La solution ClaDun x2

ATTENTION

La solution est basée sur la version américaine du jeu, il peut donc y avoir des différences dans la version espagnole.

ĂŽLE D'ESSAI

Fondamentalement, c'est une introduction à ce domaine; toutes les zones sont jonchées d'astuces et de pointeurs, et vous présenteront quelques mécanismes de donjon que vous devrez apprendre.
Familiarisez-vous avec les commandes. La carte est simple, suivez le chemin vers l'est, vous pouvez éviter tous les ennemis et viser la gloire, le lapin noir ne contrôle que les briques noires menant à l'entrée, sautez-le si cela crée des problèmes.
Voulez-vous ressentir l'effet d'un piège? Le chemin linéaire vous mènera aux sangliers qui détruisent les murs, les interrupteurs, les champignons et presque tous les pièges du jeu pour sécuriser l'environnement. Pour devenir célèbre, équipez-vous d'une arme contondante et continuez vers le sud, détruisez les blocs pour aller à l'est ; la poitrine rouge ne se régénère pas, et c'est là que vous le saurez !
Hiyokki est un monstre rare. Vous trouverez un sanglier plus au nord, l'attirez pour détruire des bâtiments ou le tuez pour déverrouiller le chemin vers les escaliers de sortie.
Rachel est une personne pleine de merveilles. Les panneaux et Hiyos vous parleront de la renommée et vous initieront au lent mouvement du terrain. Il y a trois portes de sortie dans la zone, frappez l'une d'entre elles et évitez tout combat si vous le souhaitez.



INITIATION BOIS MER

C'est là que le vrai jeu commence ; la courbe de difficulté est faible, mais terminer ces niveaux vous aidera à vous préparer aux luttes à venir.
Vaincre le maître des marais. Toujours linéaire, vaincre le boss à la porte pour continuer, ce sera assez simple.
Continuez à vaincre les gardiens de la porte. Toujours de manière linéaire, donc il n'y a pas de choses importantes à surveiller. Le symbole sur la porte signifie qu'il y a un ennemi qui la contrôle (parfois même qui la partage).
Entrez dans les territoires dangereux. C'est une bonne carte sur laquelle revenir plus tard, en particulier avec le marchand qui a des SP décents. Le lézard à droite contrôle la porte qui mène dans la zone, ici vous aurez deux sangliers qui contrôlent la sortie de la carte et de nombreux totems. Les mâts totémiques sont amusants, sautent et attaquent pour faire plus de dégâts (même si vous ne vous enflammez pas ou ne gèlez pas), et obtenez de l'XP et de l'argent décents. Les totems contrôlent la pièce avec le coffre rouge.
Vaincre le gardien du fort. C'est la première longue carte, pleine d'herbe et de champignons noirs de niveau 30, et vous allez rencontrer un nouvel ennemi : l'enfant chevalier. Il effectue une attaque de lance dans une rafale qui ne fait qu'avancer et est invulnérable à tous les dégâts, dans toutes les directions, sauf par derrière. Le squelette vous dira que vous êtes faible, vous ne pourrez donc pas encore accéder au coffre rouge. Retournez au niveau 20 et prouvez-le-lui. Le patron sera le premier du type clown charmeur, le maître des sucettes glacées ; il a deux (en fait trois) attaques, l'une est givrée 20 heures sur XNUMX : elle crée huit pointes en cercle autour de vous, qui seront tirées vers le centre, causant des dégâts au fur et à mesure qu'elles entrent et sortent de la carte ; son autre attaque est un barrage de glaçons au centre de la carte. Sa faiblesse ? Glisser à travers ses fixations, c'est tout ce que vous pouvez faire. Il vous aidera à revenir au niveau XNUMX lorsque vous aurez plus de cinq attaques pour le vaincre.



