La naturaleza salvaje, la lucha sin fin contra todo lo que nos rodea, la exploración loca y la supervivencia de la naturaleza, el sentimiento de ser perseguido y el de no tener nada más que uno mismo para enfrentar la adversidad; estos siempre han sido los sellos distintivos de Far Cry, la serie de disparos en primera persona que ha hecho de la libertad y el modo para un jugador sus sellos distintivos. Libertad pensada tanto a nivel de movimiento del mapa (normalmente enorme) como en el acercamiento a las diversas situaciones que acabarán frente al jugador. En la serie, después de Crytek, ha llegado el turno de Ubisoft que nos trae, esta vez, con Far Cry 3 entre las tierras (y la arena) del infierno disfrazado de paraíso de Rook Island, que intenta con un regreso al escenario tropical reconectar a los fanáticos luego de la caída del segundo capítulo, que a pesar de un escenario enorme y variado (que resultó en la repetitividad ) nunca ha podido llevar a los usuarios ni siquiera para una trama bastante aburrida. Desde hace 4 años Ubi Studios trabaja en este título, para intentar darle a los gamers un título que los devuelva a las glorias del primer capítulo, con algunas ideas interesantes y una realización técnica de un nivel absoluto y particularmente disfrutable en PC, La pregunta surge espontáneamente: ¿una marca potencialmente excelente como Far Cry vuelve a sus glorias o nos enfrentamos a una oportunidad perdida?
¿Pensaste que tenías el dedo en el gatillo?
Partiendo de una cita apropiada de "Alicia y el país de las maravillas" (citas de las cuales el juego es rico) nos encontramos literalmente en paracaídas en el archipiélago del sudeste asiático, el destino de vacaciones de Jason Brody y sus amigos, un paraíso terrenal en el que tomar el sol y sentirse los reyes del mundo, si no fuera porque la isla esconde trampas y piratas que no pierden la oportunidad de capturar "la presa más peligrosa del mundo" ya que el secuestro y el tráfico de esclavos son solo un par de su sucio negocio. Con mucha suerte Jason se encontrará atrapado cara a cara con Vaas Montenegro, el loco (como dicta la moda actual) líder de los piratas, que no lo pensará dos veces para humillar a sus prisioneros. De hecho, desde los primeros minutos quedará claro quién es nuestro antagonista y tras una atrevida fuga, la venganza se convertirá en nuestro pan de cada día, aderezado con el objetivo de salvar a los amigos del protagonista más de moda de todos los tiempos, pero que pronto lo hará. conviértete en un asesino despiadado y "hombre del ejército". La primera parte de la campaña (en realidad por un buen 75%) se llevará a cabo en la isla más grande del archipiélago, en la que pasaremos a formar parte de los rebeldes que luchan contra los piratas, o mejor dicho los indígenas Rakyat y tendremos que golpear nuestros enemigos en su punto más vulnerable y sensible: ¡a la billetera! Al obstaculizar su tráfico de drogas y lanzarlo en humo, acciones que pondrán nervioso al mencionado Vaas, quien lamentablemente continuará subestimando al querido Jason, y a su jefe: el criminal asesino sin escrúpulos Hoyt, la verdadera mente detrás del tráfico ilícito y el derramamiento de sangre. lo que moldeó al propio Vaas y lo convenció de traicionar a su propia gente.
