La solution de The Elder Scrolls III: Bloodmoon

début

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La première chose que vous devez faire dans cette extension est d'aller à Solstheim. Solstheim est le terrain situé au nord-ouest d'Yvardenfell. Cette île est à moitié tropicale et à moitié couverte de neige, la neige ne vous fera pas de mal mais les attaques de loups, ours, sorcières, orcs et autres gentilles créatures le feront. Vous devez obligatoirement avoir au moins le niveau 20 pour pouvoir y aller donc ajustez-vous. Vous passez Khuul et de là vous atteignez Solstheim. Vous pouvez aussi nager et ce ne serait pas mal mais faites très attention aux nouvelles créatures appelées Horkers qui peuvent être dangereuses si elles vous attaquent en groupe.
Une fois à Solstheim, vous devrez vous rendre au fort de Frostmoth, le sanctuaire du culte impérial sera au nord tandis que le quartier général sera à l'ouest et l'armurerie à l'est.
Allez au quartier général, montez l'escalier en colimaçon au sud puis allez dans la chambre de Carius où vous rencontrerez le capitaine Falx Carius.



Mission 1 : Pourquoi le moral au fort est-il bas ?

Missions principales

Mission 1 : Pourquoi le moral au fort est-il bas ?

Parlez à Carius qui vous informera de plusieurs choses et à la fin il vous dira que le moral des troupes est bas et que le froid n'est pas en cause. Carius fera immédiatement confiance à votre réussite dans la mission et vous enverra enquêter.
Commencez la mission en demandant aux gardes autour de vous la raison de leur baisse de moral, rendez-vous au premier étage du quartier général et parlez au garde qui s'y trouve, elle ne voudra rien vous dire et vous demandera plutôt de lui apporter de l'alcool . Maintenant que vous savez quoi faire, afin de convaincre le garde, vous devrez récupérer des trucs solides pour le garde. Allez directement dans la chambre de Carius, puis à sa droite, vous trouverez un Greef qui vous convient. Retournez voir le garde et donnez-lui l'objet de son désir et peut-être reparlez à Carius maintenant et suggérez que le problème est l'alcool mais il vous dira que ce n'est pas interdit, donc la question se complique et il vous dira aussi que le seul qui a vraiment des problèmes d'alcool est le prêtre Antonius Nuncius.
Parlez au prêtre si vous voulez mais il ne résoudra pas vos problèmes, parlez aux gardes autour maintenant et ils vous diront qu'il a un bureau dans l'armurerie au deuxième étage. Allez-y et vous trouverez plusieurs boissons, mais vous ne pourrez avancer dans le jeu que si vous cassez le tiroir de son bureau et regardez à l'intérieur. Résultat? Des boissons et de l'argent pour vous. Prenez l'argent et retournez immédiatement voir le prêtre tricheur. Il finira par admettre qu'il cachait les liqueurs et vous pourrez choisir de le laisser découvrir ou de le laisser libre.



Choix un :
Dites à Carius que les résultats ne sont allés nulle part mais que Carius sera toujours fier de vous et vous donnera des potions.

Deuxième choix :
Bien que ce soit le choix moralement moins éthique je sais déjà que vous le choisirez, Nuncius vous donnera sa clé qui vous permettra d'accéder à son casier (n'essayez pas les crochets car ils ne seront pas utiles).
Prenez tout et allez voir Carius qui ne vous croira pas mais vous donnera quand même trois potions en récompense.

Choisissez ce que vous voulez mais Nuncius aura une mauvaise fin de toute façon. Retournez maintenant à Carius pour une autre mission.

