La Solución de The Legend of Zelda: Un vínculo entre mundos

precaución

La solución se basa en la versión estadounidense del juego para 3DS, por lo que puede haber algunas diferencias en comparación con la versión en español.

prólogo

Después de despertar del sueño, salga de su casa y hable con Grì, quien sabiamente le sugiere que guarde en el marcador de posición cercano, mientras agrega el primer marcador a su mapa. Sigue al niño hasta la herrería, su padre, donde descubrirás que el distraído capitán de los guardias ha olvidado su fiel espada. Superando la desconfianza en ti, el herrero te encomienda la tarea de devolver la espada a su dueño, marcando el Castillo de Hyrule en el mapa para ayudarte a encontrar tu destino. Aprovecha la tranquilidad de Hyrule si quieres explorar un poco antes de dirigirte al castillo.



Una vez en el lugar, los eventos se precipitan rápidamente. El capitán no está en el castillo, sino en el santuario ubicado más arriba y a la izquierda del lugar donde te encuentras. Después de hablar con Sered y Dampé, te encuentras atrapado fuera del santuario. La única salida es a través del cementerio donde los muertos están volviendo a la vida. Por suerte tienes la espada del capitán: no dudes en usarla para abrirte camino. Así que busca la única lápida que puedas mover para acceder a la mazmorra subterránea y recoge inmediatamente la linterna del cofre. Usa la lámpara de aceite para encender los dos braseros a los lados de la puerta para que se abran, luego pasa por la puerta cerrada y sube las escaleras donde encuentras una llave dentro de un cofre, luego vuelve sobre tus pasos. Más allá de la puerta abierta con la llave que acabas de ganar, usa la linterna para detectar a los enemigos que flotan a tu alrededor, luego llega a la última habitación donde hay dos palancas: la de la izquierda abre el camino al santuario, la de la derecha. te hace caer serpientes en la habitación.
Después de la escena de corte, Link se despierta en su casa frente a Lavio, un extraño comerciante. En el curso del diálogo que sigue, por lo tanto, permita que el hombre use su casa como una tienda de conveniencia, reciba un brazalete a cambio, luego diríjase al castillo para advertir a la Princesa Zelda. Después de observar los extraños murales que contrarrestan las obras de arte dentro del castillo, Impa te guía escaleras arriba en presencia de la princesa, quien te pedirá que encuentres al sabio Sahasrahla en el pueblo de Kariko. El anciano sabio ocupa una de las casas de la Villa, en la zona norte y una vez que escucha la historia de Link se revela bastante preocupado por el destino de su ayudante enviado a investigar el Palacio Este.



El palacio del este

Lo que le espera a Link en el horizonte es la primera mazmorra real del juego, pero antes de embarcarse en este desafío es bueno que explores lo que Kariko Village tiene para ofrecer: en particular, la compra del muy útil escudo vendido por el comerciante es muy recomendable local por la modesta suma de 50 rupias. Antes de partir, también puede ser útil visitar a la adivina del norte para recibir las Gafas Místicas con las que acudir a los espíritus en caso de necesidad.

Cuando te parezca que has realizado todas las actuaciones preliminares, puedes ponerte en camino hacia el destino indicado en el mapa, para descubrir al final del trayecto que tu paseo ha sido en vano: las puertas del Palacio Este están bloqueadas. , mientras que a su lado destacan dos columnas en las que se representa un arco. Vuelve sobre tus pasos y dirígete a tu casa para pedir una aclaración a Lavio, quien te mostrará el práctico sistema de alquiler de objetos que caracteriza este capítulo de Zelda.

La Solución de The Legend of Zelda: Un vínculo entre mundos

Al final de la explicación tendrás, por tanto, la herramienta adecuada para abrir finalmente las puertas del East Palace: lanza dos dardos desde lo alto de la plataforma en dirección a los dos globos que actúan como interruptores y cruza inmediatamente las puertas del edificio. Después de conocer a Osfala, el ayudante de Sahasrahla, guarde en el marcador de posición cercano y adéntrese en el laberinto de la estructura.
Dentro de la mazmorra, camina sobre la baldosa que sobresale para abrir la puerta de la derecha que esconde un cofre. De vuelta en la entrada, golpea el globo terráqueo más allá del abismo con una flecha: en la habitación de al lado encuentras otro interruptor a la izquierda que abre una puerta detrás de la cual se esconden algunas rupias, pero tu destino real está más adelante. Evite las esferas rodantes estudiando sus movimientos, luego aproveche el nicho para escapar de su compañero más grande. Luego baja las escaleras a la izquierda y golpea la baldosa para abrir el pasaje.



Delante del pilar móvil, golpee la esfera izquierda con una flecha mientras desciende, luego apunte a la esfera derecha a medida que se eleva. Recoge la llave que apareció en el cofre y regresa a la habitación central. Ahora ve a la izquierda, resistiendo la embestida de los enemigos, y abre el cofre que contiene la brújula: este objeto revela la ubicación de cofres y puertas en tu minimapa. Vuelve al pasillo central, pisa la baldosa del sur para abrir el pasaje y sube al segundo piso. Moviéndose una vez más sobre un azulejo, despierta las estatuas en la entrada. Después de atravesar la sala de flechas, sube para abrir la puerta sur, luego evita las nuevas trampas y ve a la izquierda, evitando otros orbes rodantes. Usa la escalera de abajo y corre escaleras arriba frente a la esfera rodante para bajar por el lado opuesto evitando siempre ser aplastado. Luego pisa el azulejo de la izquierda para entrar en la habitación que precede a la pelea con el jefe: para abrir las puertas golpea con las flechas todas las esferas / interruptores de la habitación. Para vencer al hechicero golpeado desde la distancia con las flechas, luego acércate y enfréntate con la espada cuando esté aturdido. Sus ataques siguen un guión predecible en esta coyuntura y son fáciles de evitar después de observarlos una vez.

Para salir del templo, al finalizar la batalla tendrás que poner inmediatamente en uso el poder que acabas de obtener, que es la transformación en un dibujo bidimensional. Aplanándose contra la pared, alcance la grieta en la parte posterior de la habitación para volver a entrar por la izquierda. De vuelta al lado oeste del templo, baja usando la plataforma y luego entra en la pared cuando sea posible. En la siguiente zona, espera a que las dos partes móviles se unan para aprovechar la superficie de este puente al que puedes adherirte en forma bidimensional y así llegar a la salida.