Viaje a la selva
La experiencia de Far Cry 3, sin embargo, no se limita, como obviamente, a esto; además de personajes secundarios que como una locura no tienen nada que envidiar a los principales, pero con diferentes implicaciones psicológicas y en ocasiones poco "realistas" (como un juego que quiere mantenerse fiel a sus palabras iniciales de "Alicia en el país de las maravillas debe hacer" nd Alessio) para actuar como guarnición también una multitud de actividades y misiones secundarias, o acciones de apoyo y exploración que nos ayudarán y harán que la experiencia del juego sea un poco más variada: podemos ampliar nuestro inventario cazando y recolectando las pieles necesarias (algunas solo se pueden obtener de animales raros durante misiones específicas), las pruebas de Rakyat en su lugar pondrán nuestras habilidades a prueba de vez en cuando con recompensas variables en función de la puntuación obtenida, eventos aleatorios alrededor del mapa nos harán ayudar a los rebeldes o ignorarlos (obviamente si elegimos ayudarlos obtendremos recompensas) y finalmente las actividades más Importante, las que nos harán pasar de una situación en la que tendremos que arrastrarnos entre las sombras tratando de no ser vistos a otra en la que nos convertiremos en los amos de la isla: la activación de las torres de radio que revelarán porciones de el mapa y que nos permitirá obtener armas gratis de las tiendas, y la conquista de los puestos avanzados controlados por piratas, para ponerlos bajo nuestro control, lib borrar algunas áreas de la influencia de los propios piratas, permitirnos movernos rápidamente y desbloquear misiones secundarias como la caza de los buscados, que por tradición Rakyat requieren que mates al objetivo con el único uso del cuchillo.
Todo ello asegura que la interpenetración entre la trama y el componente exploratorio sea de nivel absoluto, lástima que tras varias horas de juego algunas mecánicas caigan en una vergonzosa repetitividad, vergonzosa al menos tanto como la estupidez artificial de los enemigos.
Si en la trama principal (con las debidas excepciones) las misiones implican principalmente un enfoque brutal y la cabeza hacia abajo, las otras actividades en el juego te permiten ser también se trata de manera sigilosa: con el uso de la cámara de Jason podremos inspeccionar la zona de nuestro interés y marcar a los enemigos para observar sus movimientos y gatear sin ser vistos o de vez en cuando liberar animales para que hagan el trabajo "sucio" y conseguir la máximo resultado con mínimo esfuerzo; si por el contrario queremos ensuciarnos las manos, nosotros mismos seremos capaces de explotar la naturaleza a nuestro favor: pastos altos, árboles, cerros y ríos serán nuestros grandes aliados, muchas veces presentes considerando el entorno; además de muchos otros factores como el sonido de pasos o si el movimiento se realiza agachándose o de pie; Una inversión masiva en las habilidades de Spider nos permitirá usar nuestro cuchillo y las armas del enemigo a nuestro favor, sin siquiera dejarle saber qué lo golpeó. Bastante obvia y a veces molesta en este punto, la inspiración para Assassin's Creed que se transpira en las fases de "eliminación silenciosa" en las que parece revivir (excepto en las eliminaciones del agua, ed) las hazañas de Altair y los otros antepasados de Desmond.
En cuanto a las fases de disparo, las diferentes características de las armas están bien renderizadas y la idea de implementar un sistema de cobertura es excelente, lo que te permite asomarte y disparar a los enemigos lo suficiente para luego regresar "bajo cubierta" o disparar mientras te quedas. Cubierto, esta característica, sin embargo, no se realizó como se esperaba, por el contrario, parece hecho de manera burda, con prisa casi para darle un aspecto más completo al juego.
Cada acción que vamos a realizar en el juego, ya sea una eliminación especial de un enemigo o no, o un golpe en la cabeza, la finalización de una misión principal o secundaria, una cacería o la eliminación de uno buscado, será ir a reponer los puntos de nuestra experiencia, permitiéndonos una vez que alcancemos cierta cantidad gastar puntos de habilidad en un árbol que consta de tres ramas, caracterizado por el tipo de enfoque que las habilidades contenidas en él nos permitirán mantener en el juego: la Garza para potenciar el movimiento y obtener de las ventajas con las que matar más fácilmente a distancia, el Tiburón mejora las habilidades de curación de Jason y le permite atacar a los enemigos con mayor ferocidad directamente y el Araña, un gran amigo de los que hacen de la supervivencia y el sigilo matando un forma de vida. No te preocupes por tener que elegir, la multitud de actividades en Rook Island te permitirá obtener suficientes puntos de habilidad para grabar todo el Tatau en la piel de Jason; puntos de habilidad que solo podrás invertir una vez que hayas progresado en la trama.
