para ver que en una mesa al lado de la de la izquierda hay un diagrama con cinco símbolos, que será muy útil más adelante. Luego llega a la playa y avanza por la costa hasta la cala del otro lado, luego avanza entre las rocas hasta estar cerca de una abertura a la derecha. Atraviesa y baja la cuesta para llegar al cementerio, donde notarás especialmente los esqueletos y la grúa rota a la derecha. Alcanza las rocas de la izquierda y recuerda la imagen de las tres líneas onduladas talladas en la piedra, que tendrás que dibujar en tu pizarra. Deje el artículo allí y retroceda lo más lejos posible para que aparezca un Bahro. Si a la criatura le gusta tu diseño, levantará la mano en señal de aprobación. Si no, sin embargo, sacudirá la cabeza y se irá. Si surge una situación similar, vuelva a tomar la pizarra y vuelva a realizar el dibujo hasta que el Bahro esté satisfecho. Vaya y retire la pizarra incluso después de la aprobación, porque si la deja allí, el Bahro la devolverá en la factura. En este punto, con la grúa a la derecha, salir del cementerio, fuera del cual debe haber una abertura y, al otro lado de esta, una puerta metálica.
Pase por él, luego ingrese a la puerta y proceda al grupo de jaulas en la parte inferior. En el del centro, que es de forma circular, deberías ver la parte superior de una piedra y la salida, que está a la izquierda. Si puede girar la jaula central, puede poner sus manos sobre la piedra. Sal de la jaula y trepa por la abertura en la pared, luego rodea la jaula para ir al otro lado y ver que hay una puerta cerrada y un túnel que conduce a quién sabe dónde. Vuelve a dar la vuelta para volver a la zona cubierta de hierba, luego sube por la estructura con un molino en la parte superior, el de la derecha, para encontrar un panel de control con tres palancas y dos botones, luego vuelve a bajar y echa un vistazo al tablero. . Si puede encontrar la aprobación de Bahro, habrá un icono ondeando a la izquierda. Presiona el ícono, deja el tablero allí y aléjate. Cuando el Bahro esté satisfecho, agarre la tabla y suba al área del panel de control. Tirar de la palanca de la izquierda para poner en marcha el mecanismo, luego la del centro para subir la parte central de la jaula y finalmente la de la derecha (tres veces) y así rotar la estructura. Vuelve a la jaula cuando el viento se haya detenido y alcanza el pedestal (si no puedes, intenta arreglar la jaula de una mejor manera). Observe el triángulo doble en el pedestal, el que representa las jaulas, luego coloque la pizarra sobre él y presione el ícono central para ver aparecer un nuevo ícono, también para presionar. Sal de la jaula, toca el ícono que representa el viento y deja la pizarra hacia abajo y luego, una vez que el Bahro se haya ido, retíralo y avanza hacia los controles. Tire de la palanca hacia la izquierda para activarlos, luego presione el botón izquierdo para abrir la puerta y tire de la palanca hacia la derecha tres veces para girar la jaula. Cuando el viento haya dejado de soplar coge la pizarra, vuelve a la burbuja y pulsa el icono para finalizar el proceso y así llegar a la Arena. Sube los escalones y examina los mecanismos, luego mira en el centro para ver una torre, encima de la cual hay otro pedestal, al mismo nivel que una plataforma.
Luego, inspecciona los cuatro pilares detrás de la torre, cada uno de los cuales tiene un botón que abre y cierra los "ojos" dorados. El número de anillos en los botones indica el valor de cada ojo. Luego mire cuáles están abiertos, para encontrar que, sumando los valores de los distintos ojos bien abiertos, obtendrá un total de nueve anillos. Ciérrelos todos presionando los anillos en los pilares, luego presione el botón dorado para dejar caer la torre. El símbolo en el pedestal representa la torre con un peso encima. Como de costumbre, coloque la pizarra en el pedestal para que aparezca un icono de "torre", luego presiónelo para conectarlo automáticamente a la torre. Para resolver el rompecabezas, tendrás que hacer que la torre se eleve por encima de la plataforma, de modo que cuando la conectes, se derrumbe al nivel de la pasarela. Si sus cálculos son incorrectos, la torre se hundirá aún más, así que pésese (con la pizarra en la mano) en la maquinaria a la izquierda del edificio. Descubrirás que pesas hasta siete anillos. Para equilibrar la torre para que baje al mismo nivel que la pasarela, necesitará encontrar nueve anillos más, lo que puede hacer abriendo todos los ojos de cuatro, tres y un anillo. Pulsa el botón dorado para que la torre suba. Tendrás que volver a la jaula y conectarte a la burbuja para ir a lo alto de la torre y verla hundirse hasta el nivel de la pasarela. Cuando haya terminado, salga y diríjase a Trade House. Luego ve a la derecha y habla con Esher, luego entra en el pasaje e inspecciona la cerradura. Repite la secuencia que viste antes desde la ventana, pero con el triángulo invertido, así, así (de izquierda a derecha): círculo, cuadrado, triángulo, hexágono, rombo.