Mission 2 : Contrebande d'armes

Mission 2 : Contrebande d'armes

Insatisfait de la solution que vous avez trouvée dans la mission précédente, Carius vous demandera d'enquêter à nouveau. Il est clair qu'il y a très peu d'armes à Fort Frostmoth, bien moins qu'il ne devrait y en avoir. Carius ne veut pas vous laisser seul dans cette mission et ils vous rejoindront donc soit Saenus Lusius, soit Gaea Artoria.
Si vous demandez autour d'eux, vous découvrirez les grandes différences entre les deux. Lusius est un type faible mais très intelligent tandis qu'Artoria est une machine de guerre mais avec une stupidité décourageante. Avec la première vous éviterez les batailles tandis qu'avec elle il y aura presque toujours une lutte. Si vous êtes très faible, vous pouvez prendre le guerrier mais si vous êtes assez fort, vous pouvez facilement choisir Lusius.
Décidez et parlez à qui vous voulez enrôler, ils sont tous les deux au quartier général, Lusius au niveau supérieur et Artoria au rez-de-chaussée. Après avoir choisi votre compagnon, rendez-vous chez Faustus au rez-de-chaussée de l'armurerie. Il vous parlera des armes de contrebande trouvées dans les grottes de Gandrung. Sortez du fort par la porte nord et dirigez-vous vers l'est pour atteindre votre nouvelle destination. Ce sera une courte promenade sans risques majeurs pour les grottes. Une fois à l'intérieur du journal, il vous informera que vous êtes au bon endroit.
Avancez en éliminant les ennemis par le passage dans les grottes, si vous avez choisi Artoria vous pouvez tuer tous ceux qui se trouvent à portée tandis que si vous avez Lusius veillez à le défendre car il pourrait succomber aux attaques ennemies. En fin de compte, vous devrez choisir d'éliminer les contrebandiers ou de les laisser s'échapper. Le choix est dur et assez difficile à comprendre, si vous les laissez partir vous n'aurez pas à les combattre et ce serait déjà une bonne raison mais éthiquement si vous revenez ici vers la fin du jeu vous les retrouverez et ce signifie qu'ils n'ont fait que vous tromper.
Quoi que vous choisissiez, le journal se mettra à jour et vous pourrez retourner au Fort.
Dès que vous vous approchez, votre compagnon vous dira de trouver le capitaine Carlius. Il ne sera pas dans sa chambre, parlez au compagnon de voyage qui n'est pas avec vous (selon qui vous avez choisi) et vous constaterez que vous devez vous rendre au village qui est au nord du Fort. Le village s'appelle Skaal et est situé de l'autre côté de l'île, il est situé dans le coin supérieur droit. Si vous ouvrez la carte de l'île, vous découvrirez une zone sombre en haut à droite, le village que vous devez visiter se trouve au milieu de cette zone sombre.



Mission 3 : Restaurer le pouvoir de Skaal

Mission 3 : Restaurer le pouvoir de Skaal

Votre objectif sera de retrouver le capitaine qui a décidé de rétablir le courant dans certains villages dont Skaal. Dès que vous arrivez à Skaal, allez dans la grande salle et parlez à Tharsten Heart-Fang. Donnez-lui le crâne décomposé du guerrier Skaal et il vous dira que vous devez lui rendre justice.
Allez là où se trouve Korst Wind-Eye, il se trouve dans la hutte du chaman. Parlez-lui et après le dialogue vous découvrirez que vous devez récupérer six pierres et leur rendre leur pouvoir. Lisez l'histoire d'Aevar car il vous expliquera où trouver les six pierres, vous pourrez suivre les instructions d'Aevar ou choisir l'équipe la plus rapide.

Pierre du vent :
Cette pierre est située au sud-ouest de la hutte du chaman. Si vous regardez la carte, elle devrait être au milieu des deux rivières, activez la pierre et une porte s'ouvrira comme par magie. Il vous demandera de vous déplacer à l'est du lac Fjalding pour libérer le vent à l'intérieur du sac. Vous devrez vous rendre au tombeau de Glenschul qui se trouve exactement en bas à droite de la pierre du vent. Ouvrez le sac et après le bruit vous constaterez que le vent s'est relâché.
Retournez à la pierre du vent et activez-la. Bravo, la première pierre a été faite, il en reste cinq.


Pierre de la Bête :
Cette pierre est située plus ou moins à droite de la pierre du vent. Le but de cette pierre est d'aider la bête blessée du sud.Allez au sud du lac Fjalding pour trouver un ours des neiges attaqué par un groupe d'ennemis. Tuez-les tous mais faites très attention à ne pas toucher l'ours ou la mission pour vous se terminera inexorablement.
Après avoir tué tout le monde, allez voir l'ours et retirez la flèche, maintenant vous pouvez soigner l'ours avec un sort de guérison ou si vous ne l'avez pas fait, attendez quelques minutes jusqu'à ce que le journal soit mis à jour et que l'ours soit complètement guéri. Retournez avec l'ours jusqu'à la pierre et vous finirez l'objectif de cette sous-mission.


