Bayonetta é um dos personagens mais carismáticos do mundo dos games, capaz de se firmar em um universo puramente voltado para o público masculino tanto como uma bomba sexual quanto como um ícone do empoderamento feminino. A sua força e a sua elegância, a sua irreverência e a sua doçura, a sua beleza e a sua brutalidade: Bayonetta prospera em contrastes e equilíbrios, conseguindo captar o carinho de muitos fãs ao redor do mundo que queriam ir além das primeiras, provocativas, aparições.
Chegamos agora ao terceiro capítulo da saga (você pode ler nossa análise aqui), perguntamo-nos se talvez o sucesso desta personagem resida no facto de ter nascido quase por diversão - a escolha de ter uma protagonista feminina foi quase uma coincidência - ou mesmo em ter confiado muitos elementos da sua génese a mulheres capazes de criar verdadeira magia. E as piadas sobre bruxas não têm nada a ver com isso.
Mari Shimazaki – designer de personagens
“Uma protagonista feminina, uma bruxa moderna e capaz de usar 4 armas”. Essa foi toda a informação Hideki Kamiya havia passado para o lápis que deveria ter tentado dar forma à heroína de seu novo jogo de ação cheio de estilo. Não é muito para alguém que não está na indústria, mas mais do que suficiente para iniciar o processo criativo que moldaria nossa bruxa favorita.
Mari Shimazaki, bem como a maioria dos funcionários PlatinumGames, teve em seu currículo experiências vividas sob o rótulo Capcom, especialmente o trabalho de Designer de Personagens para o gracioso e onírico Okami. Depois de estudar algumas ideias sem chegar ao resultado desejado, finalmente chegou à finalização do primeiro protótipo, que centrou o ponto em muitos elementos que permaneceram definitivos.
Ao enfeitar uma bruxa, a cor principal só poderia ser o preto, mas para dar um toque a mais na caracterização, shimazaki pensou em fazer dos cabelos parte integrante do traje, quase como se fossem um vestido que envolvesse o corpo de Bayonetta e pudesse acentuar seu dinamismo.
Outro elemento central do design é encontrado no físico esguio com braços e pernas longos e afunilados, em total contraste com o que era a conformação típica das personagens femininas dos videogames, muitas vezes apresentadas como mais esguias e contidas apenas para dar contraste aos personagens masculinos.
O curioso penteado de Cereja é outra escolha precisa de shimazaki, proposto com insistência ao longo do período de criação do personagem. Bayonetta sendo uma bruxa, a intenção era evocar a imagem do clássico chapéu pontudosem necessariamente usá-lo. O toque final de classe é dado pelos óculos, sob a indicação precisa de kamiya. Adicionando um toque de moda e uma clara referência à estética de personagens como Madama Butterfly, assim tomou forma o acessório mais característico de todo o design e, com isso, Bayonetta em sua versão definitiva.
Shimazaki está hoje entre os designers de personagens mais populares da cena japonesa e continuou oferecendo sua arte tanto para Bayonetta 2 quanto para o terceiro capítulo, sem perder outras oportunidades de expressar sua criatividade, como no caso de colaborações com a Bandai Namco. para franquias de Tekken o soul Calibur.
Ikumi Nakamura – designer de conceito
Tornou-se um verdadeiro ícone do mundo dos jogos com a apresentação de Tóquio Ghostwire no palco Bethesda durante aE3 2019 (não ignore, você se lembra dela posando muito bem enquanto dizia "Mitene!"), Para muitos Ikumi Nakamura se revelou uma nova cara para o jogo, quando na verdade ela já tinha muita experiência atrás dela.
Um pouco como para Mari Shimazaki, Nakamura também veio de um passado entre a Capcom e o nascimento da Platinum Games, chegando ao desenvolvimento de Bayonetta no papel de Designer de conceito – com a tarefa, portanto, de dar vida ao mundo do jogo em que se passam os eventos do primeiro capítulo, entre cenários e detalhes.
Um papel importante e crucial, pode-se dizer, no entanto definir o tom da experiência. Sendo uma história de bruxas misteriosas, que se encontram revivendo os fragmentos de uma era perdida, Nakamura preparou seus projetos sobre a ideia do passado, começando pelas caixas de tesouro que lembram túmulos antigos (nos quais os sábios de Lumen prenderam as bruxas rebeldes) para passar aos acessórios que revelam elementos culturais de diferentes partes do globo.
Para enfatizar o protagonista, Nakamura escolheu o contraste entre o caráter gracioso e sensual com o vasto mundo, com arquitetura imponente e por vezes opressiva. Grande parte de seu trabalho passou pelo confronto direto com Kamiya, com quem já havia lidado na época de Okami, o que ela descreve como um embate de ideias”ultrajante".
São muitos os elementos característicos do título que surgiram através deste contínuo "desafio" ao realizador, que tinha o estranho hábito de entusiasmar-se com as propostas que Nakamura achou menos convincentes. No final, porém, os tons de vermelho e preto, a lua, o círculo demoníaco e todos os outros detalhes encontrados no logotipo derivam desse contraste criativo.
Hoje Ikumi Nakamura é o chefe de seu próprio estúdio, invisível, criado a partir do abandono de Jogo de Tango seguindo algumas preocupações sobre sua saúde. Depois de trabalhar como diretor da Tokyo Ghostwire, agora seu objetivo é criar projetos que não sejam apenas relacionados a jogos, trabalhando com pessoas e empresas de todo o mundo.