Abra la puerta y entre a la Casa de Comercio, mire las pinturas en las habitaciones a la izquierda y a la derecha y el diseño de cuatro colores en la mesa, luego salga del edificio por la entrada del joyero y vaya a la izquierda o derecha y luego continúe hacia abajo, en el Auditorio. Presione el botón en la pared para abrir una puerta, luego baje al área izquierda del auditorio y salte sobre la barandilla rota para ingresar al agua. Nade hasta la siguiente puerta y luego siga el pasillo hasta llegar a una intersección, luego gire hacia la entrada lateral y llegue al ascensor en la parte inferior. Deje la pizarra y levante el contrapeso, luego párese en la plataforma cuadrada al final del pasillo para dejar que el ascensor suba. A continuación, tendrá que encontrar algo pesado para poner en la placa de metal para llevar el vehículo encima. Eche un vistazo al octavo libro del diario de Yeesha, luego tome la pizarra y dibuje el icono relacionado con el canto, luego colóquese en la placa, de cara al ascensor, y deje la pizarra. Tome el contrapeso y tire de él, luego suba al elevador y espere a que llegue el Bahro. Si a la criatura le gusta tu dibujo, cantará, permitiéndote subir las escaleras. Una vez que llegue a su destino, baje del elevador para encontrarse en un área con cuatro pasillos, cada uno de los cuales tiene dos ramales. En cada intersección, también hay un botón de color y en la parte inferior de cada rama hay una pared con otro botón del mismo tipo. También hay un pequeño pasillo con un pedestal al final, que puedes usar para recuperar la pizarra (tendrás que rediseñar el ícono de Bahro para regresar aquí). El camino que tienes que seguir para salir del laberinto es el indicado por los cuatro colores que viste en la mesa de Trade House, así que con la intersección azul detrás de ti, avanza y presiona el botón rojo, luego ve a la derecha y presiona el botón rojo , a la derecha y luego presione el botón verde, finalmente a la izquierda. Presiona el botón azul para abrir la puerta, luego sal y alcanza el pedestal a la derecha, que tiene el ícono del laberinto. Presiónelo para regresar a la burbuja, luego dibuje el ícono en la pizarra que recuperó para volver a donde estaba antes. Deje la pizarra y retroceda para que el Bahro la lleve a la playa, luego vuelva al pedestal y conéctese con el del laberinto. Continúe y hable con Esher, luego continúe a la derecha en la playa hasta llegar a Beach House.
Detrás del gran peñasco hay una puerta que te impide entrar al túnel dirigido hacia arriba. Delante, sin embargo, hay seis rocas que actúan como contrapesos. Mire hacia arriba para ver un bar con una puerta sobre la salida del túnel de rocas. Tire de estas palancas, de derecha a izquierda, para equilibrar los pesos y abrir las puertas: abajo, arriba, abajo, arriba, abajo, arriba, arriba. Sube al túnel de rocas y mira por la ventana, luego dibuja el ícono del viento en la pizarra para llamar al Bahro y ver cuál es el símbolo en la bandera. Deje la pizarra hacia abajo y luego retroceda, para que se la lleve el Bahro, luego regrese al pedestal al lado de la salida del laberinto para conectarse a la burbuja. Presiona el nuevo símbolo para ser transportado a un islote, luego escucha a Esher y entra en la fortaleza. Toca la pizarra azul para desbloquear una esquina de la tableta, luego presiona el ícono en el pedestal para conectarte a la burbuja en Laki'ahn, luego presiona el ícono para regresar a Direbo y proceder a otra de las cuatro eras, como Todelmer, quien se encuentra al otro lado del puente.
