La solution d'Amnesia : une machine pour les porcs

prudence

La solution est basée sur la version américaine du jeu PC, il peut donc y avoir des divergences par rapport à la version espagnole.

La maison de poupée

Pour commencer, dirigez-vous vers la porte du côté opposé du lit. Habituez-vous à chercher des sources de lumière pour vous déplacer dans des environnements sombres et, après avoir fait le tour d'un autre lit, approchez-vous du bureau : vous y trouverez une lampe que vous pourrez allumer en même temps qu'une première note. Récupérez-le et lisez-le, puis ouvrez la porte pour sortir. Dehors, vous êtes accueilli par un chant angélique d'enfants - l'annotation explique qui ils sont - qui vous invite à les chercher. Ils sont situés dans le grenier et c'est votre prochaine destination. Entrez par la porte à droite de la salle de bain et montez les escaliers sombres jusqu'au couloir. En bas une corde pend au plafond : tirez-la pour abaisser l'escalier menant au grenier. Il fait nuit noire là-haut - il y a une lanterne sur la poitrine, mais il est temps de savoir que la lumière pourrait attirer les créatures qui vous suivent. Dans tous les cas, déplacez la grande caisse appuyée contre le mur pour faire apparaître un passage derrière elle que l'on peut parcourir en s'accroupissant. Sortez de l'autre côté et notez l'absence apparente des enfants. Devant vous apparaît désormais un grand escalier illuminé qui descend vers le pied du manoir. Descendez donc les marches jusqu'à la table basse du salon qui abrite un vieux gramophone : vous pourrez l'activer et écouter les voix enregistrées qui vous aideront à mieux comprendre les mystères qui se cachent dans l'entrelacement d'Amnesia. Continuez votre recherche de la pièce et repérez la table parsemée de cartes à jouer. Ouvrez donc la porte derrière lui et marchez dans le couloir jusqu'à ce que vous sentiez votre sang se glacer au son d'un téléphone qui sonne. La porte qui vous sépare du téléphone est ouverte, alors ne tardez pas et avancez. Répondre au téléphone n'a pas aidé, mais explorer la pièce ne sera pas en vain. Notez les deux fusils sur le mur et les signes indiquant un mouvement répété de celui du bas : il s'agit évidemment d'un mécanisme. Interagissez avec le fusil pour l'activer et passez par le couloir secret ainsi révélé. Lisez la notation à gauche, puis interagissez avec l'interrupteur près de la fenêtre donnant sur la salle de bain pour ouvrir une sortie. Enfin, ouvrez la porte marquée d'un scintillement sur la gauche pour accéder à une nouvelle zone.





Le banquet

Le nouvel environnement vous accueille avec un autre grand hall. Récupérez la note sur l'espèce de balcon en bas, puis descendez les escaliers à gauche. Écoutez le journal audio du vieux gramophone sur la table de billard et remarquez les deux portes ouvertes. Entrez dans le couloir menant à la salle de banquet. Une fois de plus, laissez-vous guider par la sonnerie d'un téléphone et répondez : l'homme à l'autre bout du fil vous supplie de fixer le mécanisme sous le manoir. Traversez ensuite la cour en passant la porte devant le téléphone et rejoignez le coin chambre. Descendez le couloir et entrez dans la buanderie, déplacez le tableau et révélez le mécanisme qui ouvre un passage secret. Ne soyez pas effrayé par le sang et empruntez le passage qui vient d'être ouvert pour arriver en présence de la première manifestation de la mystérieuse machine qui se déplace à l'intérieur du manoir. Tourner la vanne dans le sens des aiguilles d'une montre pour abaisser le niveau de pression et ainsi redémarrer le fonctionnement. Revenez ensuite sur vos pas, en suivant les traces de sang apparues à l'extérieur de la buanderie jusqu'à la chambre.

La solution d'Amnesia : une machine pour les porcs

Après une courte exploration, dirigez-vous vers la salle des trophées par la cour. Déplacez l'ours en peluche vers la droite et descendez un court couloir pour trouver une autre vanne à faire tourner. Maintenant, en revenant dans la cour, vous devriez trouver une porte ouverte. Suivez le nouveau chemin à l'extérieur, repérez la porte camouflée parmi les briques, passez d'autres portes fermées et identifiez les escaliers qui descendent : bref, vous ne pourrez que vous aventurer dans les méandres qui s'ouvrent devant vous.



