La procédure pas à pas de Disney Epic Mickey 2: L'aventure de Mickey et Oswald

prudence

La solution est basée sur la version américaine du jeu pour Nintendo Wii. Il peut y avoir des divergences par rapport à la version espagnole et/ou pour d'autres plateformes.

prologue

Ci-dessous, les missions qui composent le prologue.

Le laboratoire de Yen Sid - La maison de Mickey

Approchez-vous de la télévision, interagissez avec elle pour entrer dans le laboratoire de Yen Sid. Approchez-vous de la table dans la deuxième salle. Sautez en utilisant une attaque en rotation sur la cruche en verre, en utilisant le chapeau de l'apprenti. Montez les escaliers en profitant des balais. Double saut à travers le ravin, puis le long du mur. Passez devant le miroir.



Laboratoire de Yen Sid - Chemin étoilé

En vous dirigeant vers l'ouest, ramassez le panneau. Vous allez maintenant devoir tracer un chemin qui va "marcher" les escaliers. Appuyez sur le bouton R2 pour "pulvériser" de la peinture vers le chemin visible devant vous. Peignez l'étoile au sud. Redescendez, vers la plate-forme rocheuse. Peignez la comète au nord. Lorsque le rocher s'élève dans la zone, peignez le chemin devant vous. Peignez la comète à l'ouest, puis l'étoile à l'est, puis à nouveau la comète à l'ouest. Continuez jusqu'à la prochaine plate-forme rocheuse, peignez la comète au sud, puis l'étoile au sud et celle au nord. Peignez la comète au sud, puis suivez le chemin droit devant vous, en entrant dans le miroir.



Yen Sid's Lab - Maison de Mickey - Deuxième visite

Le but ici sera de supprimer l'illusion. Appuyez sur L2 pour commencer à utiliser le nettoyeur, puis utilisez-le sur le mur de la cuisine de Mickey. Sortez de la maison. Nettoyez tous les balais qui émettent l'eau, donc tous les panneaux sur le mur. Nettoyez la base dorée du télescope en créant un chemin qui monte. Utilisez une attaque en vrille sur les navires recevant de l'eau, puis continuez vers le haut. Utilisez à nouveau le nettoyant sur les balais qui émettent de l'eau, puis sur le verre circulaire avec une tache associée, révélant la présence d'une souris qui était auparavant cachée. Appliquez de la peinture sur la partie manquante de l'aile, puis remontez.
Nettoyez toutes les sphères flottantes, puis utilisez de la peinture sur les bords de l'hémisphère restant. Utilisez les hémisphères comme plates-formes pour sauter du côté opposé. Au quatrième, utilisez la peinture sur le dernier des panneaux émettant de l'eau, révélant un coffre au trésor. Sautez sur le balcon. Utilisez la peinture sur le panneau pour ramasser le trésor ; par conséquent, utilisez le nettoyeur pour révéler certains billets électroniques.

Épisode 1 : Une réunion de famille

Ci-dessous, les missions qui composent le premier épisode.

Château de la Beauté Sombre

Nord, en sautant vers la zone surélevée du ravin. Alors double sautez du côté opposé. Vous allez maintenant devoir chercher Hortensia. Appelez Oswald une fois que vous atteignez l'intersection, puis appuyez et relâchez le bouton du cercle pour le jeter dans les airs. Vous allez créer un chemin qui monte. Placez-vous derrière la plate-forme visible dans les airs, au sud de l'intersection. Appelez Oswald et dites-lui de jeter Mickey Mouse. Double saut pour l'atteindre. Prenez le chapeau de Willie dans le coffre au trésor. Montez jusqu'à la porte, frappez l'un des engrenages pendant qu'Oswald frappe l'autre. Continuez vers l'intérieur. Frappez les caisses derrière les colonnes, en saisissant les billets électroniques. Descendez, peignez l'interrupteur à côté de Gus, prenez la télécommande en utilisant le Boomerang d'Oswald. Sautez jusqu'à la prochaine porte ouverte, saisissez la poignée du tourniquet, avancez pour faire monter l'ascenseur.
Le prochain objectif sera de réveiller toutes les machines - Oswald devra se positionner à côté d'elles, puis utiliser la télécommande à côté des panneaux de charge. Utilisez-le d'abord sur la voiture nord-ouest. En faisant une embardée vers le sud-est, vous devrez saisir l'interrupteur à droite, puis tirer. Appuyez ensuite sur R2 pour créer un "choc", frappant les deux électrodes. Au nord-est, la petite souris devra peindre le câble juste au-dessus de la voiture. Oswald pourra recharger la voiture à l'aide de la télécommande. Suivez maintenant le chemin vers la cour, en sautant également le long des plates-formes au centre. Au troisième, sautez sur la plate-forme sur le mur sud, en saisissant les pièces dans le coffre. Il va maintenant falloir traverser la cour; avancez tout droit en rencontrant les premiers ennemis en cours de route. Vous pouvez choisir de vous lier d'amitié avec eux ou de les détruire.
Montez ensuite le long des débris vers le sud-ouest, pour atteindre le toit. Traversez les débris jusqu'au coin nord. Faites exploser Oswald en utilisant les oreilles propulsées. Mickey pourra "l'attraper", et les deux pourront voler vers l'avant. Approchez-vous de la porte, sortez. Il faudra donc utiliser le feu d'artifice pour créer un chemin jusqu'au train. Prenez les feux d'artifice en les emmenant jusqu'à la marque jaune, à côté des rails. Dites à Oswald d'allumer les feux à l'aide de la télécommande.



Rue moyenne - Sud

Parlez au conducteur du train. Nettoyez les escaliers menant à la gare, révélant la présence d'un chemin. Continuez le long du chemin vers l'ouest, contournez l'arrière de la gare, puis atteignez sa zone avant. Descendez les escaliers, parlez à Seth. Visitez le musée, discutez avec les personnes présentes. Au magasin général, achetez la montre, puis continuez jusqu'au trou voisin pour entrer dans le sous-sol.

Mean Street - Souterrain

Déplacez-vous vers le ravin, en disant à Oswald de sauter et d'utiliser ses ailes pour se propulser. Dites à Mickey Mouse de vous porter en avant, en utilisant les jets d'air pour augmenter votre altitude. Libérez le gremlin de la cage à l'aide de la télécommande d'Oswald et d'une attaque en rotation de Mickey Mouse. Continuez vers l'est jusqu'à la sortie nord de Mean Street.

Rue moyenne - Nord

Entrez dans le cinéma, parlez au cochon. Entrez ensuite dans la Penny Arcade, parlez à Flynn (le Gremlin). Entrez dans la boutique, parlez à Adelle. Parlez à Jamface, à côté de la statue. Prenez les restes du métal, donnez-les-lui pour réparer le moulin. Entrez dans le moulin. Nettoyez les murs sud, entrez dans le tunnel, continuez le nettoyage. Montez sur le chemin à l'extérieur, en dégageant les plates-formes qui mènent au niveau surélevé. Sortez la voiture, localisez les feux d'artifice. Amenez les feux au niveau inférieur, en les allumant près de la porte à côté du Gremlin, révélant l'entrée du DEC. Procéder.