TODELMER
Sube las escaleras y continúa hasta que llegues a una sala de control a la izquierda. Habla con Esher, luego camina por la habitación para ir a la parte de atrás, párate frente a la pantalla verde y mueve las palancas a la posición central, en el área donde la pantalla es más brillante, para encender la energía. Luego regrese al frente y luego suba la escalera que lo llevará a donde están los cuatro telescopios, cada uno de los cuales está sujeto por un cable sujeto al techo. Regrese afuera, avance un poco más, luego suba las escaleras de metal y cuando su camino esté bloqueado por una serie de cables, mire hacia arriba para ver que hay uno roto. Luego regrese a la sala de control, mueva las palancas a la esquina superior izquierda y presione el botón verde, luego gire rápidamente para ver que los cables se colocan en su lugar y luego vuelva a subir las escaleras para llegar a la torre. Sube a la cima, observa la vista, luego dirígete al edificio de al lado y entra en la habitación azul, en la parte inferior de la cual encontrarás un mapa de Todelmer. Estás en la torre en el medio, y alrededor de ella puedes ver dos torres más, de color azul, cuatro telescopios, de color rojo, y un enlace a una de las torres, en verde. Notará que las formas de los telescopios corresponden a los indicadores en la sala de control. Sal de la habitación y encuentra las dos torres y los cuatro telescopios: el primero está muy cerca, pero el otro, marcado por dos luces en la parte superior, está bastante lejos. Hay una rueda grande en el borde de la plataforma, equipada con un cable conectado a las otras torres, que necesitará más adelante. Alcanza el telescopio en la parte superior de las escaleras para ver sus controles: usando el de la parte superior derecha puedes hacer zoom, mientras que con el otro controlas la dirección. Dale la vuelta hasta que puedas ver la segunda torre, luego acércate para ver bien los tres íconos blancos debajo de la parte superior. A continuación se muestra el otro extremo del cable de conexión, con lo que parece un teleférico colgando. Mueva el telescopio hacia la parte superior de la torre, a la izquierda, para ver un pedestal, en el que, sin embargo, no podrá notar el símbolo útil para recuperar el Bahro. Gire el telescopio hacia la torre más pequeña.
Lamentablemente, no podrá ver nada, ya que la rueda grande bloqueará su vista. Sal de allí y regresa a la habitación azul, luego cierra la puerta y presiona el botón en la pared, luego da la vuelta para ver aparecer una escalera. Baja y sigue moviéndote hasta llegar a una pequeña plataforma frente a la segunda torre. Mueva el martillo pretensor hacia la izquierda y tire de la palanca hacia abajo para activar un mecanismo que hará que el cable pierda tensión. Vuelve a la parte superior de la torre y mira por el telescopio para ver la torre más pequeña, luego haz zoom para ver el símbolo en el pedestal. Dibujarlo en la pizarra, dejarlo ahí y salir. Cuando el Bahro venga a buscarlo, baja las escaleras y alcanza la burbuja, luego presiona el nuevo ícono en el pedestal. Ahora habrá llegado a la torre más pequeña. Gire el telescopio para mirar la torre principal, luego amplíe para ver más de cerca los íconos blancos debajo de la parte superior. Recoge la pizarra del pedestal para conectarte a la burbuja, luego sube las escaleras, ingresa a la sala de control y procede a la plataforma central. Vaya a la derecha e inspeccione los primeros controles, elija el grupo de iconos que corresponde al cuadrante rojo en la pantalla, luego mueva las palancas para que los símbolos correspondan a los iconos que encontró. Luego presione el botón verde para alinear el telescopio. Haz lo mismo con los comandos del otro lado también. Baja a la burbuja para conectarte a la torre más pequeña, luego mira en el telescopio para ver el pedestal en la segunda torre. Acércate, observa el símbolo de Bahro, luego dibújalo, deja la pizarra ahí y vete. La criatura llegará y llevará la pizarra a la segunda torre. Proceda al pedestal para conectarse a la burbuja nuevamente, luego suba a la parte superior de la torre y entre en la habitación azul, luego baje las escaleras hasta la plataforma de aterrizaje, mueva el martillo hacia la derecha y tire de la palanca. Baja hasta donde está la burbuja y dibuja el último símbolo de Bahro, luego deja la pizarra allí y, cuando la Bahro la haya tomado, toca el nuevo ícono en el pedestal. Ahora estarás en la segunda torre. Baja las escaleras para acceder a la zona con los telescopios y luego, si el cable está bien tirado, sube al teleférico.