Por último, dirígete al castillo para descubrir que las influencias mágicas te impiden entrar. Para romper el hechizo es necesario hacerse con dos colgantes que se encuentran en la Torre de Era y en el Palazzo del Vento. Pero espere antes de dirigirse directamente hacia uno de los dos destinos: sea cual sea su primera parada, todavía necesitará un par de artículos.

Aletas, guantes y sandalias

Si no cree en nuestras palabras, intente llegar al Palazzo del Vento de forma independiente: incluso con toda la buena voluntad, su excursión tendrá que chocar con el hecho de que Link en este momento todavía no sabe nadar. Como te ha aconsejado la extraña persona obsesionada con el fitness que sin duda has conocido cerca del Palacio, la única forma de aprender a moverte en el agua es pedirle consejo a la Zora, cuyo refugio está en una cueva al noreste, escondida detrás. .una cascada. Continuando en esa dirección, después de cruzar un puente, será detenido por una bruja, Irene, quien le ofrecerá sus servicios en caso de que necesite moverse rápidamente entre un marcador de posición y otro. Mantenga una nota mental de esta posibilidad y continúe, aplastándose contra la pared para compensar la ausencia del puente.

Al llegar a la cascada que esconde la entrada a la cueva de Zora, verás emerger una figura misteriosa que se desvanece a toda prisa. Entra pues para descubrir que era un ladrón y que su robo de la piedra lisa ha transformado a la reina de los Zora en una enorme criatura. Ahora la desventurada regla está atrapada en la habitación debido a su tamaño. Así que ve a cazar al ladrón corriendo hacia la aldea de Kakariko. El villano no es difícil de localizar, pero cada vez que te acerques se escapará: para sorprenderlo, aplástate en la pared de la casa detrás de él y sal al final, excluyendo cualquier posibilidad de escape. Una vez atrapado, el deshonesto te dará sus botas Pegasus, objetos que te permitirán no solo correr, sino también chocar contra árboles y piedras, un evento que te será increíblemente útil durante el juego para recoger los cachorros Miamai.

Pero, ¿qué fue de la piedra? El ladrón se lo vendió al comerciante del pueblo: necesitarás 200 rupias para volver a comprarlo, pero es dinero bien gastado. De hecho, para recompensarte, la reina de los Zora te obsequiará unas aletas con las que por fin podrás acceder al Palacio del Viento. Para llegar a la torre de Hera, en cambio, necesitas guantes que te permitan levantar las rocas más pequeñas esparcidas por el escenario: puedes ponerlas en tus manos ayudando al Rojo en su mina, que se encuentra al noreste del Santuario.

En este punto solo queda embarcarse en una aventura. ¡Pero ten cuidado! Para completar las dos mazmorras que te esperan necesitarás algunos objetos específicos que tu fiel Lavio está listo para alquilarte: por lo tanto, equípate con un martillo si te diriges a la Torre de Hera, o pon la caña de viento en tu mochila si tiene la intención de explorar el Palacio de Oriente.

Palacio del Este

Una vez dentro del edificio gracias a la varilla de viento, pise el interruptor para encender los dos ventiladores. Usando la varita de viento ahora, levántese en el aire y déjese llevar por la corriente, luego en la siguiente habitación salte al abismo de la derecha para presionar el interruptor y bajar el lado derecho. De vuelta al abismo en el que estabas antes, cruza entrando en la pared en forma de dibujo para llegar a la puerta de la derecha: más allá te esperan una serie de enemigos en llamas. Después de derrotarlos con la varita de viento, recoge la llave y sal por la puerta superior derecha. Muévete con cuidado, evitando que Link sea arrojado al vacío por uno de los ventiladores, y lidia con los enemigos en la habitación, luego presiona el interruptor para apagar los ventiladores.
De vuelta en la sala principal, toma la puerta en la parte inferior derecha: aquí tendrás que presionar Link en la pared para permitirle trepar por los bloques móviles. Uno conduce al cofre con la brújula, otro a la escalera que te permite subir al nivel superior. Antes de salir por la derecha, recuerde encender el interruptor que enciende el ventilador. Haga lo mismo una vez que esté en la pasarela y use el flujo de aire para llegar a la otra pasarela.

La Solución de The Legend of Zelda: Un vínculo entre mundos

Después de recoger las rupias en el cofre debajo de ti, regresa al salón principal. En este punto, muévase hacia la derecha en la pasarela, luego apriete la pared para llegar a la otra pasarela que lo lleva al interruptor del gran ventilador central. Lánzate por encima de la corriente de aire y sube al segundo piso.
Allí arriba, pase la barra rodante con púas usando la varita de viento, luego baje y destruya el frasco de la derecha para revelar un botón que, cuando se presiona, dejará caer una llave en una de las vigas del techo. Para recogerlo tendrás que entrar en la habitación de la derecha, vencer a los enemigos, subir las escaleras y aplastarte contra la pared para llegar a la viga. Luego sal por la puerta en la parte inferior que conduce al área externa del edificio. Allí, muévete hacia la izquierda y aprovecha los interruptores para deshacerte de los enemigos. Luego busque el interruptor en el extremo izquierdo para activar una plataforma a la que puede subir usando la varilla de viento. Luego suba al balcón de la derecha y tire de la palanca para obtener la llave grande, luego use la plataforma móvil para llegar a la puerta cerrada. Allí, ingrese a la pared para moverse a otro balcón a la izquierda: al tirar de la palanca, se abrirá un cofre rodeado de llamas dentro del cual hay una llave. Úselo para abrir la puerta cerrada que se vio anteriormente.
Más allá del umbral te espera una batalla con dos enemigos en llamas: usa la varita de viento para apagar el fuego, luego golpéalos, teniendo cuidado de no quedarte demasiado tiempo frente a ellos para evitar las cargas. Cuando haya terminado, regrese al pasillo central en el segundo piso. Moviéndose debajo de los pasillos, baje las escaleras y abra la primera puerta a la izquierda. Aquí preste atención a la secuencia de interruptores para pisar para no ser arrojado al vacío. Comience desde el segundo a la izquierda, luego el que está arriba de la plataforma en la que se está moviendo y nuevamente el que está en la parte superior para llegar a la puerta. Ahora muévase a la parte superior de la pantalla para llegar al interruptor que detiene los ventiladores, lo que le permite moverse nuevamente a la derecha a otra habitación. Sube las escaleras y corre escaleras abajo para enfrentarte al enemigo, a quien solo puedes golpear cuando abre los ojos. Pulsa el interruptor que activa la plataforma, luego vuelve a la rampa y entra en la pared para dejarte llevar por la plataforma móvil y activar el interruptor del ventilador grande.
Sube al tercer piso, presiona en la pared para evitar los flujos de aire de los dos ventiladores y llega a la habitación de abajo a la izquierda. Después de derrotar al enemigo, enciende los dos braseros para abrir la puerta de la izquierda, luego sigue adelante y baja para enfrentarte a dos enemigos. Una vez más tendrás que apagar sus llamas antes de poder golpearlos. Para abrir el cofre que aparece al final del combate tendrás que volver al punto desde el que te lanzaste. Luego abre la última puerta cerrada y sube las plataformas con la varita de viento para llegar a la pelea del jefe. Para golpear al gran monstruo que estás frente a ti primero tendrás que subirte de espaldas usando el viento creado por la varita y luego golpearlo en el ojo. Después de algunos golpes, se volverá demasiado grande para escalar. En ese punto tendrás que sujetar la espada y asestar unos diez golpes para reducir su tamaño. Teniendo cuidado de no terminar en el abismo, no deberías luchar demasiado en esta batalla. Habiendo obtenido la victoria, prepárate para la próxima mazmorra.

