L'article suivant contient becquet concernant l'intrigue de Death Stranding. Si vous n'avez pas encore atteint le chapitre 3, nous vous déconseillons fortement de continuer à lire.
Après avoir passé la première zone de jeu de Death Stranding, Sam et le BB arriveront à Lake Knot City, la troisième ville indispensable au fonctionnement régulier du réseau chiral. Désormais, la carte à laquelle vous serez confronté sera beaucoup plus variée et riche d'un point de vue environnemental. La Région Est était une sorte de tuto pour vous préparer à ce nouveau terrain de jeu, où « adaptation » est le maître mot. Suivez-nous dans ce Guide de la carte de la région centrale de Death Stranding, où nous vous montrerons la conformation du terrain, les différentes zones hostiles et tous les points d'intérêt qui peuvent vous aider à survivre et à terminer vos livraisons.
Da Lake Knot City a South Knot City: il terreno
Le premier territoire que vous affronterez sera celui qui se démarque entre Lake Knot City e Ville de noeud du sud. Des territoires arides et arides aux portes de la ville côtière, vous passez à un terrain accidenté "martien", puis traversez des prairies vertes, jusqu'aux ruines de villes oubliées depuis longtemps.
Des territoires désertiques du nord qui se trouvent aux bords du cratère de Middle Knot City, de petits ruisseaux se ramifient qui, en se jetant les uns dans les autres, conduisent à une prédominance florissante mais faible de végétation sur le territoire environnant. La rivière qui en résulte devient une immense cascade au sud, d'une centaine de mètres de haut, qui tombe au sol avec une force implacable. Ici la végétation laisse place à des conformations rocheuses à la forme curieuse et vaguement géométrique. Un peu plus à l'est, une ferme exploite les propriétés du chronographe de pluie pour produire des matières premières pouvant aider les survivants. Toujours au sud, un lac de cratère permet de disposer de cargaisons dangereuses ou endommagées.
Da Lake Knot City a South Knot City: i territori dei MULI
Dans ce domaine je territoires des MULES Ils sont cinq. Le premier se trouve juste à l'extérieur des "portes" du lac Knot. Elle ne peut être évitée qu'en passant par la zone désertique à l'ouest, en direction du cratère Middle Knot. Deux autres sont situés à proximité immédiate. En raison de la conformation du terrain, très ouvert et parfois bosselé, il est conseillé de ne pas traverser les champs des MULES sauf si une mission vous oblige à récupérer une charge à l'intérieur de ceux-ci. Une fois que l'autoroute prend forme (grâce également à la contribution des autres joueurs) vous pouvez facilement traverser le territoire des MULES. Mais fais attention. Si vous allez trop lentement (nous avons remarqué que le van est lent par rapport aux MULES même à vitesse maximale), il ne leur sera pas difficile de bloquer votre véhicule avec une lance.
Le quatrième territoire des MULES se situe juste en dessous (en regardant la carte) à Centre logistique au sud de Lake Knot City. C'est de loin le camp le plus intéressant du jeu, car il est entouré d'un canyon très profond. A certains endroits vous aurez besoin d'une échelle pour traverser la crevasse, mais si vous avez la patience de chercher un peu plus attentivement, vous trouverez sûrement des zones où les murs se rapprochent suffisamment pour permettre le passage d'un simple saut. De plus, cette zone vous permet d'utiliser une stratégie non triviale. En effet, si nous lançons un load-bait dans le canyon, la patrouille MULES s'activera pour partir à sa recherche, laissant le champ suffisamment libre pour nous permettre de passer en toute sécurité.
Le dernier territoire est celui au nord de la Chronofattoria. La frontière n'est pas trop large, il ne vous sera donc pas difficile de la contourner de tous les côtés, tant du côté de la montagne que le long de la berge.
Da Lake Knot City a South Knot City: i territori delle CA
Le Régions centrales de Death Stranding champ un mécanicien qui était déjà présent dans la première zone, mais dans une moindre mesure. En effet, dans cette nouvelle région, le temps de pluie tombera de manière beaucoup plus aléatoire, rendant impossible une prévision trop précise des lieux infestés par l'AC. Cependant, il est possible de trouver un fil conducteur qui nous permette d'identifier (sans l'"outil spécifique" qui nous sera donné plus tard dans le jeu) les principaux endroits où les créatures échouées sont généralement présentes.
