Atenção
A solução é baseada na versão americana do jogo, portanto é possível encontrar algumas diferenças na versão espanhola.
Premissa
O Episódio Dois oferece um breve resumo do que aconteceu no Episódio Um, mostrando spoilers, é claro. No início do jogo, George visita uma galeria de arte como segurador de uma série de obras, incluindo o quadro "La Maledicció". Um ladrão entra, rouba "La Maledicció" e mata o dono da galeria. George é encarregado de obter a pintura de sua empresa, mas também do inspetor Langham da Interpol. George pediu a ajuda de seu amigo jornalista, Nico. Eles logo descobrem que a pintura pertence a um certo Sr. Medovsky, o mesmo homem que é dono da empresa de segurança que instalou o sistema de segurança defeituoso da galeria. Nico também conhece um homem chamado Marques, que afirma ser o verdadeiro dono do quadro, e que pode provar isso por meio de uma antiga fotografia de família. George e Nico rastreiam o restaurador da pintura, Hobbs, e descobrem que ele encontrou um nível secreto em "La Maledicció" retratando um Ouroboros. Um padre, o Padre Simeone, que esteve presente no momento do assassinato do dono da galeria avisa que "La Maledicció" é obra do demônio; este padre também é assassinado por um estranho. George e Nico finalmente levam a pintura para o estúdio de Hobbs; ele tem o original e uma farsa que criou para ocultar o original. Eles encontram Hobbs morto e, logo após descobrirem o verdadeiro "La Maledicció", ficam presos no estúdio por um incêndio. George e Nico escapam por uma clarabóia com a pintura e veem o Inspetor Langham se afastando do fogo. Eles percebem que ele está procurando a pintura, mas não para pegar o assassino, ele é o assassino. A pintura é importante porque é essencialmente um mapa de um artefato antigo, a Tabula Veritatis, que é um poderoso elemento religioso que se diz ser capaz de evocar Lúcifer. George e Nico estão determinados a encontrar Tabula antes de Langham ou de qualquer outra pessoa com más intenções.
Parte 1
Depois de escapar do estúdio de Hobbs enquanto ele estava pegando fogo, George e Nico chegam ao Castell des Sants na Espanha, onde a Tabula Veritatis deveria estar. Mesmo que pareça deserto, uma vez que eles alcançam a porta, alguém dispara contra eles. Alguém se juntou a eles no Castell, mas eles devem necessariamente entrar. George está prestes a entrar furtivamente enquanto Nico distrai o atirador. Você assumirá o controle de Nico primeiro. Pegue o capacete ao lado de Nico na grama. Em seu inventário, combine o capacete com o pano para obter um pano de capacete. Onde Nico estava, há uma parte desmoronada da parede com uma grade de metal. Use o capacete nesta seção da parede. Nico distrai o atirador e George corre para o jardim. Agora você controlará George que está cara a cara com um velho "amigo", uma cabra. Você terá que distrair o atirador novamente. Tente pegar uma maçã da árvore ao lado dela. A cabra vai bater em George e jogá-lo de volta. Interaja com a árvore novamente. George se prepara para o ataque da cabra virando-se e dizendo "Oh, que diabo!" Mova rapidamente o cursor sob George e clique quando ele disser "Dodge". George vai se esquivar da cabra que vai contra a macieira. Tire as maçãs do chão. Se você quiser limpar um pouco seu inventário, pode dar as flores ao bode e ele as comerá. Se você interagir com ela algumas vezes, ela comerá o esboço de Hobbs e a fotografia de Nico. Em seu inventário, selecione maçãs e use-as na pilha de garrafas ao lado do carro. A cabra se aproxima para comer a maçã. Clique rapidamente no pneu. George se aproximará da pilha de maçãs. Use as maçãs na pilha de maçãs. A cabra agora pode alcançar a pilha e ficará distraída por um tempo. George jogará o resto de suas maçãs na pilha. Pegue o espelho lateral do carro. Em seu inventário, selecione o espelho e use-o contra o sol no céu (localizado na parte superior central da tela). George usará o espelho para cegar momentaneamente o atirador e criar uma passagem para a casa. Fale com o velho. Selecione "amigo" e depois "Marques". Uma jovem aparecerá e fornecerá uma arma a George.