Torre de hera

Después de configurar correctamente el interruptor 3D en su consola, ¡esta mazmorra se basa casi por completo en la sensación de profundidad! - estás listo para ir en busca del último colgante. ¿Tienes el martillo contigo? Si es así, úsalo para golpear las caras, de lo contrario vuelve a Lavio para alquilarlo. Luego usa el interruptor para subir las puertas, luego trepa por una de las caras de la izquierda, previamente aplastada con el martillo, para ser arrojada al borde superior. Desde allí, aprieta la pared izquierda y continúa hasta la plataforma de la derecha, donde puedes lanzarte al nivel superior usando las caras nuevamente. Escapando de los enemigos, que pueden derribarte de un solo disparo, llega al centro y baja al nivel inferior para abrir el cofre con la brújula. De vuelta en el segundo piso, ve al lado izquierdo de la habitación para subir al tercero. Ingrese a la pared y muévase hacia el interruptor azul que abre la puerta, luego presione uno de los interruptores nuevamente para que lo arrojen sobre el lugar donde está la llave. Úselo para abrir la puerta de la derecha y encontrarse afuera. Mientras te mueves por la plataforma, deshazte de los cuervos. En el camino tendrás que usar el poder de adherencia a las paredes para mantenerte en la plataforma.
De vuelta en la Torre, deshazte de los enemigos, luego golpea una cara para ser arrojado arriba. Aquí baja el portón, súbete a él y haz que suba para poder adherirse a la pared y salir por la ventana. Sube a otra plataforma evitando los picos y adhiriéndote a las superficies que bloquean tu paso. Luego salta a la plataforma que sube. De vuelta al interior, deshazte de los esqueletos, después de lo cual usa el pilar para subir las escaleras. Aquí las grietas en el piso indican que un golpe de martillo creará un pasaje al piso inferior: muévete a la esquina superior izquierda y lanza un buen martillo al suelo para que caiga en la plataforma debajo de donde se encuentra la llave que abre la puerta cercana. .a la izquierda. Nuevamente afuera, calcule el tiempo que tarda la cara en lanzarse hacia arriba para aterrizar en la plataforma que pasa por encima de usted. Continúe de esta manera hasta llegar al noveno piso. Inmediatamente levante el escudo para protegerse del torbellino de azulejos, luego suba a la plataforma para llevar los panales al nivel superior. Aquí tendrás que liberarte de un mar de enemigos para activar todos los interruptores antes de que puedas golpear la gran cara que te arroja al undécimo piso: resignate, probablemente te caerás y tendrás que volver sobre el camino varias veces para este punto. En el undécimo piso, sin embargo, calcule bien los dos saltos a la derecha y a la izquierda para agarrar la llave y abrir la puerta del jefe.
Si has jugado A Link to the Past, este jefe te resultará familiar. Para derrotarlo, todo lo que tienes que hacer es golpear su extremo rojo y evitar sus repetidos intentos de hundirte. Si te caes, puedes subir usando las diferentes caras que enmarcan la estructura inferior, obviamente prestando atención a las púas. La única dificultad de esta pelea viene dada por la velocidad creciente del jefe a medida que disminuye su fuerza vital.
Al final de la batalla, finalmente estarás en posesión de los tres colgantes. Solo tienes que ir en busca de la Espada Suprema.

La Spada Suprema

Recuerda dónde dejaste la Master Sword al final de A Link to the Past. ¿No? Está bien, te guiaremos. Llega a Lost Wood, en la parte superior izquierda del mapa. Pronto se le unirá un grupo de Poe. Ahora tendrás que pasar tres pruebas de habilidad, ilustradas por los propios Poe. Primero tendrás que tomar la dirección en la que se moverá el Poe que te habla, luego elegir el camino que no es seguido por los dos Poe que se vuelven hacia ti, finalmente identificar el pasaje correcto, que es el que no se tomará. por los tres Poe que intentan engañarte. En cualquier caso, tienes todos los intentos que quieras si acabas engañado por el círculo del Poe. Cuando hayas encontrado el camino correcto, finalmente llegarás al pedestal en el que se encuentra la mítica espada. Antes de regresar al castillo, pasa por Lavio para descubrir que ahora, por algunas rupias más, también puedes comprar los objetos que se exhiben en el mostrador.

Castillo de Hyrule

Ahora que empuñas la Espada Maestra, puedes romper el hechizo que hasta ahora te ha impedido entrar al Castillo. Primero, agregue rápidamente la habitación superior a través del pasaje externo sobre las paredes. Allí pronto te encontrarás cara a cara con un enemigo que empuña una bola de metal atada a una cadena. Enfréntate a él desde la distancia usando tu arco u otra arma de gran alcance, luego elimina a los guardias en la habitación adyacente y sube la cabeza. Cuando te deshagas de otro escuadrón, la puerta se abrirá, dándote acceso a un pasillo lleno de estatuas que pronto cobrarán vida. Derrótalos y atraviesa el balcón para subir las escaleras, justo a tiempo para presenciar el triste destino de Zelda.

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Persigue a Yuga arriba cuidando a los guardias en la carrera hasta que vuelvas a estar cara a cara con el hechicero.
El choque es el mismo que el anterior, solo que esta vez Yuga se duplica y tendrás que establecer en poco tiempo cuál de los dos hechiceros es el real. Después de derrotarlo de nuevo, persígalo por las habitaciones del castillo. La carrera te llevará a una habitación donde sobresale un paño: rómpelo de un golpe de espada y observa la extraña grieta en la pared. Al entrar en este pasaje, se encontrará por primera vez en Lorule.