¡Juntos nos aburrimos, versus nos divertimos!
Desde el lado del multijugador, comencemos hablando de lo que hay cooperativa de Far Cry 3: en una isla diferente a la del jugador individual, unos meses antes varios protagonistas buscan su venganza muy personal (con una pequeña ventaja) hacia el capitán que los vendió a mercenarios locales que hacen como siempre rumbo a el bueno (por así decirlo) Hoyt! Pasando por diferentes paisajes, se irán intercalando fases en las que tendrás que buscar objetos para completar el objetivo de la ronda, hacer estallar algo, simplemente avanzar abriéndote paso disparando y finalmente la fase "competitiva" en la que tendrás para tratar de obtener la puntuación más alta para obtener considerables bonificaciones de EXP; todo bien articulado y con una dificultad satisfactoria, pero con un componente sigiloso y una libertad reducida a cero, la estructura de hecho casi siempre será similar a un túnel banal.
El multijugador competitivo de Far Cry 3 aprovecha las características ahora inevitables: puntos de experiencia y nivelación y clases, recompensas y armas relativamente personalizables, con la adición de los "Gritos de guerra" que un personaje puede realizar para reforzar los elementos de su equipo cercano y el " “Nice” Final Moves, o animaciones en las que los 3 primeros del equipo ganador provocan o reconfortan al primero del equipo perdedor. Con un diseño de mapa adecuado a la temática del título y una arquitectura decididamente bien hecha, los modos más clásicos se combinan con otros que explotan al máximo el contexto del juego: como el modo Rogo, que a pesar de ser atribuible a un banal Rey de los Hill añade la posibilidad de aprovechar los pequeños incendios en beneficio propio.
Finalmente: el editor de mapas, con sus características que permiten a cualquier usuario crear sus propios mapas multijugador y modelar las características más dispares a su gusto, hace que el título sea potencialmente infinito en la red, pero objetivamente es una característica orientada a PC, en este caso, los que juegan en consolas solo tienen que mirar y “llorar”.
Incluso el ojo quiere su parte
Nada de que quejarse del sonido: un doblaje íntegramente en español bien hecho y con una impecable interpretación adecuada para representar los matices de cada personaje y música en algunas situaciones “emocionantes”.
Desde el punto de vista gráfico: la marca alemana, el hermano menor del CryEngine 3, el Dunia Engine 2 logra expresarse en su mejor momento (como es obvio que lo es) en PC, pero también hace su desagradable figura en consolas, Xbox 360 o Playstation 3 puede ser, asegurando un nivel muy alto de iluminación dinámica satisfactoria, efectos de partículas, sombreadores como si estuviera lloviendo, además de permitir el uso de una cantidad prácticamente infinita de modelos poligonales y texturas trabajadas de manera maníaca (¡de buena manera por supuesto!), todo esto hay que amplificarlo para considerar la enormidad del mapa en el que nos encontraremos. girando, características que perdonan en gran medida una pequeña caída en la velocidad de fotogramas y los clásicos problemas orientados al "mundo abierto". En cuanto al diseño de niveles, en cambio, algunos escenarios sugerentes, en particular subterráneos o arqueológicos, actúan como un paliativo discreto a la repetitividad del exterior, una característica por el hecho de estar en una isla, pero que es el lugar en el que se se encontrará usted mismo la mayor parte del tiempo, también será el que quedará más impresionado.
✓ Nivel gráfico muy alto ...
✓ Multijugador bien pensado ...
✓ Campaña cooperativa desafiante y divertida. x ... pero que por lo demás es trivial.
x ... tanto como la estupidez artificial de los enemigos.
x ... pero nada o casi innovador.
x Repetibilidad de las acciones a realizar en el modo Un jugador.