La solución valientemente predeterminada

precaución

La solución se basa en la versión estadounidense del juego. Puede haber divergencias con la versión en español.

Introducción

Después de la escena de apertura, proceda al área marcada por el signo de exclamación dorado. Así que sal de la taberna y llega al Reino de Caldisla. Acércate al palacio en la parte superior de la ciudad. Habla con el Rey y sal de la ciudad hacia el sur. Continúe hacia la cueva hacia el noroeste, llegando a las ruinas de Norende. Dirígete hacia la izquierda. Baja por el camino inferior, recuperando el cofre con la poción. Luego continúe por el camino elevado. Continúe hacia la izquierda hasta la cueva. Observa la escena, solo para enfrentarte al primer "Jefe" del juego: el Sky Dueler.



Mini-Jefe: Sky Dueler
Lucharás con Sky Dueler y Sky Archer al mismo tiempo. El Jefe tiene 81 HP y tiene una debilidad hacia los ataques basados ​​en rayos. Recomendamos utilizar "Predeterminado" de inmediato para alcanzar un nivel mínimo de PA. Luego ataca a ambos miembros de tu grupo. Después del turno, tendrás que realizar un ataque cuádruple utilizando ambos componentes del grupo. Después de haber infligido suficiente daño, recomendamos continuar el ataque nuevamente.

Mini-jefe: Sky Archer
El jefe es muy similar al anterior, y lucharás contra ellos al mismo tiempo. Durante la batalla, tendrás que intentar derrotarlos en secuencia. Primero use el valor predeterminado para aumentar el nivel de BP, luego pase a un ataque cuádruple. Así que sal de la cueva y vuelve con el rey, en la de Caldisla. Se le pedirá que se dirija al lago, al suroeste de la ciudad. Allí te encontrarás frente a otros dos jefes, Barras y Holly.



Jefe: Barras
El jefe tiene 405 HP y no tiene "debilidades" en particular. En cuanto a la estrategia óptima potencial, recomendamos usar inicialmente "Default" para aumentar el nivel de BP hasta 3. Luego tendrás que atacar 4 veces, consecutivamente. Cuando / si su HP cae demasiado, recomendamos usar pociones. Cuando / si el HP cae particularmente, Barras usará Invigorate para infligir 90 puntos de daño a todos los personajes presentes en la batalla, incluso a él mismo. Por lo tanto, le recomendamos que lo deje hacerlo, para que se KO a sí mismo.

Jefe: Holly
El jefe tiene 337 HP y es humano. Holly es capaz de usar "curar" (cura 80 HP), "aero" (inflige 50 de daño por viento) y "guardia" (aumenta sus capacidades de defensa física). Aquí tendrás que prestar atención a sus notables habilidades de ataque, especialmente en momentos de "desesperación", es decir, cuando su HP ha disminuido considerablemente. En esos casos, recomendamos usar un ataque cuádruple antes de finalmente noquearla. Así que regresa a Caldisla, asegurándote de comprar el pergamino de curación mientras tanto, para que puedas curarte a ti mismo.

Vídeo: tráiler de lanzamiento

Mantener central

Regrese al Overworld, continúe hacia el noreste y llegue a Centro Keep. Ingrese a la habitación de la derecha activando el interruptor. Sube las escaleras y llega al segundo piso. Continúe hasta la siguiente habitación, baje las escaleras y encienda el interruptor. Sube al tercer piso.
Baja, a la derecha, avanza hacia el callejón central, activando el interruptor. Aún recto, baja de nuevo, activando el interruptor. Pase por la puerta, ahora abierta. Ahorre y bájese. Habla con Edea, luego ve a verla con Omnias.



Jefe: Ominas
El HP de este jefe es 2430. Es un jefe de raza humana. Omnias es un mago oscuro; sus hechizos incluyen "Fuego", "Sueño", "Silencio", "Veneno". La forma más fácil de derrotar al mago es usar tu magia "Predeterminada" en los dos sujetos cercanos, esperando que su nivel de BP baje a 3. Luego tendrás que hacer un rápido ataque cuádruple, mientras que el mago blanco tendrá que usar una combinación de "Curar" y "Veneno" para curar a los vecinos y eliminar todas las dolencias de estado (si es necesario). Así que use el Echo Erbs para "eliminar" el silencio, si / cuando sus curadores serán "silenciados" por otros temas.
Edea no tiene especializaciones durante las primeras etapas, pero aún puede infligir un daño considerable a todos los presentes, aprovechando sus habilidades para hacer que los presentes se duerman. Para evitar que esto te cause algún problema, necesitarás que tu mago blanco ataque al miembro de tu grupo que ha estado dormido (claramente tendrás que usar magia no demasiado "poderosa" para evitar daños graves a tu sujeto).
Después de la batalla, tendrás la oportunidad de cambiar de "trabajo" convirtiéndote en un mago negro. Luego tendrás que regresar al palacio de Caldisla. Se le notificará de la ausencia del rey. Dentro de tu grupo, solo quedará Edea. Proceda al cementerio, observando la escena. Entonces tu grupo se reagrupará.

Villa Ausente

Antes de continuar, deberás cambiar la clase de uno de los personajes, convirtiéndolo en un mago negro. También necesitará comprar el pergamino que le permite aprender la magia del "Trueno". Luego tendrás que atravesar el castillo "Centro". En la zona, Edea abrirá la puerta que conduce al primer piso. Por lo tanto, puede seguir adelante, luego girar hacia el norte y entrar en la torre que conduce a la villa di Lontano. Después de ingresar, te enfrentarás a tres mini-jefes diferentes al mismo tiempo.