Lorule

Lorule Castle es muy similar a Hyrule Castle. Así que sigue a Yuga al salón y mira la escena que revela los eventos clave para comprender la trama. Al final de esta secuencia en la que aprendes la importancia de los siete sabios, te despiertas en una casa de herrero diferente a la de Hyrule. Más allá del umbral, te espera el mundo de Lorule. Hay siete mazmorras para explorar en el orden que quieras, pero también muchos otros lugares interesantes para encontrar un rico botín. Mientras exploras, encontrarás varios pasajes que conectan los dos mundos, cuya presencia se reflejará en tu minimapa. Así que tómate todo el tiempo que necesites: cuando te sientas listo, pasa a los siguientes capítulos en los que nos ocuparemos de las siete mazmorras principales.

El palacio oscuro

Si bien las siete mazmorras principales de Lorule se pueden abordar en cualquier orden, esta es posiblemente la más simple del mazo, por lo que decidimos explorarla primero. En caso de que, por supuesto, haya tomado otras decisiones, busque las guías relacionadas con las otras mazmorras en los párrafos siguientes.
Después de alquilar las bombas de Lavio, ingrese a uno de los portales alrededor del East Palace para ir al mundo de Lorule. Para acceder al templo real tendrás que atravesar el palacio de los Guardias: observa su cono de visión y usa el poder para entrar en los muros para pasar desapercibido. Si lo ven, lo enviarán a la cárcel, pero atravesar las rejas y escapar será un juego de niños. No cedas a la tentación de las rupias por ahora: cuando salgas de la mazmorra puedes moverte como quieras sin la molestia de los guardias.
Desde la sala principal, suelta una bomba en el interruptor de la izquierda, luego corre hacia la plataforma en el centro que se moverá después de la explosión. Ingrese a la siguiente habitación y presione el botón en el lado izquierdo para obtener una llave, luego, antes de salir, no olvide colocar una bomba cerca de la grieta en la pared para crear un agujero a través del cual pueda pasar la luz. En la habitación contigua, evita los obstáculos rodantes y destruye las baldosas donde hay una grieta para bajar las escaleras y recuperar una llave. De vuelta arriba muévete a la habitación de la derecha y libérala de los enemigos, luego baja usando la plataforma, muévete hacia la derecha y rompe el piso: en la habitación inferior tendrás que usar las sombras para ver la plataforma en la que el la clave es. Luego ingrese a la habitación de la izquierda. En esta especie de laberinto debes moverte en forma de murales adheridos a las paredes para aprovechar los estrechos pasajes y evitar las llamas que soplan los monstruos. Tu destino es la calavera en la parte superior izquierda debajo de la cual se oculta un botón: presiónalo y aparecerá una tecla en la parte inferior izquierda.
Ahora regresa a la habitación donde se encuentra el pilar, sube y desde allí lanza una bomba en la pared de abajo para abrir un pasaje secreto, luego toma la pasarela de la izquierda que da a los objetos rodantes hasta la habitación del extremo izquierdo. del suelo. Aquí tienes que presionar dos interruptores casi simultáneamente, incluso si están en pisos diferentes. Para tener éxito en este intento tendrás que aprovechar el movimiento del pilar con sincronización. Con ambos interruptores activados finalmente tendrás acceso al cofre que contiene la brújula. Una vez hecho esto, regrese al salón principal y suba al segundo piso.
Después de estudiar el funcionamiento de las paredes giratorias que se pueden activar a través de los interruptores, comience a destruir ventanas y partes del piso para asegurarse de que los rayos de luz se filtren dentro del edificio hasta llegar a los dos globos en el piso inferior. Una vez finalizado el trabajo, puede volver al piso donde se encuentra la puerta que conduce al jefe. Allí, abre la puerta izquierda y arroja bombas sobre los interruptores mientras te mueves por la plataforma para obtener la llave grande. Luego derrota a todos los enemigos para que aparezca el punto de ruta, luego abre la puerta en la parte inferior y entra en la pared de la izquierda para llegar al último interruptor antes de la pelea del jefe.
Para derrotar al gran oponente en armadura tendrás que asegurarte que los braseros permanezcan encendidos, ya que en la oscuridad el enemigo es invencible y martillarlos con bombas a plena luz, aprovechando los momentos de aturdimiento parcial para hundir unos cuantos más cerca. disparos. Lanzar bombas a su paso puede ser una excelente idea para llegar a la victoria lo antes posible.

Palacio del pantano

La entrada al Palazzo della Palude está bloqueada por una gran roca. Para sacarlo del camino tendrás que comprar la flor bomba en la tienda ubicada en la parte superior izquierda del mapa con respecto al pantano, justo debajo de Village of Thieves. Luego, camina con la flor hasta la roca, asegurándote de que no se golpee, y hazla explotar cerca. La desaparición del peñasco hará que el agua fluya liberando el acceso.
Después de bajar las escaleras de entrada, se encuentra frente a una habitación parcialmente inundada. Antes de continuar, asegúrate de ajustar el 3D a tu gusto, ya que la percepción de profundidad será muy importante al explorar la mazmorra.

