Las historias de los emigrantes adolescentes de Road 96, entre el escape y la esperanza, han quedado grabadas en los corazones de muchos jugadores. Producida por el estudio francés digixart, la aventura narrativa ambientada en Petria, publicada en 2021, había conquistado al público gracias a una feliz mezcla de dinámica roguelike y procedimentalidad en la estructura de las distintas secciones del juego (con una clara inspiración en los "bloques narrativos de Lego" teorizados por Ken Levin). El equipo vuelve a recorrer los caminos polvorientos marcados por el régimen dictatorial de Tyrak con una precuela centrada en Zoe, muy conocida por los jugadores de Road 96, y Kaito, familiar para quienes apreciaron la primera producción del estudio de Montpellier, Lost in Harmony.
En nuestra opinión, no fue un matrimonio feliz: la trama de Road 96 Mile 0 pronto se ve enredada en algunas elecciones forzadas debido a su carácter de precuela de Road 96, y a la jugabilidad, centrada en opciones de diálogo y secciones rítmicas. juego, no logra encontrar un centro de gravedad claro en torno al cual desarrollar un razonamiento lúdico claro y coherente. El resultado es una producción bastante confusa en sus intenciones y poco exitosa desde el punto de vista de la ejecución, incapaz de catalizar las emociones y la atención de los actores, a pesar de presentar algunas decisiones de alto impacto en la dirección de algunos de sus paseos en patineta y patineta con música.
Te contamos todos estos aspectos detalladamente en el nuestro Carretera 96 Milla 0 revisión.
La extraña pareja
La Carretera 96 Milla 0 se abre con una de las retransmisiones de Sonya Sánchez, la única periodista de Petria. En el episodio de GNN Special que se muestra al comienzo de la aventura, Sonya se encuentra en White Sands, un exclusivo barrio residencial en el que viven, entre otros, usted y el presidente Tyrak, así como las familias de los distintos ministros. Zoe, hija del Ministro de Petróleo, también vive en White Sands; su amigo Kaito, sin embargo, reside con sus padres en Tyrak Square, destinada a las viviendas de la clase trabajadora que sustenta las vidas lujosas de los habitantes más ricos de la zona.
Tanto Zoe como Kaito tienen elementos "heredados" de sus apariciones anteriores en los videojuegos desarrollados por DigixArt: Zoe nunca abandona su fiel trombón (protagonista de una de las secciones más memorables de Road 96), mientras que Kaito aún no ha asumido la pérdida de su amiga Aya, personaje central de Lost in Harmony. , que murió demasiado pronto de cáncer causado por la altísima contaminación del aire en Petria. Kaito, un joven rebelde, cuestiona las certezas de Zoe, descendiente de una de las familias más importantes de Petria: este aspecto cobra importancia en una barra especial, siempre presente en la esquina superior izquierda de la pantalla, que muestra la orientación. de los protagonistas hacia la revolución o la incorporación al régimen totalitario vigente en el país.
Durante la aventura a menudo nos encontramos ante elecciones narrativas que afectan ciertos eventos en la trama del juego y conducen a varios finales, fomentando un nuevo juego después de su finalización, en aproximadamente cuatro horas, del primer recorrido de Road 96 Mile 0: a diferencia de lo que ocurrió en Road 96, sin embargo, las ramas narrativas son muy pocas y permanecen inscritas en un esquema muy específico, destinado a poner a Zoe en una condición particular relevante para la trama de Road 96. .
En general, esta precuela no logra presentar una historia amplia: la intención de los desarrolladores de crear un producto más contenido y menos ambicioso desde el punto de vista narrativo es clara, pero en Road 96 Mile 0 nos encontramos ante una trama que no emociona y no sorprende. Muchos de los personajes ya vistos en Road 96 regresan en cameos a veces agradables, pero Zoe y Kaito siguen siendo, durante todo el viaje, dos personajes bastante estereotipados y rígidos. no ayudaLamentable manejo de sus puntos de vista.: en algunos momentos nos encontramos personificando a Zoe, en otros a Kaito, y si un protagonista "silencioso" funcionó muy bien en Road 96 - donde nos encontramos viviendo las aventuras, secuencialmente, de varios emigrantes anónimos - no se puede decir lo mismo en esta precuela, en la que la alternancia entre los dos personajes nos lleva a la extraña sensación de tener que abandonar, a su vez, el control (aunque parcial) de sus emociones y reacciones, devolviéndolos al liderazgo del equipo, en un marco que globalmente no se mantiene siempre cohesivo y coherente. También hay algunos trucos narrativos absolutamente surrealistas, destinados a llevar adelante una misión muy difícil que el dúo llevará a cabo hacia el final de la aventura, al precio de poner en grave peligro los cimientos de una trama que quisiera mantener un cierto suspensión de la incredulidad.
carreras musicales
Como también sucedió en Road 96, DigixArt presenta varios minijuegos durante la aventura: desde la construcción de una rampa de madera clavando clavos en las tablas, pasando por el lanzamiento muy violento de periódicos de propaganda a los transeúntes, hasta la manipulación de unidades de potencia para sabotear una soporífera lección de tai chi. Ninguna de estas actividades alcanza una complejidad que involucre al jugador en profundidad y, lamentablemente, esto también se aplica a secciones de juego de ritmo lo que acerca Road 96 Mile 0 a Lost in Harmony.