1 DÉC

Déplacez la sphère vers le but. Sautez sur la plate-forme, frappez-la avec une attaque en rotation et faites-la monter. Sautez sur la plate-forme à gauche, attendez qu'elle descende, puis sautez sur le ballon et attendez qu'il monte. Peignez l'horloge et le livre. A droite, prenez la caisse et peignez la boîte. Aux roues, continuez à gauche, puis laissez-vous tomber. Effacez le livre rouge, obtenez l'art conceptuel dans la zone ci-dessous.
Montez à gauche. Nettoyez le train, sautez. Nettoyez la boîte rose, prenez le fragment de bronze de la boîte. A gauche, saute sur la plate-forme au-dessus, puis déplace-la avec la télécommande d'Oswald. Dirigez-vous vers la tortue en déplaçant l'orbe vers la cible ci-dessous. Suivez le chemin surélevé, récupérez le contenu de la caisse, puis continuez vers la sortie pour atteindre OsTown.

OsTown

Parlez au chef de station, entrez dans la maison à l'est pour parler à Moody. Parlez à Gus. Il faudra désormais prendre trois pompes, dispersées dans toute la ville d'OsTown, et les placer sur les trois plates-formes voisines. Utilisez donc la peinture de fée pour accéder à la plate-forme ci-dessus, puis utilisez Paint ou l'électricité d'Oswald pour continuer à avancer. Lorsque la plate-forme « atterrit », emportez-la avec vous en appuyant sur le bouton X.
La position des différentes pompes est la suivante : une première est située dans la rivière au sud-est, une seconde sur le toit du grand bâtiment à l'ouest, une troisième est prise en effectuant un double saut pour atteindre la maison sur l'extrême gauche, parcourant ainsi le toit d'Ortensia. Parlez ensuite à Dingo pour obtenir la broche "Pump it Up". Chargez la pompe, placez-la sur la plate-forme. Il faudra donc travailler avec Oswald pour amener le tourniquet vers l'entrée de DEC. Empruntez le tourniquet visible sur la "nouvelle" ouverture, puis dirigez-vous vers la zone inférieure d'OsTown. Oswald pourra reprogrammer les panneaux d'accès, à l'aide de sa télécommande. Utilisez cette compétence pour récupérer des objets à proximité. Peignez d'abord les engrenages manquants près du coin sud-ouest. Utilisez Oswald pour reprogrammer le Dodo mécanique. Prenez ensuite le fragment d'or dans le coffre à l'ouest.

Vidéo - Bande-annonce sur Wasteland

2 DÉC

Vous entrerez dans le tunnel. Avancez vers la droite, puis sautez en haut et encore à droite. Nettoyez le livre à droite, puis sautez vers le Jack. Continuez vers la gauche, passez la lave et récupérez le fragment d'argent dans le coffre.
De retour à droite, saute en l'air, puis continue jusqu'au klaxon, puis à gauche jusqu'au volant. Sautez vers les couleurs à gauche, tournez la roue pour faire descendre le pont. Prenez l'épingle en argent, puis revenez à droite. Montez le long des couleurs, rejoignez le chemin en haut à droite. Utilisez une attaque de rotation sur le clavier, en arrivant au coffre contenant la broche en bronze. Encore à droite, saute sur le ballon et peins le livre à droite. En cas de chute, dites à Oswald d'utiliser la télécommande sur le panneau de charge, en activant la machine de la piscine.
Montez en sautant de maillet en maillet pour atteindre le saxophone. Sautez sur la plate-forme à côté du saxophone, en l'activant. Descendez et nettoyez l'anneau autour du marteau, en le laissant tomber. A droite, descendez le chemin en ramassant l'art conceptuel. Retournez dans la zone surélevée. Depuis la zone à côté de Bambi, dites à Oswald de lancer Mickey, puis sautez vers la gauche. Grimpez sur la cible au sol en libérant la cage. Prenez la broche en argent dans le coffre. Nettoyez la boîte en prenant la caisse ci-dessous. A droite, jusqu'à la sortie.

Chutes arc-en-ciel

Au sud, vers la fontaine d'encre invisible. Sautez dedans, devenez invisible. Descendez le couloir à l'est, puis au sud pour éviter le capteur. Utilisez une attaque en rotation sur la porte sud pour l'ouvrir. Suivez le chemin jusqu'à la pièce en face de vous. Utilisez le Boomerang d'Oswald pour obtenir de l'art conceptuel. Retournez dans la pièce au nord, nettoyez la porte à l'est. Apportez les feux d'artifice à la porte ouest, les allumer pour ouvrir la porte. Entrez.
Sautez vers le geyser de peinture visible au nord pour atteindre le niveau inférieur. Nettoyez le premier mur jaune, puis prenez les armoiries en bronze du coffre. Dégagez ensuite l'un des murs jaunes pour révéler un Gremlin piégé. Après l'avoir libéré, éliminez la seule roche jaune à l'intérieur de la formation rocheuse remplie de solvant au centre de la pièce. Escaladez la roche éboulée pour arriver au puits d'encre indélébile. Sautez dedans, puis traversez le mur voisin à l'ouest. Sautez sur le rocher en équilibre, puis dégagez le plafond au-dessus. Dirigez-vous vers la zone surélevée, suggérant à Mickey Mouse de sauter sur Oswald. Peignez le rocher et le coffre pour trouver un écusson en argent. Retirez la peinture de l'autre rocher, sautez dessus. Après la courte cinématique, approchez-vous de la voiture au nord-ouest. Dites à Mickey Mouse de tirer le levier, tandis qu'Oswald devra utiliser la télécommande sur le panneau de charge.
Il faudra donc réactiver le poste projecteur. Réparez d'abord la voiture, en utilisant soigneusement les tuyaux cassés autour de la pièce. Comme premier objectif, nous vous recommandons de prendre les feux de la machine au sud, en les dirigeant vers le ventilateur à l'est. Allumez-les pour avancer dans la zone, puis donnez un coup de pied dans le tube pour le réparer. Tirez maintenant sur le levier. La deuxième phase vous voit partir de l'ouest ; peindre les engrenages de la plate-forme de droite, tout en faisant monter la plate-forme de gauche. Déplacez le grand tube vers l'autre tube qui « émet » de la peinture bleue. Raccordez ensuite les tuyaux en "pressant" le tuyau sur le mur vers le gros tuyau menant à la machine centrale. Sautez sur la plate-forme au sud pour atteindre la zone surélevée.
Prenez le tube à gauche en le poussant vers la droite. Retournez à la voiture au centre. Dites à Mickey Mouse de tirer le levier, tandis qu'Oswald devra utiliser la télécommande sur le panneau de charge. Entrez dans le projecteur.