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Primero agarra con el arpón (¿no lo tienes en el inventario? Visita a Lavio y regresa en este punto) la palanca en el lado opuesto de la habitación haciendo que el nivel del agua suba, luego nada a través de la habitación. Mire a su alrededor, observe a los enemigos, incluidos los que se pueden extraer del caparazón con el arpón, y la palanca que ajusta el nivel del agua está demasiado alta para alcanzarla. Así que muévete por la puerta de la derecha y aquí adhiérete a la pared para llegar al lado opuesto. Usa las tablas flotantes para llegar a las escaleras y subir. Baje al nivel del suelo y tenga cuidado con la corriente, usando el arpón para llegar al interruptor sur que detiene las olas. Después de recoger la llave, diríjase a la habitación de la izquierda donde se encuentra la brújula. Aún a la izquierda, se encuentra cerca de una llave que no puede alcanzar. Usa el arpón para moverte en la mini balsa y recoge los objetos esparcidos en los cofres, luego avanza accediendo a la puerta en la parte inferior izquierda. En esta sala, moviéndote con el arpón puedes llegar a un cofre que contiene 300 rupias. Sin embargo, su objetivo real está en la habitación donde recogió la brújula, donde hay una puerta cerrada que ahora puede abrir.
En la habitación ahora accesible tienes que presionar el interruptor de la izquierda: este gesto te permitirá acceder a una especie de abrevadero a la derecha a través del cual puedes acercarte al interruptor para presionar. Luego, tírate a la nueva corriente así creada y luego ingresa a la pared para llegar al último interruptor, abriendo tu camino hacia el primer piso. Después de la escalada, una pelea de mini-jefes, una medusa electrificada que se enfrenta desde la distancia, precede a la aparición del útil waypoint. Después de la victoria ve a la habitación de la derecha y presiona el interruptor para poder superar el abismo. En el otro lado, use una bomba para romper la parte del piso sobre la habitación cerrada de la planta baja. Repite esta acción también en la habitación a la izquierda de esta que tiene una grieta idéntica en el suelo para encontrarte en una pasarela. Después de agarrar la llave con el arpón y usarla en la puerta cerrada cercana, finalmente te encontrarás en presencia de uno de esos mecanismos que regulan el nivel del agua. Por ahora, baja el nivel y entra por la puerta inferior izquierda, esquiva el láser enemigo lanzándote al agua y apresúrate a golpear la palanca con el arpón antes de que regrese el láser. Repita esta acción también con la segunda palanca no muy lejos para abrir un nuevo pasaje. En la habitación a la que llega, comience saltando desde el borde para presionar el botón que abre la puerta. Después de eso, párate cerca del palo con el símbolo del arpón y dispara a la gran baldosa de madera en la pared con el arpón, luego entra rápido en la pared cuando te arrastren hacia la pared. Ve al lado opuesto del pasillo y recoge la llave del cofre, luego vuelve al interruptor y sube el nivel del agua para salir.
En la habitación a la que ingresa por la puerta en el centro, el agua está ahora en un nivel más alto. Luego abra el cofre de la izquierda que contiene una llave, luego muévase a la habitación del extremo derecho y baje las escaleras para abrir la puerta cerrada. Deje que el agua suba al nivel máximo, luego abra la puerta en la parte inferior derecha. Aquí, después de derrotar a los monstruos, usa el arpón para llegar a las escaleras que conducen al primer piso. Llega al regulador de agua moviéndote en la pared y baja el nivel para presionar el botón que abre la puerta, luego sube el agua de la habitación al máximo y regresa a la habitación principal. Nada hasta el área llena de calaveras, luego presiona el botón oculto, luego baja el nivel del agua para recoger la llave y ver al jefe. La clave para derrotar al gran monstruo es arrancarle los ojos con el arpón. Tenga cuidado cuando el monstruo se encienda y prepárese para esquivar el rayo de la muerte. Después de privarlo de todas las miradas, el monstruo comenzará a saltar tratando de aplastarte. Usa la sombra para esquivar sus ataques y hunde cortes para acabar con él.

El palacio del desierto

Para acceder a esta mazmorra debes necesariamente haber completado la Guarida de los Ladrones, ya que solo así podrás encontrar la varita de arena en la tienda Lavio, un objeto indispensable para desenredarte entre los puzzles del desierto. De hecho, la varita también es necesaria para acercarse a la entrada de la mazmorra.
Una vez que haya ganado la entrada, cree un puente de arena para llegar a la puerta del norte. Allí, sube las escaleras a la derecha y entra en la pared para dirigirte a la puerta lejos de los láseres. Avanza hasta que puedas construir un puente hacia la plataforma de la derecha, luego en la parte superior de las escaleras crea un camino que te permita activar los cuatro interruptores. Una vez hecho esto, use el pasaje que acaba de abrir y construya una pared de arena para protegerse de los láseres mientras se mueve hacia la puerta en la parte inferior. Ahora mueva las tres estatuas a los tres interruptores usando puentes de arena y abra la puerta. De vuelta en la sala principal, haz que la arena se eleve debajo del enemigo en movimiento oculto y golpee todas sus partes para abrir un pasaje hacia el norte.

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Esta misma estrategia resulta útil contra enemigos que crean remolinos en la arena, una presencia molesta con la que te encontrarás pronto. Sube las escaleras en el extremo opuesto de la habitación. Baja al lado inferior de la habitación en la que te encuentras y sube hacia la izquierda para recoger la brújula. Después de tirar de la palanca que hace que caiga la arena, vuelve a la habitación anterior, tras lo cual ahora puedes acceder al cofre en el centro. Con la llave recolectada, abre la puerta de la derecha, avanza hasta tirar de una palanca que hace que caiga más arena y usa este evento para crear un puente que te lleve a la plataforma central. Desde allí, llegue al interruptor hacia el norte que revela un pasaje en la pared. Luego muévete por la pared para recoger los guantes del titán, un objeto que te permite mover las grandes rocas esparcidas por el mapa.
Vuelve sobre tus pasos en la habitación donde ves unas rocas grandes, crea un puente de arena para llegar a ellas, luego muévelas gracias al poder del objeto que acabas de recolectar y luego recoge la llave. Abra la puerta de la izquierda, luego la de abajo para salir. Vuelve por la cueva y defiéndete con el escudo de las baldosas que alzan vuelo en la habitación. Luego deshazte de los dos enemigos que llegan usando la varita de arena y avanza por el camino que se abre después de la aparición del waypoint. En la parte superior de las escaleras, cree un pasaje de arena para ingresar al muro de la izquierda y continuar. Usa la arena nuevamente para protegerte de los picos y llegar a la puerta. Muévase a la derecha, luego a la derecha de nuevo en una habitación llena de gárgolas. Aquí tienes que alinear la trampa de flechas y los interruptores para llegar a la llave. Sal de la habitación en la parte superior, muévete a la izquierda y construye un pasaje de arena donde las rocas rodantes pueden viajar hasta destruir los bloques. Regrese a la habitación anterior y sea testigo del efecto en el paisaje que imprimió la cascada de arena desatada hace un rato: no se demore demasiado y agarre la llave en el centro, después de lo cual muévase hacia el extremo izquierdo de la mazmorra. Activa el rayo láser y levántalo con la arena para que active todos los interruptores, luego agarra rápidamente la llave y derrota a todos los enemigos antes de escalar. Repita lo que hizo con el otro láser, pero esta vez sea rápido para subir a la plataforma móvil y adherirse a la pared para llegar a las escaleras.
En la habitación a la que llega, solo puede abrir la puerta de atrás. Todas las puertas del pasillo también están cerradas, así que preste atención a la que está desbloqueada en la parte inferior izquierda. Recoge la llave y vuelve sobre tus pasos para abrir la puerta. Después de eso, rompe el área agrietada con una bomba o una bomba enemiga, luego usa la arena para levantar otra bomba a la altura del pilar, despejando el camino para que las flechas presionen el interruptor. Luego usa las plataformas móviles y tira de la palanca para acceder al área de pelea del jefe.
El jefe es un capullo gigante que se mueve sobre la arena. Construye puentes de arena para moverte entre plataformas y acércate para golpearlo, mientras eliminas a los molestos enemigos voladores que libera. Durante la lucha el enemigo florecerá, sufriendo dos evoluciones y fortaleciendo sus ataques. En la etapa final podrá lanzar un rayo con efecto circular. Siempre sigue moviéndote e intenta moverte al final para moverte en la dirección opuesta a la del rayo. La batalla requiere mucha concentración, ya que incluso caerse de las plataformas puede hacerte daño. Sin embargo, el enemigo se mueve de acuerdo con un patrón predeterminado en relación con tus movimientos. Una vez que hayas encontrado un patrón de movimiento ganador puedes repetirlo hasta que ganes sin ningún problema.

