prudence
La solution est basée sur la version américaine du jeu PC, il peut donc y avoir des différences par rapport aux termes utilisés pour la localisation espagnole et/ou d'autres versions.
Introduction
L'acte fondateur d'une nouvelle ville est un moment crucial : les petites décisions prises à cet instant peuvent avoir des répercussions avec des résultats amplifiés dans les années à venir. En général, il n'y a pas de meilleure façon absolue de gérer ces premiers instants. Tout dépend du type de ville que vous envisagez de construire, de la présence d'autres villes dans la même région et de la connexion de celles-ci avec les régions voisines. Cependant, il existe des lignes directrices à valeur universelle qui vous permettent d'éviter une série de petites erreurs qui peuvent vous conduire à une faillite irrémédiable ou à la difficulté constante de réunir les fonds nécessaires pour soutenir votre ville et ses citoyens. Vous trouverez donc dans les sections et paragraphes suivants une série d'informations à prendre en compte dans cette délicate phase initiale. Avant de poser la première pierre, installez-vous confortablement et lisez attentivement notre Manuel du bon maire pour SimCity.
Fondations de la ville
Pollution
L'assainissement de l'air est un facteur déterminant que tout maire doit prendre en compte, et pas seulement pour des raisons purement éthiques ou théoriques. Un niveau excessif de pollution de l'air produit en effet une série de conséquences désagréables et coûteuses pour les caisses de la ville. En effet, la pollution est directement liée à l'état de santé des citoyens, et donc au niveau des dépenses liées au secteur de la santé publique. Mais pas seulement : une ville insalubre abaisse le niveau de bonheur de la population, créant le climat idéal pour la propagation de la criminalité. De plus, une ville qui ne se soucie pas de garder l'air pur sera plus sujette aux incendies endémiques. D'un autre côté, cependant, au début, lorsque les fonds sont limités, les industries et les centrales électriques polluantes sont la seule option viable. Un bon compromis peut alors être obtenu en prenant en compte la direction du vent dans la phase de conception initiale. En appuyant sur le bouton Data View situé dans le coin inférieur droit, il est possible d'accéder à une carte des vents qu'il est bon de garder à l'esprit lorsqu'on traite de la répartition des différentes zones de la ville. Les zones résidentielles doivent donc être placées au vent, tandis que les zones industrielles sous le vent. De cette façon, les fumées générées par les industries et les centrales électriques seront emportées par les vents, garantissant un air respirable aux zones résidentielles, condition indispensable pour garantir une croissance constante de la densité de population.
Au fil du temps, il peut y avoir des changements positifs ou négatifs à cette situation initiale. La direction des vents, par exemple, peut changer, compromettant votre disposition stratégique des quartiers métropolitains. L'impact d'un tel changement dépend en grande partie du moment où il se produit. Si cela se produit un peu plus tard dans le temps, à ce stade du jeu, vous devriez déjà pouvoir compter sur des technologies propres qui vous permettront d'être moins affecté par la situation météorologique. Si, en revanche, ce changement inattendu se produit peu après la phase initiale, vous pourriez vous mettre à l'abri en construisant des parcs pour protéger les zones bâties, exploitant ainsi les capacités épuratrices des poumons verts des villes.
Links
Après avoir étudié le vent, il est temps de passer aux choses sérieuses. Le jeu vous demande une première action, la création d'une route, celle qui représentera probablement l'épine dorsale de votre ville, reliée à l'autoroute qui traverse la région. Cela peut sembler une action insignifiante, une décision stupide à prendre sans y consacrer trop de temps, mais il n'en est rien : chaque micro-décision est importante à ce stade. En effet, cette route ne sera pas seulement le point d'accès de la ville à l'autoroute, mais agira probablement aussi dans la phase initiale comme le seul lien entre les zones industrielles et résidentielles.
Assurez-vous donc qu'il s'écoule en fonction de la direction des vents, car autour de lui, vous vous retrouverez bientôt à décider de l'emplacement des différents quartiers métropolitains. Cependant, ne dépensez pas trop d'argent : pour le moment cette artère routière n'aura pas à supporter beaucoup de trafic et plus tard dans le jeu vous aurez tout le temps de réaliser des travaux pour l'adapter à la quantité de trafic présente dans la ville.