Projecteur : Construire un bâtiment

Commençons par la zone de gauche : procédez progressivement vers le haut, en attaquant le levier d'un coup de pied rotatif, pour faire descendre la grille. Retournez à l'ascenseur. Effectuez un spin kick dans l'ascenseur, en même temps que l'autre joueur, pour vous faire porter vers le haut. Continuez à monter, en utilisant un autre coup de pied rotatif sur le levier, pour créer une plate-forme vers la gauche. Montez-vous en sautant sur la plate-forme. Sautez vers le faisceau suivant, le faisant se déplacer vers la droite. Continuez ainsi, puis laissez le faisceau suivant se déplacer pour prendre un film de type "Building a Building". Déroulez, quittez l'écran.
Passons maintenant au côté droit : avancez vers le haut, attaquez le sifflet avec un coup de pied en rotation, réveillez l'ouvrier en haut, créant un chemin qui monte. Dirigez-vous vers l'ascenseur, puis effectuez une attaque en rotation en même temps que le deuxième joueur, pour vous laisser emporter plus loin. Grimpe, saute sur le sol en utilisant la planche à ressorts, puis sors par l'écran.

Cavernes arc-en-ciel

Vous devrez trouver un moyen de continuer le long de la grotte. Dirigez-vous vers le nord en atteignant l'emblème au sol. Placez Oswald dessus, faisant monter le chemin des épées vers le nord. Dites à Mickey Mouse de marcher le long de celui-ci, en faisant attention aux ennemis qui lanceront du solvant - utilisez la peinture pour en faire vos amis. Peignez la statue d'ange, puis suivez le chemin au sud-est et récupérez quelques objets supplémentaires.
Retournez maintenant à l'entrée en projetant Oswald en l'air. Dites à Mickey Mouse de s'accrocher à Oswald et de se diriger vers le labyrinthe de la fournaise. Pour le dépasser, tournez la première vitesse pour faire face au nord. Le prochain à tourner vers le nord. Puis à nouveau les troisième et quatrième, dans la même mine. Prenez le chemin vers l'ouest. Peignez le tuyau au nord-ouest. Entrez dans la grotte, prenez la broche dans le coffre. Retournez au sud-ouest, obligeant Oswald à lancer Mickey Mouse vers les tuyaux au-dessus. Avancez vers le centre en prenant le club. Basculez l'interrupteur pour désactiver le labyrinthe.
Au nord, utilise la clé pour tourner le verrou au centre de la plate-forme, ouvrant un autre chemin. Entrez DEC pour visiter Disney Gulch.

3 DÉC

Vous voici de retour au tunnel. Nettoyez le livre sur la droite, atteignant le coffre avec les pièces. Nettoyez la boîte, sautez en bas. Utilisez les trois panneaux à proximité pour tirer de la peinture sur les canards qui tournent. Voyagez vers la gauche jusqu'à ce que vous atteigniez une plate-forme avec une cible qui lui est associée. Sautez dessus pour obtenir des billets électroniques. Sautez à nouveau en vous dirigeant vers la zone surélevée. Repeindre le livre. Rapprochez-vous du xylophone. Déplacez la balle vers la cible. Revenez à gauche, sur le xylophone.
Encore à gauche, vers le ballon. Descendez en poussant la sphère vers la plate-forme surélevée, vers la cible à droite. Retournez à la chaussure de filature. Montez dessus en continuant de sauter de côté jusqu'à la plate-forme surélevée. Sautez d'ici vers la gauche. Nettoyez la boîte en continuant vers la gauche pour accéder à l'art conceptuel. Revenez en haut à droite, en passant les différentes couleurs qui "accrochent", pour arriver à une plate-forme avec un panneau de charge.
Dites à Oswald d'utiliser la télécommande pour vous rendre sur la plate-forme à droite. Continuez encore à droite, jusqu'au but. Sautez dessus et déclenchez une réaction près de la zone de jeu arrière. Une fois le chat parti, sautez sur la plate-forme à droite pour atteindre une crête argentée. Revenez vers la gauche, passez la chaussure qui tourne et la balle. Descendez, puis à gauche, en esquivant les différentes chaussures. Peignez la zone avant de l'horloge à gauche, puis sautez vers un coffre contenant une épingle en argent. Sortez ensuite vers les chutes de l'ange.

4 DÉC

Ici aussi, vous vous retrouverez dans un tunnel. Avancez vers la droite, en dégageant le mur pour atteindre la voiture, puis le plafond pour faire tomber la sphère vers la cible. Laisse-toi porter par le ballon en prenant l'épingle en bronze dans le coffre à gauche. Reviens à gauche, monte, nettoie la caisse à côté du piano. Laissez-vous retomber, nettoyez le casse-noix de droite. Sautez tout droit, appuyez sur la balle vers la gauche, puis sautez vers la gauche. Peignez le casse-noisette en attendant que la balle arrive. Déplacez-le vers le but. Montez en insérant la douille dans la caisse à gauche. A droite, saute à travers les différentes couleurs et ouvre le coffre.
Sautez vers l'orbe, puis à droite, en vous laissant tomber à droite de la caisse. Prenez l'Art Conceptuel No. 34, à droite. Sautez en bas, puis à gauche vers le ballon. Lève-toi, puis à droite, utilise la télécommande d'Oswald sur le panneau, en te faisant porter vers la droite, et en déplaçant le ballon dans la même direction. Sautez en bas, utilisez la télécommande sur le panneau, déplacez la sphère vers la cible, puis montez. Lorsque la sphère s'arrête de bouger, déplacez la cible vers la droite. Va aussi à droite, alors dis à Oswald de lui jeter la souris au visage, attrape la caisse et sors par la porte.

Projecteur : Une nuit sur le mont Chauve

Commençons par le chemin avant : utilisez les accessoires « rotatifs » pour allumer les différentes lampes. A droite, puis attendez en bas à droite du cimetière ; le joueur dans le chemin arrière devra frapper le levier qui ouvre la porte. Utilisez donc les différentes plateformes pour rejoindre la zone en haut à droite, puis arriver à la sortie. Nous continuons avec le chemin du retour : utilisez les attaques rotatives pour détruire les fenêtres murées. À droite, sautez vers la tour et récupérez les billets électroniques. Encore une fois, appuyez sur le levier pour ouvrir la porte. Toujours à droite, utilisez les fenêtres comme des « marches » pour accéder à la plateforme en haut à droite. Appuyez sur le levier ci-dessous. Descendez vers la sortie.

Gulch de Disney

Au nord-est, vous pouvez récupérer un premier portrait, près de l'entrée. Au nord-ouest, vous en trouverez un second, complétant ainsi la quête "Images d'Encyclopédie". Par conséquent, dirigez-vous d'abord vers le hall sud-est, en peignant sa façade pour ouvrir la porte. Appuyez sur la boule de la batterie vers l'intérieur, vers le train. Pressez ensuite la balle-batterie vers la piscine, au centre de l'aire de jeu, vers le train.
Nettoyez le cactus visible près du château d'eau jusqu'à ce qu'il ne reste plus que du solvant dans la piscine. La tour va tomber. Repeignez certains blocs, puis déplacez la boule de batterie vers le train. Peignez maintenant tous les crânes près des conduits d'air. Rapprochez-vous du rocher en profitant des geysers au nord. Lève-toi, nettoie les panneaux ci-dessus, révélant un Gremlin. Votre "récompense" fermera un tuyau près du salon.
Vous devrez donc sauter dans le train pour atteindre l'entrée du laboratoire du docteur fou.