Selecione "Eva" e depois "Marques". Ele vai pedir-lhe uma prova de que conhece Marques, o pai dele. Mostre a ela "A Maldição", ela o levará até o Marques. Ele coloca a pintura sobre a lareira e diz que se estiver no lugar certo, o caminho da Tabula será revelado. No entanto, o quarto mudou desde a última vez em que a pintura esteve aqui e ele pediu a ajuda de George para descobrir o segredo. Veja no seu inventário a fotografia da família Marques (clique com o botão direito). Você entrará nos detalhes da foto. Examine as estátuas na lareira. Saia da fotografia. Examine a lareira, você entrará em detalhes. Examine os pedestais e saia da fotografia. Fale com Marques, selecione "pintura" duas vezes, depois "Castell des Sants", duas vezes "Tabula Veritatis", agora selecione "Medalhão", "esboço de Hobbs" e saia da conversa. Vá para a esquerda e pegue a estátua verde do chão, então passe pela porta e pegue a estátua verde quebrada da parede. Volte para a sala principal e saia pela porta da frente para o jardim. Eva e Nico estão conversando do lado de fora. Aparentemente, Eva e o pai não se dão muito bem; ela não acredita em gnosticismo. Nico entra para explorar enquanto Eva fica de guarda. Pegue a estátua azul do chão e a estátua azul quebrada da fonte. Examine o relógio de sol, você aprenderá que as portas principais da casa estão voltadas para o norte. Volte para dentro da casa e fale com Nico. Ele dirá que a lareira é a mesma da fotografia da família Marques. No inventário, examine as folhas de Simeone (clique com o botão direito sobre elas), você entrará no detalhamento das frases. A segunda parte é do nosso interesse. Ele diz que "vestido de azul", o Perfecti olha para o sol nascente (leste). E "vestidos de verde", os Credentes olham para o sol poente (oeste). Use a fotografia da família Marques sobre a lareira para entrar em detalhes novamente. Sabemos pelo relógio de sol que a porta da frente desta sala está voltada para o norte. Portanto, se uma estátua está voltada para a lareira, ela está voltada para o norte. Coloque a estátua verde quebrada no pedestal esquerdo. Interaja com a base 6 vezes para girá-la para o oeste (somente gire no sentido anti-horário). Coloque a estátua azul na base direita. Interaja com esta base 6 vezes para virar para o leste. Assim que as estátuas estiverem na posição correta, uma entrada secreta se abrirá na lareira e George e Marques entrarão. Nico é deixado do lado de fora e um pedaço de papel com a palavra "WOLFRAM" voará da lareira. Ramon diz que amaldiçoa esse nome, Nico fala com Ramon. Selecione "Wolfram", depois "Xavier", duas vezes "Gehnen" e "Castell dels Sants". Agora selecione "Biblioteca". Ramon dirá que perdeu a chave na estante, escondeu-a mas depois de beber esqueceu onde a escondeu. Agora você assumirá o controle de Nico, que deve encontrar a chave. Se você falar com Ramon novamente e perguntar a ele sobre a biblioteca, ele dirá que acordou no carro velho. Saia para o jardim e vá até o carro velho (onde está a cabra). Interaja com a cabra, de que Nico parece gostar, depois interaja com o carro velho. Nico vai abri-lo e você verá um detalhe do interior. Interaja com o assento, tire o livro de baixo dele. É o diário de Ramon, onde ele escreve que escondeu a chave e ama uma mulher de olhos azuis. Depois de ler, a cabra vai roubar o diário. Saia do detalhe e volte para a fonte. Examine os sinos de vento para obter detalhes, depois examine a lata e leve a chave para dentro. Esta é a chave da biblioteca Castell. Volte e saia pela porta que leva à área externa. Abra seu inventário e selecione a chave da biblioteca Castell para usar