GROTTE D'ELF NOIRE

Les archers arrivent, et si cela ne complique pas les choses, vous devrez Ă©galement affronter le premier boss du jeu.
La défense du but est un duo d'archers. Tu te souviens quand j'ai dit que certaines portes sont partagées ? Deux archers, pas grand chose.
Un avenir auquel vous pouvez accéder avec un commutateur. Vous devrez appuyer sur plusieurs commutateurs pour terminer la carte, vous y habituer, c'est nul, mais ce n'est pas une carte difficile.
Entrée profonde et silencieuse. Comme le squelette le suggère, la discrétion, à la manière de Metal Gear Solid. Il vous apprendra comment l'IA ennemie effectue ses patrouilles, alors suivez-les à une distance décente et ils ne vous verront pas. Il n'y a pas de portes à s'inquiéter.
Il y a un arbre divin des ténèbres. Comment pourrait-il être divin s'il est de ténèbres. C'est un RPG. Tout d'abord, c'est le boss, il y a deux chemins différents qui contiennent des caisses rouges, ignorez-les pour l'instant. Devant vous se trouve la salle du patron ; si vous utilisez un guerrier, préparez-vous à l'explosion ; si vous utilisez autre chose, et même un guerrier, il y a un piège qui place un faisceau de feu de trois carrés qui vous brûlera. Se brûler est important (comme être gelé), car cela fera de toutes vos attaques des éléments de feu (gel dans la version glace). L'arbre est faible au feu. Ses attaques sont simples, il placera un petit ensemble de pointes en forme de losange sous vous, et tirera au centre des pointes, en plus de s'entourer d'une barrière de pointes; ce sera le meilleur moment pour apprendre quand attaquer en toute sécurité.



VIDÉO - BANDE-ANNONCE OFFICIELLE

ÉPAVE DE NAVIRE PIRATE

Cette zone vous présentera les squelettes, ces ennemis ont un rayon de bloc énorme et ne peuvent pas être tués à moins que vous ne soyez un saint ou que vous utilisiez la lumière sur vos armes, et même alors, ce n'est pas dit. Pour couronner le tout, vous devez également faire face à l'attaque physique de fantômes invulnérables.
Soyez prudent avec l'eau. Mon ennemi préféré, la Dame du Lac, n'est pas son vrai nom, mais il lui va bien. C'est un bassin d'eau en mouvement qui a deux types d'attaque. Quand il s'approche, si vous êtes en diagonale, il va créer un pilier d'eau multi-coups (il peut être endommagé par le feu) dans les quatre cases à ses coins ; si vous êtes devant elle, elle fera une croix au lieu du X. Ce que vous avez à faire avec elle, c'est la longer, esquiver ses attaques et la frapper. Vous ne pouvez pas le frapper avec trois chaînes d'attaques à l'épée sans être touché, et c'est là que vous apprendrez à utiliser les attaques avec précaution.
Patrouiller la zone. Ici, vous rencontrerez des fantômes. Les chevaliers patrouillent dans la zone ainsi que des chats voleurs. Va à l'est pour appuyer sur un interrupteur, puis reviens en arrière et va au nord, évite le chevalier en s'accroupissant dans la salle du lapin ou tue-le. L'homme-lézard garde la porte, va vers l'ouest et appuie sur l'interrupteur pour déverrouiller le chemin vers la sortie. Le fantôme est dans cette pièce, si vous avez subi des dégâts, ne vous inquiétez pas, vous obtiendrez des caisses rouges ; sinon, appuyez sur l'interrupteur et courez.
Un chat qui court, un cochon qui saute. Voleurs de chats et de sangliers, rien de compliqué.
Les squelettes rient et résonnent. Les squelettes, vous ne les avez pas encore, mais vous apprendrez à les aimer quand ils vous coincent, tandis que d'autres choses viennent vous tuer. Sérieusement, ils vous poursuivront et vous aurez une zone de bloc plus grande que leur corps. Vous ne pouvez pas leur sauter dessus, donc si vous les tuez dans un coin, vous resterez coincé.



COULOIR AZURE

C'est apparemment une ancienne mégalopole submergée.
Attention aux pièges dangereux. Pièges brûlants et rationalisés, calmars et chevaliers. Ce ne sera pas grave, il suffit de faire défiler les pièges visibles et d'éviter les invisibles.
Ce qui compte, c'est le temps. Suivez le chemin, le squelette vous dira comment utiliser correctement votre bouclier, mais ne mentionnera qu'une partie, où vous devrez courir contre les faisceaux totémiques ; il suffit de les parcourir. Deux chevaliers contrôleront chacun une porte, en tueront un ou les deux. Appuyez sur l'interrupteur bleu, esquivez ou tuez le fantôme, puis tuez le sanglier pour terminer la carte. Revenez en arrière et appuyez à nouveau sur l'interrupteur si vous voulez tuer le dernier des Totems.
Dehors : une illusion, dedans : l'enfer. Un nouvel ennemi : Bunnos, facile à tuer, laisse-la attaquer et frappe-la par derrière. En dehors de cela, restez à un carré d'elle pour éviter son tourbillon. La Dame du Lac contrôle la porte, il est temps de l'abattre ou de charger pour la victoire, l'huile aspire, le feu plus. Le dragon de feu vous énervera si vous n'avez aucune attaque à utiliser. Les bébés dragons sont faciles, ils ont une attaque de charge qui traversera ou soufflera sur un élément, et tous les coups le soigneront au maximum si vous êtes brûlé. La seule exception à cette règle est une capacité, ce type de dégâts ne change pas.
Devenez fou avec la distorsion. Cette carte est odieuse, dans chaque pièce il y a un gardien. Allez au nord à travers les pièges, puis suivez chaque chemin de téléportation en partant de la gauche, puis de la droite et du centre. Allez maintenant au nord, au nord, au nord, la porte avec le coffre rouge, puis ce téléporteur, à l'est, puis jusqu'à la sortie.

