La Soluce des Aventures de Tin Tin : Le Secret de la Licorne

prudence

La solution est basée sur la version américaine du jeu. Il peut y avoir des divergences par rapport à la version espagnole et/ou pour d'autres plateformes.

Niveau 1 - Prologue

Capitole 1 : La tempête
Au début du jeu, vous vous retrouverez à l'intérieur d'un petit avion alors que vous voyagez au-dessus d'une étendue d'eau. Parlez au capitaine Haddock sur votre chemin, tout en localisant les "trous" dans les nuages, dans lesquels vous devrez procéder pour pouvoir continuer à avancer. Maintenez le bouton L enfoncé pour éviter la foudre pendant l'orage ; malheureusement, au bout d'un moment, l'avion sera frappé par la foudre. Pendant la descente, nous vous recommandons de continuer à avancer à l'intérieur des "trous" dans les nuages ; à un moment donné, l'avion tombera au sol en se désintégrant et Tintin devra descendre sur la plage. Alors regardez la cinématique qui vous propulse au niveau suivant.



Capitolo 2 : La première licorne
Vous allez maintenant prendre les commandes de Milou, vous êtes dans une brocante dans celle de Bruxelles. Pour pouvoir suivre Tintin, vous devrez utiliser son « odeur » naturelle comme signal en maintenant la gâchette droite enfoncée. Faites-le et vous vous retrouverez à la fin du marché aux puces. Après une conversation entre Milou et Tintin, vous prendrez le contrôle de ce dernier personnage, changeant ainsi de perspective. Commencez à suivre Milou jusqu'à la vitrine contenant le modèle réduit de la Licorne. Juste avant d'atteindre le coin, tournez à gauche vers le camion en repérant la caisse à l'intérieur de l'alcôve. Approchez-vous progressivement de la grosse caisse en appuyant continuellement sur la gâchette droite. Appuyez ensuite sur X, le coffre s'ouvrira, révélant un crabe avec des ongles dorés à l'intérieur - c'est le premier d'une longue série que vous devrez récupérer. Après avoir approché le modèle évoqué plus haut, vous profiterez d'une courte cinématique mettant en scène Tintin et le vendeur. Une autre personne arrivera sur les lieux et tentera d'acheter l'article à un prix plus élevé que celui que vous proposez, mais le vendeur le déclarera invendable. Continuez donc à suivre le vendeur, qui vous conduira près d'une vitrine contenant un étrange livre, appelé "le modèle de la Licorne". Lisez ses pages, puis regardez la scène à la fin du chapitre.



Capitolo 3 : Le premier parchemin
Descendez la ruelle en utilisant Tintin, puis étudiez les peintures à gauche de la photo du capitaine Francis Haddock. Il semble que les mâts puissent être tournés, formant l'image d'une licorne. Vous pouvez ensuite retirer une petite boîte de l'arrière du modèle réduit. A l'intérieur, un parchemin. Lisez-le pour terminer ce court chapitre.

Chapitre 4 : La licorne volée
Trois hommes vont soudainement apparaître, dont le collectionneur qui a tenté de "voler" la pièce à Tintin. Tintin sera roué de coups et la licorne sera volée. Suivez les personnages le long de la ruelle latérale, puis tournez à droite où une autre ruelle est visible. Ici, vous devrez tenter votre premier combat ; dès que vous voyez un point d'exclamation apparaître au-dessus de la tête de l'un des ennemis, approchez-vous et appuyez sur X lorsque le X bleu apparaît au-dessus de sa tête, le frappant jusqu'à un KO. Lorsque vous les aurez tous vaincus, demandez à Milou de renifler l'un d'eux pour qu'il puisse le suivre jusqu'à la source de cette odeur.