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La prochaine étape est la définition des zones à l'intérieur desquelles les premiers quartiers de la ville s'élèveront. C'est pour le moment la pure définition des espaces, car faute des services de base (eau, électricité...) il n'est pas encore possible d'héberger des Sims. Cependant, il est bon de commencer à créer une esquisse physique du projet que vous avez en tête. Ainsi, en partant de la route principale tracée précédemment, tracez les limites de trois macro-zones en utilisant à cet effet des routes de moyenne intensité : pour cette phase initiale elles sont plus que suffisantes et permettent de supporter sans trop de difficulté le trafic qui sera créé avec la première extension de la ville. Au cas où vous souhaiteriez conserver votre budget, optez pour des routes à faible intensité, mais sachez que vous vous retrouverez bientôt à devoir remédier à une situation de circulation insoutenable. Les zones doivent apparaître graphiquement sous forme de rectangles labourés au milieu par la route principale. Créer deux zones assez grandes, l'une pour la construction de bâtiments et l'autre pour l'implantation d'usines, en tenant bien entendu compte de la direction du vent évoquée au premier paragraphe. Ensuite, réservez immédiatement une autre zone (ou deux) de plus petite extension pour les structures commerciales, positionnée à proximité de la zone de vie. Éloignez également ce bloc de l'industriel : il est vrai que le vent jouera en votre faveur, mais la pollution a tendance à s'étendre sur un certain rayon autour du point d'origine, et vous avez déjà eu l'occasion de lire les effets négatifs sur la population que ce problème social implique.
Probablement à l'avenir ces quartiers subiront des changements, même radicaux, mais pour commencer ils serviront à produire les premiers revenus avec lesquels financer les travaux fondamentaux pour le démarrage des activités de la ville.
Infrastructures de base
Pour empêcher vos Sims de cultiver une mauvaise humeur agaçante dès leur première arrivée en ville, vous devez vous assurer qu'ils disposent du minimum d'équipements essentiels. A cet effet, vous devrez donc vous soucier de la construction d'une centrale électrique, de l'aqueduc et du système d'égouts. Par conséquent, créez un chemin de terre de faible intensité qui part de la zone industrielle, en prenant bien évidemment soin de calculer sa position afin que le vent ne transporte pas les fumées générées dans cette zone vers la zone résidentielle. Ensuite, il faut décider s'il faut construire une centrale électrique polluante, au charbon ou au pétrole, ou une centrale « propre », solaire ou éolienne. Dans le premier cas, vous pouvez placer le canal de drainage du réseau d'égouts à proximité de l'usine, dans le second, vous accompagnerez l'usine d'un château d'eau. L'ouvrage polluant finirait en effet par contaminer la nappe, tandis que les égouts ne subiraient aucune dégradation due aux fumées de charbon. Dans tous les cas, les trois structures - centrale électrique, drain d'égout et château d'eau - sont nécessaires, donc après avoir décidé sur quel type de centrale électrique s'appuyer et après avoir positionné la structure la plus appropriée pour la soutenir, cherchez un endroit idéal. construire le troisième élément manquant à l'aide de l'analyse de la nappe phréatique ou de la carte de pollution. La raison de ces attentions est la nécessité d'éviter de polluer les eaux souterraines.
Si les fonds en votre possession n'étaient pas suffisants pour garantir à la ville ces services de base, vous pourriez envisager d'émettre des obligations pour vous financer. Une fois les constructions terminées, ne négligez pas les détails. Si vous avez construit une centrale électrique au charbon/pétrole, vous devrez activer l'accès aux ressources sur le marché mondial en cochant l'option appropriée dans le menu de la centrale électrique. L'alternative est d'avoir son propre programme d'extraction de charbon ou de pétrole, mais il faudra un certain temps avant qu'il puisse devenir autosuffisant. Enfin, si vous revenez des chapitres précédents du jeu, sachez que désormais chaque route posée amène également avec elle les canalisations d'eau et d'égout ainsi que les câbles du réseau électrique qui, par conséquent, n'ont plus à être tracés séparément.