Sans aucun doute, la zone où la cronopioggia tombe constamment est celle des ruines urbaines au nord de Ville de noeud du sud. Ici les CA sont nombreuses et les différents bâtiments ne permettent pas l'identification de chacun d'eux de façon immédiate. Alors, avancez lentement et arrêtez-vous le plus possible pour analyser la situation environnante.
Un autre endroit où il est toujours possible de trouver CA est près du cratère de Ville de noeud du milieu, dans le domaine de Refuge en ruine. Ici aussi, les immeubles ne permettent pas d'identifier précisément les CA, mais la situation est beaucoup plus calme.
La cronopioggia a tendance à tomber souvent même à Chronofattoria, mais nous n'avons jamais rencontré de créatures échouées dans la région.
Enfin, la présence de CA est également fréquente chez les Concessionnaire indésirable et le lac de cratère a nord di South Knot.
Da Lake Knot City a South Knot City: gli insediamenti
Lake Knot City: la ville où débarquent Sam et BB après avoir traversé le lac Ground Zero ;
Peter Englert: situé à l'ouest de Lake Knot City. Il vous demandera souvent de lui donner de la pizza ;
Refuge en ruine: entre Peter Englert (au nord-est) et l'Artigiano (au sud). Une ancienne colonie, maintenant hantée par les CA ;
Artisan: au sud du Refuge en Ruine ;
Ingénieur: au sud de Lake Knot City, juste après le premier camp MULES;
Aîné: il est situé au sud du campement central du MULI ;
Centre logistique au sud de Lake Knot City: au nord du domaine des MULES dans le canyon ;
Collectionneur: sur le territoire du MULI au sud du Centre Logistique ;
directeur: à l'est du domaine des MULES dans le canyon. Souvent frappé par une tempête de pluie battante ;
Concessionnaire indésirable: entre le camp MULES dans le canyon et le lac de cratère ;
Atelier d'artiste chiral: à l'est de South Knot City, sur la rive opposée du lac de cratère ;
Station météo: entre le Centre Logistique (au nord-est) et la cascade (au sud-est)
Chronofattoria: au sud du cinquième camp MULI ci-dessus ;
L'atelier de maman: parmi les ruines hantées de CA et South Knot City;
Ville de noeud du sud: entre le lac de cratère (à l'est), Mama's Laboratory (au nord-est) et la rivière (à l'ouest).
Mountain Knot City : le terrain
Nous conseillons de continuer à lire uniquement à ceux qui ont passé le chapitre 5 pour éviter de se heurter à des possibilités becquet, bien que, pour ceux qui ne veulent pas avoir d'anticipation sur le terrain, il serait préférable d'avoir terminé toute la campagne.
Avec le territoire de Ville de noeud de montagne nous incluons toute la zone ouest de la carte. En conséquence, le terrain de jeu est extrêmement varié. Au nord, des plaines stagnantes couvertes de brume s'étendent sur plusieurs centaines de mètres, atteignant les contreforts de la chaîne de montagnes qui donne son nom au Mountain Knot. Ici, la neige tombe abondamment, endommageant la charge encore plus que la pluie ne le montre, puisqu'elle y adhère jusqu'à ce qu'elle soit fondue par les rayons du soleil. Des sommets enneigés et escarpés, vous atteignez un territoire volcanique et sulfureux, caractérisé par des caldeiras fumantes. Le sol jaunâtre rend l'atmosphère lugubre et "toxique". Au centre de tout cela se trouve un lac enneigé, le "cœur" glacé de la nouvelle Amérique.
Mountain Knot City: i territori dei MULI
Atteint les pentes de Ville de noeud de montagne, vous vous retrouverez face à face pour la première fois avec un nouveau type de MULES : les terroristes. Ceux-ci, armés jusqu'aux dents, n'hésiteront pas à vous tirer dessus si vous êtes repéré. La première rencontre aura vraisemblablement lieu au nord de la montagne, dans la forêt entre Centre logistique au nord de Mountain Knot City (à l'ouest) et le Station secondaire au nord de Mountain Knot City (Est). Le territoire est très étroit, il est donc possible de contourner la zone en passant par la montagne, même si vous aurez besoin de plusieurs échelles et cordes d'escalade, car le côté est assez raide et raide.
