World of Horror, la revisión de un terrorífico RPG inspirado en las obras de Junji Itō y H.P. lovecraft

Liberado del acceso anticipado después de tres años, World of Horror no cumple todas las promesas hechas para la versión definitiva, aquí está la reseña.

"Una carta de amor de 1 bit a Junji Itō y H.P. Lovecraft". Así describe el desarrollador panstasz su creación, la aventura de terror con elementos de RPG y roguelite World of Horror, recién salida de aproximadamente tres años de acceso anticipado. Si hoy en día abundan las referencias a Lovecraft en el mundo de los videojuegos -desde Bloodborne hasta Dredge, abarcando géneros muy diferentes-, se presta menos atención al imaginario del dibujante (y protésico dental) japonés Junji Itō, autor de un manga de terror famoso en el País de el Sun Levante y más allá, incluido el brillante Tomie.




La salida de World of Horror del acceso anticipado, sin embargo, viene acompañada de varias polémicas: numerosas obras de arte de los oponentes, inspiradas en el folclore japonés y en las obras de Itō, han sido eliminadas y sustituidas por otras, probablemente debido a las polémicas generadas en estos años sobre la excesiva "cercanía" de algunos diseños con los del mangaka japonés. Además, panstasz no cumplió las promesas hechas sobre la implementación de opciones de accesibilidad: World of Horror sigue siendo muy difícil de navegar hoy en día. debido al diseño poco claro (por no decir completamente confuso) de sus menús, y jugarlo es prácticamente imposible para personas con problemas de visión. También resulta paradójico que la aventura se haya enriquecido más con algunas actualizaciones lanzadas en los últimos meses, que con el lanzamiento de su versión definitiva.




Te contamos los horrores cósmicos de este videojuego de 1 bit en el nuestro Revisión del mundo del terror.

Tijeras, Oros y otros horrores variados.

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Gráficamente podrás elegir entre 1 bit y 2 bit: en ambos casos, World of Horror es genial desde el punto de vista visual

Al comenzar World of Horror, comprendes cómo panstasz queríamos construir. una experiencia inusual en todos los sentidos: la interfaz del juego consta de una pantalla de PC, dentro de la cual encontramos diversas historias que podemos vivir con nuestros personajes. Se recomienda empezar por la escalofriante historia de School Scissors, una especie de tutorial en el que nos familiarizaremos con el complejo universo de juego de World of Horror.

Complejidad más aparente que real, seamos claros: de hecho, los combates suelen ser simples y repetitivos, ya que es necesario fijar acciones, llenar la barra de turnos correspondiente (con un peso diferente de cada acción, a evaluar desde una perspectiva estratégica) y luego llevarlas a cabo. salir y sufrir la reacción del oponente. También hay un selector de dificultad para hacer tu juego más simple o más difícil, dependiendo de tus ganas de participar.


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Las situaciones propuestas por el desarrollador panstasz son bastante variadas, y jugar una misión de World of Horror dura aproximadamente una hora... Siempre y cuando no mueras prematuramente.

Afortunadamente, las distintas misiones son en general de corta duración: el tutorial dura unos veinte minutos, mientras que en otros casos dura aproximadamente una hora, porque la muerte, en World of Horror, siempre está a la vuelta de la esquina. Muchas veces debido a eventos aleatorios: caminar por el pasillo hacia el gimnasio podría llevarnos a ser atacados por una mujer extraña que quiere ayuda con el manejo del material médico. Excepto que el miedo que resultará del descubrimiento de los horrores que usted define como "material médico" nos llevará a perder energía, y esto podría llevar a la conclusión prematura de nuestra aventura.



¿Horror cósmico?

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Continuando con la aventura se irán desbloqueando varios personajes. Los elementos RPG están presentes, en particular en la posibilidad de desarrollar las características de los protagonistas de diversas maneras.

La mayor parte del tiempo los horrores que se viven están en su mayoría vinculados a las obras de Junji Itō, incluso si la trama del juego entendida en un sentido amplio se basa en gran medida en el horror cósmico lovecraftiano. World of Horror es, por tanto, principalmente un producto japonés, bien anclado en el imaginario urbano de terror J del cine japonés, nacido de la hibridación de elementos de la sociedad contemporánea con los yōkai, los monstruos del folclore tradicional japonés.


Más que sustos, World of Horror ofrece una serie de aberraciones normalmente humanoides, caracterizadas por una El horror corporal también es muy extremo., mitigado en cierto modo por el carácter absolutamente no fotorrealista de la producción. Prácticamente nunca sucede que sientas esa sensación de pánico que puede estar presente en producciones donde es necesario reaccionar en tiempo real, dado que World of Horror está configurado sobre un sistema de opciones (exploración, gestión de inventario, combate) que no traiga prisa o urgencia, quizás debilitando la naturaleza horrorosa de ciertos encuentros.

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Los mejores momentos de World of Horror son aquellos en los que se elimina la gran cantidad de menús y opciones en pantalla, dejando espacio a la acción y la contemplación de situaciones y escenarios.