Première extension
Lorsque les services de base seront assurés à la population, le temps viendra de commencer à agrandir le noyau initial de la ville. Il n'y a pas de méthode meilleure ou plus correcte que d'autres : le seul principe fondamental à garder à l'esprit est l'influence de la pollution, que vous pouvez contrer en gardant à l'esprit la direction des vents. Par conséquent, agrandissez chaque zone esquissée précédemment. Pour commencer, aménagez au moins neuf quartiers résidentiels, en veillant à garder le ratio 3:1 avec les surfaces commerciales aussi constant que possible : ainsi, tous les trois blocs résidentiels construisent un espace réservé au commerce. Les zones n'ont pas besoin d'être bordées ou coupées, mais il suffit de construire des routes pour assurer une circulation confortable dans les deux sens.
En ce qui concerne les zones industrielles, en ce moment, il est important que vous vous engagiez à suivre le plan que vous vous êtes fixé.
Non pas qu'il soit nécessaire d'en avoir un, mais si vous avez décidé de fonder l'économie de la ville sur l'extraction de pétrole, vous devriez suivre une stratégie industrielle différente de celle qui est plutôt liée à la décision de s'approvisionner en pétrole sur le marché international. Évidemment, il y a toujours du temps dans le futur pour corriger vos erreurs et corriger votre tir, mais cela implique un gaspillage de fonds et de temps qui peut être évité avec un minimum de prévoyance au début du jeu.
Rome n'a pas été construite en un jour
Ah, que de sagesse dans ce dicton populaire ! Même votre ville ne peut pas être construite en un jour, au contraire, à ce stade, la meilleure chose à faire est de vous asseoir et d'attendre que la dynamique interne de la ville suive son cours, en vérifiant naturellement l'impact des décisions prises jusqu'à présent. . Le comportement à éviter absolument est au contraire le syndrome du shopping compulsif qui conduit à l'achat de structures et d'immeubles aujourd'hui inutiles comme remède à l'ennui de l'attente. Rien de plus faux. Les dépenses imprudentes à ce stade du développement de la ville affectent considérablement les finances, risquant des dommages irréparables qui conduiront à une faillite inévitable.
En revanche, vous pourrez consacrer votre temps précieux à des activités peut-être moins gratifiantes dans l'immédiat, mais certainement plus utiles à la splendeur de la ville. Tout d'abord, descendez dans la rue et observez vos citoyens. Vérifiez leur niveau de satisfaction et s'ils ont des plaintes, corrigez immédiatement les erreurs qu'ils ont commises pendant la course : généralement dans cette première étape, le mécontentement se concentrera sur des problèmes d'approvisionnement en eau ou en énergie. Une autre activité qu'il peut être utile de mener dans cette phase de calme relatif est le marchandage avec les autres acteurs (s'il y en a, bien sûr) avec lesquels vous divisez la région. En fait, il y a plusieurs décisions à prendre, telles que le type de ressources sur lesquelles on veut s'appuyer, quelles grandes infrastructures ériger, comment gérer le département de l'éducation, etc. Évidemment - et c'est une règle qui s'applique à tous les aspects du jeu - une bonne planification initiale permet d'aborder la phase de mise en œuvre sans casse-tête particulier. Avant de passer à l'étape suivante du jeu, assurez-vous que votre ville produit au moins 1000 $ par heure. Sinon, procéder à l'expansion progressive des zones urbaines jusqu'à ce que ce résultat soit atteint. Ce n'est que lorsque vous pouvez compter si un flux constant d'argent dans les caisses de la mairie en fait que vous pouvez commencer à penser aux structures les plus chères.
Mécontentement et désastres
Afin de ne pas effrayer les nouveaux maires, SimCity offre une première période de répit pendant laquelle les nouvelles villes sont protégées des dangers liés au mécontentement des citoyens et aux catastrophes naturelles. La première "immunité" expire après avoir atteint les 400 premiers citoyens, tandis que la protection contre les catastrophes naturelles "expire" lorsque le millier d'unités est dépassé. Prenez ces données avec un grain de sel, il n'y a pas de références officielles à ces statistiques dans le manuel du jeu, mais les événements survenus dans plusieurs jeux ont suggéré de prendre l'hypothèse du double seuil 400/1000 pour de bon.