Un autre camp est situé entre le Centre logistique e Nœud de montagne, dans la zone marécageuse. Les ruisseaux ici sont nombreux, mais pas trop profonds. Attention toutefois à la vigueur, afin de ne pas être pris au dépourvu au cas où vous deviez vous échapper rapidement de la zone. Un point en faveur pour le joueur est la présence de beaucoup d'herbes hautes dans lesquelles se cacher. La zone couverte par les piquets est très grande, mais il ne devrait pas être un problème de la contourner par l'ouest, tant que vous disposez d'outils pour vous aider à naviguer dans les cours d'eau larges et profonds.
Le dernier territoire des MULES dans la région est celui au sud du village de Biologiste évolutionniste et à l'ouest de celui de Paléontologiste. La traversée de cette zone est un passage obligé si vous devez atteindre le Répéteur chiral au sud de la carte. Cependant, il n'est pas difficile d'échapper aux postes de détection si vous restez sur la paroi rocheuse à l'ouest du camp. De plus, à un certain point, à l'ouest (en regardant toujours la carte) vous trouverez également un passage à travers la montagne qui vous permettra d'atteindre le répéteur en toute tranquillité.
Mountain Knot City : les territoires du CA
Encore une fois, les endroits infestés de CA ont tendance à varier, en particulier dans les montagnes, où nous avons rencontré quelques fois des créatures échouées au même endroit. Habituellement, le zone centrale de la chaîne de montagnes est la plus touchée par crononeve. Par conséquent, les chemins sur lesquels vous vous retrouverez devront être très variés si votre intention est d'éviter un affrontement avec les CA. Une fois dans cette zone, vous devriez avoir déverrouillé la possibilité de prédire la météo grâce à la carte, alors planifiez toujours votre itinéraire en premier, en accordant une attention particulière aux conditions atmosphériques.
Une zone où il pleut habituellement est celle qui précède immédiatement Mountain Knot, sur les rives du ruisseau au nord, où se trouvent également ce qui semble être les restes d'une ancienne structure en fer. Traverser la montagne sans aller trop loin dans la vallée vous permettra de contourner facilement le problème.
Le seul endroit où nous ayons jamais trouvé CA dans cette zone de la région est ici zone volcanique au sud de la colonie de Biologiste évolutionniste. Ici, vous devrez être très prudent car, en plus des CA normales, il existe également des entités plus importantes qui semblent « tenir les rênes » de ces dernières. Pour accomplir une mission principale du jeu, vous devrez vous aventurer dans cette zone, qui est probablement l'une des plus effrayantes et effrayantes du jeu.
Mountain Knot City : les colonies
Station secondaire au nord de Mountain Knot City: situé entre l'artisan et le centre logistique au nord de Mountain Knot City;
Centre logistique au nord de Mountain Knot City: situé au nord de la région, entre le champ de MULES dans les bois (à l'est) et celui dans le marais (au sud) ;
Fils de l'écrivain: situé au sud-est du Centre Logistique ;
Montanaro: situé sur la montagne au nord de Mountain Knot;
Spiritualiste: juste à l'est du Montanaro. Facilement identifiable grâce à la position élevée et aux deux monolithes sous lesquels se trouve la structure ;
Photos: à l'ouest de Mountain Knot et non loin du camp MULES dans le marais;
Ville de noeud de montagne: la troisième ville de la région centrale, est située sur les pentes de la montagne. Au nord se trouve le Montanaro, à l'ouest le Photographe, au sud le Docteur et à l'est l'Expert Botanique ;
Docteur: est situé au sud de Mountain Knot. Vous trouverez probablement déjà un chemin pavé par d'autres joueurs qui vous y mènera sans problème particulier ;
Expert en botanique: situé à l'est de Heartman's Laboratory. A proximité, vous pouvez trouver une source thermale;
Le laboratoire de Heartman: l'un des nœuds centraux de la campagne principale, ainsi que l'un des rares bâtiments différents de ce que nous avons vu jusqu'à présent. Il est facilement identifiable sur la carte grâce au grand lac en forme de cœur au pied de celui-ci ;
Géologue: situé au sud-est de Heartman's Laboratory;
Paléontologiste: sud-ouest du géologue. Un peu plus au sud se trouve une zone volcanique ;
Biologiste évolutionniste: à l'ouest du géologue et au nord du territoire volcanique infesté de CA ;
Courrier vétéran: au nord-ouest de la Cronofattoria, sur les pentes de la montagne ;
Répéteur chiral: la structure la plus méridionale de la région centrale, ainsi que le dernier nœud de celle-ci. Au-delà, il n'y a qu'une mer de goudron.