RUINES DE LA JUNGLE

Tout ce qui prend forme peut être brisé. Si vous êtes venu avec une arme contondante, vous serez heureux. Allez immédiatement vers l'ouest pour appuyer sur l'interrupteur bleu, puis dirigez-vous vers le nord et sortez, ou suivez le chemin autour.
Un sanctuaire sous les auspices d'une idole. Apportez l'épée et prenez le téléporteur à droite, tuez tous les gardiens en les chargeant par derrière lorsqu'ils attaquent, puis avancez vers la sortie. L'autre méthode consiste à attendre que les mâts totémiques percent les murs, mais c'est ennuyeux.
Un piège caché dans la porte. Eh bien, les totems briseront les murs, alors entrez avec une arme contondante sans vous soucier des interrupteurs, et frayez-vous un chemin en détruisant le lanceur de sorts Yéti après le Sylphe, car les Yétis sont volumineux et les Sylphes guérissent.
Bonjour de l'intérieur du mur. Il y a un bébé dragon vert contrôlant la porte. Tuez les totems avant qu'ils ne puissent libérer tous les ennemis en cage. La pièce suivante est la même, il y a deux calmars qui détruisent les murs, ce sont des ennemis très ennuyeux, tuez-les et continuez. Dans la pièce d'à côté se trouve une Lillith avec deux bombardiers, elle aussi est agaçante. Il en existe deux types, l'un est la croix qui entoure le personnage, les ombres du sol, l'autre est plus grande. Elle est facile à tuer, si vous utilisez une arme contondante, cassez la brique derrière elle pour suivre le chemin invisible jusqu'aux caisses rouges.

VIDÉO - CATACOMBES ÉPIQUES

DÉSERT D'ORDRE

Ne laissez pas les ennemis vous attraper. Trois dragons contrôlent la sortie, des nuages ​​de gaz contrôlent l'autre porte ; tuez-les pour sortir du nord.
Exploser, exploser, exploser et plus encore. Carte très drôle, mais aussi agaçante. Les premiers poseurs de bombes larguent souvent une bombe, puis courent vers vous à une vitesse supersonique (du moins ils le font dans la partie Trigeons Chaos), et lorsque vous les tuez, ils larguent parfois une autre bombe. Les autres sont des démons qui explosent, quand ils meurent, ils explosent en endommageant tout ce qui les entoure, y compris leurs alliés. Tuez-en trois et les deux autres mourront également. Vous finirez par rencontrer un vieil ami, un arbre rose ! Tuez-le et récupérez les caisses rouges, puis partez. Les liliths en cours de route seront également ennuyeux.
Fort dans le désert, difficile à briser. Courez tout droit dans le couloir, appuyez sur l'interrupteur bleu, revenez en arrière et descendez dans la pièce avec les chevaliers. Courez vers le nord et tuez les deux hommes-lézards rouges pour ouvrir la porte de la sortie.
Interceptez le chevalier des ténèbres. Une autre carte de portail, mais ce n'est pas si mal. Prenez le chemin de gauche, puis de droite, puis de nouveau à droite et vous vous retrouverez dans la salle du boss avec le démon. Les démons sont agaçants, ils sont immunisés lorsque leur cercle d'invocation est actif. Ils invoquent des ennemis proches de la mort, ont des PV et des défenses faibles, donc ils ne sont pas si difficiles, si vous avez des problèmes, chargez-les, cela fonctionnera très bien.