Disney Gulch - Deuxième partie

Ici, vous devrez traverser le pont des ordures pour atteindre le laboratoire du docteur fou. Utilisez d'abord le solvant sur la rambarde au sud-ouest. Sautez ensuite sur la plate-forme ci-dessous. Peignez les différentes plates-formes, en récupérant l'art conceptuel. Retournez dans la zone centrale. Dégagez la rambarde au sud-est, redescendez les plates-formes. Nettoyez le mur, révélant une voiture. Utilisez la télécommande d'Oswald sur le panneau de charge. Cela créera une entrée alternative au laboratoire du médecin par la bouche principale du Jimminy Cricket.
Traversez ensuite le pont des ordures, en sautant sur la plaque voisine. Après qu'il se soit approché, sautez sur le chapeau, puis sur la raquette de tennis, puis sur l'horloge. Descendez ensuite en vous déplaçant le long du chemin et en récupérant les 100 unités de peau. Revenez en haut de l'horloge. Lorsque le livre est en panne, sautez dessus. Lève-toi, peins le rocher et saute dessus. Lorsque la plate-forme sud s'est abaissée, sautez dessus et continuez vers le sud. Utilisez la télécommande d'Oswald sur le panneau, puis placez-vous sur la plate-forme en amont pour arriver à une caisse contenant les chaussures de travail.

Projecteur - Le Vieux Moulin - Prima Parte

Nous partons du chemin de gauche: commencez à avancer en appuyant sur le premier levier. Sautez et traversez le nid. Frappez la plate-forme en haut en partant de la droite, créant un chemin qui monte en partant de la gauche. Avancez jusqu'à la sortie. Continuez le long du chemin à gauche. Attendez que l'autre personnage saute par-dessus le tas de paille sur la plate-forme à gauche. Continuez à droite en prenant le film. Descendez vers la sortie. Nous passons par le chemin de droite : allez tout droit, puis frappez le premier levier provoquant la rotation des crochets. Sautez de plateforme en plateforme. Quand/si vous voyez une souris sur le chemin à droite, faites un double saut pour récupérer les 100 E-Tickets. Toujours en avance, placez-vous sur la plate-forme en paille à gauche, en laissant votre ami avancer.

Projecteur - Le Vieux Moulin - Deuxième Partie

Encore une fois, nous partons du chemin de gauche : tout droit, en utilisant les sauts pour détruire les zones scintillantes. Tournez à droite dès que vous arrivez dans une zone avec plusieurs trampolines. Sautez sur le sol étincelant, récupérez le ticket d'or, puis traversez le nid jusqu'à la sortie. On passe sur le chemin à droite : sautez sur la balançoire pour permettre à votre partenaire de récupérer le ticket d'or. Continuez à monter. Au carrefour, continuer à droite, puis en haut. Sautez vers la zone surélevée du moulin. Bon, prenez le film. Continuer à gauche, puis sortir en bas.

Le laboratoire du docteur fou

Vous serez immédiatement « accueilli » par un patron.

Boss : Dragon Blotworx
Lors de la première phase, vous devrez "nettoyer" toutes les zones protégées par l'armure, colorées en vert et jaune, qui entourent la moitié supérieure du Dragon. Lorsque ses mains sont sur le point de toucher les plates-formes, sautez rapidement en l'air pour éviter de subir des dégâts. Après avoir détruit son armure, tirez sur la créature organique à l'intérieur à l'aide de votre nettoyeur. Vous passerez donc à la deuxième phase ; le dragon commencera à utiliser sa queue pour attaquer. Nous vous recommandons de continuer à tirer sur son armure avec le nettoyeur ; lorsqu'il abaissera la queue, vous devrez courir dans la direction opposée. Après avoir retiré toute l'armure, un grand Blotling apparaîtra à l'arrière - tirez-le également avec le nettoyeur.
Passant à la troisième étape, le Dragon créera un chemin vers la zone surélevée. Parcourez-le tout en peignant l'armure que vous avez nettoyée plus tôt. Une fois terminé, dites à Oswald d'utiliser la télécommande sur les panneaux à proximité, en ouvrant une trappe qui contient un Blotling. Tirez dessus avec le nettoyeur.

La procédure pas à pas de Disney Epic Mickey 2: L'aventure de Mickey et Oswald

Épisode 2 : Un petit mystère

Ci-dessous, les missions qui composent le deuxième épisode.

Rue moyenne - Sud

L'objectif initial est d'atteindre Bog Easy, puis de vous diriger vers Blot Alley.
Parlez à Laralee dans le musée. Donc, avec Horace Horsecollar et Tedsworth à l'intérieur de l'agence de détectives, la prochaine quête commence.

Mean Street - Souterrain

Suivez les deux "nouvelles" plates-formes flottant au-dessus du ravin.

Rue Mean - Nord

Parlez à Paulie à l'intérieur du magasin de crème glacée, en commençant la quête "Bunny Wranglers". Apportez donc au cinéma tous les films (2D) que vous avez obtenus jusqu'à présent. En vous plaçant à côté de la statue, vous pourrez alors apercevoir un projecteur (au nord-est) qui vous mènera vers OsTown. Le projecteur nord-ouest vous emmènera à Bog Easy, celui à l'ouest vous emmènera à Ventureland. Pour continuer l'histoire, vous devrez choisir Bog Easy comme destination.

Tourbière Facile

Sautez à travers le marais en utilisant les alligators comme plates-formes, puis frappez l'araignée pour l'étourdir. Courez vers la zone d'où il est sorti. Peignez le panneau d'accès à côté de la porte, puis dites à Oswald d'utiliser la télécommande pour rendre l'araignée elle-même « amicale ».
Alors parlez à Metairie pour obtenir des restes de métal. Sautez sur le toit pour sauver le Gremlin. Entrez dans la boutique, puis sortez à droite. Continuez vers le réplicateur Beetleworx au sud-est. Étourdissez l'araignée à l'aide de la fée, puis peignez le panneau d'accès. Utilisez ensuite la télécommande d'Oswald pour reprogrammer le panneau d'accès. Battez le reste des ennemis mécaniques. Entrez dans le long bâtiment suivant, en utilisant les oreilles motorisées d'Oswald pour sauter le long des crocodiles. Appuyez sur les deux leviers sur les côtés du bâtiment, ouvrant la porte. Sautez sur le bateau, puis enlevez la peinture près de la porte au-dessus.
Entrez dans le bateau, récupérez le coffre au trésor, puis sortez et dirigez-vous vers la vieille ville au sud. Approchez-vous du réplicateur Beetleworx. Utilisez ensuite la télévision et la fée pour distraire le Beetleworx, tout en peignant le panneau d'accès et en utilisant la télécommande dessus. Vous pouvez ensuite continuer le long du chemin en direction de la ruelle "Blot". Entrez ensuite dans le projecteur.

