Dante y Nero vuelven a las estanterías con un capítulo que pone orden dentro de la franquicia.
Devil May Cry 5 es sin duda el Devil May Cry lo que querían los fans de la serie. ¿Por qué archivar el polémico El experimento de gaijin británico de Ninja Theory, manteniendo solo un par de aspectos de ese paréntesis. Porque aprendió la lección del capítulo anterior numerado, yendo a corregir todo lo que andaba mal y escondiendo bajo la alfombra las cosas que andaban mal y la necesidad crónica de tener que volver a proponer elementos tomados de los otros capítulos de la serie.
Por encima de todo, Devil May Cry 5 es un desfile de celebración de la saga que logra poner orden en la franquicia de Capcom.
Versión probada: PS4
Videojuego incorrecto:
Devil May Cry 5: el rece lleno de spoilers (Holygamerz)
El mayor mérito de Devil May Cry 5 es quizás este, su poner orden en una serie del pasado preocupado (3 equipos de desarrollo diferentes para 6 capítulos, y sobre todo la destitución forzosa de papá Hideki Kamiya). A veces, haciéndolo incluso de una manera algo deshonesta, por ejemplo, reposicionando el segundo capítulo en la línea de tiempo detrás del cuarto (y no inmediatamente después), en otro intento de ignorar Devil May Cry 2. Intención muy justificable, pero eso deja un par de aspectos oscuros (¿cómo volvió Dante, después del final del segundo capítulo?) y no aclara por qué la agencia de cazadores de pandillas se llama nuevamente Devil May Cry, no Devil Never Cry como en el final de el primer capitulo. Pero neto de esto hay que reconocer que gracias a Devil May Cry 5 también el anime tomado de la serie encuentra su lugar en la mitología de la franquicia, llevando a Morrison a la pantalla y citando a Patty Lowell. Más: sin anticipar nada, finalmente se da una explicación oficial en el Pregunta de Tony Redgrave (hasta ahora, solo se hablaba en la novela Devil May Cry Volumen 1 supervisada por Kamiya y básicamente fuera del canon) y finalmente también se abordó en la pantalla la paternidad de Nero. Soluciones a veces un poco precipitadas, otras un poco forzadas , pero que hacer que los fans de la serie se sientan como en casa con constantes guiños y hallazgos autorreferenciales. Que no escondo uno de todos modos guión mediocre y lleno de soluciones predecibles o incluso ya utilizadas dentro de la serie, pero se construyen a nuestro alrededor jugando con la conciencia de que en Devil May Cry la narrativa no es el principal atractivo.
¿Quieres investigar el tema de la trama bajo tu propio riesgo? En Holygamerz.com, el videojuego incorrecto está en línea e lleno de spoilers.
Capcom ha dado en el blanco
Pero también desde un punto de vista lúdico, Capcom ha aprendí mi lección del cuarto capítulo. Hace unos años en estas páginas habíamos publicado una lista de errores para no repetir en Devil May Cry 5, y la casa en Osaka. no recayó en ninguno de estos. Comenzando con Nero, quien pagó uno en Devil May Cry 4 poca sensación de progresión teniendo de hecho todas sus armas a su disposición desde el principio (aparte de Yamato, pero limitado al Devil Trigger). Devil May Cry 5 gracias a Devil Breaker, prótesis mecánicas con un regusto cyberpunk que reemplazan al Devil Bringer, evita el problema: a medida que avanzas en el juego y derrotas a los jefes, Nero acceder a otros Devil Breakers hechos por Nico (quien juega un poco el papel que en Bayonetta le pertenece a Rodin, haciendo armas a partir de los demonios derrotados), cada uno con sus propias características y funcionalidades. Esto, injertado en un sistema Exceed revivido (con la posibilidad de combinar los dos), hace que la jugabilidad de Nero sea mucho más que un aperitivo a la espera de poner tus manos en Dante. El único inconveniente es que los Devil Brakers No permitir (no directamente) el interruptor entre los del inventario sin haber sido destruidos primero.Sin embargo, antes de poder asumir el papel del cazador de demonios por excelencia, algunos apartados deben jugarse en el papel de V. Carácter en general inédito, y en general también diferente para jugar que los otros dos.
Es un tipo de invocador, que lucha desplegando criaturas tomadas del primer Devil May Cry (maniobra de reciclaje justificado narrativamente, para más detalles, nos remitimos, nuevamente, a la revisión de spoileron de Holygamerz). Griffon, quien fue uno de los jefes en el primer Devil May Cry, aquí sirve como arma de fuego y algunas asistencias de movimiento, lo que permite saltos dobles. El Shadow Panther es el arma ofensiva principal, capaz de golpear más difícil pero sólo a corto y medio alcance como máximo. Cierra el tríptico Nightmare, otro jefe sacado del primer capítulo, que aquí toma la forma de un coloso pero aún es capaz de lanzar terribles rayos láser. A diferencia de las otras dos criaturas, Nightmare es invencible, pero solo puede permanecer en el campo durante el Devil Trigger de V: Griffon y Shadow tienen su propia barra de salud, que una vez agotada requiere un tiempo de recuperación para recargarse. Pad on hand V es más fácil de usar que los otros dos actores secundarios (no es coincidencia que sea el personaje presentado pensando en novatos) y sus comandos tienden a ser más fácil de recoger el indicador de estilo por encima de la S. Un excelente rompehielos, que sin embargo solo puede envidiar los combos escenográficos de Nero y sobre todo de Dante.