COLLINES DE LA MORT BLANCHE

Ne laissez pas les mouvements ennemis vous désorienter. Carte de glace, emportez la suppression d'état avec vous et avancez lentement, ou utilisez des attaques de base pour passer sans réparer les éléments de glace. Un sanglier est le gardien de la sortie.
Rire sur glace, pleurer sur glace. Se précipitant dans la zone, les Lillith contrôlent les portes, les totems contrôlent la porte de la caisse et le Shinobi contrôle la porte de sortie.
Démolissez les dieux sur le champ de neige. L'ennemi sera un Golem, a deux attaques à courte portée, des ondes de choc. L'un peut sauter par-dessus et l'autre vient en trois coups, vous devez donc sauter et revenir vers lui. L'attaque à distance est une rafale de chutes de pierres.

CATACOMBE Maudite

Méfiez-vous de vos pas. Ennuyeux; allez tout droit, il y aura plein de pièges maudits dans les buissons. Suivez le chemin autour, dans une pièce il y a le boss, reculez légèrement et passez les portes pour continuer.
Traversez les ténèbres. Le nom de cette carte est correct, ne vous arrêtez pas ; il y a beaucoup de pièges d'invocation de monstres. Allez tout droit vers le nord et appuyez sur l'interrupteur, revenez en arrière, en fait, il semble qu'aucun des chemins ne mène, alors redescendez et dirigez-vous vers l'ouest. Après cela, vous remarquerez une branche à droite, qui mène à un interrupteur vert. Frappez-les tous, comme celui après la téléportation, alors que vous vous précipitez vers le sud pour appuyer sur les deux derniers commutateurs et terminer la carte.
Ne réveillez pas les morts. Cette carte est simple, vous la rendrez plus difficile si vous vous rapprochez des squelettes.
Des cadavres sans âme. Ce type vous semble familier, c'est le boss secret qui contrôle les caisses rouges lorsque vous revenez à 2-4.

ANCIEN COLISÉE

eyeil pour œil, ennemi pour ennemi. D'accord, il y a le boss du grand chevalier. Ils ne sont endommagés que par l'arrière, mais ils ne sont pas invulnérables par l'avant ; cela vous présentera les éléments de la guerre. Frappez l'interrupteur pour permettre la circulation des ennemis et ainsi affaiblir les grands chevaliers, puis tuez les chevaliers qui les rejoignent. Appuyez sur l'interrupteur pour continuer vers le sud et tuez les ennemis à la dernière porte. Prenez le bon chemin pour terminer la carte plus rapidement.
La guerre de cent ans. Allez au nord, puis au nord-ouest, il y aura le Yéti qui gardera la porte. Dirigez-vous vers le sud pour tuer la Lillith qui contrôle la porte de sortie, qui comprend également de nombreuses caisses rouges, un golem et des gardiens. Les taquiner trop sans les tuer vous mènera à Game Over.
Bienvenue dans la chambre de torture. Carte très évidente. Allez vers l'ouest, prenez le téléporteur au nord (un seul), puis choisissez le chemin. Vous devez les frapper tous les deux pour déverrouiller complètement la dernière porte (verte et bleue), les groupes de la zone contrôlent la sortie du téléporteur. L'interrupteur de la porte de sortie mène à un boss optionnel et plus de butin. Vous pouvez frapper cet interrupteur avec des haches et des épées avec la porte vers le haut.
Le gladiateur le plus puissant. Carte amusante, vous pouvez entrer et affronter le boss immédiatement, ou vous pouvez vous promener et appuyer sur les interrupteurs tout en tuant les ennemis qui se déversent dans sa chambre, l'affaiblissant et l'amenant d'un coup. Le boss contrôle la sortie et chaque ennemi contrôle la salle avec le butin.

VIDÉO - ÎLE D'ESSAI 1F

JARDIN LABYRINTHE

Quelle est la bonne façon? Celui qui termine la carte. Aucune explication littérale de cette carte jusqu'à l'image formatée, désolé. Tous les téléporteurs mènent à un autre, et je les ai parcourus. Ceux de gauche vont à droite, ceux de droite vont à gauche ; vous comprendrez lorsque vous serez dans un grand espace ouvert avec une porte ouverte.
Ne tombez pas dans la tentation de la richesse. Chaque chemin a un interrupteur et une salle de piège à thème. Allez à l'ouest, à l'est, au nord, puis au sud et à l'est pour suivre le chemin jusqu'à la sortie, qui est au sud après avoir parcouru tout le chemin vers l'est ; simple, n'est-ce pas ?
Je demande des suggestions au squelette. Eh bien, les squelettes vous donnent des indices (que j'ai énumérés) qui sont basés sur les chevilles colorées au centre de chaque pièce. Prenez en charge ou le Shadowrun pour laisser les chevaliers derrière plus rapidement.

