prudence
La solution est basée sur la version américaine du jeu pour PlayStation 3. Il peut y avoir des différences avec la version espagnole et/ou pour d'autres plateformes.
Partie 1 : Les trois épreuves
Après avoir choisi la méthode de jeu, dirigez-vous vers la barre Scumm, qui se trouve immédiatement sur votre droite. Ouvrez la porte et entrez : quel genre d'endroit !! Ici, vous pouvez parler à n'importe quel pirate et tout le monde aura de nombreuses histoires à vous raconter. N'hésitez pas à entendre toutes les histoires, mais si vous cherchez à terminer le jeu en 3 heures (pour gagner le trophée), vous devez simplement ignorer les conversations et passer directement dans la pièce voisine. À l'entrée, parlez à « Important Looking Pirates » et dites-lui que vous souhaitez devenir un pirate ; ils vous diront que pour devenir pirate, vous devrez passer trois tests : Maîtriser l'art du combat à l'épée, Maîtriser l'art du vol et la capacité de trouver un trésor caché. Plus d'informations seront données plus tard, mais dites d'abord au revoir et attendez près de la cheminée. Lorsque le chef sort, suivez-le dans la cuisine. Assurez-vous que le cuisinier est hors de l'écran ou il commencera à vous crier dessus. Ici, prenez le morceau de viande et l'assiette sous la table puis dirigez-vous vers la porte du fond. Dès que vous vous en approcherez, une mouette atterrira et commencera à manger du poisson. Ouvrez la porte et avancez jusqu'au bout de la planche. Il y aura une planche abandonnée qui effraiera l'oiseau lorsque vous marcherez dessus. Sautez dessus et poussez la partie la plus à droite du plateau qui se trouve près de l'écran et répétez jusqu'à ce que l'oiseau s'éloigne, puis attrapez rapidement le poisson. Quittez maintenant la zone et jetez un œil à l'extérieur. Dès que vous quittez le bar Scumm, une vidéo vous montre LeChuck. Parlez au premier camarade de jeu : Spooky. À n'importe quel endroit où vous vous trouvez, vous pouvez cliquer sur l'arc et une carte vous sera montrée. Rendez-vous au point « Clairière » indiqué sur la carte et vous constaterez qu'il s'agit d'un cirque. A l'intérieur de la tente, il y a deux gars qui se disputent parce qu'ils veulent tous les deux tester le canon. Approchez-vous pour comprendre leurs intentions et ils vous demanderont de tester le feu de canon; vous serez d'accord. Ils vous demanderont si vous avez un casque et ils vous diront tout ce que vous devez faire et vous devrez leur donner le plat que vous avez volé dans la cuisine. Une fois que vous aurez été abattu du canon, ils vous paieront et recommenceront à se battre, cette fois pour décider qui doit commencer. Dirigez-vous maintenant vers le village et passez devant le bar Scumm. Sur l'écran suivant, vous arriverez à un demi-tour avec un citoyen de Melee se tenant là. Il voudra vous vendre une carte pour 100 poe, mais vous ne voulez pas parce que vous pouvez accéder au trésor sans elle. De l'autre côté de la rue se trouvent trois hommes et un rat ; ils n'ont rien à vous offrir mais, néanmoins, vous pouvez obtenir 2 poe d'eux. Dites-leur simplement que vous leur donnerez une copie du menuet s'ils vous donnent 2 poe. Cet argent supplémentaire n'est pas nécessaire pour gagner le jeu, alors ne vous inquiétez pas. Passez sous l'horloge que vous trouverez dans la zone suivante. Vous y trouverez une boutique, une église et une prison. Entrez dans la boutique et récupérez la pelle au deuxième étage et l'épée au premier étage. Parlez au caissier du magasin et achetez les deux produits que vous avez achetés. Demandez-lui s'il est possible de tester l'épée et suivez-le une fois qu'il sera parti, car il vous conduira et vous montrera une bifurcation. Si vous suivez ce carrefour, cela vous mènera à un maître de l'épée. Cependant, le maître de l'épée ne peut pas encore être combattu.