Vidéo - Entretien avec Spielberg et Jackson

Niveau 2 - Marlinspike

Chapitre 5 : Le parc
Vous vous retrouverez à partir de l'Atomium vers le château de Marlinspike, à la recherche du parchemin. Une fois près du château, essayez de jouer, avec de mauvais résultats. Grimpez donc sur les lianes voisines ; vous remarquerez immédiatement comment quelqu'un vous regarde. Parlez à Allan, décidant - pour l'instant - de ne rien faire. Dirigez-vous donc vers l'intérieur du parc, en commençant à l'explorer. Compte tenu des risques excessifs liés à une telle tentative d'entrée, une autre voie devra être trouvée. Lorsque Snowy court de l'autre côté du bâtiment, vous devrez le suivre pour entendre une brève conversation entre deux hommes près d'une fenêtre latérale. Vous reconnaîtrez l'un des bandits que vous avez trouvé au marché aux puces.
Montez les escaliers du fond, une souris apparaîtra. Milou devra le suivre ; vous en prendrez le contrôle, alors appuyez et maintenez la gâchette droite pour suivre l'odeur de la souris. En bas des escaliers, vous trouverez une place dans le jardin. Appuyez plusieurs fois sur le bouton A pour creuser et atteindre le tunnel contenant la souris. Tintin vous dira qu'il est incapable de vous suivre en aucune façon - il faudra donc ouvrir un chemin pour entrer. A l'intérieur des tunnels, beaucoup de souris apparaîtront ; essayez de les repousser pour pouvoir les effrayer. Évitez absolument de vous faire mordre.
Sautez et grimpez jusqu'à atteindre une zone où vous pouvez trouver un trésor caché. Vous y trouverez un crabe aux pinces dorées, le deuxième de la série. Vous monterez donc à un étage où un feu vert sera visible ; vous y trouverez Tintin. Vous vous retrouverez maintenant dans la cave juste en dessous de Marlinspike. Avant de procéder, il sera nécessaire de faire don du parchemin à Milou, afin d'éviter des problèmes en cas de capture.



Capitolo 6 : Les Cryptes
Tintin doit suivre la voie souterraine qui traverse le château de Marlinspike ; il s'agit d'une section 2D purement plate-forme, où vous devez escalader des murs simples et vous accroupir pour traverser des tunnels, puis sauter sur les roues qui tournent pour passer aux plates-formes suivantes. Votre objectif principal est d'atteindre les salles du château, puis d'arriver enfin à la salle navale. En cours de route, vous serez également impliqué dans un court tutoriel qui vous apprendra comment effectuer une attaque "surprise" depuis le dos d'un ennemi en appuyant sur la gâchette droite. En arrivant au salon, un nouveau chapitre du jeu commencera immédiatement.

Capitolo 7: The Salons
Lorsque vous atteignez le sol de cette zone, vous vous retrouverez à examiner une maison de poupée. Vous devrez franchir un grand nombre de portes qui nécessitent des clés pour s'ouvrir ; clés qui ne sont pas facilement récupérables. Dans de telles situations, saisissez le bord du trou le plus proche, demandez à Snowy de marcher le long du puits horizontal et demandez-lui de saisir la clé - mais faites attention aux rats, qui doivent toujours être repoussés par Snowy; il est aussi souvent possible de "lancer" des objets vers le haut, afin qu'ils aillent nettoyer le conduit avant que Milou ne le longe, éliminant ainsi toute menace.

Capitolo 8 : La salle marine
Une fois que vous atteignez le toit, vous pouvez entrer dans la salle navale. Deux maquettes différentes du navire Unicorn y seront visibles. Malheureusement, aucun parchemin ne sera visible à l'intérieur, donc tous les efforts que vous avez faits pour atteindre cette zone sont presque inutiles. Profitez quand même de la scène de fin de chapitre, qui sera montrée ici sous peu.


Chapitre 9 : La deuxième licorne
Dans cette zone, vous devrez affronter les deux gangs à la recherche du parchemin Tintin - heureusement, vous l'avez donné à Milou, il n'y aura donc aucun moyen pour eux de vous prendre ce parchemin. Vous fuirez ensuite vers le jardin, suivi par une voiture - vous devrez courir aussi vite que possible pour éviter la voiture, en utilisant les déclencheurs pour sauter par-dessus les obstacles, qui serviront également de barrière entre vous et le véhicule imminent.


Capitolo 10 : La poursuite
Après la course, nécessaire pour éviter d'être heurté par la voiture, vous arriverez dans une impasse. Malheureusement les ennemis seront trop nombreux, vous finirez donc KO et il ne vous sera pas possible de les contrer. Milou se tiendra prêt et regardera ; vous devrez participer passivement aux conversations qui auront lieu à l'intérieur de la machine, il n'y a pas de réelles possibilités d'interaction.

