ATTENTION
La solution est basée sur la version américaine pour PC, il peut donc y avoir des différences dans la version espagnole et/ou d'autres plateformes.
PERSONNAGES
Marty McFly : un lycéen qui a vécu plusieurs aventures en voyageant dans le temps. Lorsque le jeu commencera, ce sera en 1931 le jour de l'exposition.
Emmett Brown : est la version plus jeune de Doc et est excité pour sa prochaine démonstration au salon.
Docteur Brown : bon ami de Marty, qui a construit une machine à remonter le temps à partir d'une voiture. Lorsque le jeu commence, c'est un Doc remplaçant de 1986 qui épouse Edna Strickland. Ce Doc n'est pas aussi mignon que le normal.
Arthur McFly : Le grand-père de Marty est un peu timide et s'occupe de l'exposition.
Trixie Trotteur : un chanteur qui sort avec Arthur McFly et aime Marty.
Edna Stickland : une femme quelque peu arrogante qui déteste l'alcool, croit que la fin justifie les moyens, donc elle n'a aucun scrupule à prendre des mesures violentes et immorales pour obtenir ce qu'elle veut.
Danny Parker : un officier de police local, connu pour avoir capturé Kid Tannen. Il aime Marty, mais il n'aime pas du tout devoir suivre les ordres d'Edna.
Mec hostile : une personne en colère qui est entrée en collision avec Marty dans le deuxième épisode. Vend des bonbons aux algues.
Jacques Douteux: un célèbre explorateur sous-marin travaillant sur l'exposition.
Cueball : l'un des anciens employés de Kid Tannen travaillant sur l'émission.
Juge Erhardt Brown : Le père sévère d'Emmett Brown essaiera d'arrêter la démonstration d'Emmett au spectacle.
William McFly : Le père d'Arthur McFly, il est très protecteur envers sa famille, mais il est aussi assez sympathique.
Dents de Beauregard : les Tannen qui ont construit le Hill Valley Saloon en 1870.
Enfant Tannen : le méchant du deuxième épisode apparaît lors de certaines scènes finales de ce jeu.
Einstein : Le chien de Doc, apparaît dans les scènes finales du jeu.
George McFly : Le père de Marty apparaît dans les scènes finales du jeu.
Dents de boeuf : Le fils de Kid Tannen apparaît dans les scènes finales du jeu.
Marty du futur : trois versions différentes du Marty du futur apparaîtront dans les scènes finales du jeu.
LA SOLUTION
À tout moment du jeu, vous pouvez appuyer sur la barre d'espace pour faire une pause. Vous pouvez également appuyer sur "ESC" pour ajuster les paramètres du jeu, arrêter de jouer ou enregistrer et charger des jeux. Le jeu a une fonction de sauvegarde automatique.
Le jeu vous demandera si vous voulez des objectifs automatiques. En haut à gauche de l'écran se trouve le bouton des objectifs, vous pouvez cliquer dessus pour savoir quel est l'objectif actuel de Marty ; si vous sélectionnez "objectifs automatiques" à la place, l'objectif sera automatiquement affiché à l'écran lorsque Marty en recevra un nouveau. Vous pouvez modifier les paramètres du menu à tout moment pendant le jeu. Vous pouvez également sauter une ligne de dialogue avec le clic droit.
DISCRÉDITANT UN
Notre héros Marty se réveille dans le laboratoire d'Emmett. Ce dernier est prêt à débuter sa carrière scientifique avec la grande démonstration à la Hill Valley Exposition. Marty aidera Emmett avec la preuve parce qu'il est son ami et parce que, si la preuve échoue, Emmett ne pourrait pas devenir le savant fou que nous connaissons et aimons tous. Emmett a besoin d'une chose pour démontrer sa machine volante : l'accumulateur d'électricité statique. Marty le ramassera et se dirigera vers l'exposition.
Marty participera au spectacle de 1986 du Doc alternatif. Parlez-lui en utilisant l'option de conversation de votre choix. Au fur et à mesure que la conversation progresse, le Doc alternatif déclarera que la science est la racine de tous les problèmes dans sa vie, et pense qu'il serait mieux pour tout le monde si la démonstration d'Emmett à l'exposition s'avérait un échec. Alors maintenant, il semble que Marty doive aider Emmett avec la démonstration, malgré l'interférence de Doc.