Partie 1 : Le maître de l'épée
Un conseil que nous pouvons vous donner est d'affronter d'abord le maître de l'épée car il est le plus coriace et vous perdrez beaucoup de temps à le vaincre. Avant que le maître de l'épée n'accepte le défi, vous devez apprendre à vous battre ; vous devez donc gagner au moins trois batailles. Dirigez-vous vers la maison indiquée sur votre carte et arrêtez-vous au pont où se trouve un troll. Malheureusement, il n'y a pas d'autre moyen et, pour passer, vous devrez donner le poisson au Troll. Il le mangera et vous laissera passer pour que vous puissiez continuer jusqu'à la maison. Une fois là-bas, frappez à la porte et demandez s'ils peuvent vous former. La personne à l'intérieur va rire et vous dire que vous n'avez pas ce qu'elle veut ; discuter avec lui jusqu'à ce qu'il accepte de s'entraîner, mais lui donne 30 poe. À la fin de la formation, vous aurez appris deux insultes et les réponses appropriées pour chacune d'entre elles. Après cela, vous devriez apprendre beaucoup plus d'insultes et de réponses. Pour apprendre, affrontez des pirates en vous déplaçant un peu sur la carte et arrêtez-vous simplement à une intersection, en attendant qu'un pirate vienne vers vous. Une fois que vous avez appris une nouvelle insulte, vous pouvez l'utiliser dans le prochain combat. Si votre adversaire connaît la réponse, il travaillera contre vous, alors essayez d'apprendre autant de réponses que possible, car plus vous en connaissez, plus il sera facile de vaincre le maître de l'épée. Chaque type de pirate a une variété d'insultes et de réponses, alors essayez d'en apprendre autant que possible. Après avoir dressé une liste d'insultes et de réponses, essayez de les enregistrer. La confrontation de base vous oblige d'abord à insulter, puis à donner une réponse. Il y aura également un dialogue entre vous qui commencera par une insulte et se terminera par la réponse :
« C'est la fin pour toi, salaud qui rampe dans les égouts ! - "Et j'ai un petit conseil pour vous."
"Bientôt tu porteras mon épée comme un shish kebab !" - "D'abord tu ferais mieux d'arrêter de trembler comme une plume."
« Mon mouchoir séchera votre sang ! - "Alors tu as eu ce travail de concierge, après tout."
"Les gens tomberont à mes pieds quand ils me verront arriver." - « Avant même que j'entende ton souffle ?
"J'ai déjà eu un chien plus intelligent que toi." - "Il a dû t'apprendre tout ce que je sais."
"Tu me donnes envie de vomir." - "Tu me fais penser que quelqu'un l'a déjà fait."
"Personne n'a jamais vu mon sang couler et personne ne le verra jamais!" - "Pourquoi, tu cours si vite ?"
"Vous luttez en tant que producteur laitier." - "Tout à fait approprié, puisque vous vous battez comme une vache."
"J'ai eu cette cicatrice sur mon visage lors d'un combat destructeur !" - "J'espère que maintenant tu as appris à arrêter de te curer le nez."
« Avez-vous déjà arrêté de porter des couches ? » - "Pourquoi, tu voulais en emprunter un ?"
« J'ai entendu dire que tu étais un serpent méprisable. - " Dommage que personne n'ait jamais entendu parler de vous. "
"Tu n'es même pas un combat contre mon cerveau, pauvre imbécile." - "J'adorerais avoir des ennuis si vous l'avez vraiment déjà utilisé."
« Vous avez les manières d'un mendiant. - "Je voulais m'assurer que tu te sentes à l'aise avec moi."
"Il n'y a pas de mots pour montrer à quel point tu es dégoûtant." - "Oui, il y en a, tu ne les as juste jamais apprises."
« J'ai parlé à des singes plus polis que toi. - "Je suis content d'apprendre que tu es allé à une réunion de famille."
Le maître de l'épée a ses propres insultes qu'il utilisera. Vous devez utiliser les réponses que vous avez apprises pour la vaincre. Nous avons fait une liste de ses insultes et la bonne réponse à utiliser. Vous pouvez retourner auprès du maître de l'épée en cliquant sur sa cachette sur la carte.
Affrontez le maître de l'épée.
"J'ai une longue et précise leçon à vous enseigner aujourd'hui." - "Et j'ai un petit conseil pour vous"
"Ma langue est plus tranchante qu'une épée." - "D'abord tu ferais mieux d'arrêter de trembler comme une plume."
"Mon nom est craint dans tous les coins sales de cette île!" - "Alors tu as eu ce travail de concierge, après tout."
"Mes ennemis les plus sages s'enfuient avant que j'arrive !" - « Avant même que j'entende ton souffle ?
« Une seule fois, j'ai rencontré un lâche ! - "Il a dû t'apprendre tout ce que je sais."
"Si ton frère est comme toi, tu ferais mieux d'épouser un cochon." - "Tu me fais penser que quelqu'un l'a déjà fait".
"Personne ne pourra jamais m'attraper s'il se bat aussi mal que toi." - "Tu cours si vite ?"
"Je vais commencer à traire chaque goutte de sang du corps!" - "Juste approprié, puisque tu te bats comme une vache."
"Mon dernier combat s'est terminé avec mes mains couvertes de sang" - "J'espère que maintenant vous avez appris à arrêter de vous curer le nez."