Luego baja la escalera y, como el joystick aún no funciona, vuelve a la torre. Aproximadamente a la mitad de las escaleras está el panel eléctrico, que tiene un par de palancas para mover: el de la izquierda debe moverse un poco más alto que el área central, el de la derecha justo debajo. Ve a la parte superior de la torre y presiona el botón para que aparezca la escalera, luego, una vez que llegues a tu destino, mira el símbolo de Bahro en la pared, luego habla con Esher. Luego regresa al teleférico, tira de la palanca y disfruta del paseo, luego al llegar observa los íconos tallados en el soporte. Tire de la palanca para ir a la torre principal, luego suba las escaleras y regrese a la sala de control, luego alcance los controles de la izquierda, fíjelos y luego presione el botón verde para alinear el telescopio. Luego dibuje el último símbolo visto en la pizarra para que aparezca el Bahro, luego, cuando la situación se haya calmado, mire por el telescopio. Finalmente podrás ver los planetas, pero no los anillos. Mire dentro del telescopio nuevamente para ver algo brillante entre los anillos, luego acerque el zoom, observe bien la imagen en el pedestal y luego dibuje el símbolo de Bahro. Espera a que la criatura tome la pizarra, luego baja al área de la burbuja, presiona el ícono del satélite para ser transportado a D'ni, luego escucha a Esher y baja la escalera que te llevará a la fortaleza. Tome la pizarra para volver a Todelmer y luego, desde la burbuja, diríjase a Direbo, luego continúe con la siguiente era, Taghira.
TAGHIRA
Escuche a Esher, luego avance y tome nota de la salida debajo del piso congelado, luego continúe hasta el final del túnel para ver una torre en la distancia. Mire cuidadosamente a la derecha para ver un símbolo de Bahro en la pared de hielo. Regrese al área del piso donde vio otro símbolo. Dibuja el icono habitual, deja la pizarra ahí y retrocede para esperar la llegada del Bahro. Luego regresa al hielo después de su partida, baja abajo gracias a la rotura de la capa y sale del túnel más abajo, luego deja la pizarra abajo y sube la escalera. Conecta el ícono del puente en el pedestal con la burbuja dibujándolo en la pizarra que el Bahro ha traído, luego, después de su llegada, regresa a la burbuja y presiona el nuevo ícono en el pedestal. Luego dibuja el símbolo en la pared, espera a que llegue la criatura, luego espera a que el calor se disipe, luego baja las escaleras y llega a la torre central, luego deja la pizarra cerca del pedestal en la base de los escalones y ve a hablar. a Esher. Después de la conversación, eche un vistazo a la torre de la derecha para ver que está en una zona de césped no cubierta por nieve, como las otras cinco cercanas. Dé la vuelta a la torre central para ver las tuberías conectadas al colector y al lago congelado, luego ingrese al edificio y observe el dibujo en la pared. Si caminas alrededor del lago podrás ver una serie de tuberías dispuestas muy similares a las del dibujo. Inspeccione los colectores y busque marcas rojas en uno y marcas azules en el otro. También hay tres palancas, pero por el momento no se pueden utilizar. Vaya a los diversos convertidores geotérmicos y mueva las palancas hacia la derecha, luego hable con Esher, quien le sugerirá cómo cruzar el lago. Luego ve a buscar la pizarra, llega al lago, dibuja el símbolo del calor, luego déjalo y retrocede. Verá, después de la salida del Bahro, vapor saliendo de cada convertidor y de las tuberías. Inspeccione los recolectores para ver que las palancas se hayan desbloqueado, lo que le permitirá construir un puente para llegar al otro lado. Mueve las palancas, dirigiendo la primera hacia la izquierda, la segunda hacia la derecha y la tercera hacia la izquierda nuevamente. Cruce el lago y hable con Esher, luego diríjase a la fortaleza, mire a su alrededor para ver dónde está el ícono, luego haga el pequeño dibujo habitual y siga el procedimiento habitual. Espere a que llegue Bahro para conectarse a la burbuja, presione el nuevo ícono en el pedestal, luego escuche a Esher y tome la pizarra azul para liberar la tableta y volver a conectarse a la burbuja. Desde aquí, regrese a Direbo, luego proceda a la siguiente era.