La marée montante

Répondez au téléphone qui sonne devant vous, puis contournez les tonneaux et prenez la porte en direction de l'étrange machinerie de bronze. Activez-le pour constater que cela ne fonctionne pas. Retirez donc le fusible cassé et cherchez-en un qui fonctionne : vous le trouverez à quelques pas sur la droite, allongé sur une boîte. Prenez-le et insérez-le dans la machine pour le démarrer. Malgré le bruit, rien ne semble se passer. Continuez ensuite devant la caisse sur laquelle vous avez trouvé un fusible et actionnez la poulie pour abaisser la plate-forme. Vous devez maintenant accéder à la plate-forme susmentionnée. Retournez dans la salle avec les tonneaux et repérez une porte métallique par laquelle vous pouvez passer, descendez les escaliers et observez la rampe. Au lieu de l'escalader, actionnez l'interrupteur pour faire tomber les barils qui ouvrent la voie. Vous êtes maintenant devant une autre machine : activez celle-ci aussi, qui heureusement démarrera du premier coup et revenez sur vos pas. Entrez dans la pièce pour voir une autre volée d'escaliers menant à un étage supérieur. Prenez la porte de droite, la seule ouverte, et approchez-vous d'un troisième engin. Cependant, un fusible est également nécessaire dans ce cas. Ne soyez pas trop effrayé par le bruit soudain et descendez à droite. A droite également, mais cette fois à l'intérieur de la salle souterraine, il y a une porte barrée : retirez le plateau et sortez pour vous retrouver près de la première machine. A proximité se trouve le dépôt où vous pouvez prendre un deuxième fusible sur une étagère - les grognements que vous pouvez entendre indiquent que quelqu'un est là. Ou quelque chose. Dans tous les cas, éteignez la lampe et avancez avec une prudence absolue, puis revenez à la troisième machine en barrant la porte derrière vous. Démarrez également la troisième machine et marchez sur la passerelle, puis descendez les marches et empruntez le passage qui vient d'être ouvert.
Après avoir écouté un autre journal audio, tournez le bouton pour ouvrir le hayon, puis tournez la valve du côté opposé pour démarrer une nouvelle machine. Une fois la machine démarrée, fermez la trappe avec le bouton de gauche, appuyez sur le bouton au centre, puis utilisez l'autre bouton pour ouvrir la porte. Relevez ensuite l'interrupteur et continuez à observer les dessins étranges sur les murs, franchissez enfin la porte de gauche.



L'abattoir

Répondez au téléphone, puis sortez par la porte arrière de ce qui ressemble à un comptoir et prenez la note. Dehors, vous vous trouvez dans une sorte de zone de chargement. Continuez vers le bas, aussi parce que vous ne pouvez rien faire d'autre puisque toutes les portes sont fermées, puis descendez les escaliers. Ouvrez la porte et montez dans les caisses pour arriver à la fenêtre. Alors sortez et observez l'église qui se dresse devant la lune. En attendant, approchez-vous du camion qui bloque la route, récupérez le billet, puis cherchez un bidon d'essence pour déplacer le véhicule. Vous pouvez le trouver dans une sorte d'entrepôt auquel vous accédez par une double porte entrouverte sur la gauche. Cependant, le réservoir est vide : pour le remplir, retournez dans la zone de chargement et utilisez la pompe que vous y trouverez. Enfin, démarrez le moteur du camion pour le dégager du chemin et entrez ainsi dans le cimetière.

Le cimetière

Récupérez le mot dans la chapelle par laquelle vous entrez, puis prenez l'une des deux portes pour monter les escaliers. Écoutez le journal audio, puis choisissez l'une des deux sorties pour vous retrouver devant l'autel. Il manque une bougie derrière et le détail devrait vous faire lever un sourcil. Pour le trouver, retournez dans la première pièce et cherchez-le sur les étagères, où vous pouvez facilement le voir allongé sur une étagère. Placez-le ensuite à côté de l'autre identique derrière l'autel, puis repliez-les tous les deux vers l'intérieur. Comme rien ne semble s'être passé suite au bruit, explorez la pièce de gauche où vous tombez sur une autre machine en métal.

La solution d'Amnesia : une machine pour les porcs

Inclinez le levier avec lequel vous pouvez interagir et retournez à l'église pour constater que l'autel a maintenant bougé, révélant un passage secret. Descendez l'escalier de pierre et ramassez la note en chemin : si vous pensez avoir vu un cochon, vous avez raison. Au pied de la piste, après avoir tourné le coin, vous vous retrouverez à nouveau devant. Éteignez la lanterne et observez l'animal se déplacer sur le chemin éclairé aux chandelles. Quand il sera parti, suivez son exemple en contournant les cages pour trouver la porte de sortie de cet endroit effrayant.