Doc essaiera de voler la partie de la machine volante que possède Marty, mais échouera. Marty va maintenant devoir chasser l'accumulateur d'électricité statique volant. Allez à gauche et cliquez dessus ou avancez vers lui. Suivez-le encore à gauche, puis vers l'école. La partie flottera, hors de portée, alors cliquez sur le lampadaire pour l'escalader, puis cliquez dessus pour l'attraper. Marty sera projeté dans le rôle pendant un moment, puis la scène se terminera.
Après cela, Marty entrera dans l'exposition, qui a l'air assez excitante, et la démonstration d'Emmett sera dans le coin, alors dirigez-vous vers cette zone pour rencontrer le détective Parker et Edna Strickland. Edna pense que Marty est un agent secret nommé Yakov Smirnoff, et ordonne à l'officier Parker de suspendre la démonstration d'Emmett. Oh non! Parker dit à Marty (en privé) qu'il pense qu'Edna est folle, mais qu'elle doit faire ce qu'elle lui dit de faire. À moins que Marty ne trouve un moyen de détruire la crédibilité d'Edna aux yeux du capitaine de police, Parker devra suivre ses ordres.
Votre premier objectif sera donc : de trouver un moyen de discréditer Edna, afin que Parker ne soit pas obligé de suivre ses ordres et que le stand d'Emmett puisse être rouvert. Examinez les fleurs au poste de police et Parker révélera qu'il s'agit en fait d'un appareil d'enregistrement. Marty veut en prendre un, mais à chaque fois qu'il essaie, il se fait prendre. Il y a des fleurs à l'intérieur de la salle vitrée, mais Marty n'a pas de billets. Parlez à Trixie Trotter et posez-lui des questions sur les attractions, puis les tickets pour y entrer, qu'elle vous donnera. Utilisez-les pour entrer dans l'exposition Meubles du futur et récupérer les fleurs.
Retournez dans la zone de police et utilisez les fleurs que vous avez prises dans la salle de verre sur l'appareil d'enregistrement des fleurs, afin que Marty les échange entre elles. Allez ensuite à la cabine téléphonique près de Trixie et utilisez les fleurs sur le téléphone, ainsi vous enregistrerez tout ce qui est dit par la personne qui l'utilise. Retournez à l'exposition de meubles du futur et utilisez le bouton vert du panneau de commande pour utiliser le téléphone, puis appelez le téléphone de l'exposition (qui est la cabine téléphonique du futur). Dites que vous êtes Carl Sagan (alias Doc dans cette chronologie) et demandez à parler à Edna Strickland, puis parlez-lui de son sombre secret, et elle vous avouera qu'elle est l'incendiaire de Speakeasy.
Retournez à la cabine téléphonique et prenez le magnétophone avec les aveux d'Edna. Utilisez le magnétophone de Danny Parker, quand il écoutera la cassette, il décidera qu'Edna mérite d'être interrogée au poste de police sur ses activités criminelles. Edna court et Danny la poursuit, et ensemble ils quittent l'exposition, alors Marty décide que les barricades de police devant le stand d'Emmett peuvent maintenant être levées.
TROUVER EMMETT
Maintenant qu'Edna a été discréditée, le stand d'Emmett a rouvert ; c'est une excellente nouvelle, mais où est Emmett ? Allez à l'éclairage sous la cabine de la mer et parlez au plongeur d'Emmett, il l'a vu dans l'exposition de la serre, avec le docteur Uh Oh ....
Allez à l'exposition de la serre, utilisez un ticket pour passer le tourniquet. C'est un labyrinthe, et bien sûr Doc et Emmett sont au centre, là où il est plus difficile de les atteindre. Tirez la poignée sur le mur vert près de Marty, passez par l'ouverture et tirez la poignée sur le mur indigo. Descends les escaliers et tire sur la poignée du mur rouge, puis monte à l'étage et pousse à nouveau le verrou du mur vert. Descendez les escaliers et suivez le chemin. Ouvrez le mur jaune, puis tirez sur le mur vert. Marty verra Doc donner à Emmett un fluide qui le fera tomber inconscient, puis le verra traîner son corps au loin.