Il n'y a pas d'ordre standard dans lequel les urgences se manifesteront, ni d'échelle de priorité infaillible qui puisse vous guider dans la construction des services sociaux qui contribueront à rendre votre ville plus sûre. Supposons qu'une forte concentration d'industries polluantes, et donc un indice de pollution élevé, soient les principales causes des incendies de ville. Si vous avez opté pour des sources d'énergie polluantes, alors la construction de la caserne des pompiers doit être votre point de départ.
Alternativement, si la pollution n'est pas un problème pour votre ville, veillez à la tranquillité sociale en érigeant un poste de police. Ces structures sont très utiles pour maintenir l'ordre de la ville, mais malheureusement elles sont aussi très chères. Ne vous laissez pas tenter par leur construction massive, en recourant peut-être à un deuxième numéro de Bond. Le cash-flow de vos caisses doit être constant et jamais inférieur à 1000$ de l'heure. Si les bénéfices baissent, agrandissez légèrement les zones urbaines et attendez que les nouvelles taxes reconstituent le coffre de la ville. Ce n'est que lorsque vous reviendrez au-dessus du seuil de 1000$/h que vous pourrez vous permettre une autre installation.
Après avoir sécurisé votre protection incendie et fourni un bouclier anti-criminalité à la population, viendra le temps de penser à la santé publique en construisant une clinique. Après ce sera le tour de l'éducation et des écoles. Ces directives peuvent évidemment varier au cas où vous auriez décidé d'orienter votre jeu vers certaines spécialisations. Pour donner quelques exemples, la majeure en électronique exige que l'éducation prime sur tout le reste.
Source de revenu
Le revenu régulier de 1000$ de l'heure vous garantit une vie paisible. Si le rythme lent n'est pas un problème pour vous, vous pouvez continuer à jouer longtemps en agrandissant lentement vos zones urbaines, en économisant quelques oisillons pour vous permettre quelques structures plus impressionnantes au fil du temps, et ainsi profiter d'une existence placide en tant que maire d'une ville de banlieue, connue pour le calme de ses habitants et la tranquillité de ses rues. Cependant, il est difficile d'entrer dans les livres d'histoire de cette façon.
Donc, si votre objectif est d'augmenter vos sources de revenus à moyen et long terme et de commencer à voir grand, il est maintenant temps de jeter les bases d'un avenir radieux. Si vos caisses ne débordent pas d'argent, ne désespérez pas : pour l'instant nous devons nous limiter à penser à l'avenir et à fixer le cap, l'action - et la dépense d'argent qui en découle - peut être reportée. À ce stade du jeu, cependant, faire des choix mauvais ou simplement hâtifs commence à s'avérer hautement contre-productif en termes économiques. Construire des routes et des quartiers résidentiels au-dessus d'un gisement de pétrole que vous comptez exploiter à l'avenir est une perte de ressources et de temps : en somme, il vous faudra détruire un ou plusieurs quartiers, les reconstruire ailleurs, attendre la flux d'impôts à reprendre, le tout à une époque où votre portefeuille sera déjà sous pression en raison de la construction des installations minières. Mieux vaut planifier à l'avance, certainement. En fait, tout ce que vous avez à faire est de décider dans quelle direction vous voulez que votre avenir prenne - pas facile, en fait ! - et agir en conséquence. Si vous envisagez de vous consacrer à l'extraction de charbon ou de pétrole, évitez de construire sur les gisements, si au contraire vous voulez faire de votre ville un monument de la culture ou du jeu, commencez dès maintenant à penser aux grands espaces constructibles que les infrastructures y connectent spécialisations exigent. Alternativement, vous pouvez construire votre fortune sur les besoins des villes qui vous entourent dans la région. En vous consacrant à la production d'un surplus d'énergie ou d'eau, ou en améliorant votre système d'égouts, vous pourriez entrer dans le secteur des services et offrir votre aide aux villes voisines, évidemment pour un prix élevé.