Projecteur - La danse des squelettes

Nous partons du chemin du retour : continuez vers la droite, en évitant les squelettes dans les zones initiales. Tenez-vous sur la première pierre tombale. Sautez à la racine droite pendant que le squelette pousse la tombe dans les airs. Sautez à la racine suivante sur la droite, puis attrapez le film sur la suivante. Toujours à droite, en évitant le squelette dansant. Attendez que le personnage dans la zone avant se tienne sur la pierre correspondante. Sautez, puis à droite, et obtenez les 100 billets. A droite, saute dans le ravin. Sautez sur le toit du mausolée, puis frappez l'oiseau pour atteindre les tickets à droite des squelettes dansants. Allez tout droit.
On continue par le chemin avant : prendre à droite en se déplaçant entre les deux squelettes. Toujours à droite, puis évitez de vous placer sur la pierre tombale, car l'un des squelettes sautera dessus. Lorsqu'il « pousse » ensuite le suivant, sautez vers la droite et continuez vers l'avant. Sautez à la pierre suivante lorsque le personnage marchant le long du chemin "jumeau" le fait. Revenez ensuite à gauche, en entrant dans le chemin derrière la petite pierre tombale. Appuyez sur les interrupteurs, ouvrant votre chemin vers l'avant. A droite, direction la sortie.

Allée des taches

Retournez au projecteur, puis allez vers l'est. Prenez le fragment d'ours en peluche. Sauvez le Gremlin, puis retournez à la fontaine d'encre invisible à l'ouest. Sautez dedans, descendez lentement le chemin, peignez le Sptter pour le rendre convivial.
Sautez par-dessus le solvant et approchez-vous de la benne près du mur sud. Sautez sur la benne à ordures, puis attrapez l'ours sur la plate-forme adjacente. Peignez ensuite le carton entourant la fontaine à encre, créant une fontaine invisible. Sautez dedans, continuez lentement vers l'ouest et peignez toujours les éclaboussures. Lorsque vous atteignez la plate-forme sud-ouest, prenez le coffre. Ensuite, appuyez sur le panneau de chargement au nord, ce qui fait tourner la clé. Appuyez sur la touche "par derrière", en la jetant vers la porte. Peignez la fontaine avec de l'encre, créant une fontaine invisible. Montez sur la plate-forme surélevée pour arriver à un coffre. Dites à Oswald d'utiliser la télécommande sur le panneau de chargement, en saisissant un fragment de l'ours. Continuez le long de la ruelle au nord. Approchez-vous de l'amas informe en le peignant. Nous vous recommandons donc de frapper les lampes à proximité pour vous recharger. Utilisez le chariot pour accéder à la plate-forme surélevée.
Sautez vers l'ouest, récupérez l'art conceptuel du coin nord-est, puis continuez vers l'ouest. Peignez toutes les éclaboussures pour les rendre amicales. Remontez le chemin à l'ouest pour arriver au toit. Peignez l'éclaboussure à l'intérieur, en prenant le fragment d'ours en peluche. Descendez, puis vers l'ouest. Apportez les feux à l'est, puis allumez-les pour ouvrir la porte. Sautez par-dessus les débris et récupérez le fragment d'ours en peluche. Utilisez la télécommande pour ouvrir le portail. Dirigez-vous maintenant vers le sud, en sautant sur la plate-forme surélevée pour atteindre le morceau d'ours en peluche. Alors, à l'ouest, saute sur la benne à ordures pour atteindre le crâne. Saisissez-le, puis dirigez-vous vers l'entrée du Club 13. Sonnez la cloche.
Alors faites-vous des amis avec les trois Blotworx. Sonnez à nouveau pour récupérer le métal, entrez dans le projecteur.

Projecteur - Music Land

En partant du chemin de retour : En équipe, sautez vers la gauche et récupérez les tickets. Puis à droite, en esquivant les projecteurs. Sautez dans les nuages ​​en saisissant le film. Encore une fois, frappez la zone de musique avec un coup de pied rotatif, puis descendez le tuyau pour vous rendre à la sortie. En continuant par le chemin avant : à droite, esquivez les balles qui tombent. Utilisez la cymbale comme "plate-forme" pour accéder au chemin en haut à droite, puis continuez vers la droite. Utilisez à nouveau la cymbale pour sauter par-dessus les arbres, alors continuez jusqu'à la sortie.

Tunnels ferroviaires

Peignez les pistes, puis sautez en avant en esquivant les différents câbles. Nettoyez ensuite le mur à l'est pour localiser un Gremlin piégé. Peignez ensuite les fragments manquants des bras de la tour de l'horloge. Peignez le devant de la tour de l'horloge. Dirigez-vous vers l'ouest, grimpez le long des plates-formes pour atteindre le sommet de la tour. Tournez les engrenages sur son dos. Sautez sur la plate-forme mobile pour arriver aux radeaux. Peignez le système électrique visible sur le mur. Au niveau du sol, déplacez les rails à côté du chariot pour que le chariot puisse atteindre la porte. En continuant vers le coin nord-ouest, peignez la zone au-dessus de la porte en rouge, permettant au Blotworx d'entrer. Une autre apparaîtra : utilisez la fée pour l'étourdir, puis l'attaque en rotation pour lui retirer son armure. Dites à Oswald de l'étourdir avec la télécommande, puis sautez sur l'interrupteur rouge pour révéler le Blotling à l'intérieur ; peignez-le pour le rendre convivial.
Une fois au sol, déplacez la pièce avec un ressort qui lui est associé, en évitant les étincelles. Nettoyez la peinture murale près du mur est, puis utilisez les flux d'air pour atteindre la zone surélevée. Longez la passerelle, puis déplacez la pièce "suspendue" vers l'est, en la plaçant dans la bonne zone.
Sautez sur le monstre, récupérez le fragment d'art conceptuel. Tournez l'engrenage vers le sol de manière à ce que seules les tours gauche et droite soient connectées à l'interrupteur. Sautez sur l'interrupteur jusqu'à ce que toutes les lumières de la tour à gauche s'allument (vert). Tournez à nouveau le bouton vers le sol pour que seules les tours au centre et à droite soient connectées à l'interrupteur. Sautez sur l'interrupteur jusqu'à ce que toutes les lumières de la tour à droite soient vertes. Tournez l'engrenage au sol de manière à ce que seule la tour au centre soit connectée à l'interrupteur. Sautez dessus, rendant toutes les lumières de la tour centrale vertes.
Alors, depuis la fin de la passerelle, sautez vers les plates-formes au sud pour obtenir un autre dessin officiel. Sortez au sud, puis utilisez les propulseurs d'Oswald pour surmonter le ravin. Entrez dans le projecteur.