Depuis l'intérieur de la pièce où se trouve Marty, poussez le mur rouge sur le côté, puis quittez cette zone, poussez le mur indigo et vous vous retrouverez dans la zone où se trouvent Doc et Emmett. Allez voir Jacques, le célèbre explorateur des mers, qui a vu Emmett la première fois, qui l'a peut-être revu cette fois. Dès que Marty lui parlera, il remarquera que Doc est à l'intérieur de la combinaison, se faisant passer pour Jacques, puis il l'attaquera en essayant d'arracher son masque pour l'exposer. Une foule apparaît rapidement, alors Marty est obligé de s'arrêter. Demandez à Doc où se trouve Emmett et il vous dira indirectement qu'il est à l'intérieur de la bathysphère.
Cliquez sur le tourniquet. Marty va essayer d'utiliser le ticket pour entrer, mais Doc n'acceptera pas le ticket, alors va voir Arthur McFly pour lui parler de cette situation. Arthur accompagnera Marty, puis Doc sera obligé de le laisser entrer dans la bathysphère. Cependant, lorsque Marty monte les escaliers, Doc insiste sur le fait que le contrôle est terminé. Cliquez sur le manchon de la bathysphère, Marty marchera dessus, coupant ainsi l'oxygène à la bathysphère. Comme Emmett est à l'intérieur, il pourrait mourir par manque d'oxygène. Restez en place pendant un moment et Doc vous laissera enfin entrer. Soulevez la bathysphère pour que Marty puisse sortir Emmett. Doc mettra sa combinaison et s'enfuira du spectacle.
DÉMONSTRATION D'EMMETT
Maintenant qu'Emmett a été libéré, il sera prêt à montrer sa démonstration ! Malheureusement juste avant le début de la manifestation, le père d'Emmett, le juge Brown, apparaît en criant "OBJECTION!". Le juge demande l'arrêt immédiat de l'exposition. Parlez-lui et Marty révélera qu'Emmett est sur le quai. Le juge s'approchera.
Parlez à Emmett et dites-lui qu'il "doit vous donner un bon essai!", Et il insistera sur le fait que son père ne veut pas écouter. Parlez au juge et dites-lui qu'Emmett dit qu'il ne veut pas écouter. Cette fois, il s'engagera à écouter, alors retournez voir Emmett pour lui dire ceci. Emmett et le juge se crieront dessus pendant un moment, et cela ne résout pas la situation, alors parlez à nouveau au juge et cette fois parlez de tout, épuisant tous les sujets de conversation. Finalement, il se souviendra de ce qu'il était lorsqu'il est arrivé en Amérique, malgré le fait que son père soit troublé par toute cette affaire.
Parlez à Emmett de sa mère, mais il n'est pas d'accord parce qu'il pense qu'il ressemble plus à son père, demandez-lui enfin ce qu'il vient de dire et lui et son père feront amende honorable. La démonstration d'Emmett démarre. Marty regarde par une fenêtre et voit Edna avec le vieux Doc, elle le pousse durement sur le côté, et ce n'est pas bon... Marty sort en courant, juste à temps pour voir une poursuite en voiture entre Parker et Edna, cette dernière à bord de la DeLorean. Marty parle au vieux Doc, qui se rend compte maintenant que peut-être essayer de changer Edna est une tâche sans espoir.
L'existence d'Old Doc commencera à s'estomper alors que Marty choisira la ligne du temps du jeune Doc.Edna sera jetée à proximité de la machine à remonter le temps et Old Doc sauvera Marty en le poussant hors de la route. Alors que Doc est allongé sur le sol, il demandera à voir le journal de 1986, où il y a une histoire dans laquelle Doc Brown reçoit la clé de la ville, et il sera heureux de savoir que cette chronologie a changé pour le mieux, alors son existence, elle s'évanouit complètement. Le jeune Emmett sortira pour parler à Marty, et il semble que lors de la démonstration, il ait écrasé sa voiture volante. Demandez-lui ce qui va se passer ensuite et il sera ravi de continuer à expérimenter.