Mini-jefe: Sky Dueler / Pikeman / Archer
Cada uno de los oponentes tendrá 162 puntos de vida y son débiles a los hechizos de tipo relámpago. En cuanto a la estrategia del juego, tendrás que empezar a usar el Mago Negro, que tendrá que usar "Brave" tres veces, luego atacará a todos los enemigos cuatro veces usando "Thunder". La batalla debe completarse en un solo turno. Después de la batalla, muévete en sentido antihorario por el exterior de la habitación, recuperando el cofre que contiene el Éter.
Luego proceda a las escaleras que conducen al segundo piso.

Mini-Jefe: Sky Dueler / Pikeman / Archer (2)
También en esta sección, cada sujeto tiene 162 puntos de vida cada uno. Todos son débiles a los rayos. La estrategia tendrá que ser similar a lo visto anteriormente. Sin embargo, tendrás que enfrentarte a cuatro enemigos, no a tres. El Black Mage tendrá que usar "Brave" tres veces y luego atacar a todos los enemigos con un rayo.
Luego entra por la puerta de la izquierda. Luego a la derecha, frente al próximo jefe, Heinkel.

Jefe: Heinkel e 2 Sky Archers
El jefe "principal" tiene 3240 HP y es débil para los truenos. Los Sky Archers están equipados con 162 HP cada uno y también son débiles para los truenos. Tu estrategia hará que te deshagas de los Sky Archers primero, usando truenos al menos una vez. El jefe principal usa principalmente dos ataques, Shield Strike y Stomp. El primero es capaz de aumentar su nivel de defensa, mientras que el segundo disminuye el mismo nivel de defensa. Una posible estrategia suya es usar el valor predeterminado repetidamente, hasta que alcance 3 puntos de bonificación. Por lo tanto, tendrá que realizar un ataque cuádruple rápido. El grupo "recomendado" incluye un mago blanco, un mago negro y otros dos jugadores atacantes. También te recomendamos que lleves contigo un antídoto de veneno, es muy probable que sufras envenenamiento.

Habiendo derrotado a Henkel, se activará la clase caballero (especializada en cuerpo a cuerpo, con una defensa considerable).

Así que vuelve al palacio de Caldisla para completar esta primera parte de la historia.

Capítulo 1

Ancheim
Sal del barco y dirígete hacia el sur para localizar a Evenim. Dirígete a la casa de huéspedes, descansando hasta que llegue el día. Continúe hacia el palacio, observando una escena de intermedio. Luego examine la puerta del molino para localizar el éter. Baja al final de las escaleras y recupera la Hi-Potion. Luego proceda hacia el sur, llegando al Templo del Viento.

Templo del viento
Entra al templo, gira a la izquierda. Vuelve para localizar un cofre que contiene un amuleto de viento. Bien, baja las escaleras hasta el primer piso. Siguiendo el camino, recupera el remedio del cofre. Continuando hasta el cruce de caminos. Baja, toma el Turbo Ether del enésimo cofre. Derecha, sigue el camino hasta otro cruce de caminos, esta vez prefiriendo el camino de la izquierda. Sube las escaleras hasta llegar al primer piso. Continúe por el camino hasta llegar al tramo de escaleras que conduce al segundo piso. Sube, gira a la derecha y continúa por el camino. Luego continúa hacia el extremo izquierdo, dirígete al cofre que contiene la Vara de Mythril. Vuelve a la derecha, luego baja las escaleras hasta el primer piso. Gire a la izquierda, use la palanca para abrir la puerta cercana. Desde la palanca, vira hacia la izquierda y luego desplázate hacia abajo para localizar el cofre que contiene la Daga de Mythril. Activa el punto de guardado, entra por la puerta que tienes delante. Examina el altar, luego regresa para llegar a la habitación con la burbuja dorada.

Bosques de Yulyana
Al salir del templo, diríjase hacia la nave aérea, proyectando hacia el área dorada visible en el mapa. Ingrese a la ciudad, observando la escena del intermedio. Desvío hacia la izquierda, recuperando el anillo de paz. Examine la canasta cercana, captando así el viento antártico. Sal de la ciudad, moviéndote en el sentido de las agujas del reloj a lo largo del lago, entrando en la cueva que conduce a Vestment. Después del primer desvío, continúe por el camino superior izquierdo. Continúa hacia la izquierda, luego desplázate y recupera un cofre con una poción. Vuelve a la bifurcación, siguiendo las escaleras hasta el segundo piso subterráneo. Baja de nuevo, recuperando un cofre más. En el cruce, a la izquierda. Continúa hacia la izquierda, sube para recuperar otro cofre. Baja al segundo piso, recupera el cofre de la derecha. Sube, a la derecha. Otro cruce de caminos, continúe por el camino en la parte inferior derecha para llegar al tercer piso. Salva, avanza para comenzar la batalla contra el Dragón.

Jefe: Dragón
Tiene 10125 puntos de vida, es sensible al agua e inmune al fuego. El dragón está dotado de una notable capacidad de ataque, así como de movimientos capaces de infligir un fuerte daño directo (por ejemplo, Bully, Mow Down). Recomendamos usar Predeterminado de inmediato, para "construir" sus BP. Cuando tengas suficiente, puedes atacar cuatro veces consecutivas. Si / cuando el Dragón usa movimientos críticos, recomendamos el uso masivo de Phoenix Down para revivir personajes que han perdido mucho HP.