Mandus Co.

Traversez la rue et ouvrez la porte sous le grand panneau. Sur le comptoir, vous trouverez un journal audio. Après l'avoir écouté, descendez les escaliers jusqu'au hall dominé par les pistons. Ne soyez pas effrayé par les sons et les apparitions, mais continuez jusqu'au bureau au bas de l'allée. Décrochez le combiné du téléphone et après le dialogue éphémère, passez à une autre pièce dominée par l'obscurité. Passez ensuite devant le four et repérez le panneau de commande à piston un peu plus loin. Le panneau vous avertit de vérifier que les fours sont alimentés. Le chiffre 3 est en effet éteint et ce n'est pas le seul : ramassez quelques morceaux de charbon et jetez-les à l'intérieur de la porte, fermez-la et appuyez sur le bouton pour allumer le feu. Faites de même pour les numéros 5 et 6. Comme pour la fournaise numéro deux il suffit d'appuyer sur le bouton d'allumage, alors que les 1 et 4 fonctionnent déjà parfaitement. Démarrez ensuite le panneau de commande que vous avez rencontré plus tôt et, dans l'obscurité, suivez le chemin maintenant ouvert dans la zone des fours 5 et 6. Continuez à descendre, puis lorsque la porte se referme derrière vous, éteignez la lanterne et avancez dans l'obscurité pour ne pas attirer la créature qui rôde dans la zone. Continuez vers la droite en essayant de voir les mouvements du cochon dans l'obscurité. Avancez à gauche lorsque cela est possible, puis revenez vers la droite et plongez dans le trou avec le charbon.
D'où vous sortez, vous voyez deux portes. Prenez d'abord la note à côté de la carte, puis continuez dans le tunnel qui devient de plus en plus sombre. Lorsque vous atteignez une section éclairée, soulevez la porte métallisée qui ferme un pipeline pour sortir.

Le cadenas

Une fois sorti de l'ascenseur, répondez au téléphone, puis prenez le temps d'examiner la pièce. Concentrez-vous sur la porte verrouillée - vous ne pouvez pas casser la serrure pour le moment, mais il doit y avoir un moyen de l'ouvrir. Descendez et examinez les machines dans la salle inférieure. Prenez le courage à deux mains et partez pour le bon tuyau. En bas, vous trouverez un entrepôt et une note placée bien en vue sur une étagère. En montant maintenant, vous constaterez que la porte de gauche, dans le couloir où l'eau coule sur les rochers, est maintenant ouverte. Avancez dans le noir, en silence, jusqu'au couloir à droite pour échapper à la créature qui rôde à proximité. Répondez ensuite au téléphone, puis montez au deuxième étage pour tomber sur un tube pneumatique. Récupérez l'un des produits chimiques à proximité, placez-le dans le tube, puis déclenchez le mécanisme. Empruntez ensuite le couloir dominé par les tuyaux pour revenir dans la pièce avec l'étrange mécanisme initial. La passerelle est maintenant accessible, alors allez dans cette direction. Ouvrez ensuite la porte marquée « Stockage à basse température ». Appuyez sur l'interrupteur et prenez un autre conteneur, puis glissez-le dans le tube pneumatique et commencez le transport. Après le rugissement animal, courez à toute vitesse sans vous retourner jusqu'à votre retour dans la salle initiale : récupérez les deux composés que vous avez envoyés ici à l'aide des tuyaux et insérez-les dans la machine ronde. Lorsque vous avez trouvé les créneaux de travail, appuyez sur le bouton qui démarre la machine. Récupérez le liquide obtenu et utilisez-le sur la serrure dans la pièce du dessus, puis allumez-le avec la lanterne pour déclencher la réaction chimique qui provoquera sa destruction. La porte est maintenant ouverte.

Les égouts

Suivez le seul chemin disponible jusqu'à une première chambre accessible où le niveau d'eau est plus élevé. Au-delà d'un autre tunnel, la route vous mène à un bureau. Récupérez la note sur le bureau, puis tournez le bouton sur le mur pour activer Sluice 1. Revenez ensuite sur vos pas et vous pouvez maintenant accéder à la zone Sluice 1. Empruntez les escaliers au-delà de la passerelle pour trouver un autre bureau similaire au précédent : également tournez ici la vanne, puis revenez sur vos pas pour constater que le niveau d'eau a baissé, ouvrant l'accès à l'Écluse 2. Après un virage à droite, une autre machine : appuyez sur l'interrupteur au dos, tournez le bouton à gauche, appuyez sur l'interrupteur au centre, puis s'occuper de la valve à droite. Appuyez à nouveau sur l'interrupteur à l'arrière, puis continuez. Continuer le long de l'itinéraire obligatoire, enfin descendre. Avancez et cherchez un trou à traverser, puis prenez les escaliers, puis tournez à gauche pour trouver une autre rampe, puis encore à gauche pour accéder à la trappe tant convoitée.