Maiko Uchida – mocap para dança
Depois de falar sobre mulheres com alguma experiência no mundo dos videogames, é hora de questionar. um forasteiro de sucesso real, ou a pessoa que literalmente deu à luz os movimentos sensuais e hipnóticos da bruxa da Umbra.
Maiko Uchida, este é seu nome, entra no projeto Bayonetta em puro estilo cinematográfico, apresentando-se às audições com a leveza ingênua (e um tanto desajeitada) que encontramos nos filmes adolescentes, nos quais os protagonistas esperam mudar seu destino visando um papel de liderança.
A ideia da equipe era que Bayonetta pudesse combinar a expertise de vários profissionais do setor em um único personagem, levando assim os movimentos dos especialistas em artes marciais para o combate, dos atletas para situações acrobáticas e dos bailarinos para recriar as danças e movimentos mais harmoniosos.
era Uchida entre as 8 bailarinas que passaram na seleção inicial, que foram chamados para fazer um teste no estúdio na frente da equipe. Todos também receberam uma faixa musical com antecedência, para permitir que ouvissem e praticassem a tempo.
Após as primeiras tentativas, a equipe praticamente já havia identificado uma pessoa capaz de atender aos requisitos exigidos. Pelo menos até a chegada da última candidata, que até conseguiu irritar a equipe chegando atrasada e dizendo que não tinha escutado a peça como solicitado. Foi mesmo o Uchida.
Testando a paciência de Kamiya, ele pediu para ouvir a peça uma vez, permanecendo imóvel no lugar sob o olhar atônito dos presentes. Terminada a audição, iniciou-se uma performance que literalmente deixou o público sem palavras, que esqueceu os candidatos anteriores em um suspiro, convencido de que eles encontraram la vera Bayonetta. Não sabemos hoje que rumo deu a carreira profissional de Maiko Uchida, mas o fato é que ela representa o elemento indeterminado e louco que tornou nossa bruxa verdadeiramente especial.
Hellena Taylor / Atsuko Tanaka / Jennifer Hale – doppiatrici
Não podemos fechar os olhos: a recente controvérsia em torno da reconfirmação fracassada de Hellena Taylor como a voz de Bayonetta criou uma atmosfera desagradável em torno do lançamento do capítulo 3, sobre o que pesam as trocas de acusações pelas redes sociais e o pedido impraticável de boicote ao jogo que a atriz dirigiu aos seus fãs.
Independentemente de como as coisas aconteceram, é inegável que Taylor teve um papel fundamental na formação da personalidade da bruxa, oferecendo uma atuação sensacional que ficará no coração de todos os amantes da saga (apesar de tudo). marcando uma lacuna clara entre o "antes" e o "depois".
Na criação do personagem, foi kamiya impor a escolha de uma voz inglesa, pois segundo ele nenhuma dubladora japonesa poderia ter feito justiça à visão que estava tomando forma. Taylor, graças à sua experiência teatral, deu o carisma certo a Bayonetta, colocando em suas falas irreverência e sensualidade em igual medida, temperado com aquele toque chique que o torna quase insubstituível.
Tal foi a qualidade dos resultados que Taylor foi confirmado para participar de todos os projetos paralelos da franquiaa partir de Anarchy Reigns para chegar a Super Smah Bros. para Wii U e Super Smash Bros. Ultimate. Ela também foi escalada como a voz ocidental de Bayonetta no longa-metragem de animação Bayonetta: destino sangrento.
E é graças a destino sangrento que entra em jogo Atsuko Tanaka, até hoje a voz japonesa da bruxa. Com o lançamento de Bayonetta 1 e 2 para Wii U, a PlatinumGames e a Nintendo decidiram apresenta a dublagem japonesa pela primeira vez, e dado o sucesso do filme de animação entre os fãs, Tanaka também foi confirmado como intérprete no videogame.
Com o lançamento do terceiro capítulo e os acontecimentos que todos conhecemos, Taylor não é mais a voz inglesa de Bayonetta, substituído pelo muito apreciado Jennifer Hale (Comandante Shepard em Mass Effect, para citar um papel). O resultado final está em linha com a qualidade que Hale sempre garantiu em sua longa carreira como dubladora, e isso deve ser reconhecido, mas inevitavelmente fica um passo atrás da interpretação de Taylor, extremamente mais natural e de caráter. Uma pena, mas a partir de agora teremos que lidar com isso.
Depois desta breve viagem ao passado de Bayonetta é curioso recordar como esse personagem foi resultado de muitas escolhas curiosas, exageradas, conflitantes e em alguns casos absolutamente imprevisíveis. Quando pensamos na criação de uma figura feminina para fins comerciais, sempre temos em mente uma produção ditada por necessidades específicas relacionadas ao público masculino, mas isso talvez tenha representado o primeiro caso no videogame a ver uma gênese quase espontânea, resultado de contaminações e comparações.
A bruxa da Umbra conseguiu derrubar as convenções, literalmente escapando das mãos de seus criadores para perseguir as ideias e performances que o moldaram.. Alguém teria que dizer que um pouco de mágica realmente fez parte da equação no final, quase como se a protagonista - à sua maneira - tivesse conseguido se criar puxando os fios da realidade. Será que algo assim acontecerá novamente?