na porta aqui. Examine o tronco no canto para mais detalhes e pegue o mapa. Nico olha para ele e encontra muitos rabiscos e rabiscos. Você agora irá para George e Marques na capela. Marques conta a George a história do que o afresco da capela retrata: seu povo, os cátaros fugindo em uma cruzada para eliminá-los. Apenas alguns sobreviveram, mas eles mantiveram o segredo da Tabula Veritatis com eles. George acha que deve haver uma razão para a pintura os ter trazido para esta capela, eles devem descobrir seu segredo. Fale com o Marques e selecione "fresco". Marques vê que cada um dos cátaros da pintura carrega Tábulas, deve ter sido para esconder o destino da verdadeira. Sinta-se à vontade para perguntar mais alguma coisa e, em seguida, encerre a conversa. Examine uma das duas estátuas de cada lado do afresco. Marques explica que eles são Jeová e Lúcifer e que os gnósticos os adoram juntos em equilíbrio. Examine a lente de vidro de Jeová, George observa que ela pode ser girada. Examine a lente de vidro novamente para entrar em detalhes. Interaja com a capa de couro, George a removerá e uma luz brilhará através do afresco. Saia dos detalhes e faça a mesma coisa com as lentes de Lúcifer: examine as lentes de vidro e, em seguida, examine-as novamente para entrar nos detalhes. Retire a capa de couro para permitir que a luz passe e saia do detalhe. Examine o afresco, você pode entrar em detalhes e George lerá as inscrições em latim. Será possível examinar as diferentes partes do afresco individualmente para aprender um pouco mais sobre ele. A luz que vem das lentes cria manchas amarelas por todo o afresco. Saia dos detalhes. Se quiser, volte a falar com o Marques, mesmo que não seja necessário. Haverá muito mais opções de diálogo agora. Você precisará obter a cor certa da luz no afresco. Se você se lembrar dos papéis de Simeon, eles disseram "luz pura, a luz branca vencerá". Na mesma medida, verde, azul e vermelho criarão o branco. Reveja as lentes e opere-as para girar o disco. Faça as lentes de Jeová verdes e as de Lúcifer azuis. Saia dos detalhes. No inventário, selecione os fósforos e use-os no castiçal. George acenderá a vela. Agora, em seu inventário, selecione o medalhão e use-o no castiçal. A luz brilhará no afresco e visualizará o verdadeiro caminho da Tabula. É a cidade na parte sul do afresco, com um escudo do exército armado. Anote mentalmente este escudo: azul com pássaros brancos e listras vermelhas e brancas. George e Marques saem da capela, Nico chama George para a biblioteca e pede que ele traga o quadro. Pegue-o, destacando-o do manto. Você terá "La Maledicció" novamente. À esquerda da porta que leva à biblioteca, examine o escudo que corresponde ao do afresco. Ele está localizado no canto superior esquerdo da sala, onde se lê "Berga". Saia pela porta da biblioteca, Marques enviará Eva com George e vocês dois entrarão na biblioteca. Nico mostra o mapa de Gehnen; ela acredita que ele está comparando a pintura ao mapa, acreditando que leva à Tabula. Examine o mapa para obter detalhes. Agora você terá que encontrar as quatro posições que correspondem às esferas em "La Maledicció". Você não conhece todos os locais ainda. Saia do detalhe, examine o tronco no canto e levante o chapéu para movê-lo. Pegue a camisa para movê-la, há uma nota embaixo dela. Recolha a nota para receber o telegrama. Em seu inventário, examine o telegrama (clique com o botão direito sobre ele). Para decifrar o telegrama, clique em uma letra da nota e, a seguir, clique na linha de teclas para substituir a letra. Todas as letras do telegrama serão substituídas automaticamente pela nova letra.