Salle des pompes

Descendez la passerelle en passant devant le journal audio jusqu'aux escaliers. En haut, vous trouverez un premier mécanisme de contrôle des pompes que vous devez activer. Descendez ensuite et empruntez le portail désormais ouvert vers une seconde salle de contrôle des pompes. La passerelle s'effondre derrière vous, ne vous laissant qu'une seule direction à suivre. Cependant, le panneau de commande des pompes est endommagé cette fois. Trouvez deux boutons à proximité que vous pouvez récupérer pour remplacer les manquants et tournez-les, évacuant même les derniers résidus d'eau. Trouvez l'échelle qui descend et entrez dans la salle de décontamination.
Dépassez les étagères, sur lesquelles il y a une note, et empruntez le passage étroit jusqu'à l'imposant escalier. Activez l'ascenseur, puis montez les escaliers jusqu'à une salle de contrôle. Examinez-le, puis descendez au niveau inférieur dans la salle de contrôle de la canne.

La solution d'Amnesia : une machine pour les porcs

Écoutez le journal audio, puis relevez tous les leviers du panneau vers On sauf la tige 3. Empruntez ensuite le conduit de maintenance à gauche et descendez les escaliers pour voir ce qui empêche le bon fonctionnement. Soulevez la trappe, puis montez et actionnez également le dernier interrupteur. Enfin, retournez dans la première salle de contrôle et poussez chaque interrupteur vers le vert pour activer la machinerie.

Saboteur

Vous n'avez pas d'autre choix que d'avancer dans ce cauchemar au-delà de la vision fugace des enfants. La trappe métallique a disparu, alors ramassez la note et grimpez pour vous retrouver face à une autre machine. Cette fois, il va falloir l'éteindre : commencez par retirer les fusibles, puis abaissez le levier de gauche. Une fois la sortie de vapeur bloquée, vous pouvez maintenant accéder au passage près de l'échelle. Descendez les escaliers et accroupissez-vous pour passer sous les cylindres, après quoi le black-out vous entraîne dans l'obscurité. Lorsque la lumière revient, restez immobile avec la lanterne éteinte, repérez l'escalier actuellement bloqué par la vapeur, déplacez-vous vers le côté droit de la pièce. Vous trouverez bientôt un panneau lumineux avec un tube au centre que vous pouvez tirer. En faisant cela vous avez bloqué une partie de la vapeur, mais pour rendre l'échelle vraiment accessible vous devrez également faire tourner un deuxième tube situé à proximité de la zone de départ de cette zone. Rendez-vous maintenant dans la zone précédemment rendue inaccessible par les bouffées de vapeur chaude et brisez le verre à l'aide de l'un des rouages ​​dispersés à proximité, causant ainsi d'autres dommages à la machinerie. Attention, des créatures très hostiles sortiront de nulle part, alors éteignez la lampe et avancez sans vous faire remarquer vers l'échelle qui vous mène au salut. Déplacez-vous entre les tuyaux, puis à ce qui ressemble à une impasse, accroupissez-vous dans la niche de gauche pour trouver l'ascenseur.

Dans la rue

Enfin en sécurité, profitez de la tranquillité des rues désertes de la ville en vous dirigeant vers la cour et la porte arrière. Montez les escaliers et récupérez une note, puis retournez dans les rues nocturnes par la porte, en vous épargnant de l'agitation soudaine grâce à une fenêtre de cave laissée ouverte. Utilisez les escaliers pour monter à la maison, puis explorez la pièce à gauche pour collecter une autre notation cryptique. La passerelle, quant à elle, vous ramène à la rue. Un cochon se déplace devant vous. Suivez-le, en passant également le cochon qui claque contre la porte d'une maison alors que votre lanterne commence à donner des signes d'échec. C'est un signal : fuyez ! Heureusement, un portail se dresse devant vous. Sautez par-dessus et regardez votre poursuivant s'écraser sur le métal froid. Continuez maintenant à travers les tunnels, résistant à l'envie de vous échapper, jusqu'à ce que vous atteigniez un nouvel ascenseur. L'écriture en haut se lit "To the Pigline". Malheureusement pour vous, c'est votre destination.