También hay que decir que los resultados de los distintos partidos están determinados en gran medida por la caso: por ejemplo, al elegir explorar un lugar en particular normalmente tendremos una variedad de eventos posibles, todos con resultados diferentes. La corta duración de las distintas aventuras disponibles mitiga la sensación de frustración, pero muchas veces tenemos la sensación de obtener resultados independientes de nuestra habilidad y actitud ante el juego.



Muchos, demasiados menús.

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A menudo, la superfetación de menús y opciones es tal que resulta difícil incorporar todas las entradas proporcionadas por panstasz al jugador.

Uno de los aspectos más característicos de World of Horror es sin duda la presencia de menús, ventanas de varios tipos e interfaces en la mayor parte de la pantalla. Se reserva un espacio general limitado al escenario real, a los personajes y a los enemigos: indicadores, números, opciones y listas de objetos toman protagonismo, con un efecto a veces confuso. Es un triunfo de las superestructuras que no siempre aportan algo significativo a la experiencia de juego, al contrario: muchas veces las hemos encontrado como un auténtico obstáculo para tener la sensación tan buscada por muchos usuarios que se sumergen en experiencias de terror, es decir, un sentimiento sincero de ansiedad y miedo vinculado a las situaciones representadas.

Mundo de terror mira al control matemático de la experiencia, mostrando constantemente los indicadores del personaje (salud, resistencia, estadísticas) y las posibles opciones para la continuación de la aventura (atacar, explorar, dibujar el símbolo de un ritual). Demasiado abrumador e intrusivo, y no en aras de la claridad: todavía se necesita mucho tiempo, entre otras cosas, para poder llegar al fondo de las mil posibilidades ofensivas y defensivas presentes en los combates (entonces poco explotadas: el enfoque eficiente suele ser el mismo). Y resulta paradójico que una experiencia ligada a horrores cósmicos incontrolables sea tan paramétrica, matemática, en abierta contradicción con el carácter vago y esquivo de las entidades lovecraftianas y de los encuentros de los hombres con estas últimas.

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La presencia de un horror corporal incluso muy extremo se ve mitigada por los gráficos de 1 o 2 bits (según la elección del jugador) que consiguen diluir la fuerza de las mutilaciones y aberraciones que se muestran en pantalla.

Luego está el espinoso tema de la accesibilidad. "Espinoso" porque no se respetaron las promesas hechas por panstasz para la publicación de la versión definitiva de World of Horror. El juego sigue siendo injugable para personas con dificultades de visión, y No hay opciones de accesibilidad. y modificabilidad de la interfaz que debería haberse desarrollado durante el (largo) período de acceso temprano. Que algo salió mal también se puede deducir del limitado tamaño total de los nuevos contenidos, que habían sido mucho más sustanciales con motivo de la expansión Blood Moon publicada hace algún tiempo.

La mayor parte seguramente se la lleva la presentación gráfica, con la posibilidad de elegir entre gráficos de 1 y 2 bits y seleccionar un buen número de paletas de colores. El exquisito pixel art va acompañado de una sección musical chiptune igualmente valiosa. Señalamos la ausencia de la traducción de los textos al español: nuestra prueba de World of Horror tuvo lugar en Idioma inglés.

Conclusiones

Versión probada PC con Windows Entrega digital Steam Precio 19.50 € Holygamerz.com 7.0 Lectores (17) 8.3 Tu voto

World of Horror es un juego lleno de contradicciones que no siempre se pueden resolver: por un lado, tenemos una trama basada en la presencia de horrores indescriptibles en el mundo; por otro, te pasas el juego gestionando objetos y estadísticas, intentando controlar lo que debería ser, por excelencia, incontrolable. En el mejor de los casos, World of Horror es un poco como Dark Souls para un novato: una experiencia difícil y peligrosa, en la que siempre debes estar alerta, en guardia. En el peor de los casos, el trabajo de pnastasz resulta molesto por sus menús omnipresentes, sus opciones mostradas de forma invasiva, sus interfaces detalladas, capaces de oscurecer casi por completo los escenarios, los personajes, los terribles enemigos presentes, a veces modificados de manera absolutamente desafortunada en este definitivo. versión del juego, debido a las polémicas relacionadas con el carácter derivativo -o, para los más críticos, con el plagio absoluto- de algunas obras del mangaka Junji Itō. World of Horror viaja entre opuestos y no encuentra el equilibrio, pero sigue siendo una obra interesante para aquellos que quieran vivir una aventura de terror fuertemente anclada en ciertos rasgos estilísticos de los juegos de rol de mesa y tengan pasión por los exquisitos horrores que provienen de ella. el país del Sol Naciente.

PRO

  • Gráficamente hermoso a la vista.
  • Una trama fragmentada a reconstruir con atención y participación
  • Algunas situaciones son realmente memorables.

CONTRA LA

  • Opciones de accesibilidad prometidas por el desarrollador pero completamente inexistentes
  • Menús omnipresentes y molestamente intrusivos en la experiencia.
  • A menudo injusto debido a una fuerte aleatoriedad de los acontecimientos.
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