Mairie
Les bâtiments abritant le gouvernement de la ville peuvent être construits gratuitement, mais ils ont tendance à prendre beaucoup de place. Leur mise en œuvre n'est pas obligatoire, mais leur simple présence tend à augmenter la satisfaction des citoyens. Étudiez l'espace qui s'offre à vous et installez l'Hôtel de Ville dans la zone commerciale, tandis que la Maison du Maire peut devenir le fleuron de votre meilleur quartier résidentiel. Parallèlement à une amélioration positive de la densité, se traduisant par une augmentation de la population et des recettes fiscales, vous devriez bientôt voir arriver en ville des Sims particulièrement aisés désireux de s'installer à proximité des bâtiments municipaux. Afin de ne pas trop insister sur les différences sociales, vous pouvez agrémenter d'autres quartiers résidentiels de nouveaux parcs.
Le pire reste à venir
On peut désormais dire que la phase d'acclimatation de la ville est terminée. À partir de là, vous devrez apporter de nombreux changements, petits ou grands, à la structure de base autour de laquelle vous avez conçu votre ville. Le trafic augmentera et les routes devront être élargies, les Sims auront des enfants et auront besoin de nouvelles écoles, tandis que la population augmente et nécessite plus d'espace. Vos plus gros problèmes, cependant, seront souvent liés aux catastrophes naturelles que le jeu prendra plaisir à déchaîner contre vous, tandis que le crime sévit dans l'ombre. À cet égard, rappelons que le seul secteur dans lequel il ne vaut pas la peine d'être sauvé est celui de la police, incluant dans cette définition aussi les pompiers. Essayez d'accumuler quelques économies et offrez-vous des véhicules de sauvetage et de patrouille en abondance, au début du premier incendie vous serez extrêmement heureux de ce choix.
QUESTIONS AVANCÉES
Circulation
Comme vous le savez, le vrai problème des métropoles occidentales modernes est le trafic. Le monde virtuel de Sim City n'est pas exempt d'embouteillages, d'embouteillages et d'embouteillages. Dans le cas de vous maires virtuels, les inquiétudes sont doubles : non seulement les colonnes de voitures rendent la population nerveuse et suscitent le mécontentement, mais elles représentent également un obstacle pour les véhicules d'urgence, transformant ainsi des situations dangereuses telles que des incendies et des actes criminels en catastrophes potentielles. .
Une première étape à franchir pour comprendre le problème et étudier sa solution est l'examen attentif de la carte de circulation. Cet outil colore les rues de la ville en vert, jaune et rouge en fonction de la situation du trafic routier. La carte offre cependant un instantané de la circulation, ce qui signifie que pour avoir une image réelle du problème, il faut la consulter aux deux moments les plus chauds dans les rues de la ville, c'est-à-dire dans les minutes qui précèdent 9 heures du matin et celles qui suivent 17 heures. le soir où vos Sims partent travailler ou rentrent chez eux.
Une première solution peut être représentée par la mise à niveau des routes les plus fréquentées. Cela s'avère en fait n'être qu'un remède temporaire, car la densité de la route renvoie en fait non seulement à la quantité de trafic qu'elle peut supporter, mais aussi à la densité de population des bâtiments qui l'entourent. En modernisant les routes, on ne peut donc que retarder de quelque temps la nouvelle explosion du problème. Le réseau routier peut cependant encore être rendu plus efficace en étudiant un réseau de routes principales et secondaires qui permet d'atteindre n'importe quel point en optant pour plus d'itinéraires, afin d'alléger les artères principales. Au lieu de cela, un véritable remède est représenté par une planification publique généralisée et efficace. Pour obtenir de bons résultats, vous devrez combiner plusieurs types de transport pour répondre aux besoins de l'ensemble de la population.
Commencez par les bus. Après avoir construit un dépôt de bus, vous devrez vous occuper de l'agencement des arrêts. À cet égard, sachez que les Sims sont paresseux comme de vrais citoyens, ils ne supportent pas de devoir traverser la rue et ne sont prêts à abandonner la voiture que s'ils doivent parcourir une courte distance pour se rendre aux transports en commun.
Ainsi, vous avez les arrêts assez proches les uns des autres de part et d'autre des rues principales de votre ville, vérifier la zone couverte par chaque arrêt grâce au cercle vert s'affiche en cliquant dessus : ne vous fiez pas aveuglément à cette information visuelle, les citoyens sur le bord du cercle sont peu susceptibles de se confier aux bus.