Você não saberá a figura, mas será capaz de adivinhar o que é. Altere as três primeiras palavras para "The Tabula Veritatis". Continue substituindo as letras que fazem sentido até que você tenha preenchido todos os campos. O telegrama diz: "A Tabula Veritatis foi contrabandeada para fora de Montesgur, na Catalunha, por um grupo de sobreviventes cátaros - STOP - Eles me confirmaram isso a partir de confissões extraídas do inquisidor dominicano Eymerich de Girona - STOP - Wolfram - STOP -" Saia de o detalhe do porta-malas. Examine o mapa novamente, agora você conhecerá os quatro locais.
1) Você saberá que Berga é um dos locais graças ao escudo. Pegue um alfinete clicando na caixa de alfinetes e clique em Berga para colocá-lo. 2) Monsegur (ao norte de Berga) foi um local chave para o afresco. Ponha um alfinete em Monsegur. 3) O telegrama diz que Girona (extremo leste do mapa) era importante; coloque um alfinete em Girona. 4) A quarta posição é Sant Ramon. Ramon foi batizado em homenagem a San Ramon, que tinha uma mecha na boca, a mesma retratada em "La Maledicció".
Depois de colocar os quatro pinos, a linha criada apontará para Montserrat, um mosteiro nas montanhas. Nesse momento, Langham, que na verdade é Gehnen, neto do Gehnen original, aparece e sequestra Marques. Ele pretende encontrar a tabula e convocar Lúcifer. Ele vai trancar as portas da biblioteca e deixar George, Nico e Eva presos lá dentro. Examine o buraco de bala na parede, George notará que há luz. Interaja com o buraco de bala, George ativará a parede falsa e os três poderão escapar para fora. Agora vá para Montserrat.
Parte 2
George e Nico descobriram o segredo de "La Maledicció" e quem estava por trás de todos os assassinatos: Langham, também conhecido como Gehnen. Eles agora devem se apressar para a localização da Tabula Veritatis, Montserrat, a fim de encontrar a tabula antes de Gehnen e salvar Marques.
Montserrat é um mosteiro em uma montanha, mas há um destino turístico próspero logo abaixo. Quando você chega, estranhamente não há turistas, apenas alguns bandidos armados. Se você falar com os guardas, eles vão pedir desculpas para não deixar você chegar ao mosteiro. Você pode tentar usar o charme de Nico, mas sem sorte. Então, por enquanto, você não será capaz de passar pelos guardas. Desça as escadas ao sudeste dos guardas, perto do banco. George, Nico e Eva levarão o teleférico descendo a montanha.
Vá para dentro do prédio do teleférico. Enquanto você caminha em direção à porta, Langham sairá com outro guarda. Nossos heróis rapidamente esconderão e ouvirão que todas as estradas para o mosteiro estão fechadas e que eles estão questionando Marques ainda mais. Aparentemente, eles ainda não encontraram a Tabula. Eva decide seguir Langham sozinha, na esperança de entrar. George e Nico decidem, em vez disso, encontrar outro caminho.
Examine o brilho no teleférico. George não tem tempo para ver o que é. Ao interagir com o telescópio, você entrará em detalhes de onde poderá observar as áreas mais de perto. Para mover a lente do telescópio, clique em uma área e arraste a lente em sua direção.
Arraste-o para a esquerda até chegar a uma rocha e examine-o. George dirá que é o mesmo rosto de "La Maledicció". Ele percebe que a Tabula provavelmente fica perto daquela montanha, não do mosteiro. Langham não sabe disso porque sua cópia de "La Maledicció" é forjada e não tem rosto. Interaja com o telescópio novamente, mova-o para a esquerda sobre a parede de rocha até ver a capela de Santa Cova. Examine.
Arraste a lente para a direita até ver o teleférico amarelo suspenso. Examine o glitter, George notará que existem Duane e Pearl Henderson (de episódios anteriores de Broken Sword). Examine o glitter novamente e George entenderá que ele terá que apontá-los novamente. Mova a lente ligeiramente para cima e examine o teleférico. Saia da ampliação do telescópio.