Sin embargo, queremos señalar que, en nuestra opinión, la principal fuente de inspiración del equipo fue el deslumbrante Sayonara Wild Hearts, sin duda uno de los juegos de ritmo más fenomenales de los últimos años. Comparado con la producción sueca destaca el título desarrollado por DigixArt sonidos más variados, y la banda sonora está en parte bajo licencia ("No Brakes" de The Offspring es una de las piezas presentes) y en parte producida específicamente para Road 96 Mile 0. No estamos, por tanto, ante un "álbum interactivo", sino ante piezas destinadas a expresando, según los casos, las emociones de Zoe y Kaito -ambos controlados alternativamente por el jugador- en momentos particulares de la trama, sin un hilo conductor que conecte todas las piezas. También hay encrucijadas que repercuten desde el punto de vista narrativo, influyendo en la barra de creencias de los protagonistas de la que hablábamos antes; Existe la posibilidad de revisar tus elecciones repitiendo los niveles tantas veces como quieras, seleccionándolos directamente desde el menú principal, también - si lo deseas - mejorar tu calificación final, en función del número de muertes y gemas recolectadas.
En general, quedamos decepcionados con el trabajo musical del equipo: carece de los sonidos parecidos a silbidos inmediatamente reconocibles de Road 96, y La amalgama está aquí confusa y sin un rumbo claro.. El principal problema de los niveles musicales interpretados por los dos adolescentes (Zoe usa patines, Kaito una patineta) se encuentra en las frecuentes interrupciones del juego con secuencias predefinidas que muestran eventos particulares en el escenario. Puede ser el colapso de una estatua de Tyrak, o las acciones de nuestro personaje secundario que no está controlado en este momento, pero en cualquier caso se produce una cesura que impide al jugador alcanzar ese ritmo que es central para cualquier ritmo que se precie. juego. En este sentido, Sayonara Wild Hearts es un ejemplo virtuoso, no seguido, sin embargo, por DigixArt en su Road 96 Mile 0.
Algunas buenas intuiciones estéticas y soluciones de dirección, y también una buena idea de introducir, además de la mecánica de recoger gemas moviéndonos por el camino, también saltos, pequeños eventos de tiempo rápido y otros trucos para invitar a una interacción completa con los diversos elementos del escenario, pero la ejecución sigue siendo excesivamente fragmentada y, en algunos casos, plagados de fallos importantes: en dos tramos no pudimos realizar el salto (imprescindible, en esas situaciones, para salvar obstáculos del recorrido) y nos vimos obligados a hacer uso de la opción de saltarnos esos tramos por completo. del nivel, una posibilidad que se le presenta al jugador después de algunas muertes (que tienen un impacto en la calificación final). En otras palabras, nunca llegas allí. Adrenalina y poder sinestésico. lo cual es típico de los juegos de ritmo de mayor éxito del mercado.
Una estética en continuidad con Road 96
Desde el punto de vista gráfico, la producción de DigixArt toma lo hecho en Road 96 y pretende desbastarlo y limpiarlo, con un efecto final que se puede decir que es muy exitoso en general. Más allá de algunos pequeños fallos gráficos, la mejora es perceptible, pero a pesar de ello nos encontramos ante algunas elecciones artísticas verdaderamente incomprensibles: en varias ocasiones, incluso los diálogos más intensos se desarrollan con expresiones faciales impasibles y con una visible sensación de desapego, eliminando el impacto emocional de las conversaciones incluso relacionadas con temas muy delicados.
Además, la sector tecnico preparado por el equipo ciertamente no es uno que pondría a prueba el hardware de las consolas de nueva generación, pero a pesar de esto nos encontramos ante tiempos de carga que no eran despreciables incluso en PlayStation 5, aunque se han eliminado los elementos de generación procedimental. los segmentos narrativos vistos en Road 96. Finalmente, destacamos un discreto doblaje al inglés y elexcelente traducción al español.
Conclusiones
Holygamerz.com 5.5 Lectores (2) 5.2 Tu votoRoad 96 Mile 0 no es la precuela que esperábamos: habiendo abandonado la estructura procedimental y la dinámica roguelike para introducir secciones de juego rítmicas decididamente desenfocadas, el trabajo realizado por DigixArt carece de la incisividad política, emocional y lúdica que había caracterizado a Road 96, y Los márgenes de rejugabilidad se reducen drásticamente. El deseo del equipo de cambiar de dirección y emprender nuevos caminos es completamente comprensible, pero el trabajo realizado por los desarrolladores de Montpellier carece de concentración y de capacidad para implicar al jugador en las distintas almas de la aventura. Una banda sonora global bastante plana no ayuda, lejos de los picos alcanzados por los sonidos noventeros de Road 90. Quedan algunos segmentos convincentes a nivel narrativo y jugable, pero sabemos que DigixArt tiene mucho más potencial, como lo demuestra ampliamente el Una muy exitosa aventura en la carretera que tanta suerte le había traído al equipo en 96.
PRO
- Algunas soluciones interesantes de ambientación y dirección.
- La idea de los caminos musicales es buena.
CONTRA LA
- Textura plana y sin arrugas.
- Banda sonora alejada de la excelencia de Road 96
- Las constantes interrupciones cinematográficas rompen la atención del jugador.
- Pocas ramas de la trama.