L'un des principaux défauts des bus est le manque d'attractivité qu'ils suscitent auprès des citoyens les plus riches. Pour surmonter ce problème, il est conseillé de remplacer les bus, au moins dans les quartiers les plus exclusifs, par des tramways élégants. Malheureusement, ce moyen de transport est réputé pour un bug ennuyeux qui fait dérailler son conducteur près des intersections. Pour contourner le piège, évitez que les itinéraires de chaque ligne se croisent : séparez les lignes ou optez pour une série d'itinéraires ovales et vous constaterez immédiatement une amélioration substantielle du niveau de trafic routier. Cependant, même les tramways ont quelques inconvénients mineurs. Pour commencer, ils ont besoin d'espaces suffisamment grands pour poser les rails et les arrêts. Ils ne peuvent pas non plus traverser des routes destinées aux voitures, c'est pourquoi leurs itinéraires doivent être soigneusement étudiés. Il est également bon que les arrêts de bus et de tramway soient suffisamment proches pour que les navetteurs puissent utiliser plusieurs moyens de transport pour se rendre à leur destination. Enfin, la création de parkings à proximité des principaux arrêts peut encourager l'utilisation des transports en commun même pour les citoyens qui habitent plus loin des itinéraires des bus et des tramways.
Les trains, les ferries et les avions, d'autre part, servent à faciliter le trafic dans la région. Les trains en particulier sont une option très bienvenue pour les Sims riches, car ils constituent un excellent substitut aux autoroutes. Les ferries, quant à eux, servent à relier des villes séparées par l'océan et permettent aux gens de voyager (pas trop vite, en fait), mais aussi aux marchandises. Enfin, les aéroports ont des finalités purement touristiques. Évidemment, même pour les moyens de transport destinés à couvrir de grandes distances, l'argument ci-dessus s'applique : leurs gares doivent être facilement accessibles grâce à l'utilisation de bus ou de tramways. Dans une ville idéale, les Sims doivent pouvoir sortir de chez eux et, en utilisant uniquement les bus et les tramways, pouvoir rejoindre leur lieu de travail, mais aussi le port, la gare et l'aéroport.
Désastres naturels
Comme déjà expliqué ci-dessus, après un démarrage tranquille, le jeu vous mettra à l'épreuve des incendies et autres catastrophes naturelles même lorsque votre ville n'a pas encore atteint le seuil des mille habitants. L'incendie qui fait rage dans un immeuble n'est pas une tragédie en soi, s'il est contenu dans le temps. S'il est très rare qu'un seul événement catastrophique rase toute la ville, sous-estimer les urgences et surtout ne pas pouvoir compter sur un réseau de véhicules d'urgence prêts à intervenir peut s'avérer catastrophique, au point de vous obligeant à démolir et à reconstruire à partir de quartiers entiers.
La meilleure façon d'éviter de tels décès est la prévention. Tout d'abord, vous devez savoir quelles sont les principales causes d'incendie. Les incendies ont tendance à s'embraser principalement dans les zones industrialisées soumises à un taux de pollution élevé, tandis que la rareté de l'approvisionnement en eau contribue à aggraver les situations d'urgence en empêchant le fonctionnement des systèmes anti-incendie, rendant par conséquent les opérations de sauvetage plus compliquées et accélérant la propagation. de feu. En plus des facteurs environnementaux, cependant, il y a aussi des éléments culturels à considérer. Le niveau d'éducation des Sims influence en effet les comportements dangereux pouvant conduire à des incendies, tandis que la présence dans la ville d'incendiaires est un autre facteur qui doit être pris en considération (voir à ce sujet le paragraphe suivant).
Bien entendu, le meilleur remède imaginable contre les dangers des catastrophes naturelles est le tracé sur la carte des nombreuses casernes de pompiers dispersées dans la ville. Les bâtiments entourant la caserne ne seront évidemment pas à l'abri des incendies, mais seront néanmoins plus contrôlés. Pour réduire davantage la probabilité d'une catastrophe, vous pouvez installer le module Fire Marshall avec de grandes casernes, afin que le commissaire s'occupe également de la prévention.