- Bleu 1 bas
- Bleu 3 bas
- Rouge 3 vers le bas
- Rouge 4 gauche
- Vert 3 vers le bas
- Vert 2 gauche
- Vert 4 Ă  droite

Qu'est-ce que ça veut dire? Si la zone comporte 4 points verts, dirigez-vous vers le téléporteur de droite.
Pierrot, Pierrot, pourquoi tu danses ? Un autre ennemi particulier ! Il a des boules de plasma qui ne sont pas faciles à esquiver, mais elles ne sont pas difficiles à gérer. Commutateurs à code couleur, rien de compliqué.

CHĂ‚TEAU DE NON RETOUR

Ne craignez pas les pièges. N'ayez pas peur des pièges car vous pouvez les détruire, cela vous facilitera la vie dans ce domaine.
Continuer c'est bien, revenir c'est terrifiant. J'aime/déteste cette carte. Prenez le téléporteur vers le nord et appuyez sur l'interrupteur, cela forcera les pièges et détruira tous les ennemis dans la pièce, de sorte que vous puissiez tout ignorer efficacement. Tout est linéaire, vous n'avez donc pas à vous soucier des deux sens. Dans la salle finale il y a un démon, ignorez-le pour le quitter ou tuez-le pour ouvrir la salle au trésor.
Harken, l'horloge qui sonne la mort. Apportez un bouclier. Le totem ouvre et ferme les portes comme une horloge, c'est tout, il est difficile de se perdre.
Les anges déchus meurent trois fois. Lucy, tu as des ennuis. Il y a un semi-boss, mais ce ne sera pas un problème à gérer. Pouquoi? Si vous êtes à portée, ils feront toujours un tir en forme de X. Tenez-vous devant elle jusqu'à ce que vous compreniez comment elle attaque, puis déplacez-vous horizontalement si elle fait face à la verticale ou vice versa. Attaquez-le par derrière. Une autre méthode consiste à vous défendre de ses attaques lentes. Elle a également une attaque éclair de semis et si vous êtes hors de portée, il est très facile de l'éviter car elle n'est pas du tout précise. Trois chemins différents, chacun menant à la fin et à un coffre rouge. Répétez l'opération pour obtenir plus de butin, tuez simplement une Lucy à chaque tentative.

PANTHEON DE LA FOLIE

Quelles poursuites... Eh bien, ce n'est pas une carte difficile. Préparez-vous avec les épées restantes, une charge de spam ou le Shadow Runner si vous avez déverrouillé Ninja. Dès votre entrée, le squelette vous donnera un indice sur le Beholder (immortel peut-être ?), qui cause beaucoup de dégâts d'impact et vous poursuivra ! A part ça, vous n'aurez pas beaucoup de temps pour tuer quoi que ce soit d'autre dans cette carte, ce sera rapide et court. Il n'y a pas d'itinéraire désigné pour aller du début à la fin, mais prenez simplement le sud-est, le nord-est, l'est, le nord puis le nord-ouest. Si le spectateur s'approche, chargez-le et ils commenceront à sauter des lapins, puis glissez vers la sécurité.
La grande sortie de la prison du jeu. Je dis juste que j'ai beaucoup aimé cette carte. Il y a deux Beholders jaunes qui patrouillent et aussi un groupe de gardes. Si vous vous souciez de résoudre des énigmes et autres trucs inutiles, il y a 4 téléporteurs dans les coins de la pièce, chacun contenant un indice. Mais c'est assez ennuyeux et pas amusant, alors essayez d'éliminer quelques chevaliers. Chaque chevalier contrôle une porte, vous devrez trouver celui qui contrôle une pièce du côté ouest inférieur de la prison, qui a un interrupteur bleu qui contrôle la porte de l'escalier de sortie. Alors commencez à vous battre ! Il y a deux caisses rouges du côté est et une du côté ouest.
Si vous voulez survivre, vous le savez... Vous devez faire attention à une chose, il y a des pièges qui invoquent Beholder tout autour ! Heureusement, ils apparaissent rapidement. Il y a aussi au moins trois Mimics, alors attachez les caisses en conséquence. Le chemin pour terminer ce donjon est simple, il suffit de le suivre linéairement, il y a des pièges rapides qui marquent le chemin vers la sortie. Le semi-boss contrôle la porte menant aux caisses rouges, sautez-la si votre santé est faible, courez vers le sud et vous terminerez la carte. Après cet étage, il y aura une légère exposition de l'histoire. Moutons, agneaux et moutons décident d'arrêter d'être lâches et se joignent à vous. Si vous n'êtes pas allé à Back Alley, ce sera respectivement votre premier Ninja, Dragoon et Shaman. Parchmin révèle également quelques spoilers et quelques bonnes vieilles violations du droit d'auteur.