La solución valientemente predeterminada

Dado que el Dragón tiene pocas habilidades defensivas, se recomienda encarecidamente el uso combinado de Monjes, Caballeros y Magos Negros. Cuando / si recibes una cantidad excesiva de daño, te recomendamos lanzar Proteger, siempre usando tu White Mage. Después de la batalla, regresa a Yulyana Woods para parar con el sabio. Después de la escena, regresa al Templo del Viento.

El cristal de viento
Acércate al altar, cerca del punto de guardado. Antes de enfrentarte al jefe, te recomendamos que hayas alcanzado un nivel de al menos 20.

JEFE: Othros
El oponente tiene 6750 HP por cada una de las cabezas. La cabeza azul será débil al fuego e inmune al agua, la cabeza roja débil al agua e inmune al fuego. Ambas cabezas pueden usar poderosos ataques de hielo y fuego, tanto "físicos" como "especiales". También pueden golpear a toda la fiesta. Como se indicó anteriormente, tendrás que intentar golpear la cabeza azul con tiros a base de fuego, la cabeza roja con tiros a base de agua. Trate de "equipar" todas las habilidades basadas en la resistencia al fuego y / o al agua a su disposición. Las cabezas tienen poca capacidad de defensa, por lo que puedes usar ataques físicos y mágicos alternativamente. Te recomendamos que KO a una de las dos cabezas antes de pasar a la siguiente, para no tener que atacarlas al mismo tiempo.

Una vez que el jefe está abajo, mira la escena, presionando repetidamente el botón X para "despertar" el cristal cuando se te indique. De esta forma obtendrás "puntos" extra. Una vez completada esta fase, se insertarán nuevos "espacios", necesarios para las habilidades de soporte. Por lo tanto, puede regresar a Hannoim. Observa la escena, luego sal de Archeim. Acérquese a la aeronave, luego continúe hacia el bosque al noreste de Evenim.

Capítulo 2

Miasma Woods
Evite entrar en los lagos venenosos, para evitar, de hecho, ser envenenado. En su lugar, es preferible continuar por el camino. Desvíese en la segunda bifurcación, avanzando más allá del pecho, recuperando el remedio desde adentro. Luego continúe hacia la salida norte. Derecha, sigue el camino de la derecha para recuperar el cofre. Dobla la esquina, toma la cimitarra. Vuelve a la primera bifurcación, gira hacia arriba y continúa recto por el camino.
Toma la poción, luego, bajando, ingresa en el primer giro a la derecha. Consigue el cofre que contiene la poción. Izquierda, bájese. En la intersección, tírate por el camino elevado, recogiendo un cofre de Ether. Así que dirígete completamente a la izquierda, siguiendo el camino. En el último cruce, a la derecha, luego sube para salir del bosque.

Flor
Dirígete a Florem, cruzando los puentes de la izquierda. Una vez en la ciudad, proceda hacia arriba, luego a la derecha para ingresar. Después de la escena, sal y dirígete al templo del agua. Al frente. Después de la escena, sal del templo y regresa a Florem. Regrese al edificio que visitó anteriormente. Izquierda, habla con la chica a la derecha de la bifurcación. Ingrese a la tienda de artículos. Habla con la chica de cabello azul de la izquierda. Baja, habla con el único hombre presente. Habla con la chica que sigue a la izquierda. Vuelve al edificio anterior, habla con la matriarca.

Revisando Yulyana
Una vez en el mundo alternativo, dirígete a los bosques de Yulyana a la derecha. Entra en la cueva y llega al monte Fragmentum. Izquierda, sigue el camino y recupera el cofre. Atrás, sigue por la calle de la derecha. Toma el cofre con el remedio. Siga recto por la calle de la derecha, otro cofre. Vamos, coge la caja cercana que contiene el dinero. Continuar por el camino elevado. Síguelo hacia adelante, hasta un cofre con un éter. Continúe hasta la salida superior derecha, recuperando el cofre con el Nodachi. Regrese, siguiendo por la salida en la parte inferior derecha. Guarda el juego. Bien, lidiando con la Tortuga Terrestre.

JEFE: Tortuga terrestre
El Boss en cuestión tiene 20250 HP y es débil a los ataques de agua. El oponente está dotado de una notable capacidad de defensa "física", pero una pobre capacidad de defensa "mágica". El uso de la magia es, por tanto, la opción más popular. Queda una excepción: si / cuando el jefe procede a lanzarte Reflection Angle (con el objetivo de "reflejar" los hechizos), tendrás que preferir el cuerpo a cuerpo en su lugar.

Luego salga de la cueva y continúe hacia los bosques de Yulyana. Después de la escena, regresa a Florem a través de la cueva. Proceda a la plaza, usando la salida elevada. Después de la escena, continúe hasta la casa de huéspedes.

Buscando a Olivia
Dirígete al área al oeste de Florem, ingresando a las ruinas. Adelante, luego a la derecha. Regrese, accione el interruptor y continúe por el camino de la izquierda. Continúe hasta el siguiente cruce. A la izquierda, acciona el interruptor verde. Sube, localizando el cofre con el Aether. Activa el interruptor verde, luego dirígete hacia el este hasta el primer piso. Active el interruptor amarillo, baje. Una vez que tenga todo lo que pueda, regrese y active el interruptor rojo, luego el interruptor verde. Continúe por la bifurcación de la izquierda. En la siguiente bifurcación, baje y siga el camino hacia abajo. Otro efectivo. Vuelve atrás, luego a la izquierda, bajando las escaleras.
Continúe por la bifurcación a la derecha. Activa el interruptor verde, saca el cofre. Active de nuevo el interruptor verde, luego el amarillo. Sube por el camino de la izquierda, activa el interruptor azul. Sube y recupera el cofre con sandalias Hermes. Regresa, acciona el interruptor azul. Sigue el camino central. Sigue subiendo al cofre con el Aether. Active el interruptor rojo. Vuelve atrás, a la izquierda, sube y continúa hasta el primer piso subterráneo.
En la bifurcación, dos veces a la derecha. Active el interruptor rojo. Izquierda, sube al cofre y coge la poción. Vuelve a la primera bifurcación activando el interruptor verde y luego el amarillo. Izquierda. Activa el azul, luego a la izquierda y toma el cofre con el Dark Charm. Activa el azul de nuevo, luego a la derecha. Guarda tu juego, sube las escaleras. Así que tendrás que lidiar con dos jefes diferentes, pero no te preocupes, no es posible ganar y la pelea llegará a su final "automático" después de 4 turnos.