La guarida de los ladrones

Para conocer la contraseña que te permite acceder a la Guarida de los Ladrones tendrás que escuchar las canciones que se cantan en la Villa de los Ladrones: una visita a la tienda, el bar y la casa del veterano debe proporcionarte todos los elementos necesarios para la resolución del enigma.
Una vez dentro, evita al guardia y entra en la habitación de la izquierda. Luego presione el interruptor de la izquierda para desbloquear la estatua, moviéndola para colocarla en el interruptor más allá de la trampa de disparos de flechas en el área noroeste de este entorno. Luego, vuelva a presionar el interruptor púrpura, luego suba rápidamente por las paredes para llegar al último interruptor que falta y continúe por la puerta abierta.
Ignora a los fanáticos por ahora y salta a la pasarela de abajo, luego sube los escalones y muévete sobre el cinturón hasta el precipicio. Pasa por él moviéndote en las paredes y presiona el interruptor azul, invirtiendo la dirección de la cinta. Luego lanza una bomba sobre la cinta, destinada al interruptor y avanza por la puerta tan abierta. Ignora el interruptor de la trampa y regresa al nivel inferior del salón principal.
Ahora habla con la chica en la celda, luego presiona el botón y sal de su prisión para dirigirte a la celda cercana donde puedes recoger la brújula. Luego, atraviesa la puerta abierta antes y usa el enemigo explosivo para abrir un espacio en la pared. Crúzala y muévete a la izquierda. En esta área, presione los interruptores para mover los bloques azul y rojo para subir al nivel superior de la habitación. Atraviesa el pasaje estrecho y baja para abrir una puerta que te lleva a una pelea con cinco enemigos. Recuerda que tus oponentes solo pueden recibir golpes cuando tienen los ojos abiertos. Finalmente, recoge la llave y libera a la prisionera, luego pídele que te siga. Muévete hacia el norte y presiona ambos botones con los dos personajes para abrir la puerta. Defiende a la chica, que en caso de que la golpeen volverá a la cárcel y se dirigirá hacia la escalera que baja. Alcanza el botón que extiende un puente moviéndote en la pared. Luego cruza las rejas para entrar en la pared: ubica la plataforma aplastada en la pared y sal por ese punto para extenderla. Luego coloque ambos personajes en el botón, luego nade hacia el sur para bajar el nivel del agua. Luego lleva a Link y a la chica a la plataforma azul y déjala subir. Deja a la niña allí y, moviéndote por las paredes, desbloquea las pasarelas y luego lleva a la joven hasta el nuevo par de botones donde tendrás que defenderla de los enemigos.
De vuelta arriba, pídele a la chica que te espere en el botón mientras bajas para presionar a su gemela de abajo, luego corre para defenderla y continúa hacia la izquierda. Cuando seas detenido por los enemigos, retrocede una habitación y presiona el interruptor para hacer que los atacantes se derrumben en el abismo, luego continúa hacia el pasillo con las cintas transportadoras: para poder subir tendrás que revertir la tendencia del segundo antes del paso de la niña. Active los ventiladores cuando pase la chica y continúe hacia la izquierda hasta el salón principal. Sube a los dos botones para mover la losa, luego ingresa a la pared para recoger la llave que lleva al jefe.
Inicialmente puedes engañar a la gran bestia aplastándote contra su escudo y luego golpearla por detrás. Cuando se dé cuenta del truco abandonará el escudo para dejarse en ataques frontales. En este punto tendrás que medir tus movimientos para realizar esquivas milimétricas al final de las cuales hunden rápidamente los golpes en las partes descubiertas del monstruo.

Madera de calaveras

Inmediatamente después de poner un pie en la mazmorra al norte de Village of Thieves, serás recibido por el Wallmaster, una mano gigantesca que repetidamente intentará aplastarte y luego llevarte de regreso a la entrada de la mazmorra. Es una gran molestia, pero a menudo será útil para aplastar enemigos y presionar botones que de otro modo serían inalcanzables.
De cualquier manera, comience yendo a la izquierda y presione el botón en la parte inferior que abre la puerta. Para neutralizar al enemigo que se te acerque, dáselo a las llamas, transformándolo en un esqueleto. Luego pase por la habitación contigua y salga. Rodea el grupo de árboles y cruza las plataformas móviles para llegar a un cofre que contiene una llave. Ingrese a la habitación de la derecha y vaya a la esquina noreste para buscar la brújula, luego vuelva sobre sus pasos y abra la puerta inferior izquierda.
Fuera de nuevo, pase el primer agujero visible en la hierba y busque un segundo, camuflado por arbustos. Desplácese y proceda a la izquierda. Deténgase cerca de la grieta en el suelo: puede crear un pasaje al nivel inferior con la bomba o el martillo, o atrayendo al Wallmaster allí. Baja y abre el pasaje con el botón, repite lo que acabas de hacer en la pasarela de la izquierda y recoge la llave. Después de pisar el interruptor, se encontrará en la sala principal. Tira de la palanca cercana y sube la escalera que acaba de aparecer.