"J'espère que vous avez un bateau prêt pour une évasion rapide." - "Pourquoi, tu voulais en emprunter un ?"
« Mon épée est célèbre dans toute la Caraïbe ! - " Dommage que personne n'ait jamais entendu parler d'elle. "
« J'ai le courage et l'habileté d'un maître d'épée ! - "J'adorerais avoir des ennuis s'ils les utilisaient un jour."
"Chaque mot que tu dis est stupide pour moi." - "Je voulais m'assurer que vous vous sentiez à l'aise avec moi."
"Il n'y a pas de mouvements intelligents qui peuvent vous aider maintenant." - "Oui, il y en a. Vous ne les avez jamais appris."
"J'avais l'habitude de voir des gens comme toi marcher sur le sol d'une taverne." - "Je suis content d'apprendre que tu es allé à une réunion de famille."
« Maintenant, je sais ce que sont la saleté et la stupidité. » - "Je suis content d'apprendre que tu es allé à une réunion de famille."
Après l'avoir vaincu, elle vous donnera un t-shirt comme preuve. Vous supposez que vous devrez donner le T-shirt aux trois pirates à l'intérieur du bar Scumm, mais ce n'est pas nécessaire. Si vous ne craignez pas de manquer de temps, n'hésitez pas à vous arrêter et à leur parler. Si par contre vous êtes dans la course au trophée, ne vous inquiétez pas si votre temps est déjà à 1h30, vous pouvez encore facilement battre le temps. Maintenant, bougez et passez au deuxième test.
Partie 1 : À la recherche du trésor perdu de l'île Melee
La deuxième épreuve que nous avons choisie est celle qui consiste à faire la chasse au trésor, car c'est la plus proche, après avoir vaincu le maître de l'épée. Vous souvenez-vous du carrefour dont nous avons parlé plus tôt? Revenez là-bas et prenez le chemin à droite et suivez une série d'étapes. Lorsque vous êtes face à plusieurs chemins, prenez le chemin le plus à droite sans revenir et, lorsqu'il n'y a qu'un seul chemin, continuez dans cette direction. Vous verrez trois points de repère le long du chemin qui vous permettront de comprendre que vous êtes sur la bonne voie. (1 : camping abandonné ; 2 : tas d'ossements ; 3 : X sur une place). Si vous regardez les panneaux, ils indiquent que le trésor est une attraction touristique populaire. Utilisez la balle sur le X pour creuser et trouver une chemise en coton. Lisez ce qui est écrit sur la chemise et éclatez de rire. Vous pouvez saisir la chemise et demander aux trois pirates si c'est vraiment une perte de temps. Revenez sur la carte et entrez à nouveau dans la forêt pour commencer l'entraînement final.
Partie 1 : Voler l'idole
Cette formation est très difficile si vous ne savez pas quoi faire ; si vous voulez comprendre, vous pouvez obtenir un indice en discutant avec les trois pirates du bar Scumm. Vous pouvez également obtenir un indice en parlant au garçon en prison (voir ci-dessous pour savoir comment lui parler). Pour ceux d'entre vous qui veulent juste terminer le jeu, allez simplement à la fourche et prenez le chemin à droite jusqu'à ce que vous deviez traverser des fleurs jaunes et obtenir des pétales. Une chose amusante à ce sujet est que la loi est contre la cueillette des fleurs. Allez maintenant au village et passez la prison, où il y aura une route qui vous mènera à la maison du maire. Empruntez ce chemin et vous rencontrerez les « Caniches piranha mortels ». Pour les surmonter, utilisez les pétales jaunes avec un morceau de viande pour les combiner. Donnez-leur ensuite le morceau de viande qui les fera s'endormir. Ouvrez maintenant la porte et entrez dans la maison. Avant de faire quoi que ce soit, le X en bas à gauche de l'écran vous dira beaucoup de choses amusantes, alors préparez-vous à les lire. Maintenant, vous pouvez ouvrir la porte à côté du vase et entrer dans la pièce. Vous ne verrez rien et vous ne pourrez rien faire, alors asseyez-vous et profitez de la balade. Vous allez éclater de rire, une fois que vous vous rendez compte que vous avez besoin d'un dossier pour obtenir l'idole, vous devrez partir. Le moment est venu de se faire un nouvel ami ; allez à la prison et parlez au prisonnier. Sa respiration est terrible, vous devez donc trouver un moyen de lui parler. Retournez au magasin où vous avez obtenu l'épée et demandez au caissier s'il a des bonbons à la menthe. Retournez maintenant à la prison et donnez-en un au prisonnier. Demandez-lui s'il a un dossier et il vous dira non, mais il vous donnera quand même du gâteau aux carottes pour vous débarrasser des rats ; en fait, vous devrez lui donner un répulsif Gopher. Ouvrez maintenant le gâteau dans lequel vous trouverez le fichier dont vous avez besoin. Retournez maintenant dans la maison du maire et entrez dans le trou dans le mur. Après avoir obtenu l'idole, Elaine la sauvera et vous permettra de l'obtenir. Maintenant, vous pouvez partir en toute sécurité et, après quelques mots, il attachera l'idole autour de vos déchets et la jettera à la mer, la laissant couler. Pour obtenir le trophée, sauvegardez votre partie. attendez 10 minutes et vous mourrez. C'est beaucoup plus amusant de le regarder en mode old school, et après avoir rechargé le jeu, attrapez l'idole et sortez de l'eau. Le dernier entraînement est terminé.