Pierre de l'arbre
Cette pierre est très difficile à trouver, elle se situe dans le coin inférieur gauche de la zone la plus à droite du lac Fjalding. Comme d'habitude, la carte ne vous aidera pas beaucoup, une fois que vous l'aurez trouvée, parlez à la pierre de l'arbre.
Il vous dira quoi faire, allez à l'Est et récupérez quelques graines pour le réactiver.
Voyagez vers l'est jusqu'à ce que le journal se mette à jour et peu de temps après, vous verrez cinq ou six ennemis sur la droite, allez-y et éliminez-les pour recevoir les graines dont vous avez besoin et après avoir nettoyé, retournez à la pierre et contournez-la un peu. l'option de planter des graines apparaît. Une fois cela fait, vous aurez restauré la pierre.

Pierre du soleil
La pierre de soleil n'est pas si loin du point marqué sur la carte. La pierre est située au sud du lac Fjalading, beaucoup au sud ou si vous le trouvez plus facile au nord-est de Fort Frostmoth. Votre mission cette fois sera de libérer le soleil de la pièce sombre (il doit y avoir une raison pour laquelle ils l'appellent ainsi).
Bethedsa rendra très facile la recherche de ce donjon. Il vous suffit d'aller à l'ouest entre les deux formations rocheuses puis d'entrer dans le donjon et de tuer tous les ennemis. Le dernier monstre trouvé à la toute fin du donjon est bien plus fort que toutes les autres créatures rencontrées jusqu'à présent. Après l'avoir vaincu, récupérez-le de tous les objets utiles et après avoir pris le globe oculaire, utilisez-le sur le mur de glace pour libérer le soleil. Retournez à la pierre du soleil et vous finirez cette partie.

Pierre de la Terre
Une autre pierre assez complexe à trouver, si vous trouvez la pierre du corbeau qui se situe au nord-ouest du fort de Frostmorth ce sera presque fini. Allez à droite de la pierre et de là, allez au nord-ouest jusqu'à ce que vous la trouviez enfin (espérons-le).
Parlez à la pierre pour découvrir qu'au nord-est de l'endroit où elle se trouve il y aura la grotte de la musique, ne suivez pas ces instructions ou vous ne la trouverez jamais. Au lieu de cela, remontez la côte à l'ouest jusqu'à ce que vous trouviez l'horloge de Thormoor (également trouvée sur la carte générale). Dès que vous trouvez l'endroit, allez tout à l'Est et vous le trouverez.
Entrez-y puis dirigez-vous vers les trois stalagmites et les trois stalactites qui se situent les unes au-dessus des autres. Répétez le son des rochers ou si vous ne pouvez pas, voici la solution :
Activez la moitié, la droite, la gauche, la droite et la prochaine session sera à gauche, à droite, au milieu, à gauche. Je ne suis pas sûr qu'ils ne soient pas aléatoires, ils étaient comme ça pour moi.
Faites la bonne séquence, retournez à la pierre de la terre pour conclure.

Pierre d'eau
Obtenez deux potions de respiration aquatique si vous n'utilisez pas de bottes spéciales, puis allez au nord-est de l'horloge de Thormoor pour trouver la pierre. Activez-le et suivez les instructions pour trouver l'île. Pour le trouver, allez à l'ouest jusqu'à la côte, puis continuez vers le nord jusqu'à ce que vous voyiez une île, nagez-y puis entrez dans la grotte et continuez jusqu'à ce que vous trouviez un grand squelette.
Tuez-le puis prenez la potion qui se trouve derrière lui, utilisez plus de potions si vous en avez besoin puis retournez à la pierre d'eau et utilisez la potion que vous avez trouvée dans la grotte et vous en avez enfin fini avec les pierres magiques.

Torante au village de Skaal et parlez à Heart-Fang pour lui dire que vous avez fait tout le travail, étonnamment, il ne sera pas très amical.

Mission 4 : Test de Sagesse

Mission 4 : Test de Sagesse

Dans cette mission, vous devrez enquêter sur un vol, Rigmor vous dira qu'Engar Ice-Mane a volé un manteau de fourrure. Enquêtez en parlant à ces personnes : parlez d'abord à n'importe quelle personne (pas un garde) à Skaal et parlez d'Engar. Ensuite, parlez à la femme d'Engar nommée Risi Ice-Mane et posez-lui des questions sur Engar et Rigmor et enfin parlez à Rigmor de Risi Ice-Mane.
Après avoir fait toutes ces enquêtes, retournez chez Ice-Mane et prenez la note sous l'oreiller. Parlez-en à Risi et elle admettra qu'elle fait affaire avec Rigmor. Parlez de tout à Rigmor et il admettra son crime.
Emmenez-le dans la Grande Salle et parlez à Heart-Fang. Maintenant que vous décidez du sort de Rigmor, choisissez Sacrifice qui, je pense, est le meilleur choix. Emmenez Rigmor avec vous et sortez jusqu'à l'enclos des loups, ouvrez la porte de l'enclos puis profitez de la scène qui mettra fin à la mission.

