Atenção
A solução é baseada na versão americana para PC do jogo, portanto é possível encontrar diferenças na versão em espanhol e / ou para outras plataformas.
EDIFÍCIO DE TENIMENTO
Neste jogo, você aprenderá em breve que as escolhas devem ser feitas rapidamente. Durante a primeira entrevista com o Sr. Sapo haverá uma barra vermelha que irá diminuir a cada escolha, selecione uma opção ou você não obterá uma resposta. Como em Walking Dead, o jogo muda com base nas escolhas que você faz, se você for difícil ou pegar leve com o Sr. Sapo, haverá diferenças em como ele interage com Bigby Wolf. Após a conversa, suba as escadas para lidar com a confusão. Bigby, o xerife da terra dos contos de fadas, não quer que a luta continue. No corredor, pegue a caixa de fósforos e verifique o telefone. Chegando à porta, Bigby pode escolher entre bater ou arrombar a porta. Dentro do Lenhador está ameaçando uma mulher, ele e Lobo têm uma história, ameace-o e ele vai se lembrar, mas não importa o que você faça, a briga vai estourar. Pressione os botões conforme eles aparecem, quanto mais rápido você se esquiva, menos provável é que você morra. Ataque o Woodman após ele pegar o machado e termine a luta para falar com a mulher. Não importa o que você pergunte a ela, ela não revelará muito a você e se recusará a responder às perguntas de Bigby. A luta aumenta novamente e tanto o Lenhador quanto o Lobo vão voar para fora, não importa o que você escolha fazer. Uma breve conversa com o Sr. Sapo permitirá que Lobo seja severo ou não, mas logo o Lenhador virá para lidar com ele. Aperte "Q" no pc para não morrer, e a mulher vai te salvar usando o machado em seu crânio. Haverá duas escolhas principais a seguir e uma terceira secundária. A primeira: ela vai continuar batendo no corpo caído do Lenhador, deixá-lo continuar ou impedi-lo. Aí: ela vai precisar de luz, se tiver caixa de fósforos dá pra ela. Por último: Wolf vai oferecer-lhe algum dinheiro, dê-lhe ou não. Ela se lembrará de sua escolha.
WOODLAND LUXURY APARTMENTS
Ao passar pelas portas principais, Bigby se verá imerso em elementos de contos de fadas. A beleza de "A Bela e a Fera" se esconde nas árvores. Após uma breve conversa, Bigby pode escolher se deseja ou não manter seu segredo. Dentro do prédio há vários itens a serem verificados, e cada ponto apresenta várias ações: pesquisar, conversar ou interagir. Não há coisas particularmente importantes, exceto o botão do elevador. Antes de partir, a Fera aparecerá e perguntará onde Bella está, será uma oportunidade para Bigby manter sua promessa ou não.
APARTAMENTO BIGBY
Não há muito o que encontrar no apartamento além de dois pontos de interesse importantes. Examine o arquivo do Bluebeard na mesa para desbloquear uma nova entrada no país. Em seguida, acerte o porco Colin para iniciar uma conversa. Ele é um dos três porquinhos, ele fugiu da fazenda, diga a ele para voltar ou lançar um feitiço nele, e a sua pergunta sobre o que acontece com suas mãos, com base em como você responde, irá provocar reações particulares. Eventualmente você terá a chance de dar uma bebida ao Colin, dê a ele ou não e ele se lembrará se você tentou mentir para ele sobre quem o ajudou. Quando Colin se for, Bigby começará a dormir, mas logo será interrompido por alguém batendo em sua porta. Aqui é Branca de Neve com comunicações urgentes. Ela conduzirá Bigby para discutir notícias importantes. Lá embaixo, Branca de Neve levará Lobo a algo escondido pela jaqueta de Grimble: uma cabeça decepada. A garota, igual ao encontro com o Lenhador de antes, foi deixada na porta de Bigby. Examine todas as três partes e remova a fita da boca para pegar o anel. Então não saia imediatamente, continue investigando, há pistas à direita: sangue no chão e na cerca. Quando você terminar de investigar, clique nas portas de entrada do apartamento para continuar. Diga a Branca de Neve que você acha que esta é uma mensagem devido ao posicionamento da cabeça, e ela concordará com sua teoria. Branca de Neve vai pedir uma recomendação: contar tudo ao prefeito da terra dos contos de fadas ou se você quer manter o segredo, mas lembre-se que guardar o segredo pode te colocar em apuros mais tarde.
ESCRITÓRIO DE NEGÓCIOS
Seja qual for a maneira que você responder ao homem zangado na linha, ele se lembrará, mesmo que já esteja definitivamente predisposto a odiar o xerife de qualquer maneira. As coisas não estão melhores por dentro, Branca de Neve disse a Ichabod Crane, prefeito em exercício, sobre o assassinato, sem se preocupar com a recomendação feita a Bigby. Assuma a culpa pela situação ou não, dependendo de como você deseja que seu relacionamento com o prefeito ou com a Branca de Neve prossiga. Ichabod quer um suspeito, dê a ele alguém que faça sentido, como o Lenhador, para que ele fique satisfeito e deixe Bigby seguir seu próprio caminho. Ao sair, você pode irritá-lo ainda mais com um insulto, se quiser.