Aquí, Dante.
La experiencia como Dante es malditamente exagerada
La base es necesariamente la del cuarto capítulo, con la posibilidad de utilizar en tiempo real los principales estilos introducidos en Devil May Cry 3 (GunSlinger, SwordMaster, RoyalGuard y Trickster). La diferencia, sin embargo, es ante todo cuantitativa, ya que puede usar 6 armas de fuego y 6 armas de mano a la vez (al menos, básicas). Con aqui tambien algo de regreso y algo de reciclaje (y algunos duplicados), pero si es cierto que solo cuenta el resultado final, entonces debe admitirse que la cantidad de movimientos disponibles es inmenso, casi dulcerchiante.
Usando Dante - usándolo muy bien, en todos los sentidos - es difícil y requiere compromiso, pero vale la pena con mucha satisfacción. Tienes que estar atento al estilo seleccionado (está claro que Trickster es la mejor opción para acercarte y esquivar, pero luego cuando tienes que hacer daño, SwordMaster es la mejor carta), las armas equipadas y también estar atento a las Barra Devil Trigger, porque también se convertirá en una moneda utilizable para otra mecánica de juego que no queremos anticipar. También hay que tener en cuenta que el cambio de arma es unidireccional, lo que te permite pasar a la siguiente pero no volver a la anterior. También se vuelve clave elegir conscientemente el orden de las armas, con el fin de maximizar su rendimiento.
Hablando de armas, ¿qué podemos decir?
Volvemos a las partes de Devil May Cry 3 y su excesos, y solo puede complacerte. Sin entrar en demasiados detalles, Cavaliere (la bicicleta ya anticipada por los remolques) es la combinación perfecta de efectividad e tamarraggine, pero en general Capcom aquí ha puesto sobre el plato varias ideas y rediseños que luego funcionan. Y también se permitió una escena verdaderamente al borde de la basura, cercana al final, dedicada al arma que más sale de la lógica vista en un videojuego de acción. De nada sirve entrar en demasiados detalles, cuando un video podría mostrarte el sistema de batalla de una manera mucho más efectiva de lo que podríamos hacer ahora en palabras: solo debes saber que si la dirección tomada por DmC Devil May Cry hubiera dejado un mal sabor en tu boca, Devil May Cry 5 se vuelve hacia el clásico.
Con una desventaja.
El diseño de niveles no tiene las alturas de memorabilidad firmadas por Alessandro Taini y asociados.
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Por mucho que no guste DmC, es imposible no admitir el éxito de algunas piezas del juego. La Tresca del Diavolo (el nivel en la discoteca) fue un ejemplo de diseño de niveles integral, donde la acción, las plataformas y el sonido trabajan en sincronía para traer a casa un resultado a las puertas de lo sensacional. En Devil May Cry 5 no hay agudos en este sentido, con el regreso a la exploración de Resident Evil alternando con secciones donde se luchan contra los demonios. Incluso las plataformas mencionadas en Devil May Cry 4 encuentran menos lugar aquí, con algunas vagas excepciones cuando se trata de los controles de V, y en general también las promesas del multijugador en línea al final. no se traducen en diferencias sustanciales en la aproximación a los niveles ya vistos en la serie (aparecen algunas encrucijadas, pero todas ahí). De ello se desprende que incluso en el frente artístico, el enfoque más que en el mundo del juego está en los personajes, sacando a relucir demonios convincentes y Devil Triggers que son realmente exitosos estéticamente, pero que no brindan un escenario verdaderamente memorable. U original, porque pasará a percibir un cierto deja-vu.
Veredicto 8.5 / 10 Smokin 'Sexy Style !! Comentar Devil May Cry 5 no es una tarea como lo fue (por varias razones) el cuarto capítulo y no es, triste o afortunadamente, un episodio de ruptura como el controvertido reinicio. Pero eso es probablemente todo lo que los fanáticos querían, algo que uniera los diversos eventos de la saga, lo lavó todo con un montón de fanservice y empaquetó el paquete con un juego sólido, profundo y técnico. Si ese era el objetivo, se logró sin lugar a dudas. Pros y contras ✓ Juguetonamente suntuoso✓ Conecta toda la mitología de la serie x No muy original
x Narrativamente es lo que es