Mission 5 : Affrontement

Mission 5 : Affrontement

Vous avez essayé votre loyauté et votre sagesse, que manque-t-il ? La capacité de faire des dégâts. Parlez à Heart-Fang jusqu'à ce qu'il vous dise d'aller rencontrer Wind-Eye au lac. Allez jusqu'au lac puis montez à droite pour le trouver. Il vous dira que votre test de courage sera d'aller nager dans la grotte du lac et de les tuer les Aesliip.
Trouvez le feu dans le lac Fjalding et nagez dedans et vous serez dans la grotte. Traversez la grotte de Fjalding jusqu'à Aesliip. Vous pouvez incroyablement lui parler et il vous dira qu'il est généralement un Skaal. Écoutez toute la conversation longue et ennuyeuse jusqu'à ce qu'il vous demande de l'aider. Vous devrez accepter de ne pas le tuer et de l'aider à la place, Aesliip vous suivra et vous pourrez passer à la zone suivante, ici vous tuez tous les ennemis et votre nouvel ami devrait également vous aider (pas sûr, cela dépend de comment il tours).
Après les avoir tous tués, on ne sait pas pourquoi mais Aesliip mourra également et avec son dernier souffle, il vous donnera son super anneau qui augmentera vos points magiques de 75 et votre force de 10. C'est une bonne chose et vous devriez vous accrocher à cette bague mythique. Quittez la grotte et retournez parler à Wind-Eye pour tout expliquer.

Mission 6 : L'Attaque des Loups

Mission 6 : L'Attaque des Loups

Allez parler à Heart-Fang, il vous dira d'y aller, alors faites-le. Faites des allers-retours jusqu'à l'entrée de la Grande Salle jusqu'à ce qu'un message vous prévienne de l'arrivée des loups. Je vous rappelle que ce ne sont pas des loups ordinaires, ce sont des loups-garous. Sortez et tuez toutes les créatures merdiques, rappelez-vous que si vous n'êtes pas très fort, essayez de rester en arrière et laissez les gardes le faire, ils sont assez efficaces.
Lorsque les ennemis sont tous morts, retournez dans la Grande Salle et après la scène, tuez les deux loups, puis sortez et parlez à Wind-Eye. Après la discussion, il vous dira que vous avez été empoisonné, utilisez l'une des potions que Carius vous a données et vous vous guérirez de l'empoisonnement par le loup-garou, puis parlerez à Wind-Eye pour la prochaine mission. Pour votre connaissance vous ne serez peut-être pas traité et deviendrez un loup mais ce ne sera pas très pratique.

Mission 7 : Le totem des griffes et des crocs

Mission 7 : Le totem des griffes et des crocs

Maintenant que vous êtes guéri de l'infection, Wind-Eye aura toujours confiance en vous. Vous serez pour la première fois échangé comme un vrai Skaal. Wind-Eye voudra que vous répariez le Totem Serre et Croc situé à Skaalara, au nord-est de Thirsk, près de la côte.
Il y a deux solutions pour prendre le Totem et les deux sont bonnes pour moi, si vous êtes du genre combattant comme un guerrier, tuez tous les loups qui s'y trouvent avant de vous consacrer au Totem. Si, par contre, vous avez les bottes de vitesse ou une bonne habileté à vous cacher et à disparaître, vous pouvez courir directement depuis le Totem et le prendre. Le Totem est situé dans la grotte dans la partie la plus au sud, une fois que vous aurez récupéré le Totem vous devrez sortir rapidement et retourner Wind-Eye, Donnez-lui le Totem et vous aurez terminé cette mission simple et très courte.