Conseils pour se déplacer dans la région du Centre
Si vous devez aller à la montagne, équipez-vous de différentes échelles et cordes d'escalade: Contrairement à la région de l'Est, en montagne quelques échelles et cordes ne suffiront pas pour traverser le terrain difficile, à moins que vous n'ayez l'intention de trouver un itinéraire alternatif qui vous permette de passer en toute tranquillité, mais qui vous emmènera en quelques minutes seulement. , mais aussi des heures de jeu. Par conséquent, il est toujours bon d'avoir autant d'échelles et de cordes avec soi que possible, aussi parce que le chrononeve les rendra inutilisables en un clin d'œil. Si, en revanche, vous êtes à l'est, dans la première partie de la carte, vous pouvez également vous en passer, car la structure majoritairement plate du territoire permet un passage complexe. Une autre question pour la zone de la cascade. Il est toujours conseillé d'avoir au moins deux cordes d'escalade pour éviter de tomber d'un ravin tout en essayant de descendre au "meilleur".
Ayez toujours au moins un hovercar avec vous: même si vous avez l'intention de prendre un véhicule, équipez-vous toujours d'un hovercar. Ainsi, même si la batterie du véhicule s'épuise ou que le sol empêche le passage, vous aurez tout de même un support pouvant porter jusqu'à 300 kg sans que Sam accuse le poids. De plus, dans les zones de montagne, il est idéal pour vous permettre de vous déplacer plus facilement dans la neige profonde.
Utiliser l'esquelette multi-terrains: Lorsqu'il est déverrouillé, utilisez toujours l'exosquelette multi-terrains. En effet, l'hovercar prendra en charge l'excès de poids, tandis que la vitesse fournie par l'exosquelette rapide ne sera pas trop utile si vous portez une charge sur le dos. L'exosquelette multi-terrains, quant à lui, vous permet de vous déplacer plus rapidement sur la neige et dans les cours d'eau, sans laisser tomber l'endurance de Sam. De plus, il assurera une plus grande stabilité sur tous les terrains. La batterie se décharge rapidement, mais jamais aussi vite que celle de l'exosquelette rapide. Pour remédier à ce manque, attachez une batterie supplémentaire à votre sac à dos (vous pouvez changer les objets placés sur le sac à dos dans votre chambre privée).
Aidez à construire l'autoroute: L'autoroute est probablement l'installation la plus utile de toute la région. Il vous permet de connecter les différentes villes de nœuds et garantit un itinéraire rapide et sûr vers chacune d'elles, facilitant grandement le travail des coursiers. Puisqu'il s'agit d'une structure, la batterie du véhicule ne s'usera pas lorsque vous entrez dans son réseau, une autre incitation à la réaliser. Différents matériaux seront nécessaires pour terminer chaque tronçon, donc si vous en trouvez dans la rue, ne les rapportez pas dans l'une des agglomérations, mais utilisez-les pour la construction du tissu routier. Ils seront bien plus utiles ici que de ramasser la poussière dans un entrepôt.
N'utilisez pas de véhicules sauf si vous devez traverser l'autoroute: Si vous devez parcourir un long tronçon de route non encore parcouru, il est conseillé de le parcourir d'abord à pied pour comprendre comment le sol évolue sous vos pieds. Comme il y a tellement de biomes et qu'ils se succèdent très rapidement, il est difficile de prévoir le chemin que vous pourrez parcourir à bord d'un véhicule. Le risque est celui de ne pas pouvoir passer à cause d'une crevasse ou parce que les formations rocheuses ne le permettent pas. Trouver des itinéraires alternatifs ne fera que perdre votre temps et votre batterie. Épuisé, vous serez de retour au point de départ, à la seule différence que vous ne pourrez pas vous équiper adéquatement pour une promenade, mais vous devrez vous contenter des outils que vous aurez apportés avec vous.
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Date de sortie: Novembre 8 2019