Em breve, um macaco voador aparecerá com a garrafa de vinho perdida, como você responderá à pergunta dele determinará seus relacionamentos futuros. O macaco vai voar para recuperar algumas informações, deixando Wolf explorar o escritório. Fale com o espelho ou pegue o item opcional na mesa e, em seguida, passe para as três cartas de tarô que Bigby pegará na terceira. Com o Espelho Mágico, fale sobre o Lenhador e Bufkin para fazer o macaco voador voltar e encontrar os livros. Agora você precisa encontrar o nome da vítima antes de pedir qualquer outra coisa ao espelho. Quando houver livros, você terá duas maneiras de obter as informações de que precisa. Procure no livro mais próximo e vire a página à direita para encontrar um anel e clique para descobrir a história. Ou olhe para o livro de imagens aberto e clique no símbolo no peito do rei. Em ambos os casos, você descobrirá que o nome dela era Faith e que ela era casada com o príncipe Lawrence, dois nomes a serem dados ao Magic Mirror para obter mais informações. Verifique o Príncipe Lawrence para outra pista, a seus pés está uma espada curta coberta de sangue. Seu próximo destino é o apartamento dele, mas antes de sair o Sr. Sapo irá chamá-lo porque está com problemas, mas só há um Sheriff na cidade, então você terá que escolher seu próximo destino.
APARTAMENTO DE LAWRENCE
As coisas não estão indo bem para Lawrence, a única maneira de entrar é pela janela lateral. Dentro, você encontrará os restos mortais e precisará investigar o que está acontecendo. Examine o corpo e as pílulas, verifique o pulso e o ferimento à bala, depois pegue a cápsula no chão e verifique a arma, depois agarre-a e volte. Pegue a bala embutida na parede atrás da cadeira, então verifique a lâmina e a mancha de sangue ao lado da cadeira, então concentre-se na porta à esquerda. Use as portas para descobrir que na verdade é uma cama com um bilhete preso no canto inferior, leia e você verá que Lawrence ainda não está morto. Fale com ele, se você disser que sua esposa está morta, ele lhe dará um nome: Georgie. Nem Branca de Neve nem Lobo conhecem esse nome, mas alguém está batendo na porta. Esconda-se e espere, continuando a observar o intruso entre os livros, então saia e Lawrence se matará enquanto o intruso começa a correr. Siga-o pelas ruas até que ele desapareça e você se verá escolhendo entre duas portas. Escolha o da esquerda para ficar no seu rastro e, no final, encostará as costas na parede. Faça-lhe algumas perguntas, aconteça o que acontecer, ele não vai falar de qualquer maneira. A detetive Dee e seu parceiro Dum aparecerão atrás de Bigby. Outra trilha se abre. Eles não abandonarão seu líder e Bigby despertará na presença de Branca de Neve. Agora é hora de visitar o Sr. Toad para ver se há algum novo desenvolvimento.
APARTAMENTO DE TOAD
De acordo com o Sr. Sapo, nada está errado, mas tanto Bigby quanto Branca de Neve sabem que não é esse o caso. Ao entrar, você terá a oportunidade de fazer algumas perguntas e perceber os sinais de luta. Examine a lâmpada caída no corredor e o gancho quebrado, então vá para a sala e olhe o sangue, então tire o atiçador do chão para finalmente provar que o Sr. Sapo estava errado. Ele diz que machucou a mão, mas enquanto você examina o atiçador, ele diz que cortou o pé, então agora você pode quebrar suas defesas. Continue explorando, olhe para a janela, há marcas de arranhões, abra-a e examine-a novamente para refutar o Sr. Sapo mais uma vez. Ele diz que escalou, mas antes disse que o gancho da porta estava quebrado há semanas. Resta uma última mentira para desmascarar, olhe na mesa à direita perto da escada da sala, diga ao Sr. Sapo que a lâmpada foi lançada e então conte a ele sobre a luta para pegá-lo. Eventualmente, ele pedirá que você saia, se você não expor todas as três mentiras dele, terá que ameaçá-lo para obter as informações dele. Você descobrirá que Tweedle Dee e Dum estão por trás do ataque. O Sr. Sapo oferecerá a você o casaco da garota, uma pele de burro, para ver se isso pode ajudá-lo em sua investigação. Verifique a nota e o Sr. Sapo o enviará para a barra Trip Trap.
THE TRIP TRAP BAR
No caminho para o bar, Branca de Neve fará perguntas sobre o caso, você pode sugerir uma suspeita agora e tranquilizá-la sobre seu trabalho. Uma vez lá dentro, os clientes não cedem ao Lenhador, é hora de uma pequena investigação antiquada. Olhe para a foto do Lenhador e o copo vazio à direita, depois sente-se ao lado de Gren para questioná-lo. Logo o Lenhador vai sair do banheiro, ser agressivo, compreensivo ou direto, vai começar a falar sobre o primeiro encontro com Chapeuzinho Vermelho, mas logo a situação vai ficar complicada. Gren pára Bigby e revela sua verdadeira forma. Assim que a luta acabar, Bigby terá que fazer duas grandes escolhas. A primeira: arrancar o braço de Grandel ou fugir; o segundo e mais importante, um dos irmãos Tweedle entra e os dois correm em sua direção: você pode parar apenas um (o Woodman ou Tweedle), o outro vai escapar. Leve-os de volta para Woodlands e com isso o episódio termina com outro assassinato. Agora é um assunto pessoal para Bigby, Branca de Neve está morta e o caso está ficando cada vez mais complicado ...
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Data de saída: Outubro 11 2013