Mission 8A : La Cérémonie

Mission 8A : La Cérémonie

Le Totem sera nécessaire pour la cérémonie du Ristaag. La cérémonie sera pratiquement une grande chasse où vous devrez éliminer un esprit bête qui aura pris possession d'un ours des neiges.
Une fois que vous avez obtenu la mission, allez du côté ouest du lac Fjalding. Vous devez apprendre à connaître Rolf Long-Tooth. Vous le trouverez au coucher du soleil et après une conversation, vous comprendrez qu'il ne vous aidera que tard dans la nuit. Après l'avoir trouvé, attendez jusqu'à neuf heures du soir, puis parlez de la cérémonie du Ristaag. Il vous dira de le suivre à la recherche de l'ours.
Au fur et à mesure que vous marchez un grand cri sortira des rochers, votre ami vous dira d'enquêter (oui toujours vous) et vous devrez donc vous diriger vers le gros rocher qui se trouve à droite. Derrière vous trouverez le pauvre Sattir tremblant de peur. Lorsque le journal se met à jour, vous pouvez retourner à Long-Tooth et après une autre partie de la marche, un autre chasseur criera. Passez derrière les deux rochers à gauche pour trouver Ax-Wife.
Retournez à Dent Longue et préparez-vous au combat, suivez-le un peu plus longtemps et vous serez immédiatement entouré de loups. Tuez-les en évitant qu'ils blessent Dent Longue et à la fin après le massacre emmenez-le avec vous à l'esprit de l'ours, tuez-le facilement puis prenez son cœur et parlez à nouveau à Dent Longue, retournez seul au village de Skaal et donnez la bonne nouvelle pour Wind-Eye.

Mission 9A : Château de Karstaag

Mission 9A : Château de Karstaag

C'est peut-être la mission la plus inutile et sans but de tout le jeu. Lors de la conversation avec Wind-Eye la prophétie de la Lune de Sang sortira mais votre ami ne voudra absolument pas entrer dans les détails. Il trouvera beaucoup plus important de vous parler de la mort des horkers. Il est évident que Wind-eye veut absolument éviter de parler de Bloodmoon et pour cela il a inventé l'histoire stupide de la mort des horkers.
Pour cela à la fin il vous dira d'aller au château de Karstaag. L'endroit est magnifique car ce sera un château de glace qui sera situé à l'ouest du village de Skaal. Il y a un chemin direct sur le pont pour vous permettre de traverser la rivière, attention car de l'autre côté de la rivière il y a beaucoup d'ennemis donc si vous ne vous sentez pas prêt n'y allez pas. Une fois arrivé au château de Karstaag, vous constaterez qu'il vous sera impossible d'ouvrir les portes principales.
Il y a une entrée sous-marine tout près du château, au nord de l'île.
Retenez votre souffle puis entrez pour rencontrer l'idiot Krish. Vous ne comprenez peut-être pas grand-chose à ce qu'il vous dira, mais très bientôt, tous les nœuds se termineront. En l'absence du chef du château, Krish voudra vous emmener à l'étage. Il a pris un grahl mais le grahl a mangé tous les alliés de Krish. Vous aurez besoin de lui pour monter les escaliers alors emmenez-le avec vous, vous aurez besoin de lui. La zone est un peu déroutante mais vous vous en sortirez bientôt. Maintenant, tuez tous les ennemis qui se trouvent à proximité et rappelez-vous que Krish doit rester en vie, s'il meurt, rechargez-vous car il vous est indispensable dans cette mission. Entrez dans la salle de banquet, rappelez-vous que l'inutile doit être près de vous lorsque vous entrez, tuez tous les ennemis faibles de la zone et faites attention qu'ils ne blessent pas Krish. Après avoir tué tout le monde, ouvrez les grandes portes puis parlez à Dulk.
Après le dialogue, vous serez attaqué par trois loups et le mystère sera révélé (si vous l'avez compris). Vous pouvez prendre tout ce que vous voulez du château, mais rappelez-vous qu'à la fin, vous devrez parler à Dulk pour pouvoir retourner au village de Skaal. Informez Wind-Eye que les Karstaagian sont innocents.

Diverses missions

Missions diverses :

Marisa la missionnaire

Cette sous-mission est une sorte d'entraînement, parlez à Jeleen dans le sanctuaire impérial et elle vous dira que Marisa a disparu. Vous serez situé exactement à Thirsk, au sud-est du village de Skaal. Faites cette sous-mission avant la mission Thirsk ou cela vous sera impossible. Vous trouverez Marisa au deuxième étage du hall et le kidnappeur Udyrfryke vous auriez déjà dû le tuer donc il ne devrait pas y avoir de problèmes majeurs, parlez-lui et elle vous suivra, ramenez-la au Sanctuaire pour terminer cette mission.
N'oubliez pas qu'elle ne vous sera d'aucune aide pendant les combats.