Templo del agua
Regrese al templo del agua para continuar. Primero, proceda hacia la izquierda, luego baje para recuperar el cofre con el remedio. Sube, luego a la izquierda, luego vuelve a bajar. Baja a las siguientes dos cajas y toma el Phoenix Down y el Hi-Potion. Guarda tu juego, acércate al altar y luego enfrenta al jefe.

JEFE: Sirena
Tiene 40500 puntos de vida y es débil en comparación con los hechizos de tipo "relámpago". En cuanto a la estrategia óptima, es capaz de utilizar tanto el "Encanto" mágico como el "Filtrar". Deberás prestar especial atención a este segundo hechizo, capaz de dejarte completamente indefenso, el de infligir un daño considerable, además de "convocar" clones con 2700 puntos de vida. Recomendamos ignorar a los clones, enfocándonos en atacar a la Rusalka "real".
Al comenzar la batalla, recomendamos usar Examine. Lleva a Aquatic Slayer contigo y luego intenta aprovechar el daño del "rayo" para acelerar la batalla.

Después de la pelea, te despertarás dentro de un cristal de agua. Pulsa repetidamente el botón X para recuperar puntos extra, que se utilizarán para las habilidades de apoyo. Sal del templo del agua para continuar con la historia. Acércate a la nave aérea con el signo de interrogación.

Capítulo 3

Eisenberg
Acércate al barco, entra. Sube y acércate al área marcada por la burbuja y el signo de interrogación. Habla con Zatz. Vuelve al piso superior, entra en la taberna. Habla con Zatz de nuevo. Sal de la taberna, luego a la derecha, saliendo del barco. Continuar hacia el puerto. Derecha, sal del edificio. Sigue el camino a lo largo de la costa. Luego al noroeste, llegando a la ciudad. Salga a la izquierda hacia Hartschild. Entra en la residencia del comandante. Después de la escena, sal de la ciudad y regresa al puente. Luego continúe hacia Grapp Keep, al noreste.

Grapp Keep
Active la palanca de la derecha. Sube por el camino abierto y sube las escaleras hasta el segundo piso. Recupera el dinero del interior del cofre. Sube y activa la palanca. Baja las escaleras hasta la parte superior del primer piso. Activa la palanca, vuelve al primer tramo de escaleras. Atraviesa la puerta cercana y recupera el Turbo Ether del cofre. Acércate a las escaleras frente a la entrada. Sube al segundo piso. Sube a la izquierda hasta el tercer piso. A la izquierda, sigue el camino hacia el cofre con el Rebuff Locket. Derecha, baja las escaleras, luego continúa hacia la izquierda, activando una palanca. Vuelve a las escaleras, recupera el cofre con la bomba, a la derecha. Sube, luego a la izquierda, saca el vino Bacchus de la caja. Sube de nuevo, luego baja al primer piso. Activar la palanca. Vuelve al tercer piso. Guarda tu juego y examina el área brillante.

Jefe: Autómata
El oponente tiene 13500 puntos de vida y es débil a los hechizos de tipo trueno. En cuanto a la estrategia "general", recomendamos el uso de personajes con considerable capacidad defensiva, el oponente de hecho debe estar "cocinado a fuego lento" dado su alto HP combinado con su pobre habilidad para causar daño.

Minas de Mythril
Antes de entrar, le recomendamos que maximice su capacidad para infligir daño de "trueno". Luego tome el nuevo camino, visible a la izquierda del puente. Entra en la cueva para verla contra el Piquero Negro. Usa ataques mágicos para acabar con él. Luego hasta el cruce de caminos. Baja a la derecha, otra pelea. A la izquierda, otra batalla, luego regresa a la intersección. Dirígete al área inferior derecha, quita el Axefighter y luego ve al segundo piso. Deshazte del Axefighter. Sube, luego a la derecha. Abre el cofre, recuperando el Turbo Ether. Izquierda, arriba, izquierda, guarda tu juego. Baja y acaba con el Axefighter. Izquierda, abajo, deshazte del Pikeman también. Sal de la mazmorra, atraviesa la puerta y luego continúa hacia el noroeste. Te encontrarás cerca de Starkfort. Bien, guarda, luego visita la tienda para "actualizar" tu armadura. Examina la roca a la izquierda del punto de guardado. Entra en el fuerte. Izquierda, recupera el dinero del cofre. Bien, toma la poción también. Sube, a la derecha, por las escaleras. Derecha, baja, acercándome a la salida. Regrese a Hartschild's, ingrese a la residencia de Goodman y continúe hasta el área inferior izquierda.

