Revisão de controle: edição definitiva - o corte na dissonância ludonarrativa

Revisão de controle: edição definitiva - o corte na dissonância ludonarrativa

Como uma dança. Como um tango. O controle cobre nossos ouvidos e nos mostra a verdade.

Eu esperei durante a noite para escrever este comentário Controle: Edição Definitiva, para decidir falar sobre o dissonância ludonarrativa que infecta o jogo. Eu queria recriar aquela sensação de talento criativo que apenas a luz da lua dá aos escritores. Não somente. Estamos nos aproximando do momento em que a realidade se funde com os sonhos. Um mundo feito de onironautas que acordam. Meio sono. Sentidos que se confundem, cabeças que balançam erguidas pela poeira de morfeu que sobe.



Leve como o ar, vazio como o cosmos. Assim como no controle. A agência, a Hiss, a Polaris… Não sei mais o que é real e o que não é. Só sei que tenho esse peso no estômago, uma dor forte que se transforma em raiva a cada segundo que passa. Uma raiva para aqueles que acreditam que vêem, mas que estão sendo enganados por seus próprios sentidos: você. Lata. Propriedades. Estou aqui para assumir o controle, para aponte a arma para sua têmpora e para lhe devolver o controle de você mesmo.

Assumir o controle

Revisão de controle: edição definitiva - o corte na dissonância ludonarrativa
Universo de remédios: Os gêmeos malvados falaram sobre o Universo dos Remédios. Agora, eu não quero deixar você esperando, dê um pulo rápido e depois volte aqui.

Eu assumo o controle. Eu me sento na cadeira do diretor. A pistola de serviço na mão direita, o receptor de telefone vermelho na esquerda. Coloco delicadamente o fone no ouvido. Do outro lado está você. Fique confortável porque nesta parte falaremos sobre o primeiro elemento da dissonância ludonarrativa no Controle: a trama.



Entre o onírico, o horror e o noir, a trama do Controle é lindo. Não, não vou contar a trama em si, nem estragar o que você tem que vivenciar em primeira mão. Imagine então um pequeno trecho, não faz sentido. Em vez disso, quero dizer por que é tão excepcional, mesmo que com alguns deslizes no final. A trama de Controle é premente, rítmica, intimamente ligada à história da agência e do paranormal. Uma história que não tenho problema em definir na Remedy.

O enredo de Control é o exemplo perfeito de Remedy Story: complexo, misterioso, rítmico

Revisão de controle: edição definitiva - o corte na dissonância ludonarrativa
Para saber mais:
O vazio de Hidetaka Miyazaki e Fumito Ueda

Tem aquele cheiro de mistério que caracterizou o primeiro Max Payne. Detalhes que você nota com o canto do olho e que permanecem gravados em sua mente quando são realmente necessários. Momentos aparentemente absurdos e confusos que sim eles se juntam no final. Cenas de cenas diretoricamente excepcionais, inspiradas e fluidas. É assim que se conta uma história intrigante, com eu vejo não vejo, com uma manobra que te empurra a buscar a verdade até o fim, mas que depois te faz se apaixonar pelo lugar tanto que é sequestrado e nunca mais quero deixá-lo.

Esta é a agência: um organismo vivo e pulsante e nós seu anticorpo contra agentes externos. O enredo, então, está tão perfeitamente ligado ao design do ambiente que torna cada passo assustador, perigoso, carregado de adrenalina. Tudo isso é perfeito até o fim. O final é e continua sendo um bom final, para ser reproduzido de uma vez. No entanto, ele deixa muitas respostas em aberto, muitas perguntas não resolvidas e aquele fantasma de um possível Controle 2 que quebra a atmosfera.



Você está do outro lado da linha, eu sei, sinto seus rostos confusos. Você está se perguntando onde está a dissonância ludonarrativa. Essa palavra tão estranha e distorcida, com esse som acre e irritante que não parece indicar nada de bom. Vocês têm motivos, queridos, meus desnorteados diretores. O problema está chegando. Permanecendo em espera.