Malgré tout, cependant, des incendies éclateront encore dans votre ville. Un incendie de bâtiment suit quatre étapes différentes. En intervenant immédiatement, le bâtiment et ses habitants peuvent être sauvés. Au fil du temps, cependant, les structures seront irrémédiablement endommagées, tandis que les Sims à l'intérieur subiront des blessures de plus en plus graves. Si l'incendie n'est pas éteint à temps, il faudra même détruire les bâtiments entourant le bâtiment en feu pour éviter que les flammes ne se propagent. Enfin, au stade final, le feu sera suffisamment intense pour atteindre d'autres bâtiments en jaillissant sur les rues et les débris des bâtiments démolis pour former une ceinture de confinement. En situation de crise, il est donc essentiel de pouvoir compter sur des routes dégagées et un bon nombre de véhicules (pompiers et ambulances surtout) pour pouvoir intervenir rapidement et limiter les dégâts.
la criminalité
Même dans SimCity, des conditions d'inconfort, telles qu'un faible niveau d'éducation, des taux de pollution élevés et une attention limitée à la santé publique, ont tendance à générer le désespoir et le mécontentement, créant ainsi les conditions d'une conversion au crime par certains citoyens. En fonction de ces variables, le jeu génère plus ou moins fréquemment des criminels (ou ils peuvent se déplacer des villes voisines). Pour lutter contre le crime, il faut évidemment construire des casernes de police. À partir de l'écran des statistiques de la police et de la criminalité - bouton dans le coin inférieur droit - vous pouvez savoir combien de criminels séjournent actuellement dans votre ville, combien d'arrestations sont effectuées quotidiennement par vos forces de l'ordre et combien de crimes sont commis à la place.
Pour bien comprendre ces statistiques, il est nécessaire de connaître le mode opératoire du criminel SimCity. Après son apparition à l'intérieur d'une maison du quartier résidentiel, l'agresseur réfléchit à l'action criminelle qu'il a en tête jusqu'à ce qu'il décide de quitter la maison, souvent la nuit, alors qu'il se dirige vers l'endroit où il entend commettre le crime. .
Si en chemin vous croisez une voiture de police en patrouille, le lâche sera pris de peur et rentrera chez lui, prêt à réitérer sa tentative criminelle plus tard. Si, en revanche, il parvient à arriver tranquillement sur les lieux du crime, il mettra en œuvre son plan. À ce stade, les casernes de police dispersées dans la ville seront alertées et la chasse au méchant commencera. À ce stade, si le bandit parvient à rentrer chez lui sans être dérangé, il acquiert de l'expérience dans le type de crime auquel il est commis, ce qui complique les futures tentatives pour l'attraper. Arrivé à un certain niveau, il commencera à infester les villes voisines de ses méfaits.
Plus le nombre de combattants dans la ville est élevé, plus la probabilité d'arrêter un criminel ou d'empêcher ses actions malveillantes est évidemment élevée. Dans ce cas également, donc, la prévention est préférable à l'action. Disposez plusieurs casernes, ou même mieux, des quartiers autour de la ville. Achetez le Centre de prévention criminelle dès que possible pour apprendre aux enfants à éviter les ennuis, ce qui est une excellente solution à long terme au problème de la criminalité. Si vous avez les bons projets de recherche à l'université, vous pouvez également vous équiper de détectives qui pourront arrêter les criminels même à l'intérieur de leur domicile. Enfin, les hélicoptères représentent la mesure la plus efficace pour des interventions immédiates sur le terrain.
Une dernière mention sur la question de la criminalité doit être réservée aux prisons. Les criminels sont détenus dans les cellules de la caserne jusqu'à ce qu'ils aient purgé leur peine, éliminant ainsi leur niveau de criminalité. Cela vaut la peine de garder un œil sur le nombre de cellules libres et de vérifier qu'il y en a toujours de disponibles, sinon le jeu libérera le criminel en prison le plus longtemps pour faire de la place au nouveau venu. Cependant, si le condamné libéré n'a pas terminé sa période de rééducation, vous vous retrouverez avec un criminel expérimenté qui se promène pour chaque nouveau méchant enfermé derrière les barreaux. Cela n'arrivera pas souvent, mais ne lésinez pas sur les formulaires de détention et améliorez-les chaque fois que nécessaire.
- pc
Date de sortie: 7 mars 2013