Templo de fuego
Vuelve a las Minas de Mythril (la cueva al noroeste del puente). Baja al segundo piso, acercándote al punto de guardado. Continúe hasta la puerta. Espere a que el magma circundante se enfríe. Sigue el camino de la izquierda. En el primer cruce, a la derecha, luego a la izquierda (prefiriendo el camino elevado), llegando a las escaleras que conducen al segundo piso.
Por tanto, encontrará otra encrucijada. Para llegar al tercer piso, siga por el segundo camino desde la izquierda, hasta llegar a las escaleras que conducen al tercer piso. Otra encrucijada más: desvíate hacia el camino en la parte inferior izquierda, luego recupera la X-Potion del camino en la parte inferior derecha. Continúe hacia la izquierda nuevamente; en la enésima encrucijada, sube, luego baja a la derecha, recuperando el cofre con el Talismán de llamas. Continúe hasta el área superior derecha, agarrando el Turbo Ether.
Regresa a la zona superior izquierda, alcanzando las escaleras que te llevan a la zona oeste del segundo piso. Otra encrucijada más: bajar a la zona inferior derecha, tomando el tramo Diamanti.

La solución valientemente predeterminada

Vuelve arriba, luego a la izquierda, continúa por el camino en la parte inferior derecha. Justo arriba, sigue el camino hacia el cofre con el Flare Hatchet. Vuelve hacia abajo, luego a la izquierda. Antes de llegar a las escaleras de la izquierda, lanza y recupera el Gale Bow del cofre. Vuelve a las escaleras de la izquierda y llega al primer piso.
A la izquierda, vuelve a entrar en el templo del fuego. Baja a la esquina inferior izquierda, recogiendo Flametongue. Sube, a la derecha, examina el área de juego cercana. Bien, saca el Turbo Ether del cofre. Derecha, recupera la X-Potion del cofre cercano. Abajo, a la derecha, examina el área de juego. Baja, derecha, toma el escudo. Izquierda, pase al mago, abajo. Guarda el juego, izquierda, abajo, izquierda, pasa por el pasaje secreto para recuperar el elixir. Entra en el altar del templo del fuego.

Jefe: Chaugmar
El jefe tiene 54000 puntos de vida y es débil a los hechizos de tipo "Trueno". Durante las primeras etapas del juego, el jefe será completamente invulnerable a cualquier tipo de daño. Después de su transformación, se volverá vulnerable. Advertencia: inmediatamente después de la transformación, el oponente usará "Energy Burst", un movimiento capaz de infligir enormes cantidades de daño. En estos momentos, tu mejor posibilidad de causar grandes daños consiste en el uso extensivo de objetos "particulares", capaces de vencer las fuertes defensas del enemigo sin problemas.
Por lo tanto, tendrás que "despertar" el cristal de fuego presionando la tecla X repetidamente: su proximidad puede aumentar significativamente tus habilidades básicas, por lo que infligirás más daño por disparo a tu oponente. Luego salga del templo del fuego, girando a la derecha. Baja, volviendo a la entrada. Aprovecha la piedra de teletransportación. Proyectate hacia el puente. Habla con el comandante Goodman, volviendo a Hartschild. Continúe hasta la casa del comandante.

Localización de la nave aérea
Proceda al barco, regresando al mar. Ingrese a la taberna, hablando con el hombre de la derecha, cerca de la mesa del extremo izquierdo. Luego proceda hacia Caldisla, entrando en la taberna. Continúe hacia Hartschild, entrando en la residencia de Goodman. Continúe hacia Caldisla. Entra en el palacio y regresa al barco. Entra en la taberna, continuando hacia el mercado. Continúe hacia arriba para llegar a la siguiente área de juego. Regreso a Caldisla, continuando hacia la taberna. Vuelve al barco y luego al puente. Examine el motor. Cuando llegues al área de juego en el extremo izquierdo, examina los alrededores para localizar la "Furia de Zeus".
Proceda a la sala de máquinas. Derecha, abajo, izquierda. Saca el dinero del cajero. Continúe hacia la izquierda, luego baje las escaleras para llegar al piso B28. Bien, vuelve a las escaleras hacia B27. Activar la palanca. Vuelve a las escaleras, abajo a la izquierda. Continúe por la rampa en la parte inferior derecha, hasta llegar a B28.
Sube, luego a la izquierda, toma el dinero del cajero. Vuelve hacia las escaleras, sube a B29. A la izquierda, luego hacia abajo, toma el hacha de abajo. Vuelve a bajar las escaleras hasta B29. Baja de nuevo, recuperando el tridente del cofre. Vuelve a las escaleras, a la izquierda, luego vuelve a bajar para recuperar el garrote del cofre. Continuar hacia la izquierda, siguiendo el camino. En el cruce, baja para recuperar el Raikiri de la caja. Subir, luego a la derecha, siguiendo el camino y recuperando el vino de Baco.
Sigue el camino central. Bien, sube a la B28. Sube, continúa hacia B27. Active el interruptor. Entonces, el ascensor se activará cerca de B27. Acércate al ascensor, acciona el interruptor. Izquierda, luego abajo, tome la venta ártica del cofre. Derecha, camina por el camino hasta el punto de guardado. A la izquierda, recupera el Sudario de barrera del cofre. Regrese al punto de guardado, a la derecha, arriba, examine el motor.

Jefe: Behemoth
El jefe tiene 108000 puntos de vida y es débil a los hechizos de tipo trueno. El oponente usa principalmente ataques físicos; en consecuencia, los sujetos más idóneos para afrontarlo son los Ninja, capaces de esquivar la mayoría de los ataques gracias a su "Utsusemi". El oponente nunca se mueve más de una vez por turno, lo que te beneficiará. Tras la victoria, se desbloqueará el acceso a la Gran nave, una nave aérea. Así que vuela a Eternia (encontrarás el área noroeste del mapa). Será posible localizar nuevos objetos ocultos cerca de Hartschild. Examina la esquina superior derecha de la habitación de Eleanor, recuperando un Kunai. Examine también los barriles colocados entre la tienda de artículos y la casa de huéspedes, recuperando así un elixir.