Em seu inventário, selecione o espelho lateral e use-o no brilho do teleférico. George dará sinais a Pearl. Interaja com o telescópio novamente. Você verá automaticamente Pearl escrevendo uma mensagem na porta do teleférico. Ele dirá que eles estão trancados e o código da porta é 0797. Saia do telescópio de aumento e entre na porta da estação do teleférico onde Langham acabou de sair.
Pegue a lancheira que está no chão perto do balcão, você ainda não terá a chave para abri-la. Interaja com o guarda-roupa, você encontrará uma pessoa dentro. Fale com o armário; a mulher dentro se recusa a sair até que se sinta segura. Você interage com o console no lado esquerdo da tela, mas é muito complicado para George. Em seguida, interaja com a alavanca, as engrenagens se moverão, mas algumas emperrão. Interaja com a escotilha na frente do console. George o abrirá, mas mesmo isso será muito complexo para ele. Abra seu inventário e combine o clipe de papel com a lancheira. Aparentemente, a fechadura é muito bem projetada para abrir ...
Em seu inventário, selecione a lancheira e use-a nas engrenagens no canto inferior direito da sala. Interaja com a alavanca mais uma vez para mover os dentes da engrenagem que abrirão a lancheira. Pegue a caixa agora aberta, George pegará o rádio bidirecional dentro. Duane e Pearl estão do outro lado e aparentemente conhecem a garota que está trancada no armário, Kat.
Selecione o rádio no inventário e use-o na porta do armário. Pearl convence Kat a sair do armário. Ela mostra a George o console sabotado; o fusível na parte traseira precisa ser reconectado de alguma forma, mas você também precisa encontrar uma maneira de chegar ao fusível sem queimar. Ande até as marchas onde está a lancheira, há alguma obstrução em uma das marchas.
Use o clipe de papel no atolamento, para obter um clipe de papel adesivo.
Examine a escotilha aberta do console novamente.
Use a caixa contendo a barata na frente do console. Você verá "Front" ao passar o mouse sobre ele.
Agora selecione o pedaço de biscoito de chá em seu inventário e use-o nas hastes do fusível que foi destruído. George jogará o biscoito nos espinhos e Trevor o seguirá. O clipe de papel ficará preso nos dentes e completará o circuito. Os bondes estarão se movendo novamente e George e Nico irão automaticamente subir a montanha com seus rostos. Agora você controlará Nico. Entre na porta da capela. Em seguida, você passará a verificar George novamente, por algum motivo. Pearl e Duane Henderson estão lá dentro, reclamando de suas férias arruinadas. Vá para a direita e fale com Duane. Peça "Duane". Peça "Pearl". Peça a "Capela de Santa Cova". Pergunte sobre a "experiência espiritual". George descobre que Pearl sabe tudo sobre Santa Cova, mas agora ela está muito chateada para falar sobre isso. Uma grande experiência espiritual era esperada aqui, mas o prédio está vazio e em construção. Fale com Duane novamente, pergunte sobre o "apito", já que Duane estava assobiando a "Ave Maria" de Schubert, uma das canções favoritas de Pearl. Saia da conversa. Se você notou o apito de Duane, as notas musicais são visíveis acima de sua cabeça e são: "Sol, Fá #, Sol, Si, Lá, Sol" Interaja com a caixa de ferramentas atrás de Duane para pegar o martelo de Mason. Retire a garrafa de terebintina da prateleira. Recolher as lascas de madeira do solo e interagir com a forca. Qualquer coisa que treme e faça um "barulho doce", de acordo com George. Depois de sacudir a forca, agora é possível interagir com seus objetos individuais. Em seu inventário, selecione o martelo de Mason e use-o em uma das latas de tinta. O martelo será seu elemento ativo permanente por enquanto. As latas de tinta fazem o som "A", o tambor de óleo faz o som "G", o extintor de incêndio faz o som "B". Clique fora da