System Shock (1994) fue fruto de una gran intuición. El 3D pasó a ser aceptado por las aduanas gracias al éxito de DOOM y a la mejora general de los PC gaming, y muchos estudios buscaban una redefinición de las coordenadas de las experiencias más queridas, para poder explotar las nuevas tecnologías, con el fin de satisfacer las necesidades Mayores expectativas de los jugadores de videojuegos. Cuando Looking Glass Studios creó System Shock para Origin Systems, los únicos modelos a los que podía referirse eran los dos Ultima Underworlds, de los que casualmente procedían muchos miembros del equipo de desarrollo (en particular Dough Church y Warren Spector), tanto es así que, a pesar de A pesar de las diferencias de escenario, podemos hablar sin demora de una cierta continuidad conceptual entre los proyectos.
La mezcla entre exploración y shooter en primera persona, en la que el jugador puede deambular libremente por la estación espacial Citadel sin tener que seguir necesariamente un camino preestablecido, resultó un éxito para la crítica, pero no tanto para el público, que no rindió homenaje a System Shock fue un éxito particular (léase: vendió poco, pero fue pirateado mucho), con estatus de juego de culto que llegó esencialmente de forma póstuma. Algunos de los elementos que caracterizarían a los Sims inmersivos desde Deus Ex y System Shock 2 en adelante aún no estaban ahí, pero el camino ahora estaba claro para definir una cierta mezcla entre juego de rol y shooter en primera persona. En definitiva, estamos hablando de un título de gran importancia para la historia de los videojuegos y el Revisión del remake de System Shock No podemos dejar de tenerlo en cuenta para intentar hacernos una idea de toda la operación.
¿Había necesidad de una nueva versión de System Shock?
La primera pregunta que debes hacerte ante cualquier remake es si realmente era necesario. El público contemporáneo aborda muy mal los juegos clásicos, busca estándares modernos y los juzga en relación con ellos. Así, se ha convertido en una práctica bastante común pedir que las experiencias que se recuerdan con especial cariño sean modernizadas, hasta el punto de que no tengamos que hacer el esfuerzo de comprenderlas en el momento histórico en que se produjeron. Queremos complacer los recuerdos, pero sin renunciar a la comodidad. El problema en estos casos es que algunas relaciones inevitablemente han cambiado. Como se mencionó, cuando salió System Shock representó la evolución de una fórmula con límites inciertos, mientras que el remake llega al mercado cuando System Shock 2, Bioshock, Prey, Dishonored y muchos otros sims inmersivos ya existen desde hace años, por lo que Es inevitable relacionarse con ellos.
La primera consideración que podemos hacer, por tanto, es que mientras el System Shock de 1994 se configuró como una experiencia evolutiva, el System Shock de 2023 se presenta con una actitud completamente diferente, imbuido de una gran nostalgia y temeroso ante la perspectiva de proponerle matrimonio a sus a los actores potenciales una visión que no se superponga en gran medida con la original. De hecho, casi parece una operación religiosa. Así que aquí volvemos a asumir el papel del hacker anónimo que se despertó después de seis meses de un coma inducido en la Ciudadela, donde la inteligencia artificial SHODAN, el verdadero protagonista de la serie y el personaje más interesante, se salió completamente de control y comenzó a desarrollar un plan para exterminar a la humanidad, experimentándolo con los ocupantes de la estación. Nuestro objetivo es detenerla, recorriendo todos los pisos de la base. Es más fácil decirlo que hacerlo.
Desde 1994 hasta hoy
Nada más tomar el control del protagonista nos damos cuenta de que la experiencia de usuario es mucho más refinada que antaño, con menos clics para realizar determinadas acciones, una interfaz más ágil y completamente reelaborada, a pesar de permitir hacer exactamente lo mismo que el original (hay que decir que System Shock: Enhanced Edition ya había funcionado bien desde este punto de vista) y una entrada en fase de juego mucho menos compleja. Naturalmente, inmediatamente llaman la atención los gráficos completamente nuevos, resultado de años de esfuerzos (literalmente) por parte de Nightdive Studios, que trabajaron muy bien en las atmósferas, cuidando al máximo el sistema de iluminación y sus efectos en el escenario. juego. El resultado es que nos encontramos ante una estación espacial mucho más opresiva que la de 1994, a pesar de haber mantenido la misma naturaleza laberíntica y en gran medida también la misma abstracción en términos de composición arquitectónica, a pesar del trabajo realizado también desde este punto de vista. El intento de aumentar su organicidad estructural es notable, pero parcial.
Incluso desde una perspectiva de juego, inmediatamente nos encontramos en casa, por así decirlo, ya que el juego esencialmente nos exige examinar los entornos estante por estante, esquina por esquina en busca de objetos útiles, armas, mejoras y grabaciones, siendo estas últimas las que representan acceso privilegiado a la historia del juego. Afortunadamente, optamos por no añadir secuencias cinematográficas u otros sistemas narrativos estáticos, que habrían arriesgado a romper el ritmo del juego. System Shock funcionó y, podemos decir, funciona precisamente porque nos hace sentir completamente solos en un entorno hostil, dejando al propio jugador la carga de narrar la lucha contra SHODAN y su ejército de robots y criaturas mutantes.