Capítulo 4

Eternidad
Sigue el camino de la izquierda hasta llegar al Ice Golem.

Jefe: Ice Golem
El oponente tiene 81000 puntos de vida y es débil a los hechizos de tipo fuego. El oponente se especializa en el uso de ataques físicos; En cuanto al jefe anterior, la clase más adecuada es por lo tanto el Ninja, que te permitirá esquivar los ataques del oponente usando Utsusemi. Entre los ataques del oponente, están "Blizzard Blast", capaz de golpear a todo el grupo al mismo tiempo causando daño por "agua"; luego el Freezing Punch, también este ataque de tipo "agua", capaz de infligir daño a un miembro específico de tu grupo. A pesar de la presencia de estos dos golpes dañinos, podrás evitar la mayoría de los golpes del oponente, usando la habilidad Utsusemi del Ninja como se mencionó anteriormente.

Así que continúa por el camino hacia Eternia. Continúa hacia arriba, entrando en la torre de curación. Bien, habla con la enfermera, llegando al final de las escaleras. Salga de Eternia a la izquierda. Entre los tres caminos posibles, recomendamos elegir el más al este, dada la ausencia de enemigos particularmente poderosos.

Ruta Este
Continuar por la carretera que continúa a la derecha, siguiendo el camino. En la siguiente bifurcación, continúe hacia el pueblo de Gravemark. En el enésimo cruce, continúe hacia el comando "Eternian Central".

Ruta Oeste
Primero dirígete hacia el oeste. En la siguiente bifurcación, gire a la derecha. Otro cruce de caminos, a la izquierda, hasta el castillo de los vampiros.

Camino central
Ve directo al centro, el camino será muy sencillo pero te verás obligado a luchar contra algunos enemigos en el camino.

Comando Central Eterniano
Ingrese al castillo, procediendo a la derecha, ingresando a la habitación. Tendrás que verla al mismo tiempo que Victoria y Victor.

Jefe: Victoria
El HP de Victoria es 94500 y tiene poca luz. En cuanto a la estrategia óptima, tendrás que intentar evitar el "contacto" con la magia llamada "Cadáver": es capaz de eliminarte en solo 4 turnos. La oscuridad puede causar un daño significativo, pero solo a un objetivo a la vez; también se puede contrarrestar usando "Reflejar" para derribar al oponente.

Jefe: Victor
Víctor tiene 108000 puntos de vida y es débil a los hechizos de tipo Oscuro. No tiene ninguna "particularidad" en comparación con su esposa Vittoria, excepto por la sensibilidad inversa a la magia; de hecho, la luz vs. oscuro. Por ello recomendamos aprovechar su debilidad para eliminarlo rápidamente, sin tener que recurrir a tácticas especiales. Por suerte para ti, principalmente inflige daño "sagrado", que puedes contrarrestar fácilmente.

Después de la batalla, la clase Aracanista será desbloqueada, dotada con la mejor habilidad para infligir daño mágico. La clase "Spiritmaster" también se desbloqueará, con los hechizos de curación más efectivos. Ambas clases se pueden combinar con magos en blanco y negro.

Así que regresa al pasillo y sigue adelante. Edea se despertará. Sal de la habitación. Después de las distintas escenas, te encontrarás en la prisión.

Sal de la prisión
Baja, examina las celdas cercanas con Agnes. Proceda a la izquierda, examine la celda con Tiz. Bien, retire el dinero de la segunda celda. Bien, baja a buscar la manta ligera. A la izquierda, entonces, cuando llegues a la tercera celda, puedes tomar los 5000 soldi del cajero.
Continúe hasta la esquina inferior izquierda y llegue a las escaleras. Baja al área inferior derecha, llegando a un pasaje oculto que conduce a un cofre que contiene Excalibur. Sube las escaleras. Derecha, llegando a la tercera bifurcación. Sigue el camino de la izquierda. Abajo, a la derecha, luego abajo de nuevo para tomar una caja con el vino de Baco.
Sube, mira la escena. Sube las escaleras. Vuelve a la entrada principal. Subir. En la parte superior derecha, interactúa con la burbuja con el signo de exclamación. En el piso 47, siga el camino hacia la sala central. Continúa hacia la derecha, luego hacia abajo nuevamente, luego hacia la izquierda, recuperando el beso de Lilith en el pecho. Regrese al centro, luego continúe hasta el área inferior izquierda, llegando al piso 48.
Siga el camino que conduce al centro de la habitación. Luego baja a la parte inferior derecha y sigue el camino. Continúe hasta el área final de la habitación, recuperando la daga del cofre. Vuelve al centro, sube, a la derecha, sigue el camino. Si / cuando necesita descansar, continúe hasta la habitación superior derecha. Examine la cama, luego suba las escaleras hasta el piso 49. Siempre adelante. Tome el Stardust, luego suba las escaleras hasta el piso 48, recto, luego suba, continúe hasta el interruptor cerca del elevador, comenzando la batalla con Braev.

Jefe: Braev el Templario
Braev tiene 47250 puntos de vida y es débil a los hechizos de tipo oscuro. Se especializa en ataques físicos, capaces de infligir un daño considerable. También se espera una sorpresa desagradable para ti: después de derrotarlo por primera y segunda vez, recuperará todo el HP, por lo que tendrás que eliminarlo 3 veces. Presta atención a su "Heart Strike", ataque elemental que siempre "causa" un golpe crítico.