área do andaime para parar de usar o martelo. Em seu inventário, selecione a garrafa de terebintina e use-a na segunda lata de tinta (a que fica um pouco abaixo). Se você acertá-lo com o martelo, ele produzirá "F #". Equipe o martelo e bata nos itens nesta ordem: tambor de óleo, lata de tinta com terebintina, tambor de óleo, extintor de incêndio, lata de tinta vazia, tambor de óleo. Quando você começar a acertar os objetos, Nico começará a andar e não será capaz de fazer nada enquanto estiver andando. Quando ela estiver ao seu lado, comece de novo e faça toda a sequência de uma vez. Eventualmente, Nico pedirá para você ensaiar e ela tocará a melodia automaticamente. Você ainda terá que tentar a parte "cheirosa" da experiência. Caminhe para a esquerda até onde a Madonna está e examine o candelabro perto do teto. Use a manivela na parede para abaixar os castiçais. Em seu inventário, selecione fósforos e use-os no castiçal para acendê-lo. Use o espelho lateral do castiçal e o fio do castiçal e o espelho lateral. George amarrará o espelho ao castiçal. Em seu inventário, selecione a eau de toilette e use-a nas lascas de madeira para fazer potpourri. Use potpourri no copo do construtor no altar e, em seguida, os fósforos no copo que contém o potpourri. O cheiro doce começará a encher a sala. Agora use a manivela para levantar o castiçal novamente. Uma vez no topo, todos os três aspectos (paisagem, cheiros e sinos) estarão no lugar. Obs: Se demorar muito ou usar o martelo em outro objeto, Nico pode parar de fazer a "Ave Maria". Se isso acontecer, você terá que fazer de novo para que ela faça de novo também. Pearl vai rezar para Nossa Senhora e depois voltar ao normal, falar com ela. Selecione "Black Madonna". Selecione "Santa Cova". Selecione os esboços de Hobbs ou La Malediciò. Pearl vai comentar a pintura e dizer que em algum lugar da capela há um Ouroboros, embora os trabalhadores o encobriram quando fizeram as reformas no início do século XX. Agora você terá que encontrá-lo. Em seu inventário, selecione o martelo de Mason e use-o no altar. George vai quebrar o gesso e descobrir o Ouroboros.
Passeie até as velas onde Pearl costumava ficar na sua frente. Pegue uma vela, volte para o altar e use a vela no recesso na parede acima do altar. Use os fósforos no recesso com a vela. George ouvirá um barulho depois de acender a vela. Agora você terá apenas uma correspondência em seu inventário. Interaja com o símbolo Ouroboros novamente. Uma passagem secreta na face da rocha se abrirá, Nico e George entrarão em uma caverna escura e fecharão a porta atrás deles. Nico tenta encontrar uma maneira de abrir a porta enquanto George avança para a caverna escura. Existem muitos objetos misteriosos para examinar no escuro, mas você precisará encontrar uma fonte de luz para prosseguir. Examine o objeto de pedra no lado direito da sala. George descreve a aparência de uma vela ou tocha. Em seu inventário, selecione o fósforo e use-o no objeto de pedra no lado direito da tela. A sala será iluminada e George e Nico encontrarão não apenas o cadáver de Gehnen (o Gehnen original), mas um santuário gnóstico dedicado a Maria Madalena. Você ainda precisará encontrar uma maneira de sair do santuário. Examine o tabuleiro onde Gehnen está localizado e pegue o artefato. Se eu recorrer à Tábua da Verdade Tire a fotografia. Você agora terá a fotografia de Gehnen; é uma tradução dos símbolos da tabula. Pegue o mapa para obter o mapa Gehnen e, em seguida, pegue a arma para pegar o revólver. Use o mapa de Gehnen no abajur. As palavras desaparecerão e as letras ocultas aparecerão em seu lugar. George acredita que eles correspondem às posições na fotografia. Abra seu inventário e combine a Tabula Veritatis com a fotografia de Gehnen, George será capaz de decifrar