Partie 1 : Obtenir un navire
Si le dernier entraînement que vous avez fait était le vol, dès que vous sortirez de l'eau, vous verrez un navire disparaître. Vous découvrirez plus tard que LeChuck a kidnappé Elaine et l'emmène à Monkey Island. La première chose que vous devez faire est de prendre un bateau et il est également temps de parler à Stan. Allez sur la carte et traversez le pont jusqu'au point qui est marqué sur la carte elle-même. Vous rencontrerez Stan qui est l'homme le plus ennuyeux de l'univers ; vous pouvez conduire n'importe quel navire, mais le seul que vous pouvez prendre est un vieux bon marché. C'est ce qu'on appelle "The Sea Monkeys" et a été construit sur Monkey Island puis ramené ici. Demandez-lui si vous pouvez obtenir du crédit et il vous dira que le magasin peut vous accorder du crédit si vous avez un travail, mais vous n'aurez certainement pas le temps pour cela. Retournez au village et parlez au caissier pour lui demander s'il peut lui donner une note de crédit. Il vous demandera si vous avez un travail et lui dira que vous en avez un. Il ira ensuite au coffre-fort pour l'ouvrir. Souvenez-vous de la combinaison et celle-ci est aléatoire à chaque fois que vous jouez ; ce devrait être une combinaison comme 0-0-0-0 avec des nombres de un à quatre. Il vous demandera ensuite quel genre de travail vous faites, mais peu importe ce que vous répondez, car c'est un mensonge. Il mettra ensuite la note dans le coffre-fort et lui demandera s'il aimerait demander au maître d'épée un certain temps pour lui montrer le chemin. Dès qu'il sort, montez jusqu'au coffre-fort et saisissez la combinaison. Une fois la note entre vos mains, retournez voir Stan et demandez-lui de vous montrer à nouveau "Les singes des mers". Dites-lui que vous avez du crédit et il vous demandera un devis. Si vous voulez savoir que la valeur du navire est de 10.000 5000 poe et que le billet que vous avez volé est de 7300 2000 poe. Maintenant, essayez de tirer un peu sur le prix et de retirer les extras ; la valeur est maintenant tombée à 5000 poe. Il est temps d'enchérir et de commencer avec XNUMX poe jusqu'à XNUMX poe. Dès que vous partirez, il vous offensera et deviendra fou quand il se rendra compte que la note qu'il a gagnée ne vaut rien. Il est maintenant temps de trouver un équipage et vous aurez besoin de trois gars pour vous accompagner.
Partie 1 : Obtenir un équipage
Retournez au village et allez au bar Scumm habituel. Vous pouvez entendre le chef pleurer dans la pièce voisine et tous les pirates l'ont laissé seul. Vous pouvez lui parler, mais il ne peut pas rejoindre votre équipe. Prenez ensuite toutes les tasses dans les deux pièces puis allez dans la cuisine. Maintenant, cette partie sera difficile ; tu te souviens du prisonnier ? Eh bien, vous devez trouver un moyen de le libérer. Le grog vous permettra de défaire le verrou de sa cellule, mais il devra manger à travers les tasses, donc pendant le trajet jusqu'à la prison, vous devrez constamment mettre le grog dans une nouvelle tasse. Utilisez maintenant une tasse avec le baril pour le remplir de grog. Sortez du bar Scumm et dirigez-vous vers la zone où se trouve l'horloge. Avant de continuer, utilisez le "Melting Mug" avec une autre tasse pour verser le grog dans une nouvelle tasse. Allez maintenant à l'endroit avec la prison et passez à nouveau les coupes. Entrez dans la prison et utilisez le "Melting Mug" sur la serrure. Assurez-vous de forcer le verrou du côté droit sinon le rat s'échappera à la place du prisonnier. Otis vous remerciera puis partira. Parfait, premier membre d'équipage trouvé. Dès que vous quittez la prison, il y aura une autre cinématique. Revenez au demi-tour avec l'horloge, ouvrez la porte sous le panneau avec le masque et entrez. A l'intérieur, vous trouverez une diseuse de bonne aventure qui vous dira votre avenir. Nous pensons qu'il est juste un imposteur, alors allez-y. Allez tout droit et regardez autour de vous dans cette pièce effrayante, mais la seule chose dont vous aurez besoin est la poitrine de poulet. Prenez le poulet et dirigez-vous vers le maître de l'épée. Parlez à Clara de l'enlèvement et elle rejoindra votre équipe et arrivera directement sur le quai. Et deux ont été retrouvés, un seul composant manque. Allez à l'endroit où "Rive" est écrit sur la carte. Ici, vous trouverez un panneau indiquant Hook Island, un câble et une maison de l'autre côté de la rivière. Vous devez trouver un chemin à travers le câble ; heureusement vous avez volé le poulet, en fait, vous pouvez l'utiliser sur le câble pour glisser de l'autre côté. Vous pouvez maintenant entrer dans la maison et le maître criera immédiatement dès que vous entrez. Mais parlez-lui de l'enlèvement et de la façon dont vous prévoyez d'organiser une équipe. Elle aimera beaucoup l'idée, mais est inquiète car il n'y a pas de capitaine. Dès que vous lui dites que vous serez le capitaine, il rit immédiatement. Après avoir vu que vous êtes sérieux, il vous dira que vous devrez affronter un monstre. Il vous conduira à une grande porte en bois et continuera à parler du danger du monstre. Alors qu'il ouvre toutes les portes, chacune plus petite que la précédente, vous trouverez une petite boîte en bois. Il faut l'ouvrir et toucher la bête à l'intérieur pour prouver que vous avez tout ce qu'il faut pour être capitaine. Ouvrez la porte et touchez la bête à l'intérieur. Cette surprise le rend trop maladroit pour faire partie de votre équipage et, après l'avoir encouragé et convaincu de rejoindre votre équipe, vous aurez obtenu le dernier homme nécessaire. Retournez au village pour rencontrer Stan ; regardez la vidéo et rencontrez votre équipe.
Partie 2 : Le voyage
Félicitations pour votre arrivée au deuxième chapitre. Vous commencerez sur votre navire et votre équipage décidera de ne pas travailler pour vous. Quelle déception, après avoir tant fait pour avoir un équipage. Vous voudrez entrer dans la chambre du capitaine, mais elle sera bloquée et vous devrez donc regarder autour du navire. Dès que vous quittez la chambre du capitaine, vous arrivez sur le pont principal. Cliquez sur l'échelle de corde pour monter jusqu'au « Nid de corbeau ». Retournez maintenant sur le pont principal et cliquez sur le pont pour descendre dans la zone de l'équipage. Franchissez la porte et allez dans la cuisine ; retournez dans la zone de l'équipage et cliquez sur la trappe. Bienvenue dans le compartiment à bagages : c'est votre bateau. Pas mal étant donné que c'était gratuit. Toute cette marche m'a donné faim, alors autant manger. Vous n'avez rien mangé tout au long du jeu, alors retournez dans la cuisine et ouvrez le placard. Prenez une boîte de céréales, ouvrez-la et vous trouverez un prix. Ouvrez le prix et vous constaterez que ce n'est pas un jouet, mais la clé des toilettes dans la chambre du capitaine. Retournez au baril du capitaine et utilisez la clé pour ouvrir les toilettes. A l'intérieur, vous trouverez un coffre que vous devez ouvrir. À l'intérieur du coffre, vous trouverez un morceau de papier et des bâtons de cannelle. Jetez un œil au morceau de papier et vous verrez qu'il s'agit d'une recette de l'île aux singes. Vous avez déjà de la cannelle, du poulet, des menthes et des céréales. L'encre de la plume est dans la chambre du capitaine. Prenez le stylo plume et la bouteille d'encre. Montez jusqu'au Crows Nest et prenez le "Jolly Rodger Flag". Dirigez-vous maintenant vers le coffre à bagages et ouvrez la boîte située en bas à droite de l'écran et regardez à l'intérieur pour trouver une bouteille de vin. Ouvrez l'un des barils pour obtenir de la poudre à canon. Retournez maintenant dans la cuisine et mettez les bâtons de cannelle, les menthes, le Jolly Rodger, l'encre, le vin, le poulet, la poudre à canon et les céréales dans une marmite. Vous remarquerez que certains objets disparaîtront de votre inventaire et d'autres non. Après avoir mis tous les ingrédients à bouillir dans la casserole, ils créeront des fumées toxiques. Cela vous fera malheureusement vous évanouir et le navire s'embarquera sur Monkey Island. Lorsque vous vous réveillerez, vous irez immédiatement sur le pont principal et vous devrez maintenant trouver un moyen de sortir du navire. Vous voyez le canon ? Vous rappelle quelque chose? Dirigez-vous vers le coffre à bagages et attrapez la corde posée sur des tonneaux près de la caisse avec le vin. Récupérez la poudre à canon, puis allez dans la cuisine pour récupérer la petite casserole sur le placard et sauvegardez votre partie. Dirigez-vous vers le pont principal et placez la corde à l'arrière du canon et utilisez la poudre à canon sur l'embout buccal, puis retournez dans la cuisine. Vous pouvez utiliser le stylo plume ou même un t-shirt trouvé sous la marmite pour faire une flamme. Retournez sur le pont principal et utilisez la flamme pour allumer la mèche du canon et entrez rapidement dans l'entrée. Vous serez abattu du canon et vers l'île.
