Jeux vidéo et maladie mentale: au-delà du trouble du jeu
Avez-vous déjà demandé combien de jeux vidéo parlent de psychologie? Combien de jeux vidéo le maladie mentale? Question légitime, notamment dans un contexte historique où la dépendance aux jeux vidéo est une maladie reconnue par l'Organisation mondiale de la santé. La réponse, à y regarder de plus près, est surprenante et englobe le médium dans son intégralité. Ce n'est pas un thème qui est l'apanage exclusif de l'indie. En effet, en allant chercher (et avec les proportions dues) vous trouverez des indices même dans les titres à partir de maintenant compter dans le rétrogame.
Pour en savoir plus:
Ars Ludica dans: Hellblade et culture germanique
Le premier exemple de jeux vidéo qui parlent de psychologie (et de maladie mentale) ne peut être Hellblade. Ninja Theory a en effet travaillé en étroite collaboration avec des personnes souffrant de troubles psychiques, faisant tout son possible pour rendre leur inconfort. C'est presque un simulateur de troubles mentaux, qui permet à une personne en bonne santé de toucher cette pathologie en relative sécurité comme jamais auparavant. Venir, peut-être, pour le comprendre d'une manière plus profonde.
Hellblade est probablement le meilleur ambassadeur des jeux vidéo qui parlent de psychologie et plus généralement de psychologie. Une conscience que, d'autre part, le médium peut tromper l'esprit, de la même manière que ce qui a déjà été analysé pour la sphère de rêve. Un argument cher à nos méchants jumeaux d'Holygamerz, qui l'ont affronté avec un épisode spécial ...
... Mais en parlant de jumeaux maléfiques, il est impossible de ne pas lier l'un des tropes les plus abusés de la fiction en général aux jeux vidéo et à la psychologie. Le thème du double, l'homologue maléfique du protagoniste. Si la littérature a Jekyll et Hyde, ce trouble particulier de la personnalité multiple est une constante dans les jeux vidéo. Exploité à différents niveaux de profondeur, du croquis utilisé dans Street Fighter avec Ryu et Evil Ryu, jusqu'à Prince of Persia: Les deux trônes. Le dernier niveau du titre entièrement replacé dans l'esprit d'un Prince qui, reprenant le titre original, doit échapper à l'affrontement et en arriver enfin à accepter sa part la plus sombre et la plus déviante pour la dominer.
Le thème de son propre double sombre est également repris par Bleu céleste. Le titre place le joueur seul face au défi le plus extrême que la nature puisse nous réserver: la montagne. La fin? Parler de dépression, des peurs et comment, avant tout, il est essentiel de lutter contre ses limites pour sortir de la zone de confort. Des sujets pas sans précédent, étant donné que par exemple d'autres jeux vidéo ont également traité de problèmes psychologiques tels que la dépression. Silent Hill 2 est peut-être l'un des exemples les plus brillants: un immense travail en couches conçu pour psychanalyser le protagoniste (et le joueur), le mettant en face de ce qui reste de lui après le drame du deuil de sa femme.
Bref, les jeux vidéo peuvent parler et souvent parler de psychologie. En effet, il devient parfois une ancre que les auteurs jettent sur les joueurs pour faire face à leurs maladies mentales et problèmes psychologiques à travers le jeu vidéo. Vous auriez sûrement lu ou entendu des histoires de personnes sauvées du vide, grâce aux jeux vidéo. Peut-être étiez-vous vous-même les protagonistes de ces histoires. Comme d'habitude, cela ne devrait pas devenir une excuse pour cacher ou minimiser les problèmes de dépendance aux jeux vidéo ou d'isolement.
L'art donne, l'art emporte. Et si les jeux vidéo sont de l'art, il faut garder cela à l'esprit ...