sistemas de juego
En System Shock el jugador pasa la mayor parte del tiempo haciendo dos cosas: buscar objetos, en particular tarjetas de acceso a zonas cerradas y municiones, gestionarlos en el inventario, vaporizar los que considera menos útiles, conservar algunas armas y tirar todo lo superfluo al reciclaje. estaciones para obtener valiosos créditos y luchar. Si queremos es exactamente el sistema de combate para recordarnos más que nada que estamos ante el remake de un juego de 1994 y para mostrar algunos fallos en el funcionamiento. En honor al original, no se ha incluido ningún sistema alternativo para enfrentarse a los enemigos. Entonces, cuando entras en su alcance, inevitablemente eres atacado y todo lo que tienes que hacer es golpearlos con las armas disponibles hasta que caigan al suelo. Así que no esperes múltiples enfoques para Dishonored o Prey, porque Nightdive Studios ha optado por respetar el título original incluso en sus aspectos ahora más problemáticos. Lo hizo hasta el punto de haber creado un sistema de retroalimentación de los golpes exitosos que recuerda al del juego de 1994, creando un efecto bastante alienante. En el System Shock original, la naturaleza estática de las animaciones de respuesta a los disparos era normal y en cierto sentido justificada, ya que los enemigos no se demoraban ni un momento incluso cuando eran ametrallados, porque eran sprites 2D que se movían en un mundo 3D. . Además, como ya hemos dicho, no había muchos modelos de referencia e, inevitablemente, los desarrolladores acabaron recurriendo a DOOM. Aclaremos: para su época era un sistema muy avanzado. Sin embargo, inevitablemente llama la atención el hecho de que en la nueva versión de System Shock los golpes casi no produjeron retroalimentación, como si no fueran absorbidos por los enemigos.
Entonces, ya sea que dispares una pistola o una pistola de rayos, los efectos siempre serán los mismos. Las armas cuerpo a cuerpo por sí mismas no producen realimentación satisfactorio, a pesar de que las animaciones de los planos predisponen a esperar mucho más. Así por ejemplo, al golpear con la llave inglesa, el golpe se carga con una animación muy física, mostrando también cierto esfuerzo por parte del protagonista, pero luego se desliza sobre el cuerpo del enemigo en cuestión en el momento de la ejecución, incluso en el caso de que se dé en el blanco. Probablemente, al insertar una retroalimentación más marcada, habría sido necesario remodular todo el sistema, que en gran medida sigue el modelo del original. Si queremos, este es a menudo uno de los problemas de los remakes, en los que los desarrolladores tienen demasiado miedo de disgustar a los fans, hasta el punto de tomar decisiones contraproducentes para evitar polémicas. El problema, en este caso, es que quienes conocen System Shock a partir del remake lo relacionarán inevitablemente con los títulos modernos, acabando percibiendo como un defecto lo que es una decisión probablemente dictada sólo por una forma exasperada de respeto. Lo mismo ocurre con el comportamiento de los enemigos, que es muy similar al del título original, hasta el punto de poder utilizar las mismas tácticas para vencerlos. Por ejemplo, puedes posicionarte de tal manera que tengas una perspectiva clara del objetivo, pero asegurándote de que su línea de tiro termine en un obstáculo. Sencillo, eficaz y decididamente de la vieja escuela. Tal vez demasiado.
Consideraciones dispersas
Por lo demás, el remake de System Shock ofrece exactamente las mismas situaciones que el original. Así que espere que se recreen rompecabezas aleatorios con conexiones eléctricas en tableros divididos en mosaicos cuadrados y espere que viajar en el ciberespacio para desbloquear el acceso a determinadas zonas y obtener datos. Estos últimos han sido revisados enormemente desde el punto de vista técnico y de experiencia, con especial énfasis en intentar hacerlos más dinámicos y agradables de experimentar. No es que el ciberespacio del original fuera malo, sólo que hoy en día los gráficos wireframe y cierta estética blocky de los enemigos ya no tendrían mucho sentido, por lo que Nightdive decidió sabiamente optar por un estilo más moderno y colorido, revisando toda la sección. La jugabilidad sigue siendo la de un shooter en primera persona con movimientos de 360° al estilo Descent, pero decididamente más rápido y con enemigos más agresivos, en el que el objetivo es siempre llegar vivo al final del nivel, destruyendo a todos los enemigos y evitando algunos. obstáculos, como minas traicioneras.
En general, es difícil definir el nuevo System Shock como una mala experiencia, también porque está construido sobre una base muy sólida y de indudable valor. Lo único que realmente lamento es que los desarrolladores no hayan mostrado más coraje al modificar algunos sistemas, modernizando aún más el juego, en lugar de buscar constantemente la celebración del original. El resultado es una experiencia agradable, ciertamente apasionante, pero que no aporta nada al tema de los simuladores inmersivos, que el primer System Shock había empezado a escribir.
Conclusiones
Versión probada PC con Windows Entrega digital Vapor, tienda de juegos épicos, GoG, tienda de playstation, Tienda Xbox Precio 39,99 € Holygamerz.com 8.0 Lectores (38) 7.9 Tu votoEl remake de System Shock cobra sentido en una industria donde por ahora rehacer los juegos del pasado parece ser la única posibilidad de evitar la completa afasia de una determinada forma de concebir los videojuegos. En muchos sentidos podemos considerarlo una operación exitosa, neta de algunos problemas con el sistema de combate y su sentido solo en relación con la celebración del título original. Está bien hecho, es un buen domo para los nostálgicos, pero no agrega mucho a la historia general.
PRO
- Excelente revisión gráfica.
- El juego todavía funciona.
CONTRA LA
- Comentarios del sistema de combate.
- Mucho miedo de disgustar a la afición.