Intoxication au sucre de lune

Ce sucre de lune est en fait une belle drogue vraie peste dans le monde de Morrowind, vous découvrirez que c'est cette chose que Caius avait à Balmora et qu'elle est si forte qu'elle peut empoisonner votre sang et vous tuer.
Parlez à Severia Gratius à l'extérieur du donjon Frostmoth pour obtenir cette sous-mission, puis parlez à Jeleen au sanctuaire impérial de la mission. Tout ce que vous trouverez, ce sont des indices sur le tueur jouant une chanson étrange et ne s'échappant pas vers le nord.
Vous trouverez votre cible dans le bâtiment au sud de la zone la plus à l'ouest du lac Fjalding, le nom du bâtiment est : Atelier de l'oncle Sweetshare. Une fois à l'intérieur, regardez à gauche de l'entrée et vous trouverez un homme mort, avancez maintenant pour trouver l'homme qui a empoisonné tant de gens et parlez-lui pour comprendre qu'il est un fou. Tuez-le pour arrêter le massacre et prenez son casque avant de partir. Retournez voir Gratius pour terminer la sous-mission.

Thirsk : L'horrible Udyrfrykte

Maintenant, pour cette mission, vous devrez vous rendre à Thirsk, entrer dans le hall et vous constaterez que de nombreux habitants ont été tués. Parlez au seul survivant nommé Svenga Snow-Song. Elle vous racontera une terrible histoire sur Udyrfrykte et finira par vous dire de le tuer. Udyrfrykte est très proche, alors allez à gauche de l'autre côté du lac Fjalding. Entrez dans la grotte et tuez la bête.
Prenez son cœur et après le voyage dans la grotte, vous trouverez Snow-Song bloquant votre chemin. Dites-lui la bonne nouvelle et vous recevrez une nouvelle mission en retour.

Thirsk : Hrothmund

Avant d'être proclamés chefs de Thirsk, vous devez avoir l'approbation du premier chef de Thirsk, Hrothmund. Maintenant, vous devez le trouver, il sera au nord des montagnes de Moestring ou juste au sud du château de Karstaag. Dès que vous avez trouvé la maison, entrez et une question vous sera posée, répondez à Ondjage puis entrez à l'intérieur et prenez l'Amulette qui se trouve ici (vous en aurez besoin pour une autre sous-mission). Examinez ensuite la hache.
En faisant cela, vous recevrez cinq points Santaurio. Retournez à Thirsk et parlez à Snow-Song pour être le chef du village.

Thirsk: Commandes

Maintenant que vous êtes les propriétaires de l'endroit, vous pouvez ordonner à Snow-Song de faire des choses, méfiez-vous que beaucoup de ces choses ne peuvent être demandées qu'une seule fois, alors soyez très prudent. N'oubliez pas qu'après avoir passé un ordre, vous devrez attendre au moins une semaine avant qu'il ne soit exécuté, n'en parlez pas plus tôt ou il échouera.

1) Commandez du miel. Vous n'aurez pas de revenu hebdomadaire mais vous recevrez immédiatement 60 unités que vous pourrez utiliser, rappelez-vous que cela augmente la force mais diminue l'intelligence.

2) Après avoir passé votre première commande, vous recevrez des bénéfices hebdomadaires, qui seront de 50 pièces d'or par semaine.

3) Tuez les loups des neiges et les ours. Cette commande vous donnera la chance de recevoir 5 peaux d'ours et 5 peaux de loup des neiges.