Niveau 3 - Karaboudjan

Chapitre 11 : Retrouver Tintin
Le but du chapitre est - comme le titre l'indique - de localiser Tintin. Au départ, vous vous retrouverez à l'intérieur du quartier général de l'équipage. Milou a écouté toute la conversation, il sait donc comment aller retrouver Tintin. À l'aide de Milou, commencez à suivre le chemin imaginaire qui part du château et se termine près d'un navire appelé Karaboudjan, la zone où Tintin est retenu captif.
Essayez immédiatement d'entrer dans le navire. Vous trouverez deux hommes qui interrogent Tintin, et il ne répond pas comme ils voudraient qu'il réponde. Heureusement, un message du capitaine sauvera Tintin. Attendez donc que tout le monde soit parti, puis utilisez Milou pour entrer le long du conduit qui part de l'extérieur du navire jusqu'à la zone où Tintin est retenu prisonnier. Détachez-le, puis essayez de sortir par le conduit pour activer le chapitre suivant.

Chapitre 12 : Retrouver Allan
Déplacez la caisse pour pouvoir l'utiliser pour sauter à l'étage supérieur. Avancez vers la droite pour atteindre les plates-formes de la zone. Continuez ensuite jusqu'à l'étage inférieur, où un coffre sera visible. Ouvrez-le, puis récupérez le crabe aux clous dorés. Continuez à nouveau à droite en montant le long d'un conduit vertical, puis en vous laissant porter par les élastiques qui roulent. Parcourez les différentes sections de la salle des machines, en ouvrant toutes les caisses autour de vous, afin de trouver plus de crabes aux pinces colorées. Lorsque vous atteignez une paire d'engrenages qui contrôlent les chutes de pierres, vous devrez ramasser un écrou et le lancer en plein milieu des engrenages, afin de les bloquer et de vous assurer que la chute de pierres est bloquée. Alors plongez pour atteindre la deuxième zone de jeu. Utilisez les objets dans la zone pour frapper l'homme en tenue de plongée, puis dirigez-vous vers la section suivante du jeu.
Prenez les bananes, visez le prochain homme en tenue de plongeur, de manière à le frapper et récupérer une clé dont vous aurez besoin pour déverrouiller la porte d'à côté, vous amenant ainsi à une partie du jeu assez complexe. Vous devrez sauter sur les différentes plates-formes tombantes, en gardant toujours les yeux ouverts pour repérer les caisses à votre gauche, à ouvrir pour récupérer divers objets potentiels.
En continuant vers l'avant puis vers la droite, pensez à récupérer l'écrou. Sautez sur les élastiques roulants, visez entre les engrenages à l'aide de votre écrou, allez les verrouiller définitivement. Vous pouvez donc plonger et continuer sans problème. Une fois dehors, dirigez-vous vers le trou à l'aide de votre crochet, en commençant à gravir la prochaine aire de jeu, jusqu'à ce que vous soyez interrompu par la scène à la fin du chapitre.

Capitolo 13 : Jusqu'à la timonerie
Tintin va maintenant rejoindre la cabane où Haddock a été enfermé par Allan et sa bande. Parlez à Haddock ; Cachez-vous donc avec Milou derrière la porte voisine, dès qu'Allan et ses compagnons entreront dans le bureau. Après une conversation relativement longue, vous devrez avancer pour vous diriger vers le côté opposé du navire, puis utiliser votre crochet pour monter sur le pont.

Capitolo 14 : Le deuxième parchemin
Lorsque vous atteignez le pont, vous vous retrouverez devant Allan qui est en charge de la direction du navire. Après un bref combat avec Allan, Tintin pourra récupérer le deuxième parchemin, ayant vaincu l'adversaire. Toujours avec Tintin, entrez dans la cabane de Haddock. Parlez au capitaine, profitez de la cinématique à la fin du chapitre.

Capitolo 15 : Sir Francis Haddock - La malédiction de l'ancêtre
Haddock commencera à vous parler de ses ancêtres. L'ensemble du chapitre n'est rien de plus qu'une longue scène d'entracte, très peu interactive.