Partie 3 : Sous l'île aux singes
Bienvenue dans la troisième partie. Cela commencera avec Monkey Island en feu et la tête dans le sable. Un singe vous regardera puis s'enfuira. Hermon viendra se présenter puis partira. Il y a des notes d'arbres partout sur l'île, mais pour gagner du temps, nous n'allons pas tout dire. Si vous voulez le trophée, il suffit de vérifier toutes les plages et tous les lieux indiqués par les notes et de vérifier chaque lieu plusieurs fois. Lève-toi du sable et prends la banane. Vous remarquerez que la chaloupe n'a pas ses rames et cela signifie que vous ne pourrez pas encore l'utiliser. Votre but est donc de trouver les rames. Dirigez-vous vers les bois et continuez vers le nord jusqu'à la section suivante de la carte. Trouvez la rivière et suivez-la vers l'ouest jusqu'à un volcan. Sur le côté nord de ce volcan se trouve une forteresse, nommée "Fort" sur votre carte. Allez-y et c'est là que vit Hermon Toothrot. Il est l'un des anciens propriétaires de votre navire. Positionnez le canon pour tirer une balle. Obtenez de la poudre à canon, le boulet de canon et la corde au sol. Suivez la Riviera est jusqu'à ce qu'elle se sépare sur l'écran suivant. Ceci est étiqueté "River Fork" sur votre carte. Prenez la note sur le rocher à côté de vous pour obtenir des cailloux. Passez les supports et montez. Enregistrez le jeu. C'est là que commencent les deux fins. Prenez un point d'appui et regardez au loin si vous voyez un arbre : il faut bien le frapper avec une pierre. Cela vous permettra de détacher quelques bananes et vous pourrez également heurter votre navire et le faire couler. Redescendez et poussez deux fois l'art primitif pour viser l'arbre. Revenez ensuite et poussez le rocher de la falaise. Cela vous permettra de frapper l'engin qui déclenchera une réaction en chaîne pour tirer le rocher vers la plage et frapper un arbre. Après l'avoir frappé, Hermon vous parlera. Dites-lui de partir et retournez là où vous avez trouvé la pierre. Utilisez la poudre à canon sur le barrage. Maintenant, utilisez "Noteworthy Rock" avec le boulet de canon et cela enflammera la poudre à canon pour faire exploser le barrage et provoquer l'inondation de la rivière. Déplacez-vous vers l'étang au bout de la rivière qu'il vient d'inonder où vous trouverez le deuxième propriétaire du singe marin. Le barrage a bloqué l'eau et cela vous empêchera d'atteindre la corde. Dès qu'Hermon vient vous parler de son ami décédé, vous lui dites de partir. Dirigez-vous vers la plage et atterrissez là où vous êtes arrivé pour la première fois, en vous arrêtant à un endroit marqué "Crack" sur le chemin. Vos rames sont au fond du canyon et pour les attraper, vous devrez utiliser une de vos cordes en l'attachant à une branche et en descendant. Utilisez ensuite la deuxième corde pour redescendre. En bas, vous pouvez prendre les rames et vous diriger vers la plage où vous avez commencé. Prenez la banane et utilisez les rames sur le bateau. Une fois à l'intérieur du bateau, dirigez-vous vers le nord-est jusqu'à l'écran suivant. Pagayez autour de l'îlot et continuez vers le nord jusqu'à l'écran suivant. Amarrez le bateau sur la plage et descendez. Avancez dans les bois et dirigez-vous vers l'endroit marqué "Village" sur votre carte. Explorez ce pays jusqu'à ce que vous arriviez à un bol de fruits; prends la banane et essaie de partir. Malheureusement, vous serez arrêté par des cannibales. Dis-lui de s'en aller et de te manger ; ils vous enfermeront dans une hutte. On dirait qu'ils vont vous manger. Mais votre objectif est de sauver Elaine, vous n'avez pas besoin d'être mangé. Regardez le crâne reposant sur le sol de différentes couleurs ; prenez le crâne et ouvrez le bord plus lâche. Sortez par le trou dans le sol et quittez le village. Si vous revenez et vous échappez cinq fois, vous obtiendrez un trophée. Lorsque vous êtes prêt, retournez à la barque et retournez à la première plage. Retournez maintenant dans la forêt et il y a un singe que vous devez trouver ; le point où il se trouve est marqué sur votre carte. Lorsque vous la trouvez, attendez qu'elle descende de l'arbre et donnez-lui toutes vos bananes. Le singe vous suivra maintenant partout où vous