Mission 10A : Le jeu de chasse

Mission 10A : Le jeu de chasse

La dernière grande mission de cette extension est certainement la plus difficile, Wind-Eye vous dira d'attendre. Je vous recommande de prendre autant de potions et de sorts de guérison que vous le pouvez. Réparez tous vos objets et équipez-vous au mieux puis économisez.
Dormez au moins une heure dans n'importe quelle maison pour être attaqué par des loups pour l'attaque finale. Vous vous retrouverez face à Hircine, c'est un mauvais et très grand garçon de Solstheim. Maintenant, vous ferez partie de la chasse finale, franchissez la porte où est passé Hircine et vous devrez assister Falx Carius. La chose sera très difficile, vous devrez nettoyer le donjon et le gros problème c'est que Carius vous suivra et vous devrez le garder en vie, la chose que je vous jure est tout sauf facile.
Il y a deux possibilités pour garder Carius en vie, d'abord tu peux utiliser la grande épée pour trancher les ennemis, tu trouveras la clé dans le coffre. Utilisez-le à l'entrée du Cercle au centre de la pièce. Finalement, Carius vous remerciera et vous dira de continuer.
L'autre méthode vous conduira à être rapide et impitoyable, à laisser Carius à son sort et à courir le plus loin possible vers la clé et à revenir dans le temps en espérant que votre ami soit toujours en vie.
Le cercle est l'endroit où se trouve Heart-Fang, croyez-le ou non, il sera corrompu par la magie noire, soyez intelligent et dites-lui que vous le suivrez, mais quand il sera transformé, sortez-le sans pitié. Heart-Fang se transformera en loup-garou, éliminez-le et faites attention car il aura la bague Hircine qui lui permettra de se transformer d'homme en loup à volonté, dès qu'il sera tué vous pourrez prendre la clé et ensuite vous aura deux possibilités. Vous pouvez maintenant tuer tous les loups-garous qui viennent à votre rencontre ou faire la chose la plus intelligente et vous transformer en l'un d'entre eux et commencer à zomper et à l'éloigner. Une fois arrivé au téléport, passez-le et vous vous retrouverez dans une zone où vous pourrez vous reposer, revenez humain si vous êtes des loups-garous et vous vous retrouverez complètement nu. Habillez-vous puis économisez. Avancez et tuez Karstaag le géant de glace.
Ce ne sera pas difficile et une fois mort rendez-vous au téléporteur et vous devrez affronter Hircine, il aura trois formes, ci-dessous leur description :

Forme Forzuta :
Il deviendra un animal lent mais très fort. Lorsque vous le tuez, vous aurez une amulette qui augmentera la force de 10 et l'attaque de 15.

La vitesse' :
Il deviendra un animal très rapide, une fois battu vous aurez une amulette qui augmentera votre vitesse de 10 et vos mouvements athlétiques et acrobatiques de 15.

Canular :
Il ne se transformera pas du tout mais il restera sous sa forme humaine, il aura la lance du chasseur qui pourra paralyser, aveugler et empoisonner. La bonne nouvelle est que vous obtiendrez la lance après l'avoir battu.

Sous n'importe quelle forme, vous éliminez l'ennemi, vous recevrez une clé et vous pourrez réutiliser la porte de distorsion. Vous battez Hircine et la prophétie de Bloodmoon n'est pas devenue réalité, allez à l'Est et retournez à Wind-Eye et dites-lui la bonne nouvelle. Il ne sera plus le chef du Skaal mais vous sera toujours reconnaissant pour ce que vous avez fait. Si vous avez sauvé Carius, retournez au Fort et parlez-lui. Il vous racontera son histoire et l'expansion prendra fin.

Missions de loup-garou

Missions de loup-garou

Les missions de loup-garou remplacent les quatre dernières missions de l'histoire principale. Au lieu d'essayer de récupérer le Totem Griffe et Croc et puisque vous ne voulez pas que Ristaag le fasse, vous devrez tuer vous-même l'esprit de l'ours. Au lieu d'entrer dans le château de Karstaag par l'entrée arrière, vous pouvez entrer dans l'entrée de Krish.
La dernière mission est la même que la principale sauf que vous serez tout le temps loup-garou.
Je ne vous conseille pas de devenir un loup-garou pour ces missions car en pratique ce seront les mêmes que vous êtes humain. En fait, la forme que vous prendrez pour terminer les missions sera exactement la même pour le jeu. Devenir un loup-garou est simple, lorsque vous attrapez la maladie dans l'attaque des loups, ne vous soignez pas. La deuxième nuit où vous êtes loup-garou, vous recevrez une mission d'Hircine.
La seule chose que vous devez faire chaque nuit est d'obtenir du sang de votre victime, de tuer l'un des personnages non-joueurs du jeu et de vous rappeler que si vous ne le faites pas, vous perdrez de la vitalité toutes les heures jusqu'à ce que vous mourriez complètement.
Faites très attention à ne pas être vu lorsque vous vous transformez d'homme en loup et vice versa ou tout le monde que vous trouverez essaiera de vous tuer jour et nuit.