Capitolo 16 : Le naufrage
L'enthousiasme excessif du capitaine pendant l'histoire détruira des sections vitales du navire, le Karaboudjan. Il faudra donc fuir rapidement pour ne pas être impliqué par la montée des eaux. Vous devrez atteindre au moins le niveau de la mer, alors nagez tout au sud. Regardez le navire couler, puis attendez l'arrivée de l'avion. Sautez dessus et écoutez la deuxième partie du conte du capitaine Haddock.
Après un certain temps, vous serez interrompu par l'arrivée d'une grosse tempête et pris dans une tornade. Essayez de guider l'avion le long des "trous" à l'intérieur des nuages, comme vous l'avez fait au premier niveau. Appuyez sur A si nécessaire pour augmenter votre puissance. Vous arriverez alors à la fin du niveau.

Vidéo - Bande-annonce

Niveau 4 - Bagghar

Chapitre 17 : Traversée du désert
Vous vous retrouverez à voler à travers un désert. Dirigez votre avion le long de la deuxième route disponible, afin de pouvoir toucher plus facilement les Zeppelins armés qui peuplent cette zone. Un peu plus loin, vous remarquerez quelques barrières ; il faudra aussi tirer dessus. Une fois que vous atteignez le désert, votre avion manquera d'essence, vous serez donc obligé d'atterrir.
Après l'accident, certains sujets en costume arabe arriveront sur les lieux à l'aide d'une moto avec un side-car - ce sont les hommes de main d'Allan. Laissez Haddock s'en occuper, alors sautez sur leur vélo précédent et dirigez-vous vers le prochain chapitre du jeu.

Capitolo 18 : Trouver une entrée au palais
Les commandes de la moto sont assez simples : appuyez (et maintenez) A pour accélérer, appuyez (et maintenez) B pour freiner ; esquivez les barils qui sont jetés du camion à l'aide de la gâchette droite et esquivez les barils explosifs dispersés dans l'aire de jeu en vous déplaçant latéralement. Filmez ensuite les sujets conduisant des véhicules motorisés qui apparaîtront devant vous. Au bout d'un moment, Haddock et Tintin vont changer de place. Vous devrez donc viser à l'aide de la touche L et tirer sur les véhicules de préférence par derrière. Après avoir éliminé les adversaires, vous pouvez vous diriger en toute sécurité vers la ville. Trouvez quelqu'un à qui vous pouvez parler ; essayant de converser avec les personnes présentes, on vous montrera le nom de Sidi Ben Salaad. Il s'agit d'un commerçant local.
Lors d'une conversation avec d'autres personnes présentes, Tintin apprend qu'Allan peut être traqué à l'intérieur du bar de Karim. Dirigez-vous vers la partie inférieure de la ville pour trouver cette zone. Parlez à Karim, qui vous dira qu'Allan était assis sur la terrasse à l'instant. Tintin ordonnera alors à Milou de suivre le parfum d'Allan ; Milou localisera une entrée dans la cour, avec un sujet arabe qui monte la garde. Malheureusement cette entrée est bloquée, seuls les employés peuvent entrer.
Haddock retrouvera cependant un de ses amis, Bashi Bouzouk ; il vous donnera des vêtements de style arabe, qui devraient vous permettre de passer indemne. Entrez ensuite dans la cour (comme prévu, vous ne rencontrerez aucune résistance). Allumez la lanterne, puis utilisez l'aide de Haddock pour vous rendre à la passerelle avec un levier qui lui est associé. Lancez le levier, puis entrez dans le cours d'eau en utilisant un étrange moyen de transport comme support, que vous contrôlez avec le pavé directionnel. Lors de votre prochain voyage de plongée, assurez-vous de ne toucher que les crabes dorés habituels. De l'autre côté, sortez de l'eau et débarquez près du palais de Ben Omar, concluant ainsi le chapitre.

Chapitre 19 : Le palais d'Omar Ben Salaad
Avancez vers l'intérieur du bâtiment en utilisant les échelles, les leviers et les passages pour vous frayer un chemin. Faites également attention aux caisses, essayez de les examiner une par une, afin de récupérer les crabes. Vous atteindrez ensuite le toit du bâtiment en écoutant de la musique en arrière-plan. Parlez à Bianca Castafiore.

Capitolo 20 : Le dernier parchemin
Le dernier parchemin se trouve dans la chambre de Ben Salaam ; pour cela il faudra interagir avec la troisième maquette de la Licorne. D'abord, cependant, il sera nécessaire de combattre Allan - mais maintenant vous savez comment le vaincre. Retournez donc au siège de Ben Salaam, et modifiez le positionnement des trois voiles de la maquette, dévoilant ainsi le troisième parchemin.