irez. Retournez dans la jungle et dirigez-vous vers l'est, où vous devrez passer un étang et une plage qui vous mèneront à l'écran suivant marqué "Clearing" sur votre carte. À votre arrivée, vous verrez des totems et une tête de singe géante entourée d'une clôture. Pour ouvrir la clôture, maintenez simplement la poignée enfoncée. Appuyez sur le nez du totem pour l'accrocher. La porte s'ouvrira, mais elle se fermera dès que vous quitterez votre nez ; le seul moyen est d'exploiter le singe. Une fois à l'intérieur, vous trouverez de nombreuses idoles. Obtenez le "Wimpy Little Idol" et apportez-le au village cannibale. Ensuite, vous devrez retourner au bateau et vous déplacer. Retournez ensuite à l'abri qui sera toujours bloqué. Retournez voir les cannibales et offrez-leur quelque chose pour qu'ils puissent vous épargner la vie. Vous pouvez lui donner l'idole que vous venez de voler. Retournez maintenant à l'abri et vous le trouverez déverrouillé. En sortant de l'abri, Hermon vous demandera le collecteur de bananes que vous avez trouvé et il vous donnera la clé de la tête de singe. Quittez le pays puis revenez. Lorsque les cannibales vous demandent s'il existe un autre moyen de vous rembourser votre cadeau, dites-leur que vous cherchez quelqu'un. Ils vous diront qu'ils sont le seul peuple civilisé à vivre sur l'île. Les personnes que vous recherchez ne sont peut-être plus en vie et elles vous parleront donc d'une potion qui peut être utilisée pour se débarrasser des fantômes. Renseignez-vous sur cette potion et vous constaterez que LeChuck a l'ingrédient principal (une racine) et le cache quelque part. Lorsque vous leur demanderez s'il est possible de voir ce lieu secret, ils vous diront qu'une clé sera nécessaire pour entrer. La clé nécessaire a été donnée à un ermite et il faut revenir en arrière. Dites-lui que vous lui donnerez la racine. Demandez-leur de vous donner des informations et ils vous diront que vous aurez besoin d'une carte pour naviguer vers les catacombes, mais ils n'en ont qu'une et donc ils ne pourront pas vous la donner. Retournez à la barque, dirigez-vous vers le sud et descendez jusqu'à la première plage que vous trouvez. C'est celui qui relie "Clearing" au reste de l'île. Ici, vous pouvez enregistrer le jeu. Pour obtenir la première fin, continuez à jouer et arrivez à la fin du jeu. Pour obtenir la deuxième fin, entrez dans la forêt et dirigez-vous vers l'ouest jusqu'à ce que vous reveniez à "River Fork". Grimpez sur les poignées pour revenir à l'art primitif et poussez deux fois pour le remettre dans son cadre d'origine. Il fait maintenant face au navire et monte jusqu'au sommet jusqu'au rocher. Vous serez automatiquement positionné dans la bonne position et lancerez-le, puis regardez votre seule chance couler de l'île. Dirigez-vous vers la tête de singe géante et utilisez la clé sur l'oreille du singe. Entrez dans les catacombes et il sera très difficile de vous déplacer ici, car tout ne cesse de changer. Marchez jusqu'en bas et utilisez votre navigateur pour voir la route. La tête va tourner, s'arrêter devant la direction où vous devez aller. Allez lentement et faites une pause avant de passer à l'écran suivant pour vérifier que c'est le bon chemin, car une fois que vous vous êtes trompé, vous devrez revenir au début. Une fois arrivé au navire, parlez au patron et demandez-lui le collier. Vous en aurez besoin à bord du navire. Il ne vous le donnera pas, alors soit vous le priez, soit vous le menacez comme un vrai pirate. Utilisez le collier une fois qu'il vous l'a donné et dirigez-vous vers le bateau. Sur le bateau, vous deviendrez invisible et donc la navigation deviendra très étrange. Vous êtes maintenant sur le pont principal et les squelettes de l'équipage jouent une musique assez effrayante. Allez à gauche et continuez en passant devant un fantôme de chien puis ouvrez la porte de la chambre du capitaine. Il y aura une clé à l'intérieur et aussi LeChuck. Utilisez la boussole pour récupérer la clé sans déranger LeChuck. Retournez sur le pont principal, passez l'équipage et descendez la trappe jusqu'à la zone de l'équipage. Vous verrez un fantôme endormi tenant une bouteille de grog. Vous avez besoin de