Emmett remarquera que Marty est très contrarié et lui demandera ce qui ne va pas, et Marty lui donnera une coupure de journal de 1986 et promet de ne pas la lire jusqu'à ce qu'il obtienne la clé de la ville. Emmett promet puis part. Peu de temps après, apparaît le vieux Doc de la chronologie nouvellement formée, revenu de 1931 pour enquêter, qui vient de recevoir la clé de la ville et va donc lire la coupure de journal. Doc et Marty vont discuter un moment, puis William McFly (le père d'Arthur) semble bouleversé car Arthur vient d'épouser Trixie Trotter !
Marty est bouleversé car si Arthur s'est marié avec la mauvaise femme, il cessera d'exister ! L'officier Danny Parker réapparaîtra, surpris de voir ici la DeLorean, qui avait soudainement disparu en pourchassant Edna. C'est définitivement une mauvaise nouvelle, car si Edna était envoyée dans le passé, elle ruinerait très probablement la chronologie. Et quand nos héros s'en rendent compte....
SUPPLÉANT 1931
Tout disparaît, sauf Marty, Doc et la DeLorean. Cela signifie probablement que l'Edna qui est allée dans le passé a fait quelque chose pour empêcher Hill Valley de devenir une ville. William McFly apparaîtra pour parler à nos héros, alors parlez-lui de tout et il vous dira que Hill Valley a disparu avant sa naissance. La seule personne vivant ici est l'effrayante Mary Pickford, qui pousse des cris horribles très similaires à ceux d'Edna Stickland...
Marty et Doc vont voir Mary, essaient de passer la porte d'entrée et Marty va cliquer sur l'heure. La femme se penchera par la fenêtre et leur criera dessus. Oui, c'est la vieille Edna et elle agit comme dans le premier épisode : It' About Time. Cliquez à nouveau sur l'heure. Choisissez les réponses que vous voulez, peu importe ce que vous dites, elle déclarera qu'elle ne pense jamais au passé. Cliquez à nouveau sur l'heure. Dites-lui "nous avons passé une journée ensemble". Marty et Doc rappellent qu'aujourd'hui nous sommes le 13 octobre 1931 : jour de l'exposition. Dites à Edna que vous avez apporté quelque chose pour elle, car d'autres sujets de conversation mènent à des impasses.
Edna veut savoir ce que Marty lui a apporté. Sélectionnez Doc, Edna ne le reconnaît pas au début, alors dites-lui que c'est Emmett Brown, et elle le reconnaîtra maintenant comme son petit ami et quittera sa maison. Edna aura des flashbacks vifs de l'exposition, au point de penser qu'ils se déroulent en ce moment. Dites à Doc d'appeler Edna "Snookums", qui est le surnom qu'Emmett lui a donné, et cela aide à maintenir l'illusion. La mémoire d'Edna atteint le point où elle se dirige vers le détective Parker, qui s'arrête. Utilisez l'appareil d'enregistrement sur Edna pour stimuler sa mémoire et elle se souviendra d'avoir été poursuivie par Parker et d'avoir volé la DeLorean.
Cliquez à nouveau sur l'heure. Le bruit fort et les lumières clignotantes rappelleront à Edna que la DeLorean est de retour dans le passé. Elle est revenue à l'époque où son grand-père, Marshall James Stickland, était encore en vie. Edna essaie de se souvenir de son grand-père en regardant un cactus, mais ça ne marche pas, il faut le faire ressembler davantage à grand-père Strickland. Allez dans le hangar et attrapez le balai, puis allez à gauche et attrapez le chapeau d'Edna au-dessus du panneau d'arrêt. Utilisez le balai et le chapeau sur le cactus, Edna le regardera à nouveau et pensera que c'est son grand-père, puis lui parler et lui dire qu'elle aime la vieille version ouest de Hill Valley. C'est jusqu'à ce que Tannen se présente. Beauregard Tannen est sur le point de construire quelque chose qu'Edna n'aimera tout simplement pas.