Mandus Industries

Comme vous l'avez peut-être remarqué, vous êtes retourné à la machinerie. Approchez-vous, en sautant la dangereuse pause dans la marche, pour voir de plus près comment cela fonctionne. Appuyez ensuite sur le bouton qui ouvre la porte massive des Industries Mandus, vous poussant à traverser les couloirs sombres et tordus jusqu'à atteindre une autre pièce où se détache encore une autre carte souterraine. Examinez les environs, en vous concentrant sur la zone où sont placés de grands conteneurs cylindriques. De la grille en dessous, il semble y avoir un bruit métallique d'engrenages crissants. Corrigez ce problème en poussant l'un des conteneurs marqués Composé X sur le bord, le faisant s'effondrer directement sur les engrenages ci-dessous. Vous pouvez maintenant revenir sur vos pas pour revenir à la pièce initiale, celle au-delà de la grande porte des Industries Mandus. Une fois que vous atteignez votre destination, localisez l'échelle qui vous mène au niveau supérieur. Là-haut, on assiste à un étrange spectacle : une sorte de piscine dominée par un phare. Ne perdez pas de temps, dirigez le faisceau lumineux vers le cylindre et attendez que le courant et l'eau se lient d'amitié, électrocutant le cochon patrouillant dans la salle de contrôle au bout du couloir. Utilisez ensuite les caisses pour passer la piscine électrifiée et atteindre le panneau de contrôle. Une fois de plus, il est temps de manœuvrer la machine. Commencez par tourner le gros bouton au centre, puis gérez les commutateurs disséminés sur le clavier. Vous n'avez pas à effectuer une procédure particulière, mais allez-y simplement, en vous amusant jusqu'à ce que la machine tombe en panne sous votre pression constante de touches aléatoires.

La solution d'Amnesia : une machine pour les porcs

Vos actions provoqueront une coupure de courant, assez providentielle en réalité, car ce sabotage provoquera l'ouverture de la porte du côté opposé de la console. Passez le couloir inondé sans plus de dangers et avancez vers la porte ouverte au fond, en évitant d'être retenu par la rivière de sang qui coule en dessous de vous. Approchez-vous ensuite des deux enfants qui se sont présentés à l'infirmerie, puis empruntez le seul chemin qui reste : un autre ascenseur, vers les entrailles de l'engin.

La créature électrique

Avancez dans le silence des couloirs en passant plusieurs portes sur les côtés jusqu'à ce qu'au fond vous vous retrouviez devant une grille métallique qui s'ouvrira au fur et à mesure de votre passage. Entrez dans le grand hall pour être surpris par l'extinction soudaine de toutes les lumières : en arrière-plan se dresse l'imposante silhouette d'une créature enveloppée d'électricité. Ne perdez pas de temps, profitez de la lenteur avec laquelle la créature se déplace et cherchez immédiatement les deux interrupteurs rouges avec lesquels rallumer les lumières. Sortez ensuite par la porte au fond du couloir, du côté opposé à celui par lequel vous êtes entré.

Au coeur de la machinerie

Utilisez les escaliers pour atteindre les passerelles en bois suspendues qui mènent à la tour. Sur le troisième, vous trouverez une annotation. Avancez à l'intérieur de la tour et avancez simplement. Après quelques pas vous vous retrouverez téléporté vers un autre point : de là vous courrez en avant vers la lumière pour... être ramené au point où vous avez disparu. Curieuse! Quoi qu'il en soit, cherchez l'échelle qui monte un tunnel dans le coin de la pièce et montez. Interagissez avec les quatre appareils que vous trouverez ci-dessus, puis redescendez et positionnez-vous au centre de la pièce, sur cette étrange plate-forme qui semble être surmontée d'une araignée mécanique.
Vous êtes maintenant dans le cœur battant de la machine. Littéralement : ce cylindre de métal devant vous se contracte ! Prenez le temps de tout examiner, puis lancez-vous sur le tapis roulant. Le long voyage solitaire et inquiétant vous mène au pied d'un escalier qui monte jusqu'à une sorte de temple. Avancez sur le chemin obligé pour vous retrouver enfin en présence du bouton qui éteint définitivement la machinerie qui anime Mandus Industries. Respirez profondément... et appuyez dessus !
Félicitations, vous avez terminé Amnesia : A Machine for Pigs !

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Date de sortie: 10 Septembre 2013

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