VIDÉO - COLONNA SONORA : L'APPEL DU DONJON

MONDE PARFAIT

Mettez en pratique toutes les compétences que vous avez acquises. Un autre niveau amusant. C'est un chemin très linéaire avec quelques boss ennemis et des pièges Beholder. Chaque chambre a un thème spécifique. Tuez tout sur votre passage. Dans la salle avec les archers, vous trouverez 4 pièges bénis, vous pouvez donc ignorer la défense et engager des attaques alors que vous ne pouvez pas mourir. Ensuite, vous aurez un Beholder derrière vous avec une pièce pleine de lapins nécessitant une mort immédiate. Vous devrez récupérer les caisses, déposer les différents Beholders et vous précipiter vers la victoire.
Le monde des miroirs opposés. Apportez la meilleure attaque à distance avec vous, vous en aurez besoin pour au moins une pièce, mais cela vous aidera aussi avec celle du boss. C'est un niveau de match mixte. Comme le titre l'indique, le piano est un miroir. Il y a des éléments de feu du côté ouest et des éléments de glace du côté est. Appuyez sur le switch d'un côté pour progresser de l'autre, ce n'est pas très dangereux. Cependant, fondamentalement, vous devez courir jusqu'à la mouche rouge, la mouche bleue, la dame bleue et l'interrupteur sylphe, la porte champignon rouge, la porte champignon bleue, encore des nuages ​​​​de gaz, patron. Les boss sont deux démons, l'un de feu et l'autre de glace, et ils testeront vos engrenages et artefacts. Le niveau n'est pas si important dans ce jeu, mais chevauche simplement les engrenages pour l'endurance et les artefacts pour la survie de manière appropriée. Si vous avez trop de mal à terminer ce plan, mettez les Tri-Geons ou les Neo-Geons, selon celui avec lequel vous vous sentez le mieux. C'est parce que dans la partie céleste des Tri-Geons, ils sont plus faciles, avec des bénédictions et tout autour au bon moment. J'ai trouvé plus facile d'utiliser mon unique Widen avec deux sous-cercles magiques qui créent une grande structure sur le chemin. Avec la manipulation minutieuse des artefacts HP, j'ai pu obtenir jusqu'à 80 Atk (et vous en aurez vraiment besoin de 60 pour passer cette étape) et deux boucliers de 999 HP. Avec le reste, j'ai équipé des engrenages à résistance élémentaire. Le rouge contrôle les escaliers de sortie, le bleu contrôle les caisses rouges.
Comme notre destin le dicte. Des monstres noirs, des noirs qui ne peuvent pas être plus noirs, plus forts, plus agressifs. Carte simple après avoir passé la première zone. Procédez avec un ninja dans votre emplacement principal ou là où il fait le plus de dégâts contre ces gars.
L'épreuve finale. Je n'aime pas comment ça sonne. C'est une autre carte truquée, alors ne vous inquiétez pas. Gardez le support noir sur la surface, en entrant, vous ferez face à un spectateur. Courez dans le couloir, il mettra du temps à se rattraper (environ 30 secondes) et au bout du couloir vous devrez affronter un chevalier noir. C'est un peu délicat, avec des pièges qui vont et viennent à votre droite ; chargez-le et attaquez avec quelque chose de gros quand il se retourne, ou sautez autour de lui et effectuez des frappes aériennes pour causer des dégâts décents à ses côtés.

LE GARDIEN FINAL

Le dernier gardien. Les feux des ténèbres incinèrent tout. Eh bien, c'est le combat avec la soif de mort, c'est un dieu dragon maudit. C'est un combat assez simple. Son attaque principale consiste à regarder dans une direction, puis à lancer d'énormes flammes. Utilisez la charge, le Shadowrun ou passez devant lui, puis attaquez ou faites un combo par derrière. Son autre attaque est qu'il explose dans une bouffée de fumée, libérant divers Drakelings. Tout AoE les laissera tomber rapidement car leurs HP sont assez bas. Avec le dernier gardien abattu, les crédits afflueront et nous serons à la fin du jeu !

La solution ClaDun x2 ClaDun x2 psp
  • psp

Date de sortie: Août 30 2011

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