Allez à gauche et à gauche du panneau d'arrêt, il y a un signe pour un salon. Edna déteste les endroits où l'on sert de l'alcool, c'est donc probablement de cela qu'elle parlait. Utilisez l'enseigne du salon sur la porte du hangar. Edna décide de prendre des mesures contre le saloon, et comme elle a un dossier en tant qu'incendiaire de Speakeasies, il est assez clair qu'elle pense également à mettre le feu au saloon. Utilisez le four en argile pour obtenir une braise incandescente, que vous utiliserez ensuite sur le hangar. Edna se souviendra que l'incendie du saloon s'est propagé à tous les autres bâtiments de Hill Valley, la ville a brûlé et c'est pourquoi Hill Valley n'existe plus. Edna sortira le journal qui raconte l'histoire de la ville qui a été incendiée, puis elle sortira un fusil de chasse et se préparera à tuer Marty et Doc, mais William McFly apparaîtra et la distraira assez longtemps pour que les deux s'échappent.
SÉQUENCE DE FIN DE JEU
Nos héros remontent à 1876 et se rendent au saloon de Beauregard Tannen pour empêcher Edna de se préparer à allumer le feu. Doc ira à l'avant, tandis que Marty se faufilera par l'arrière. Allez à gauche et cliquez sur la fenêtre, Marty entrera à l'intérieur, dépassera Tannen qui dort, puis se cachera derrière le bar pour regarder Doc faire face à Edna.
Tannan se présente avec une arme à feu et vise Edna, qui tient une torche allumée à côté du carburant. Une impasse s'ensuit en ce sens que si Edna laisse tomber la lampe de poche, Tannen lui tirera dessus, et Tannen ne veut pas lui tirer dessus car cela la ferait laisser tomber la lampe de poche. Doc dira que quelqu'un (c'est-à-dire Marty) doit les désarmer tous les deux en même temps. De derrière le bar, il ira à la fenêtre, il s'occupera un peu des barils, qui tomberont de la plate-forme, sauf celui de la saumure. Marty dira que la saumure est bonne pour éteindre les torches, il y a donc de fortes chances qu'il pense à l'utiliser pour éteindre celle d'Edna. Dirigez-vous vers la petite zone derrière le bar où se trouve une échelle, montez pour vous retrouver en haut du bar.
Vous trouverez ici des sacs de sable qui forment une plate-forme qui est reliée à celle de la saumure. Utilisez trois sacs de sable sur la palette (c'est-à-dire la plate-forme), puis marchez sur la palette. Le quatrième sac de sable tombera sur le lustre au-dessus de la tête de Tannen. La palette de saumure montera, tandis que celle de Marty baissera. Il y a un sac de sable sur le sol, utilisez-le sur la palette pour vous assurer que celui avec la saumure reste en place, puis utilisez la corde attachée à la palette et Marty le tirera, puis la saumure roulera sur le côté de la Edna est dans le bâtiment. .
Le baril de saumure s'arrêtera soudainement, en raison d'une planche lâche. Allez au bar, où se trouvent plusieurs planches en vrac, utilisez la planche de sol en vrac et Marty la poussera pour que la saumure continue son chemin. Le piège est maintenant en place, avec le baril de saumure sur Edna et le sac de sable sur le lustre. Cela atterrira sur Tannen et peu de temps après, la saumure atterrira sur Edna. Doc et Marty affronteront Tannen, mais pendant qu'ils le font, Edna s'échappe dans sa DeLorean. Les deux la poursuivent dans leur DeLorean. Heureusement, le Doc alternatif a placé trois modules de diagnostic sur la DeLorean d'Edna, qui peuvent facilement être connectés aux dispositifs de synchronisation de flux de Doc.
En d'autres termes, il a placé trois dispositifs de débit sur les modules DeLorean d'Edna. Heureusement, Doc a un patin volant que Marty peut utiliser. Cela commence! Allez sur le pare-chocs avant et utilisez le flux pour remplacer la lumière de diagnostic, puis vous devez synchroniser les diagnostics avec la DeLorean de Doc. Pour ce faire, saisissez l'émetteur de flux et dirigez-le vers la parabole de réception de la DeLorean de Doc. Laissez-les se connecter pendant environ .huit secondes, et ils se connecteront correctement.
