L'héritage de Poudlard : Comment ouvrir des portes avec des symboles et des chiffres d'animaux issus de puzzles d'arithmancie

Dans cet article, nous expliquons comment ouvrir des portes avec des symboles et des chiffres d'animaux, l'un des nombreux types de puzzles présents dans Poudlard Legacy.

Lors de vos explorations en Hogwarts Legacy vous en aurez probablement croisé portes entourées de symboles d'animaux qui vous obligent à résoudre un puzzle basé sur des nombres. Il s'agit d'une énigme récurrente dans le jeu liée àArythmie, une matière optionnelle à l'académie de magie qui enseigne comment interpréter les nombres pour prédire l'avenir.



Ne vous inquiétez pas, vous n'aurez pas besoin de participer à des cours de mathématiques ennuyeux pour résoudre ces énigmes. Il suffit d’un peu d’intuition ou bien des conseils que nous vous donnerons ci-dessous. Une fois cela fait, vous pouvez entrer dans des pièces optionnelles et récupérer le butin qu'elles contiennent, souvent pièces d'équipement et de mobilier.



Comment résoudre les énigmes d'Arithmancie

L'héritage de Poudlard : Comment ouvrir des portes avec des symboles et des chiffres d'animaux issus de puzzles d'arithmancie

Tout d'abord, expliquons en quoi consistent les énigmes liées à l'Arithmancie, c'est-à-dire les portes entourées d'une série de symboles d'animaux, réel et fantastique, comme celui de l'image en tête de l'article. Grâce à la magie Revelio, deux triangles apparaîtront au-dessus de la porte. A chaque coin de ces figures géométriques se trouve un chiffre, l'icône d'une créature ou un point d'interrogation ("?" dans le triangle supérieur, "??" pour celui du bas), tandis qu'au centre des deux se trouve un chiffre. écrit en caractères plus gros.

Non loin de la porte vous trouverez deux appareils avec les symboles "?" Et "??". En interagissant avec le bouton indiqué sur l'écran, ils feront tourner le disque à l'intérieur d'eux, affichant diverses icônes de créatures. Chaque animal est associé à un numéro bien précis.

Pour terminer le puzzle, vous devrez calculez le nombre pour remplacer "?" Et "??" tel que la somme de chaque coin d’un triangle est égale au nombre écrit au centre. Une fois que vous avez identifié cette valeur, activez simplement plusieurs fois les appareils près de la porte et choisissez le chiffre associé au numéro dont vous avez besoin.


Et voici la partie qui met beaucoup de gens en difficulté : comment décider quel symbole utiliser ? C'est en fait plus simple qu'il n'y paraît. Chaque animal est relié à un numéro, qui va da 0 un 9, et cette association est toujours la même pour chaque porte d'Arithmancie du jeu. Concrètement, voici les valeurs des icônes :


  • Demiguise - 0
  • Licorne - 1
  • Graphique - 2
  • Runespoor (la bête à tre teste) - 3
  • Fwooper (la créature ressemblant à un hibou) - 4
  • Quintapé - 5
  • Salamandre - 6
  • La créature inconnue - 7
  • Acromantule (araignée) - 8
  • Hydre - 9
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La page du manuel d'Arithmancie

Vous pouvez arriver à cette solution de deux manières, en dehors de la lecture de cet article. La première est de trouver le document "Page du manuel d'arithmancie" (l'image ci-dessus) devant la classe d'arithmancie. Vous pouvez accéder facilement à cet endroit à partir du point de déplacement rapide "Divination Class" situé dans l'aile de la Bibliothèque. De là, il vous suffit de monter les escaliers en bois à proximité immédiate et de continuer jusqu'à ce que vous ayez la possibilité de tourner à droite. Vous arriverez près de l’une des portes de l’Arithmancie. Le document se trouve dans un coffre près du tableau devant la porte. Vous pouvez le consulter quand vous le souhaitez depuis l'Inventaire.


La deuxième façon est grâce à l'intuition. En regardant les portes des puzzles Artimancy, il est possible de remarquer que les symboles animaux qui les entourent sont toujours disposés selon le numéro associé par ordre croissant, depuis le Demiguise (zéro) en bas à gauche en continuant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre jusqu'à la bête avec plusieurs têtes de serpent en bas à droite (neuf).

Vous disposez désormais de tous les éléments pour résoudre les énigmes d’Arithmancie, mais par souci de clarté, faisons un exemple pratique afin de dissiper d’éventuels doutes. L'image ci-dessous montre le puzzle Artimancy près des quartiers de Serdaigle. Dans le triangle au-dessus, le chiffre 13 est représenté au centre et dans les coins le chiffre 1 et une araignée qui, comme nous le savons, vaut 8. Pour calculer le nombre manquant, il suffit de calculer 13 - 1 - 8 = 4. Par conséquent dans l'appareil avec au-dessus un "?" nous devrons insérer l'icône en forme de hibou. Le triangle en bas montre le nombre 21 au centre et aux coins 13 et Hydra, qui vaut 3. Dans ce cas également, il suffit de faire une simple soustraction : 21 - 13 - 3 = 5, ou le symbole de le Quintaped qui va inséré dans l'autre appareil. Une fois que vous avez saisi les bons symboles, interagissez simplement avec la porte pour l'ouvrir.


L'héritage de Poudlard : Comment ouvrir des portes avec des symboles et des chiffres d'animaux issus de puzzles d'arithmancie
La solution à un casse-tête d'arithmancie

Comme mentionné précédemment, je Les valeurs des symboles sont identiques pour chaque porte d'Arithmancie de Poudlard Legacy et fondamentalement, la méthode pour résoudre les énigmes est plus ou moins toujours la même. À ce stade, tout ce que vous avez à faire est d'utiliser une méthode efficace pour associer rapidement chaque icône à un numéro, afin de vous faciliter la vie à chaque fois que vous rencontrez l'une de ces énigmes.

Vous pourriez consulter l'image ci-dessus (ou cet article) à chaque fois, mais ce n'est définitivement pas pratique, sinon compter les symboles sur le cadre de la porte en partant de la gauche dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Vous pouvez également apprendre par cœur la plupart des symboles avec une méthode très simple, à savoir celle d'associer intuitivement des animaux à des nombres en fonction de leurs caractéristiques. La Licorne vaut « un » car elle n'a qu'une seule corne, le Graphorn vaut « deux » car il a deux cornes, le Runespoor vaut « trois » car il a trois têtes, le Quintaped vaut « cinq » à cause de la nombre de pattes et le même concept s'applique à l'araignée qui est un "huit", enfin l'Hydre a neuf têtes donc elle est associée au "neuf". Malheureusement, les autres créatures sont liées aux différents numéros pour des raisons de tradition, mais comme elles représentent des exceptions, vous apprendrez bientôt à vous en souvenir également. Et cela conclut notre rapide leçon d’arithmancie.

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