Capitolo 21 : Capitaine Sir Francis Haddock
Visualisez le flashback, puis observez simplement la cinématique, malheureusement il n'est en aucun cas possible d'augmenter le niveau d'interactivité.

Capitolo 22 : Évasion du Palais
Haddock et Tintin vont désormais devoir fuir en Bretagne. Malheureusement, dans un premier temps il faudra utiliser le vélo et vous ne pourrez rien faire d'autre que simplement tirer sur les autres motards. Alors localisez l'avion et envolez-vous dans le ciel en tirant sur les obstacles le long du chemin pour atteindre la fin du niveau.

Niveau 5 - Bretagne

Capitolo 23 : L'île perdue
Utilisez la "carte imaginaire" pour voler de l'Afrique du Nord vers les plages de France, ou de Bretagne. Dans un premier temps, vous devrez prendre une photo du panorama ; alors survolez les anneaux qui apparaîtront à l'écran et tirez sur les cinq avions qui apparaîtront dans la zone. Lorsqu'ils sont tous complètement détruits, vous pouvez atterrir sur l'île perdue. Suivez les étapes d'Allen, qui seront clairement mises en évidence par vos collègues.

Capitolo 24 : Les grottes sous la mer
Pendant la descente de Tintin, lancez une lampe de poche sur le baril contenant la poudre à canon, vous frayer un chemin vers le bas. Reprenez la torche, puis visez les insectes, provoquant la libération du crabe des pinces dorées. Récupérez le crabe, dirigez la torche vers la corde, faisant ainsi monter une plate-forme. Placez-le horizontalement, puis commencez à nager le long du ruisseau, en faisant attention aux méduses géantes - appuyez sur A pour augmenter la vitesse de nage et esquiver leurs attaques dévastatrices.
Une fois hors de l'eau, utilisez une lampe de poche pour tuer les insectes. Retournez à l'intérieur, alors faites attention aux méduses géantes. Après quelques sauts, glissez sur un plan incliné pour atteindre un bassin d'eau. Éliminez les quatre ennemis, puis le prochain groupe d'adversaires qui viendront dans la zone. Vous trouverez donc deux sujets équipés de canons qu'il vous faudra éliminer rapidement, avec la plus haute priorité ; une attention particulière doit être portée au sujet sur la plate-forme supérieure, vous devrez le surprendre des épaules pour pouvoir le terminer.
Eliminez ensuite les deux autres qui arriveront sur les lieux, ceux-ci positionnés de manière à vous permettre de les tuer en toute simplicité. Une porte s'ouvrira alors, et vous pourrez continuer vers la droite. Visez la corde qui maintient la plate-forme suspendue, puis lancez la lampe de poche pour faire tomber la plate-forme en question. Tintin se retrouvera donc dans une impasse ; dites à Snowy d'aller à l'intérieur du puits. Il sera soudainement bloqué par un jet d'eau venant en sens inverse - tournez immédiatement et fuyez à toute vitesse pour éviter le flux en question. Sortez donc du trou visible devant la tour pour être enfin et définitivement en sécurité.