Projecteur - Music Land

Commençons par le chemin du retour : avancez vers la droite, en esquivant les balles qui tombent et en sautant sur les bateaux. Longez ensuite les tuyaux pour vous rendre dans la zone surélevée. Droit; près de la batterie, faites agir l'un des deux personnages comme un "poids" pour projeter l'autre vers le haut. Sautez donc le long des cornes, puis sur les tuyaux qui sortent par la droite, puis sur les tuyaux plus petits, en récupérant un film.
Reviens à gauche, saute sur l'interrupteur, puis attrape les tickets à droite. Frappez l'interrupteur avec une attaque en vrille, en descendant vers la sortie. On continue par le chemin avant : à droite, saute le long des outils flottants, jusqu'à la sortie.

Terres désolées du fort

Avancez vers le nord depuis l'entrée. Récupérez les deux dessins, puis sautez dans la grotte en contrebas pour récupérer le coffre. Continuez vers l'ouest, montez le chemin où le soldat de plomb patrouille. Arrêtez le chronomètre, permettant à Oswald d'activer le panneau de charge à l'aide de la télécommande. Répétez la procédure avec le chronomètre dans la zone opposée. Un chemin s'ouvrira à travers l'arbre, entrez et peignez les différents ennemis, en utilisant l'horloge pour vous aider. Récupérez le coffre derrière la cascade, puis revenez au chronomètre près de la zone de départ. Grimpez dans les nids près du mur ouest, en montant dans l'arbre. Peignez les racines en créant une plate-forme qui longe la tête du taureau. Alors, en commençant par le taureau, peignez l'arbre au sud-ouest et sautez dessus.
Sautez ensuite vers le nord-est jusqu'à l'arbre le plus haut. Sautez vers le Gremlin piégé au nord. Prenez les billets, puis continuez vers le nord-est pour entrer dans le fort, en saisissant une bouteille de lait. Tirez le levier au niveau du sol, révélant la présence de certains panneaux de charge. Utilisez la télécommande d'Oswald pour les recharger.
Vous allez maintenant devoir peindre les Blotlings qui viendront dans la zone, dans le but de devenir leurs amis. Un Slobber apparaîtra immédiatement : se peindre la bouche en inspirant. Peinture dans sa bouche en inspirant. Après avoir inhalé suffisamment de peinture, vous pouvez devenir son ami. Utilisez ensuite le solvant sur les débris au nord-est, révélant un chemin qui mène à la pièce "clé". Sauvez le cochon à l'intérieur. Peignez les autres engrenages du mur sud. En continuant vers le côté droit du chemin, désactivez le chronomètre, en utilisant la télécommande d'Oswald pour rétablir le courant, ouvrant le chemin à l'est.
Une fois à l'intérieur, utilisez le dissolvant sur la structure qui « retient » le bateau, puis repeignez-le pour récupérer une partie de l'art conceptuel. Chargez donc le chronomètre pour pouvoir entrer dans la zone avant du fort. Sautez par-dessus l'ours endormi, prenez un morceau de l'horloge. Sautez le long du côté ouest, escaladez les bouteilles sur le mur nord, récupérez une caisse avec de la peinture. Prenez également la pièce à l'intérieur.
Continuez ensuite vers le nord-est en disant à Oswald de jeter Mickey. Alors sautez le long des nids pour obtenir une partie de l'horloge. Retournez au fort en entrant dans le projecteur.

Projecteur - Construire un bâtiment

On part du chemin surélevé : à droite, sautez sur le tuyau pour arriver au sommet. Encore à droite, palier près de l'ascenseur. Sonnez, puis allez tout droit. Échangez les personnages maintenant, puis toujours à droite, créant un chemin qui avance. Sautez le long des caisses qui « pendent », en arrivant à un film. Descendez par l'évent, appuyez sur l'interrupteur, sautez dans le tuyau et avancez vers la droite. Appuyez à nouveau sur l'interrupteur pour faire monter le tuyau vers la droite, puis laissez-vous tomber à travers l'écran et appuyez à nouveau sur l'interrupteur pour arrêter l'écoulement de l'eau. Sortez par l'écran.
Nous passons au chemin du bas : prendre à droite, en effectuant une attaque rotative vers le sifflet, pour que l'ouvrier fasse bouger la roue. Continuez le long du chemin à droite, puis sur la plate-forme suivante. Continuez vers la zone surélevée en faisant sonner la cloche avec votre "compagnon", avec qui vous allez maintenant échanger les rôles. À droite, récupérez les billets sur le quai. Encore à droite, en te projetant vers le chemin au-dessus. Appuyez sur l'interrupteur, ouvrant la porte. Attendez près de la petite cascade, puis prenez les tickets à droite. Continuez jusqu'à atteindre le tube, pour atteindre ensuite la sortie.

Parc à flotteurs

Utilisez la télécommande d'Oswald sur le panneau d'accès, ouvrez la porte, puis poursuivez Prescott. Suivez les plates-formes suivantes, puis descendez au niveau du sol. Utilisez le solvant sur la jambe gauche du pirate. Entrez dans sa poitrine, peignant les engrenages. Utilisez les plates-formes pour accéder à la partie supérieure droite de la tête. Utilisez la télécommande d'Oswald sur les panneaux de chargement, puis peignez les portes par lesquelles les deux oiseaux entreront.
Suivez le chemin vers l'ouest. Lorsque vous êtes près de la porte, dites à Oswald de jeter Mickey, afin qu'il atteigne la plate-forme à l'est, où une horloge peut être située. En cas de chute, continuez vers le sud en dégageant le chemin vers l'avant à l'aide d'une attaque en rotation sur les deux leviers (ils doivent être touchés en même temps). Après qu'Oswald ait reprogrammé le panneau d'accès, utilisez ses oreilles de propulseur pour descendre le ravin, ouvrant la porte suivante. Sautez sur le côté du navire, atteignant la zone sud-ouest. Montez jusqu'à la porte d'où sortira le Beetleworx, peignez les câbles et reprogrammez le panneau d'accès. Poussez le chariot vers le bas pour qu'il atteigne le panneau près de la tortue.
Peignez les câbles autour des deux chariots, activant ainsi le panneau de charge, à l'aide de la télécommande d'Oswald. Utilisez la même télécommande pour ouvrir le coffre dans le vaisseau et récupérer les bottes de Gremlin. Escaladez le mur sud, récupérez le tableau. Continuez à l'intérieur du chemin qui vous mène au DEC 5, en arrivant à Fort Wasteland.
Prenez donc le feu d'artifice à l'est, où Beetleworx a ouvert le chemin. Retournez à l'entrée du navire en traversant le ravin grâce aux oreilles d'Oswald. Continuez vers le nord en peignant les plates-formes. Sautez en avant et arrivez au Gremlin sur le mur est. Puis à nouveau au nord, entrez dans la chambre suivante, en tournant le tourniquet pour continuer vers le nord-ouest. Vous devrez maintenant pouvoir continuer à l'intérieur de la cachette de Prescott.
Dirigez-vous vers le nord-est en peignant le panneau d'accès. Utilisez la télécommande d'Oswald pour le reprogrammer, devenant ainsi ami avec Beetleworx. Peignez également le générateur pour qu'Oswald puisse l'allumer avec la télécommande. Sautez dans la fontaine d'encre invisible, puis sur les panneaux flottants suivants pour arriver à la plate-forme dans le coin nord-est. Alors, rendez-vous invisible, puis avancez lentement jusqu'à la plate-forme devant le toit de la maison. Prenez le projecteur à proximité.