NOLOBEN
A su llegada a Noloben, gire hacia el mar, luego vaya y hable con Esher en el área a la izquierda de la playa, luego diríjase a la cabaña junto al acantilado y observe los símbolos en el suelo, incluido el relacionado al Bahro, que sin embargo está al revés en comparación con lo habitual. Dibujarlo, dejar la pizarra ahí y dejar esperando la llegada del Bahro. Si la criatura lo aprueba, empezará a llover. Así que ve a buscar la pizarra y echa un vistazo a los cuencos y luego, cuando deje de llover, observa con atención los símbolos reflejados en los cuencos y las sombras asociadas con cada uno de ellos. Dirígete a la playa y entra al túnel en el frente del acantilado para llegar al otro lado de la isla. Hay una puerta cerrada ahí, pero no te importa. Luego regresa al otro lado, luego tira de la cuerda que cuelga de las rocas para dejar caer una escalera. Ve a la derecha hasta llegar a un túnel oscuro, luego continúa hasta el final para encontrar que está bloqueado, luego regresa y sube la escalera para llegar a la cima de la colina y ve que, en el medio, hay una cúpula gigante. cubierto de relieves. Llegue a la ventana abierta frente a usted, mire adentro para ver un símbolo sobre la abertura de adelante, luego camine alrededor de la cúpula para obtener otro punto de vista y cierre la ventana para que aparezca un símbolo de Bahro. Hay quince hermosas ventanas, cada una con un símbolo de Bahro y otra figura vinculada en su interior. Tu tarea será hacer coincidir los símbolos externos e internos, así que hazlo (no hay necesidad de ninguna solución, solo necesitas colocar los mismos símbolos uno al lado del otro).
También hay cuatro rocas más pequeñas cerca de la cúpula, en las que hay grupos de símbolos de Bahro. Las figuras recuerdan mucho a las reflejadas en cuencos de agua. Observe el símbolo equivalente en las ventanas y gire cada una de las piedras exteriores para que coincida con el símbolo correcto, luego regrese a la escalera nuevamente, baje y continúe hacia el túnel, que ya no debe estar bloqueado, en la parte inferior del cual está el taller de Esher. Coloque la pizarra en el pedestal, luego suba las escaleras y hable con el hombre, luego diríjase a la parte superior y observe de cerca sus diagramas: el más importante es el que tiene un símbolo que se asemeja a una serpiente. Luego notará que en la parte superior de la cúpula hay una escalera. Baja, toma la pizarra, luego vuelve a la playa, sube la escalera, gira las cuatro rocas y regresa a la playa. Conéctese con el interior de la cúpula, suba las escaleras hasta la cima y luego suba la escalera para llegar al techo de la estructura. Coloque la pizarra en el pedestal y alcance la lente del otro lado, luego colóquese en el símbolo y mire por la lente para ver que la puerta cerrada de la isla se ha abierto. Luego dibuje una serpiente en la pizarra, como le dijo Esher, y luego déjela allí, luego proceda al pedestal y luego conéctese a la burbuja. Llegue al otro lado de la isla a través del túnel, luego diríjase a la playa hasta que esté frente a la puerta, luego vaya al otro lado del agua. A la llegada del Bahro, la puerta se disolverá, lo que le permitirá ingresar a la fortaleza. Observa el símbolo y vuelve a conectarte a la burbuja, luego dibuja la figura de la fortaleza en la pizarra, déjala ahí y vete. Cuando la criatura se haya llevado el objeto, ve al pedestal y conéctate a la fortaleza, luego escucha a Esher y finalmente toma la pizarra.
K'VEER
A su regreso a K'veer, vaya a buscar las tabletas. Tienes tres opciones: puedes dárselas a Yeesha, o llevarlas a Myst Island y dárselas a Esher o ponerlas en el suelo para ver qué pasa. Sin embargo, antes de hacer su elección, guarde para poder disfrutar de los tres finales.
- pc
Fecha de salida: 22 2005 septiembre