La Solución de The Legend of Zelda: Un vínculo entre mundos

En el piso de la mazmorra en la que se encuentra ahora, comience por llegar al lado opuesto de la habitación moviéndose en la pared. Luego mueve las dos gárgolas a los interruptores de la izquierda y entra en la pared que parecía para llegar a la palanca que activa una nueva escalera. En la habitación a la que llega, presione el interruptor para activar la plataforma móvil que lo lleva por debajo de la pasarela. Luego atrae al Wallmaster para que la mano intente aplastarte, presionando el botón sobre Link en su lugar. Luego use la nueva pasarela móvil y accione el último interruptor en esta habitación. En el siguiente tendrás que derrotar a todos los enemigos: para los que están por encima de ti, vuelve a confiar en el Wallmaster. Una vez que se activa el waypoint, acceda a la puerta en la parte superior de la habitación. Muévase sobre el bloque móvil hasta que esté seguro debajo de una pasarela. Recoge la llave y dirígete a la puerta que puedes abrir. En la oscuridad accede a la linterna para revelar a dos enemigos: derrótalos y aparecerá una puerta. Arriba, empieza entrando en la pared de la derecha y recoge el ojo para tirarlo sobre su pedestal, haciendo así aparecer un cofre. Una vez hecho esto, busque la manera de llegar a la puerta en la parte inferior: el segundo ojo no está lejos, pero para alcanzarlo tendrá que salir de esta área. Para encontrarlo, salta al agujero en el suelo escondido entre los arbustos a la derecha, luego sube por la pared hacia el ojo de la habitación en la que caíste. Para llevar la mirada a su pedestal tendrás que tirarlo sobre las plataformas mientras te mueves aplastado contra las paredes. Finalmente, recoge la llave y abre la puerta del jefe.
Esta versión blindada del Wallmaster puede resultar molesta. Juega sus ataques temprano y haz que Link entre en las paredes circundantes para evitar ser golpeado. Las etapas finales de la pelea se complicarán por las partes faltantes del piso, así que muévete con la mayor frecuencia posible en el modo mural.

Turtle Rock

Después de ayudar a la madre tortuga a encontrar a sus tres bebés, finalmente puedes montarte en su caparazón y usarlo como un medio de transporte poco probable para llegar al acceso a la mazmorra. Siempre que dispongas por supuesto de la varita de hielo, imprescindible para superar los charcos de lava. Encontrará uno justo después de la entrada: avance rápido porque las porciones de lava solidificada se derretirán con bastante rapidez. Primero, explore las diferentes salas a las que puede acceder, que por ahora son callejones sin salida. Luego observe los columpios que surgen de la lava: aparentemente parecen inútiles, pero una vez congelados pueden permitirle una fácil subida a los pasillos elevados. Utilice el de la derecha para llegar a la plataforma central, con la ayuda de un pilar de lava solidificada. Active los cuatro interruptores, luego tome el columpio en la parte superior izquierda y presione el botón en esa área que abre la puerta de abajo. Luego vaya a la pasarela a la derecha y entre en la pared para acceder a la habitación más a la derecha. Aquí el teletransporte te lleva a otra área. Después de haber asaltado lo posible, regrese al pasillo central, adhiérase a la pared en el pasillo derecho y así llegue a una llave. Luego ve a la pared de la izquierda: una vez más sumergido en la pared, muévete hacia el final de la pared para presionar un interruptor que abre la puerta debajo de ti. Deshazte de los enemigos esperando a que expongan la parte sensible fuera del caparazón, luego usa el teletransportador que conduce a la habitación en el extremo izquierdo del nivel superior para obtener una llave.
Ahora deberías tener todas las llaves en este piso, así que usa la puerta norte para bajar. Comienza tu exploración desde la habitación de la derecha: defiéndete del láser con una columna de lava solidificada y agarra la llave. Ve por la puerta izquierda y saca las cuatro gárgolas en llamas antes de regresar al salón central. Luego use el columpio para llegar a la puerta inferior izquierda, solidifique la columna de lava para poder moverse en su superficie, luego despeje el pasaje en la parte inferior. Ahora comienza desde la pasarela de la izquierda en el pasillo central y avanza sobre la pared hasta que caiga la plataforma que descansa a la derecha. Luego, baja para activar el interruptor, lo que hace que la pasarela suba, lo que ahora te da acceso a la habitación donde se encuentra la llave del área del jefe. Luego dirígete a la batalla final de la mazmorra. Ingresa a la habitación inferior derecha y crúzala creando un puente de lava sólida, luego alcanza el botón en el lado opuesto y presiona el botón para unir las dos plataformas. Una vez hecho esto, regrese al centro de la habitación y destruya el cráneo revelando el botón de abajo. Al bajar el pilar central, ahora puede lanzarse a la batalla.
Comienza golpeando al enemigo con bolas de hielo y evita los géiseres de lava hasta que el monstruo revele su naturaleza como una gran tortuga. En esta segunda fase sus ataques se intensifican, pero las columnas de lava solidificada pueden usarse para bloquearlo, o incluso aturdirlo si logras golpearlas. Es mejor atacarlo desde la distancia con la varita de hielo, pero la espada también puede ser útil si te sientes seguro acercándote a su caparazón.

Ruinas de hielo

Armado con una varita de fuego, entra en las Ruinas de Hielo, pero ten cuidado por donde pisas, el suelo es muy resbaladizo. Así que derrite el bloque de hielo que obstruye el paso y observa las plataformas giratorias que te permiten llegar a los diferentes niveles de la mazmorra. Primero, baja al nivel más bajo y recoge la llave para acceder al área del jefe. Luego sube, deteniéndote en el segundo piso inferior (B2) y desata todo lo que puedas para conseguir una llave. Luego sube un piso, deshazte de los enemigos cercanos y abre la puerta cerrada con la llave que acabas de obtener. Tira de la lengua de la estatua de la izquierda y mata a los enemigos que aparezcan, haz lo mismo con la de la derecha, luego pasa por la puerta de la derecha.