5 DÉC

A gauche, sautez le long des plates-formes jusqu'à la grande roue. Dites à Oswald de jeter Mickey sur les cornes au-dessus. Sautez sur le klaxon, en arrivant à la plate-forme sur la gauche. Avancez vers la droite le long des cornes, prenant ainsi la broche en argent du coffre. Toujours à gauche, courant toujours le long du xylophone. Sautez, prenez l'art conceptuel dans le coin supérieur gauche. Maintenant, à droite, attrapez la broche en bronze de la plate-forme flottante. Descendez, puis continuez jusqu'à la sortie Fort Wasteland sur la droite. Prenez la broche en bronze. Depuis cette autre entrée, déplacez la sphère vers la gauche, sur la boîte. Puis à droite, le long du xylophone, actionnant la machine.

Vidéo - Première bande-annonce

Projecteur - Le Concert du Groupe

Nous partons du chemin surélevé : à droite, esquivez les débris. Tenez-vous sur les racines, pendant que les cochons les font tomber. Frappez le chien avec une attaque en vrille, le faisant tomber dans le chemin inférieur. A droite, placez-vous sur la même racine que le cochon, le faisant tomber dans le baril, et faisant aussi tomber un arbre. Sautez sur le cochon en arrivant sur la plate-forme avec les notes visibles ci-dessus. Voyagez le long des quais, récupérez le film. Descendez, puis à droite vers la sortie.
Passons maintenant au chemin inférieur : à droite, esquivez les débris. Récupérez les billets en haut, puis encore à droite. Déplacez la vache vers la gauche, en lui faisant créer une plate-forme en forme de note. Sautez sur la plate-forme elle-même pour atteindre les billets sur la gauche. Puis à droite, sautez dans le tuyau pour vous rendre à la sortie.

Projecteur - Le Vieux Moulin

Nous partons du chemin de gauche : montez en sautant le long des plates-formes. Utilisez la plate-forme « suspendue » pour accéder à la zone surélevée. Continuez vers la droite en vous plaçant au sol juste au-dessus du ticket d'or. Saisissez-le, puis continuez en haut, à gauche, à droite, utilisez la toile d'araignée pour avancer. Continuez encore à droite en prenant le film. Laissez-vous tomber. On continue par le chemin à droite : remonter la rue en utilisant les toiles d'araignées comme support. Sautez à travers les plates-formes, en utilisant le foin pour vous soutenir. Vous arriverez sur une plate-forme qui se déplace de manière "angulaire": montez, passez le nid, placez-vous au sol à côté de celui-ci pour le casser, puis sortez.

Aréna de Prescott

Boss : Prescott Animatronic
Au cours de la première phase, votre objectif sera de remplir le réservoir à l'arrière de l'Animatronic, en utilisant soit de la peinture, soit du solvant (pas les deux !). Lorsque des balles vous sont tirées, utilisez une attaque en rotation pour les faire reculer. De manière générale, plus vous remplissez les réservoirs, plus le boss deviendra rapide. Nous vous recommandons fortement d'utiliser l'horloge pour ralentir le temps - soit lorsque l'Animatronic se détourne de vous, soit pour tirer une grande quantité de peinture et/ou de solvant le plus rapidement possible.
Lorsque l'ennemi a atteint la deuxième forme, frappez les projectiles oranges avec des attaques en rotation. Lorsqu'il commence à vous tirer de plus gros morceaux, placez-vous sur l'un des six panneaux métalliques au sol. Lorsque l'ombre commence à se former, déplacez-vous latéralement en laissant tomber les débris qui briseront le panneau. Peignez ensuite les engrenages qui apparaîtront et activez tous les panneaux. La bataille sera ainsi terminée.

Épisode 3 : Dans les profondeurs

Ci-dessous, les missions qui composent le troisième épisode.

Allée des taches

Parlez à Yann. Par conséquent, vous pouvez continuer le long du raccourci qui part de la première zone, pour atteindre directement la zone finale, ou Floatyard.

Parc à flotteurs

Parlez à Kip, le Gremlin au niveau du sol. Il vous demandera de prendre une photo de la cargaison pour lui. La cargaison peut être localisée dans la zone sud-ouest, près de l'entrée du DEC. Retournez donc voir Kip, qui vous demandera une photo du coucou. Reprenez ensuite le chemin qui part de l'entrée en passant la zone avec les deux horloges se faisant face. Du côté ouest du tunnel, prenez une photo des tuyaux au plafond, entre les deux horloges.
Retournez donc au Gremlin, qui cette fois demandera une photo d'un vieux loup souriant. La tête du loup peut être située de l'autre côté du chemin menant à la batterie - il « tient » la dernière des batteries. La dernière demande concernera donc la photo de deux jumeaux en forme d'œufs. La photo peut être située dans la zone nord-ouest; nous vous recommandons de placer le Tweedledum et le Tweedledee directement sur le mur ouest. Retournez donc à Kip, obtenez 250 E-Tickets en échange. Prenez donc une photo du Beetleworx devant la boutique des pirates, près de la zone sud-ouest.

Ventureland

Votre objectif dans cette zone sera de retourner dans la zone de construction. Vous pouvez collecter des suggestions de Daisy et de Smee. Nous vous recommandons de demander à Daisy. Commencez à lui parler et obtenez des indices concernant la découverte d'un équipement perdu, qui était auparavant utilisé pour l'ascenseur. Il vous dit de récupérer des morceaux de vêtements de Crochet dans les coffres au trésor autour de Ventureland.
Depuis l'entrée de la cave, vous pouvez vous rendre dans la zone centrale inférieure de Ventureland. Sautez sur le bateau de croisière en vous portant vers l'avant. Nettoyez les éléphants de la zone, puis entrez dans la maison au nord pour récupérer de l'art conceptuel ainsi qu'un uniforme de laboratoire. Retournez au bateau de la jungle, entrez dans la grotte à l'est. Dégagez la mâchoire sud du crâne, libérant le crâne et créant une plate-forme. Sautez le long des bateaux au nord. Nettoyez les planches de bois sous les huttes, en créant un chemin qui monte. Sautez en bas, entrez dans la maison à gauche, ouvrez le coffre en bas et récupérez une épingle.
Parlez à Pete Pan, puis utilisez l'encre invisible pour franchir la cascade. Vire vers la gauche en utilisant l'encre invisible pour réparer la grue. Utilisez donc la télécommande d'Oswald sur le panneau de charge, pendant que Mickey Mouse s'occupera de peindre les engrenages. Suivez le chemin à droite, puis jusqu'à la porte au-dessus. Entrez dans le projecteur.