a Tabula com as pistas que Gehnen deixou para trás. Semelhante ao quebra-cabeça numérico, você precisará clicar em uma das inscrições da tabula e, em seguida, selecionar a palavra correspondente na lista do lado direito da tela. Existem três páginas de palavras disponíveis que você pode percorrer. As traduções de Gehnen estão no final; você precisará usá-los para entender o que significam os símbolos individuais. Por exemplo, um triângulo invertido significa "Deus", enquanto o triângulo vertical significa "montanha". A frase final a decifrar é: "Begin / Sun City / Travel / Five / Day / East / River / Travel / South / Six / Day / Desert / Source / Four / River" Assim que terminar de decifrar todos os símbolos, George irá leia-os em voz alta e então Nico dirá que encontrou um botão secreto no mural da Tabula. No entanto, empurrar parece não fazer nada no momento. Examine a lâmpada ao lado de Gehnen novamente. Em seu inventário, selecione o medalhão e use-o na marca d'água entalhada acima da lâmpada. Coloque-o no topo. A luz iluminará Lúcifer na parede. Examine a estátua de Maria Madalena. Agora será possível interagir com ele para girá-lo. Vire a estátua uma vez para que fique à direita. Pressione a chave secreta na parede, você ouvirá um som mais promissor. Examine a lâmpada novamente, levante o medalhão e coloque-o na fenda inferior da marca d'água. Saia do detalhe, vire a estátua mais duas vezes para que fique voltada para a esquerda. Pressione o botão secreto novamente, examine a lâmpada mais uma vez e remova o medalhão para inseri-lo na fenda final na parte inferior esquerda da moldura da marca d'água. Agora é necessário iluminar as figuras vermelhas. Saia do detalhe e gire a estátua mais uma vez para que fique voltada para frente. Pressione a chave secreta e a porta finalmente se abrirá. Examine a lâmpada e recupere o medalhão, então saia da caverna. Quando você entrar novamente na capela, Langham estará lá com Eva e Marques. Ele os ameaça porque quer saber de Marques onde está a Tabula. Em seu inventário, selecione o revólver e use-o em Langham. George vai fingir que está apontando a arma contra ele, mas Langham vai perceber que ela está quebrada. Nesse ponto, ele exige a Tabula. Selecione "Mentiras" e Langham ameaçará matar Marques. Selecione "Verdade" e George colocará as mãos na Tabula. Langham vai matar Marques de qualquer maneira e levar Eva com ele. Pouco antes de Marques morrer, ele dirá que o local que George descobriu, o lugar no deserto com quatro rios, é o Jardim do Éden. George e Nico devem sair da capela e seguir Langham até lá. Se você tentar sair pela porta da frente, o guarda irá parar. Fale com Nico e ela tentará persuadi-lo com seu charme, mas sem sorte. Vá para a varanda. Interaja com o tubo de escape e agarre-o. Clique em George no beiral quando ele disser "Down" para descer. Em seu inventário, selecione o rádio. No fundo do cano de drenagem, use o rádio, George o colocará no ralo e Nico chamará o guarda. Quando o guarda se aproxima da porta abaixo, selecione o martelo de Mason em seu inventário e use-o no guarda. Se demorar muito o guarda vai voltar, basta entrar na capela novamente, falar com Nico, e depois voltar para o pé da varanda novamente. Chame o guarda de volta e tente novamente.
Selecione o cabo de seu inventário e use-o na porta. George puxará a porta para abri-la. Interaja com a porta para entrar no teleférico. Nico ainda está preso do lado de fora, use a janela; George tentará colocar Nico dentro, mas haverá uma saraivada de balas vindo do teleférico e Nico será nocauteado. Medovsky aparece e quer a pintura de volta. Agora você assumirá o controle de Nico, que está pendurado na lateral do teleférico. O capanga de Medovsky está no teleférico ao lado dela. Fale com o capanga, Shears.