La Solución de The Legend of Zelda: Un vínculo entre mundos

Aquí por ahora solo puedes encender los cuatro braseros para dejar caer una llave, que todavía está fuera de alcance en este momento, así que continúa por la puerta abierta. Te encuentras frente a un abismo atravesado por vigas estrechas. Toma la brújula y muévete con cuidado hasta que regreses a la habitación con la llave que ahora puedes agarrar hundiéndote en la pared. Luego abre la puerta y avanza. Tira de la lengua de la estatua para revelar un pasaje al piso B2. Salta y derrite los objetos en la habitación para revelar un botón que abre un par de puertas. Luego proceda hacia el que se encuentra en la parte superior izquierda, descendiendo así al nivel B4. Usa la plataforma para moverte a la izquierda y desplázate. Elimina los murciélagos de inmediato, luego coloca el brasero para encender. Luego ve al piso B3. Muévase hacia abajo en las plataformas móviles, luego, cuando llegue a una puerta cerrada, muévase a la parte superior de la pantalla y derrita los bloques de hielo. Ahora puedes volver a entrar a la habitación y acceder al interruptor que activa la plataforma al piso B2. Después de resistir a los enemigos, destruye las calaveras para encontrar un botón oculto, con el que abrir una nueva puerta. Este pasaje conduce al nivel inferior donde puedes recolectar un pergamino que aumenta la resistencia. Luego regrese al piso B3, cerca de las trampas de tiro de hielo y llegue al área que domina las dos plataformas de hielo. Baja a la pequeña plataforma de abajo para encender un brasero y abre la puerta de la habitación central. Retira una plataforma para llegar al piso B2, muévete a la habitación ubicada en la zona más alta y tira de la lengüeta de la estatua, abriendo un pasaje hacia B3. Siguiendo este camino te sorprenderá un enfrentamiento con un mini-jefe: intenta no quedarte atrapado contra la pared y no tendrás grandes dificultades para salir ganando. Después de que aparezca el waypoint, toma la puerta de la izquierda y cruza el puente de hielo hundido solo después de derrotar a los enemigos que intentarán hacerte caer. Luego tira de la lengua de la estatua, luego dirígete a la habitación del extremo derecho. Encienda la antorcha con la varita de fuego y pise el botón para abrir el pasaje al pasillo central. Cerca de allí, nota un pasaje al piso inferior: baje y agarre la llave, luego baje nuevamente para abrir un nuevo pasaje hacia el área de plataformas móviles. Sube al piso B2 y abre la puerta cerrada, luego baja y derrite el bloque de hielo, dejando entrar una fuerte corriente que arrojará a Link al lado opuesto de la habitación. Tira de la lengua de la estatua y, como resultado, la plataforma en la habitación adyacente caerá al nivel B4. Baje y muévase por las estrechas tablas heladas primero a la derecha, luego hacia abajo, para que pueda encender la antorcha con un movimiento de la varita de fuego.
El choque tiene lugar en un terreno resbaladizo, desde el que es fácil caer al vacío. Obviamente tendrás que golpear al jefe con bolas de fuego para derretir su cuerpo congelado, pero mientras tanto, harás bien en vigilar los tres orbes que gravitan a su alrededor. Ocasionalmente, estos dejan de formar un triángulo y liberan un rayo helado que golpea todo el interior. Una vez que el hielo alrededor del jefe se haya derretido, tendrás que acercarte a él para asestarle golpes con la espada, pero en ese punto las esferas a vigilar se convertirán en seis, por lo tanto, capaces de formar dos triángulos distintos.

Castillo de Lorule

Después de liberar a los siete sabios, tu destino final es el castillo de Lorule. La parte inicial de la mazmorra no presenta mayores dificultades, sin embargo las cosas pronto se complican con la presencia de cuatro salas temáticas. Para llegar a la batalla final necesitarás varios artículos, por lo que es bueno que compres todo el suministro que ofrece Lavio. Si aún no tiene fondos suficientes, deambule por Lorule e Hyrule, explore las mazmorras secundarias para expandir su fortuna.

El primero se basa en el uso de bombas para activar interruptores. Nada que no hayas hecho ya en el transcurso del juego, sin embargo esta vez a menudo tendrás que usar esos dos o tres segundos que preceden a la explosión para moverte hacia la pared que solo se moverá después de la activación del interruptor. Recuerda también que al lanzar las bombas también puedes colocarlas en lugares inalcanzables para Link, así como hacer que superen los muros inferiores. La última sala de esta sala te pone nuevamente frente al jefe de la Torre de Hera: las mecánicas para derrotarlo son exactamente las mismas que se describen en el párrafo correspondiente.

En la sala de lava la primera operación a realizar es construir puentes para completar el recorrido del gran peñasco que comienza a rodar interactuando con la espada. Una vez que los obstáculos sean destruidos, surgirán nuevas islas de la lava que te permitirán continuar. Después de resistir la tormenta de baldosas, tendrás que despejar el camino de una roca rodante nuevamente para obtener la llave necesaria para entrar en la lucha con el enemigo ya derrotado en el pantano.

En la sala de los faroles, en cambio, las mecánicas dominantes son las ya probadas en el Palazzo Oscuro. Para continuar primero tendrás que encender la linterna para aprender el camino a seguir, luego volver a la oscuridad para avanzar sin las barreras. Un buen método es utilizar las calaveras y otros objetos presentes para orientarse. La batalla final obviamente te ve enfrentarte al jefe del palacio oscuro.

La última zona antes del choque final marca finalmente el regreso del Wallmaster, que tendrás que utilizar una vez más como ayudante involuntario, especialmente en las etapas finales donde solo gracias a su golpe podrás poner tus manos en un objeto colocado sobre un plataforma de otra manera inalcanzable. Después de enfrentarte y derrotar al jefe del pantano, las puertas del desafío final se abrirán frente a ti.

La batalla final con Yuga se divide en tres fases distintas. Inicialmente tendrás que hacerlo por el lado izquierdo, para evitar que tus disparos sean bloqueados por su tridente. Luego, muévase a su alrededor en un círculo, aprendiendo a leer las señales que preceden a sus embestidas con el tiempo. Cuando hayas agotado la mitad de su energía, Yuga recurrirá a dos nuevos ataques: el lanzamiento del tridente y una serie de ráfagas de energía. Ambos pueden evitarse moviéndose por el escenario al comienzo del ataque.

En la segunda fase de la batalla tendrás que limitarte a rechazar las esferas de energía que Yuga te lanza con la espada, adaptándose al ritmo creciente del intercambio. Este segmento se repetirá una segunda vez más tarde en la tercera fase de la pelea, pero en esa ocasión Yuga usará dos orbes que te obligarán a realizar golpes de espada aún más rápidos.

En la tercera y última fase, finalmente tendrás que golpear a Yuga usando el arco de luz, que solo se puede sostener, sin embargo, mientras estás en forma de mural. Sin embargo, para que las flechas sean efectivas, primero debes golpear a Yuga frontalmente para aturdirlo, luego rodear la pared e infligir otro golpe en la espalda. Luego de una serie de sus ataques, notarás que esta estrategia resultará ineficaz debido a las cargas con las que Yuga anticipará tu ataque frontal. Así que deja de golpearlo y sal de la pared, luego vuelve a entrar inmediatamente después de su paso y sorpréndelo de nuevo por detrás. Finalmente, para el tercer y último golpe, es necesario lanzar el dardo mortal desde el lado opuesto de la habitación para que Yuga no note tu presencia. Después de vencer el último obstáculo entre tú y la trifuerza, disfruta de la película que cierra esta maravillosa aventura.
¡Felicitaciones, has completado The Legend of Zelda: A Link Between Worlds!

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Fecha de salida: Noviembre 22 2013

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