cette bouteille, mais vous n'avez aucun moyen de l'obtenir maintenant. La pièce suivante est la soute à bagages ; attrapez l'un des poulets fantômes pour une plume ou attrapez-en un dans le coin. Retournez dans la zone de l'équipage et utilisez la plume sur le fantôme endormi pour lui chatouiller le pied. Faites-le jusqu'à ce qu'il quitte la bouteille pour que vous puissiez la ramasser et retourner dans la cale. Utilisez la clé que vous avez volée à LeChuck sur la trappe et elle mène à un compartiment rempli de graisse de cuisson et de rats. Utilisez le grog sur le bol. Le grand rat fantôme le boira et tombera ivre, lui permettant de passer en toute sécurité. Prenez de la graisse de cuisson et retournez sur le pont principal pour l'utiliser sur la porte en face de la chambre du capitaine. Ouvrez la porte pour entrer sur le pont. A l'intérieur, un fantôme dormira devant la porte de la cellule d'Elaines. Mieux vaut ne pas le réveiller. Prenez les outils du fantôme et retournez dans la soute. Avancez jusqu'au coffre et utilisez les outils pour l'ouvrir. Regardez à l'intérieur et prenez la racine.
Retournez sur le pont principal et quittez le navire. Vous pouvez maintenant retourner aux catacombes puis au village cannibale. Les cannibales prendront la racine et feront la potion vous laissant seul. Un singe à trois têtes passera ; saluez-la et regardez-la manger une banane avec la tête vers la gauche, la mâcher avec la tête au milieu et la dire avec la tête vers la droite. Une fois la potion préparée, quittez le village et retournez à l'intérieur des catacombes pour trouver le navire. Vous rencontrerez le fantôme de Bob qui peut être tué si vous le souhaitez. Il vous dira que LeChuck a quitté Melee Island pour épouser Elaine.
Route 1 : Si vous n'avez pas coulé votre navire, une fois que vous aurez fini de parler à Bob, votre équipage entrera et se plaindra qu'il n'a plus de crème solaire. Vous et eux déciderez de partir. De retour sur l'île Melee, ils vous laisseront chercher un écran solaire, vous laissant seul à la recherche d'Elaine.
Route 2 : Si votre navire coule, Hermon Toothrot arrivera et aura un deuxième navire à vous prêter. Vous quitterez Melee Island et, une fois arrivé, Hermon vous laissera seul pour sauver Elaine.
Ultima parte: Guybrush donne un coup de pied aux fesses
Cette dernière partie du jeu débutera sur les quais de Melee Island. Allez à l'église, où il y aura aussi une boutique où vous pourrez acheter une épée. Alors que vous essayez de quitter le port, un fantôme vous bloquera le chemin. Après un rapide jet de bière, dirigez-vous vers la zone suivante. Le citoyen de Mêlée se rendit auprès des trois pirates avec le rat ; maintenant, vous serez bloqué par un autre fantôme, qui vous demandera si vous avez l'invitation de mariage. Toutes les réponses mènent à la même conclusion, alors dites ce que vous voulez. Après l'avoir pulvérisé, continuez jusqu'à l'église. Entrez et essayez de bloquer le mariage pour sauver Elaine. Après une brève conversation avec LeChuck, Elaine redescendra du plafond. Elle s'est remplacée par un singe entraîné à asperger LeChuck de bière pendant le baiser. Vous proposez d'avoir ses bouteilles juste pour effrayer les singes. Lorsque vous arrivez à Stans, il vous lance le distributeur automatique et vous prenez rapidement la bouteille de grog. Vous devrez être rapide ou vous manquerez votre chance. Une fois le grog dans votre inventaire, utilisez-le rapidement sur LeChuck. Après avoir pulvérisé LeChuck, ne manquez pas la rediffusion et Elaine viendra vous féliciter pour un travail bien fait. Maintenant, ici, l'histoire se divise à nouveau.
Final 1 : Si vous n'avez pas coulé votre bateau, vous vous rendrez compte que vous avez oublié Hermon Toothrot et une vidéo vous montrera qu'il veut savoir où vous êtes allé.
Final 2 : Si vous avez coulé votre bateau et êtes revenu avec le bateau des Hermons, alors une vidéo vous montrera votre équipage enfermé dans la hutte des cannibales. Je pense que c'est la bonne chose, car ils ne voulaient pas t'aider.
Profitez maintenant des crédits car vous venez de terminer le jeu !
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Date de sortie: Juillet 15 2009