Selecione "Tesouras" duas vezes. Selecione "Chelsea". Selecione "Topiaria". Selecione "Livre arbítrio". Selecione "Determinismo". Selecione "Henri". Selecione "Henri" novamente. Selecione "Resgate".
O capanga decidirá se redimir, matando Medovsky. Os três chegarão novamente à estação do teleférico. Shears diz que pode levá-los para o Jardim do Éden no Iraque. George tem um sonho em que Marques, Padre Simeon e Hobbs discutem qual crença religiosa é a correta. Marques diz a George que ele tem que manter o equilíbrio e que tem o poder de fazê-lo em suas mãos. Ele acorda no avião ao chegar ao Iraque, com o medalhão na mão. Eles desembarcam e se dirigem para o Éden.
Parte 3
George, Nico e Shears chegam ao Iraque perto da entrada do Éden. Langham chegou antes deles, mas apenas ligeiramente. Eles precisam ter certeza de pará-lo antes que ele execute seus planos. Examine a figueira. George notará a cabra e ficará nervoso. Nico e Shears dizem que ele está exagerando e Nico acaricia a cabra. Pegue os figos do galho da árvore acima da cabra para receber um punhado de figos. Caminhe para a esquerda, passando pela estátua gigante, então continue indo até que George perceba os capangas sentados nas proximidades. Você precisará criar um desvio para passar pelos capangas. Volte passando a cabra e então suba a colina. Examine a parte de trás do caminhão, vá até a parte de trás do caminhão para pegar a mochila. Use a mochila na Shears, você pode abri-la e entrar em detalhes. Retire todos os objetos da mochila, você vai acabar com TNT, dinamite, fita isolante, fio elétrico, salsicha e um isqueiro. Em seu inventário, combine fio elétrico e dinamite para fazer uma carga de dinamite. Em seguida, combine o arame com a salsicha para fazer uma salsicha detonante. Use na cabra junto com o isqueiro. George acenderá a dinamite falsa. Volte para os guardas. Em seu inventário, selecione o punhado de figos e use-os nos capangas de Langham. George vai jogar um figo neles, mas eles não vão notar. Agora use o punhado de figos no final do caminho. George vai subir para jogar um figo no chão. Por fim, use os figos no caminho ao lado do caminhão. George descerá ao lado da cabra e jogará outro figo; a cabra seguirá o caminho dos figos até os capangas que fugirão vendo-a carregada de dinamite falsa. Agora você poderá acessar a entrada da montanha onde Langham está localizado. Use o isqueiro no buraco de entrada escuro da caverna. Nico irá impedi-lo de pegar o TNT e a dinamite. Nota: Se você tentou usar qualquer um desses itens anteriormente, Nico provavelmente já os confiscou de você e não vai impedi-lo agora. Use o isqueiro no buraco. George e Nico entrarão na caverna e verão Langham orando no altar e Eva nas proximidades. A caverna começa a tremer; você terá que lidar com Langham antes que ele convoque Lúcifer. Langham usará uma escada para cruzar a ponte destruída onde alguns vinhedos estão emaranhados. Use o isqueiro no arbusto perto da escada, George acenderá o fogo. Agora use a eau de toilette na sarça ardente. O fogo atingirá os vinhedos liberando a escada. Interaja com a escada para que George cruze a ponte para Langham. Ele agora iniciará automaticamente uma conversa com ele. Selecione "Tabula Veritatis", depois "Eden" e finalmente "Decide". Langham vai jogar George para fora do altar. Agora você controlará Nico. Interaja com a escada para chegar ao altar. George ainda está vivo, mas preso no chão. Eva dirá que seu pai sempre disse que "luz pura" é a resposta. Em seu inventário, selecione o TNT e use-o na grande fenda à direita do altar. Nico vai jogar o TNT no slot e manda Eva correr; então um filme começará. Aproveite as cenas finais e ...
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Data de saída: Janeiro 2014