Mission 7B : Défendre le Totem

C'est la première mission de loup-garou et c'est aussi la plus difficile. Ne vous découragez pas si vous n'y arrivez pas les premières fois car ce ne sera pas facile et il y a beaucoup de variables différentes à connaître. La deuxième nuit où vous êtes des loups-garous, Hircine apparaîtra dans vos rêves, le rêve sera vraiment difficile à comprendre mais à la fin le journal sera mis à jour et en lisant tout le plan vous sera expliqué en détail.
On vous demandera de vous rendre à Skaalara et de tuer tous les guerriers Skaal. Regardez la mission 6A pour savoir où se trouve la carrière. Une fois à l'intérieur, vous serez immédiatement attaqué par un guerrier Skaal. Tuez-le et avancez. Utilisez vos compétences humaines pour trouver la position de tous les guerriers, si vous voyez qu'ils ne sont pas à proximité et que vous souhaitez reprendre des forces, vous pouvez vous reposer. Si vous vous reposez trop et redevenez humain, il vous suffit de rendre à nouveau les loups, il n'y a aucun problème à le faire, mais ne vous laissez pas voir s'il vous plaît.
Allez-y en éliminant tous les ennemis qui apparaîtront devant vous et au final vous ne pourrez rien faire d'autre que combattre trois guerriers en même temps, ce ne sera pas facile mais vous pouvez le faire. Après les avoir battus, le journal sera mis à jour et la mission sera terminée. La nuit suivante, vous recevrez un autre rêve où Hircine aiguisera vos griffes ou augmentera votre force de 150.

Mission 8B : Arrêter Ristaag

La nuit après avoir obtenu les 150 points, un autre rêve viendra. Le Totem a été volé pendant que vous dormiez et vous ne pouvez rien faire pour l'éviter sinon le jeu ne continue pas. Hircine veut que vous alliez à l'ouest du lac Fjalding et tuiez les hommes Skaal, puis éliminiez l'esprit de l'ours. Cette mission sera très simple car les hommes Skaal sont faciles à tuer et votre force sera considérablement augmentée. Après les avoir tous tués, le journal se mettra à jour et à l'extrême gauche vous trouverez l'ours que vous devez éliminer.

Mission 9B : Aider Dulk

Votre patron a besoin d'aide, vous devez vous rendre au château de Karstaag et aider Dulk. En tant que bête, vous êtes autorisé à entrer dans l'entrée principale où Dulk vous parlera. Maintenant, vous devez descendre et vous rendre dans la salle de banquet et tuer tous les grahls.
Cette fois vous serez complètement seul pour cette mission, franchissez la porte de droite et tuez tout le monde dans la salle de banquet. Dans la pièce suivante, sortez à nouveau tout le monde et après être passé de pièce en pièce, vous avez tué tout le monde, allez dans la première pièce et parlez à Dulk. Hircine vous sera très reconnaissant de votre soutien.

Mission 10B : Finale

Deux nuits plus tard vous aurez la prochaine mission, après avoir sauvegardé les explications nécessaires puis continuer dans la salle suivante, vous retrouverez Carius qui sans trop d'explications tentera de vous sortir, de le tuer puis d'avancer en éliminant les ennemis jusqu'à ce que vous arriver au cercle, ce ne sera pas facile alors quand vous pourrez vous échapper. N'oubliez pas que vous n'avez pas besoin de prendre la clé pour entrer dans le Warp car vous êtes des bêtes.
Une fois que vous entrez dans la chaîne, vous récupérerez complètement et les trouverez Heart-Fang. Lui aussi se transformera en loup et vous attaquera, sortez-le puis réutiliser le Warp.
Maintenant, vous devrez combattre le géant de glace Karstaag, ce sera simple alors sortez-le puis profitez des scènes suivantes et à la fin Hircine vous demandera quelle est la caractéristique principale d'un guerrier, choisissez celle que vous aimez le plus et alors il mourra et vous n'aurez plus qu'à attendre de redevenir humain et de récupérer les objets dont vous avez le plus besoin, éventuellement de sortir et d'utiliser la chaîne, mais malheureusement pour vous, Carius sera mort.

Résumé des solutions

début
Mission 1 : Pourquoi le moral au fort est-il bas ?
Mission 2 : Contrebande d'armes
Mission 3 : Restaurer le pouvoir de Skaal
Mission 4 : Test de Sagesse
Mission 5 : Affrontement
Mission 6 : L'Attaque des Loups
Mission 7 : Le totem des griffes et des crocs
Mission 8A : La Cérémonie
Mission 9A : Château de Karstaag
Mission 10A : Le jeu de chasse
Missions de loup-garou
Diverses missions

La solution de The Elder Scrolls III: Bloodmoon The Elder Scrolls III: Bloodmoon pc
  • pc

Date de sortie: Juin 3 2003

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