Projecteur - Station Service Mickey

Nous partons du chemin du retour : continuez à droite en évitant l'électricité. Montez le long des voitures, pour atteindre le toit. À l'aide d'Oswald, utilisez les oreilles propulsives pour accéder aux billets électroniques à proximité. Entrez dans la maison suivante, frappez le boîtier électrique pour couper l'électricité, détruisant la maison. Utilisez la scie sur le bois pour atteindre le ticket d'or ci-dessus. Dirigez-vous à droite, à travers le toit, jusqu'au bâtiment suivant. Continuez vers la droite.
Poursuivre par le chemin avant : continuer à droite en esquivant l'électricité. Montez sur les machines, que vous pouvez utiliser pour atteindre les billets ci-dessus. Montez les escaliers, puis sautez sur la planche de bois pour vous projeter vers le ticket d'or au-dessus. A droite encore, en utilisant la dernière voiture pour se rendre sur le toit du bâtiment, en récupérant la petite souris station-service. Descendez vers la sortie.

Autotopie

Approchez-vous de la grande machine au centre de l'aire de jeux. Utilisez l'enclume sur la plate-forme circulaire au sol, en disant à Oswald de reprogrammer le panneau d'accès. Sautez ensuite vers le Gremlin piégé, libérez-le pour accéder au chemin des chaussures du pompier. Après les avoir pris, nettoyez la cime des arbres à l'ouest, puis demandez à Oswald de vous aider à atteindre la zone près de la première photo officielle.
Traversez le tunnel à l'ouest, puis déplacez-vous de côté. Peignez donc le sol pour pouvoir procéder en toute sécurité. Tirez sur le levier, ouvrant le chemin vers l'extérieur du tunnel. Vous allez maintenant devoir essayer de vous rendre au deuxième Guardian Siphon. Vous devrez reprogrammer deux panneaux d'accès ici. Traversez donc le tunnel au nord, entrez de côté, passez le bassin de solvant en utilisant les pneus comme plateformes. Utilisez donc Mickey et Oswald en même temps pour tirer les leviers, vous rapprochant ainsi de la zone nord-est. Dégagez la partie inférieure de la grosse pierre au nord. Montez en peignant le chemin jusqu'au troisième gardien. Entrez ensuite dans l'alcôve près du mur sud, pour localiser le dernier espace où insérer un tableau. Nous vous recommandons d'utiliser le chronomètre, de dire à Mickey de se placer sur les "cercles", puis de sauter de côté lorsque le flux approche.
Entrez ensuite dans la grotte au sud. Au nord, récupère la perle dans le coffre. Dites à Mickey et Oswald de tourner les engrenages, d'ouvrir la couverture de solvant. Retournez donc à la tour de contrôle, près de la première zone de jeu.
Ramassez l'épingle dorée sur l'une des fontaines menant au projecteur.

Projecteur - The Mad Doctor's World of Evil

Commençons par le chemin de retour : avancez d'abord vers la droite, en frappant l'objet au-dessus de la tête de Jimmy Cricket, pour faire tomber sa langue. Maintenant à droite, sautez le long des tuyaux, en continuant le long du chemin inférieur.
Sautez donc sur l'engin qui sera soulevé par la grue, en arrivant au chemin en haut à droite. Appuyez sur l'interrupteur pour faire monter la plate-forme. Alors laissez-vous tomber, puis déviez vers la droite. Sautez sur la voiture en la suivant. Un deuxième s'approchera, sautera plus loin et remontera le chemin surélevé pour récupérer le film Mad Doctor. Redescendez en entrant dans la voiture à droite, en vous laissant tomber dans le chemin en contrebas. Montez sur le vaisseau géant. Sautez sur l'un des interrupteurs à droite pour atteindre le ticket d'or. Continuer à droite vers la sortie. Nous continuons avec le chemin avant : dirigez-vous vers la droite, en frappant le Mad Doctor pour le lancer vers le chemin au fond. Traversez les plates-formes en évitant les Solvent Geysers. Sautez sur le tapis roulant, mais évitez d'entrer dans la voiture à proximité. Appuyez sur l'interrupteur à l'aide du Mad Doctor, ce qui rend le ticket d'or au dos accessible. Encore une fois, esquivez l'électricité et sautez à travers le pot géant.
Sautez sur l'un des deux interrupteurs à droite, tandis que l'autre joueur devra se positionner sur l'autre interrupteur, pour ensuite atteindre le E-Ticket doré. Continuer jusqu'à la sortie à droite.

Le grenier du docteur fou

Vous pouvez maintenant choisir de reprogrammer ou de détruire. Nous vous recommandons de choisir la reprogrammation. Il faudra d'abord peindre les fils sur le mur est. Alors peignez également les fils au sol, pour créer des marches menant au mur ouest. Peignez ensuite le panneau d'accès pour qu'Oswald reprogramme le réplicateur ci-dessous. Sautez à travers les plates-formes, peignez la plate-forme et le panneau d'accès sur le mur est.
Au sud, dépasse les fils, peins les engrenages au-dessus de la porte, faisant s'étendre la plate-forme. Peignez le dernier panneau d'accès pour qu'Oswald puisse le reprogrammer. Allez donc rencontrer Jamface, près de la porte qui mène au sous-sol. Vous irez ensuite récupérer la bague d'Ohana sur Jamface. Alors peignez les sacs de sable au-dessus de la porte d'accès. A partir du troisième panneau d'accès, utilisez les oreilles de propulsion pour arriver au bout de l'aire de jeu, en récupérant les 100 fragments de cuir, ainsi qu'une épingle en argent.
Entrez dans le projecteur. Vous serez conduit devant le boss final.

La balade du docteur fou

Boss : La chevauchée du docteur fou
Lors de la première phase, votre objectif sera de peindre (ou nettoyer) l'œil rouge au centre de la main. Faites attention aux moments où il va "viser" vers le sol, se déplaçant rapidement dès qu'il atteint le sol lui-même. Lorsque la main se déplace au-dessus de vous, déplacez-vous sur le côté pour l'empêcher de vous attraper. Pour obtenir des points de vie supplémentaires, vous devrez détruire les bonbons qui apparaissent à l'écran.
Le sol commencera alors à tourner - faites très attention à ces mouvements pour éviter de tomber dans le ravin voisin. Passant à la deuxième phase, vous devrez peindre (ou nettoyer) les masques entourant la voiture du Mad Doctor. Nous vous recommandons d'utiliser le "croquis" de l'horloge, pour tout rendre plus facile. Après avoir terminé le travail de nettoyage, Oswald devra reprogrammer le panneau d'accès, près du siphon gardien. Alors sautez sur la machine à l'ouest, en passant à la zone suivante. Assurez-vous de récupérer la boule à neige près du gant géant. En continuant vers la zone suivante, vous devrez répéter la même stratégie qu'auparavant. Dans ce cas, le médecin vous attaquera de manière plus agressive, nous vous recommandons donc d'être plus sur vos gardes pendant le processus défensif. Alors profitez de la scène finale !

Solution vidéo - Liste de lecture

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Solution vidéo - Cinquième partie

Solution vidéo - Treizième partie

La procédure pas à pas de Disney Epic Mickey 2: L'aventure de Mickey et Oswald Disney Epic Mickey 2: L'Aventure de Mickey et Oswald wii
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Date de sortie: Novembre 21 2012

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