Retournez au pare-chocs avant et saisissez l'essuie-glace. Edna dérapera en essayant de repousser Marty. Revenez au pare-chocs avant et placez-vous devant le pare-chocs avant (ces deux emplacements devraient en fait avoir des noms différents, pour éviter toute confusion). Quand Edna verra Marty devant, elle se dirigera vers une clôture voisine. Marty sautera sur la voiture, battant le lâche Mr. Fusion. Le rétroviseur d'Edna a été endommagé par la clôture. Utilisez l'essuie-glace sur le Mr. Fusion pour le remettre en place. Allez au pare-chocs arrière, puis du côté conducteur, maintenant que le rétroviseur est cassé, Marty peut aller au pare-chocs avant (si vous essayez de le faire avant que le rétroviseur ne soit cassé, Edna parlera à Marty). Utilisez ici le flux de remplacement sur l'émetteur de flux. Utilisez l'émetteur et connectez-le à la plaque réceptrice de la voiture de Doc.
Le dernier émetteur est au-dessus de la voiture, et Marty ne peut pas l'atteindre. Edna baisse la vitre pour parler à Marty. Ah ! Cela pourrait être utilisé pour monter sur le toit et atteindre l'émetteur final ! Allez au pare-chocs avant et parlez à Edna. Alors que Marty est attaché à la porte de la voiture, elle ouvrira la porte, faisant voler Marty sur le toit de l'autre côté de la voiture. Parlez à nouveau à Edna et elle baissera la fenêtre pour parler à Marty. Maintenant que la fenêtre a été baissée, Marty peut utiliser la porte côté passager, alors utilisez-la pour ouvrir la porte et Marty montera sur le toit de la voiture. Utilisez le flux de remplacement sur l'émetteur et utilisez l'émetteur. Lorsque vous le connectez à l'antenne parabolique de Doc, le travail est terminé et Marty peut retourner à la DeLorean de Doc. Doc et Marty retournent en 1931, emmenant la DeLorean d'Edna avec eux. Prise par surprise, Edna écrase sa voiture dans le poste de police et est rapidement arrêtée par l'agent Parker, tandis que Kid Tannen regarde avec amusement.
La DeLorean d'Edna est effacée de la chronologie, ce qui est pratique pour nos héros Doc et Marty. Ce dernier craint toujours qu'Arthur McFly ait épousé la mauvaise femme, après tout, Arthur est censé épouser une femme nommée Sylvia Miskin, pas Trixie Trotter. Choisissez votre sujet de conversation préféré lorsque vous parlez d'Arty et de Trixie. Il semble qu'Arty ait épousé Trixie pour résoudre le problème de sa citoyenneté canadienne (un problème qu'Edna a soulevé dans le quatrième épisode : Double Visions). Il a finalement été révélé que le vrai nom de Trixie est Sylvia Miskin, et il semble qu'Arthur ait finalement épousé la bonne femme. Marty approuve le mariage et William McFly apparaît et approuve aussi. Doc et Marty reviennent en 1986, où tout semble être revenu à la normale. Bon... Edna et quelques autres personnes ont un peu changé, mais dans l'ensemble, il semble que les choses soient revenues à la normale. Avant la fin du jeu, le futur Marty apparaîtra, suivi d'un deuxième futur Marty et... d'un troisième ? Euh oh, on dirait que Marty et Doc auront plus d'aventures au fil du temps ! Les deux monteront à bord de la DeLorean et s'envoleront.
Et ainsi le jeu se termine, et les crédits roulent. Lorsque ceux-ci sont terminés, l'écran "à suivre ..." apparaît, cela signifie-t-il que nous ne venons pas de voir la dernière aventure de Doc et Marty? Seul le temps nous le dira.
Cliquez ici pour voir l'intégralité de la solution vidéo du jeu !
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Date de sortie: Juin 23 2011