Después de la batalla, se desbloqueará la profesión de "Templario". Luego dirígete a la torre Everlast.

Torre Everlast
Entra en la Torre Everlast. Proceda a la derecha, desbloqueando el transporte aéreo para llegar a la torre Everlast. Vuelve a subir las escaleras hasta el segundo piso. Dirígete a la habitación central en el segundo piso. Baja al área inferior derecha, avanzando por las escaleras hasta el tercer piso. Sigue el camino de la izquierda hasta llegar al cofre azul. Baja, a la derecha, siguiendo el camino hacia el cofre que contiene el elixir. Vuelve a la habitación cerrada, a la derecha, baja, luego sube las escaleras que conducen al cuarto piso.
Sube de nuevo, luego completamente a la izquierda. Baja, sigue el camino hacia el cofre que contiene el escudo oscuro. Sube, continúa completamente hacia la derecha. Recoge la garra del dragón del cofre cercano. Baje el enésimo tramo de escaleras, luego continúe hacia la derecha, hasta el cuarto piso. Izquierda, llegando al templo de la tierra.
Derecha, examina la siguiente habitación, recuperando las cajas en el área. Guarda tu juego, entra hacia adelante, llegando al altar de la tierra.

Jefe: Gigas Lich
El jefe tiene 108000 puntos de vida y es débil a los hechizos de tipo ligero. En cuanto a la estrategia óptima, tendrás que aprovechar los hechizos de tipo curativo: Holy One y Curada pueden infligir hasta 6000 de daño al enemigo, curando simultáneamente a los miembros de tu grupo. A continuación, puede "despertar" el cristal de la tierra, presionando X repetidamente, para obtener puntos adicionales.

Pilar sagrado
Sal del templo de la tierra y llega a un área donde puedes usar la nave aérea. Vuela hacia la luz visible en la esquina inferior derecha, ingresando al portal para enfrentarte al jefe final.

Jefe: alternativo
El oponente tiene 135000 puntos de vida. Alternis solo usa ataques físicos, por lo que recomendamos usar las habilidades de Utsusemi (el ninja). Así que disfruta de la escena del intermedio.

Material de archivo - Remolque japonés

Capítulo 5

De vuelta en Caldisla, Tiz se quedará solo. Entra en las ruinas de Norende. Continúe hacia el enorme barranco. Anges volverá a unirse a tu grupo. Luego regresa a Caldisla. Sube y habla con Ringabel. Dirígete al cementerio, habla con Edea. Entra en la taberna. Ahora tendrás que "despertar" los cuatro cristales. Entra en el templo del fuego, luego en el altar.

Jefe: Othros
El oponente tiene 67500 puntos de vida por cada una de sus cabezas. Su cabeza azul es débil al fuego, su cabeza roja es débil al agua e inmune al fuego. Recomendamos usar el escudo "Iceflame", que es capaz de anular el daño causado tanto por el fuego como por el agua. En cambio, evita perder el tiempo con maniobras "evasivas": el oponente tiene varios movimientos capaces de golpear a todo el grupo, en estos casos es imposible "escapar". Recomendamos usar sujetos con habilidades defensivas considerables, junto con (al menos) un Spiritmaster. Tu curador debe recibir el escudo "Iceflame".

Luego continúe hacia el Templo del Agua, llegando al altar.

Jefe: Rusalka
Equipado con 81000 de vida, débil al rayo. Sus "clones" acuáticos ahora tienen 135000 puntos de vida. Si es posible, recomendamos usar su habilidad de "fusionar" para deshacerse de los clones. También puedes usar Utsusemi para evitar la mayoría de los ataques, excepto Bewitching Voice. A continuación, deberá dirigirse a Yulyana Woods, para realizar la reparación de la bata. Así que continúa hasta la cueva de la vestidura. Una vez dentro, baja a su parte más baja, hablando con el sabio. Sal de la cueva, continúa hasta el templo del fuego y entra en el altar.

Jefe: Chaugmar
Tiene 94500 puntos de vida y es débil a los hechizos de tipo trueno. En primer lugar, recomendamos utilizar Utsusemi para evitar su temible "Energy Burst". En cuanto al daño "infligido" al enemigo, te recomendamos que aproveches los distintos objetos a tu disposición, en lugar de intentar infligir daño "directo" al oponente. El resto del combate será similar al anterior, salvo por una cierta mayor habilidad del oponente tanto en términos de puntos de vida como en términos de capacidad de ataque. Luego continúe hacia el templo de la tierra, procediendo al altar.

Jefe: Gigas Lich
El oponente tendrá 135000 puntos de vida y es débil a los hechizos de tipo ligero. Gigas Lich encontrará estadísticas "mejoradas", así como un nuevo hechizo de tipo "Muerte". Esta combinación hará que la lucha sea a la fuerza más compleja. En todos los demás aspectos, la pelea será análoga a la batalla anterior. Proceda por tanto al semáforo más cercano.

Jefe: alternativo
Alternis tiene estadísticas "más altas" que la última vez que lo enfrentó. Por lo tanto, recomendamos aprovechar Dark Resistance. Por lo demás, la pelea no será diferente a la anterior.

Capítulo 6

Recupera la llave examinando el área oscura en la nave aérea. Esto desbloqueará las cajas azules. Dirígete al Templo del Viento, entrando en el altar.

Jefe: Othros
Tiene 87750 puntos de vida para cada una de las dos cabezas; ya lo has tratado, así que ya sabes que su cabeza "azul" es débil al fuego e inmune al agua, la cabeza "roja" es débil al agua e inmune al fuego.