Capitolo 25 : l'ascension de la tour
Entrez dans la tour, puis commencez à grimper progressivement, jusqu'à rencontrer deux ennemis. Après les avoir vaincus, repérez deux sujets en armure à votre droite. Faites-leur avancer le long de la plate-forme glissante afin que, après avoir perdu leur armure, vous puissiez les vaincre en les frappant à plusieurs reprises sans aucun problème. Alors sortez un chariot, cela fera monter la porte au-dessus de vous. Monte, saute à travers les deux plates-formes de destruction, puis saute à l'intérieur. Sortez à nouveau le chariot, montez les escaliers. Descends les différentes échelles, récupère le crabe aux pinces dorées, puis continue à monter et frappe l'homme à l'armure avec une banane. Vous irez ensuite récupérer une clé, à utiliser sur la porte la plus proche de chez vous.
Lorsque vous atteignez la prochaine nouvelle aire de jeu, sautez vers l'échelle, puis vers la plate-forme derrière vous. Récupérez le crabe doré supérieur, ouvrez le coffre. Reviens à l'échelle, descends-la complètement, puis saute sur la plate-forme suivante, puis descends et combats les ennemis dans la zone. Allez donc récupérer le crabe doré près de la plate-forme, montez le long de la prochaine plate-forme en décomposition, puis sautez encore plus haut jusqu'à atteindre un anneau le long duquel vous pourrez glisser vers le bas.
Descendez donc jusqu'à rencontrer le perroquet, capable d'imiter le capitaine de manière convenable. Ce perroquet s'accrochera derrière votre dos. Demandez-lui de vous transporter jusqu'à la plate-forme à droite. Vainquez l'ennemi, puis volez jusqu'à l'eau, près de quelques roues. Volez entre les roues, puis plongez (en essayant d'esquiver la méduse) et commencez à grimper, en essayant de faire attention à la roue avec les pointes, pour être esquivé à tout prix. Atterrissage sur la plate-forme, vaincre les insectes à l'aide de la lampe de poche.
Vous devrez donc passer par les différents pièges et roues ; Une fois dehors, demandez au perroquet de vous conduire à la plate-forme suivante, devant la tour. Récupérez le crabe doré ci-dessous, puis sautez sur les plates-formes en expansion. Descendez les escaliers pour atteindre une tour. Montez dans la tour, faites attention aux pierres qui vous seront lancées par un oiseau, dès que vous irez chercher le crabe doré. Un autre anneau est visible sur votre droite, à utiliser pour la descente. Descendez, puis combattez avec Allan, en utilisant les torches pour le frapper et le rendre inoffensif une fois pour toutes.

Capitolo 26 : L'Antre du Chevalier
Montez dans la tour, allez localiser la zone de résidence du chevalier. Utilisez les pots pour entrer. Ensuite, montez/traversez le repaire en écoutant les instructions de Haddock, qui vous parlera d'un tableau de l'un des ancêtres - Sir Francis Haddock. Tintin et Haddock retrouveront donc un tableau Licorne accompagné de deux mystérieuses croix rouges. Il faudra donc enquêter pour comprendre ce que peuvent signifier ces croisements.

Capitolo 27 : La véritable histoire du chevalier de Haddock
Au cours d'une cinématique courte mais intense, Red Rackham ira capturer Sir Francis. Après cela, un combat contre les pirates de Rackham aura lieu ; faites attention au sujet avec deux couteaux, il faudra tourner le sabre en position horizontale (en appuyant à gauche) pour pouvoir le combattre sans subir de dégâts, ou en détournant ses attaques meurtrières. Quand / s'il s'arrête, frappez-le à mort - deux coups suffiront pour mettre complètement à zéro son existence. Alors traitez avec Rackham lui-même ; malheureusement, au bout d'un moment, Francis mettra le feu à un tonneau, faisant exploser la Licorne.

Capitolo 28 : Le Secret de la Licorne
Vous allez maintenant devoir résoudre une énigme, qui considère les trois parchemins comme des "protagonistes". Saisissez chaque parchemin, puis utilisez la touche R pour le faire pivoter. Lorsque vous parviendrez à les mettre "en ligne", vous pourrez visualiser les coordonnées relatives à la latitude et à la longitude. Pendant ce temps, Allan regardera toute la scène se dérouler alors que le capitaine Haddock - essayant de suivre Allan - sera piégé dans une cage en métal, pour être lentement étouffé par un mécanisme pervers. Tintin devra donc fournir les rouleaux à Allan, plonger sous l'eau, récupérer l'écrou de l'autre côté, puis revenir en arrière avec l'écrou à la main et viser le mécanisme, en lançant l'écrou vers les engrenages pour arrêter le mécanisme qui provoque l'abaissement de la cage contenant l'aiglefin. Essayez donc de parler à Haddock, en lui disant que vous deviez donner les parchemins à Allan. Heureusement, Haddock se souvient parfaitement des coordonnées. C'est un endroit à quelques kilomètres de Bruxelles, à savoir Marlinspike. Pendant le vol, vous serez poursuivi par un grand nombre de petits avions - jusqu'à cinq. Vous devrez tirer pour les détruire tous ; après avoir détruit le dernier, le niveau se terminera.

Solution vidéo - Liste de lecture

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Solution vidéo - Chapitre 1

Solution vidéo - Chapitre 2

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Date de sortie: 20 Octobre 2011

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