Luego dirígete al templo del agua, llegando al altar.

Jefe: Rusalka
Equipado con 87750 m de puntos de vida, débil al trueno. Le recomendamos que centre su atención en los "clones" que convocará, ya que pueden reducir rápidamente sus puntos de salud. Luego proceda al Templo del Fuego, ingresando al altar.

Jefe: Chaugmar
El oponente tiene 101250 puntos de vida y es débil a los hechizos de tipo relámpago. Ya lo sabes, por lo que te recomendamos repetir la estrategia seguida en el pasado.

Luego regrese al bosque de Yulyana. Proceda a la cueva, bajando al piso superior. Habla con el sabio, regresa a la entrada y sube. Luego continúa hacia el templo de la tierra, llegando al altar.

Jefe: Gigas Lich
Él también ya ha sido abordado. Esta vez, estará dotado con 148500 puntos de vida; el resto de sus características no se verán afectadas, incluida su debilidad por los hechizos de tipo ligero. Luego regresa al pilar sagrado.

Capítulo 7

Proceda a la cubierta principal del barco.

Jefe: Airy
El sujeto tiene 216000 puntos de vida, es de tipo bicho y es débil para los hechizos de tipo fuego. Sus ataques resultarán ser exclusivamente de tipo "físico". Recomendamos el uso de personajes especializados en defensa, además de traer inmunidades a Stop y Poison. El oponente tiene un total de 525 ataques; por lo tanto, deberá asegurarse de que su nivel de defensa supere el umbral de 525 para minimizar el daño. Cuando Airy haya alcanzado un nivel de HP muy bajo, la batalla terminará rápidamente.

La solución valientemente predeterminada


Jefe: Airy - segunda ronda
El oponente tiene 134998 puntos de vida y es débil a los hechizos de tipo fuego. Airy utilizará principalmente ataques basados ​​en magia. Acedia provocará debilidad generalizada hacia todos los elementos. Enigma le permitirá "desactivar" este efecto. Dark Nebula demostrará ser particularmente eficaz contra Enigma. Sin embargo, te recomendamos que lances Adaptación a cualquiera que use algo similar, para que vaya a recuperar una cantidad suficiente de puntos de vida.
Después de la batalla, Tiz seguirá siendo el único sujeto dentro del grupo. Dirígete al puente principal, habla con Edea. Continúa hacia la taberna, habla con Agnes. Vuelve al puente y continúa hacia el bosque de Yulyana. Continúe hacia Norende, acercándose al agujero gigante.

Aurora oscura
Proceda a la izquierda, localizando el primer cofre y recogiendo el anillo. Luego baja al piso de abajo. Abajo, a la izquierda, otro cofre con la Tiara de Lamia. Derecha, toma el anillo del cofre cercano. Izquierda, abajo, saca el cinturón del pecho. Hasta el portal. Recoge los otros dos cofres cercanos, que contienen el anillo y el elixir. Derecha, sigue el camino de la izquierda. Sigue el camino, bajando para encontrar un cofre con algo de ropa. Luego ingrese al portal de la izquierda, llegando al cuarto piso.
A la izquierda, seguir por el camino, recuperando el foque. Arriba, llegando al sexto piso. Proyectate por el camino central, entrando en el portal cercano, más allá del cual te espera el jefe.

Jefe: Airy - tercera ronda
Tiene 134998 puntos de vida y es débil a los hechizos de tipo fuego. Le recomendamos que traiga el Fairy Ward con usted, para liberarse de posibles alteraciones de estado. Recomendamos usar los Caballeros Oscuros (capaces de absorber magia) y el Utsesumi del Ninja. Atención a los momentos de "Default" del enemigo: en esos momentos comenzará a usar Acedia + un ataque mágico, y te será difícil encontrar protección de esta combinación.

Jefe: Ouroboros - prima fase
Tiene 202500 puntos de vida. La peculiaridad del jefe es que usará las habilidades que hayas acumulado durante el juego. Cuando / si sus puntos de vida se han reducido significativamente, puede pasar a la segunda fase.

Jefe: Ouroboros - segunda fase
Tiene 135000 HP y es débil al agua, pero no te importa mucho: no puedes infligir daños graves al enemigo de ninguna manera. Solo espera a la defensiva hasta el final de la batalla.

Jefe: Ouroboros - terza fase
Equipado con 202500 puntos de vida y débil al agua. Su ataque "Demonic Touch" hace que todos los que toquen al enemigo caigan 1 punto. Te será posible escapar. El ataque "Zero Dimension" provoca tu muerte instantánea. Para resolver fácilmente la batalla, recomendamos usar un Utusemi de Ninja, posiblemente combinándolo con Kairai, si / cuando el Ninja tiene una buena protección contra la muerte. La batalla terminará automáticamente cuando hayas alcanzado el 50% de los puntos de vida del enemigo.

Jefe: Ouroboros - quarta fase
Tiene 270000 puntos de vida y es débil al agua. Su toque demoníaco hace que todos los presentes pierdan 1 punto. Desafortunadamente, Zero Dimension causa la muerte instantánea. Afortunadamente para ti, y como se vio en la batalla anterior, usando una combinación de Utusemi y Kirai podrás resolver la batalla sin demasiada dificultad.

Jefe: Ouroboros - quinta etapa
Aquí estamos en la batalla final. Intenta mantener a tus amigos más cercanos cerca, ya que Ouroboros puede usar Divergence, un ataque que hace que todos los demás comandos a tu disposición estén completamente desactivados.

¡Así que disfruta de la película final!

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Fecha de salida: Diciembre 6 2013

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