Perder o controle

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Véu de Maya: Mais uma vez, nossos gêmeos do mal vêm em nosso socorro. Fiz uma previsão em 2 de novembro de 2019. Bem, esta peça é o encerramento, então vá lê-la.

Você ainda está aí? Sim, você ainda está aí. Você não pode esperar que eu lhe diga o que há de errado com este jogo. Não há história sem vilão, e não há nada de engraçado em um sonho plano. Lembre-se, entretanto, de que não há como voltar atrás a partir deste momento. Eu poderia apontar a arma para sua cabeça e atirar a qualquer momento. Não tire a orelha do fone e vamos falar sobre o segundo elemento da dissonância ludonarrativa no controle: a jogabilidade.

Você se lembra do que eu disse antes? Bem, jogue no lixo, porque a jogabilidade rasga o véu de maya e nos traz de volta à realidade. Este período de videogame está infectado por uma praga muito mais perigosa do que o Hiss: o RPG. Sim, Control também tem uma estrutura de RPG clássica, com armas para atualizar, pontos de controle para desbloquear, árvore de habilidades e o elemento que mais do que tudo rasga a pequena seda deixada no véu: a geração de inimigos.


A descendência dos inimigos rasga o véu de Maya e abre as portas para a dissonância ludonarrativa


Revisão de controle: edição definitiva - o corte na dissonância ludonarrativa
Para saber mais:
The Last of Us Parte II e a eterna luta contra a dissonância ludonarrativa

Eu tento explicar brevemente o que dissonância ludonarrativa. Basicamente, em um enredo de videogame, cenário, música e jogabilidade colaborar para devolver ao jogador várias emoções e sensações. Se apenas um desses elementos concorda com os outros, há uma dissonância, portanto, uma espécie de nota discordante que faz com que todo o resto desmorone como um castelo de cartas. Para dar um exemplo rápido: se em uma plataforma montada no reino dos cogumelos eu coloco um personagem bonito e colorido e o forço, porém, a pular em cima de sucata ou de televisores quebrados, Eu criei uma dissonância.

Este efeito pode ser usado a seu favor para criar efeitos perturbadores e, assim, tornar-se parte do videogame, mas na maioria dos casos eles só fazem pastrocchi. O exemplo acima era uma referência óbvia ao Super Mario: um mundo colorido como aquele não faria sentido com lixo por aí ou se eu fizesse Mario atirar mísseis de uma bazuca.

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Mundo aberto: Outro flagelo que o RPG traz consigo é a busca contínua e constante por um mapa do mundo aberto funcional. Mas quais são os limites? Quando um mundo aberto realmente começa? Mas acima de tudo, quão sustentável é?

Bem, agora lembre-se do que sussurrei acima e pense em como um nível deve ser estruturado para ser consistente com as sensações de que um jogo como este fortemente narrativa quer retribuir. Você provavelmente já pensou em um sistema parecido com Dark Souls para entender: diferentes inimigos dependendo da área e bem posicionados. Exatamente o que acontece no Controle quando você entrar em uma nova área. Você abre a porta e fica assustado porque não sabe o que pode acontecer, que inimigos encontrará. Estou perto de algumas escavações e, de fato, se me esconder bem atrás da parede, posso observar a patrulha de alguns trabalhadores de propriedade do Hiss. Porque essa entidade, e é contada no próprio jogo, assume o controle das pessoas que trabalham dentro da agência. Não pessoas de fora, as de dentro, e retém todas as suas habilidades e competências.

Portanto, é improvável que um funcionário esteja na sala de conferências. Pena que tudo isso aconteça apenas a primeira vez que você chega em uma área. Já da segunda vez, os inimigos aparecem aleatoriamente com dificuldade e níveis crescentes, apenas para satisfazer aqueles jogadores que querem criar mods para armas ou vários fragmentos. Esta é uma dissonância ludonarrativa perfeita. O mundo é detalhado e perfeito, mas as áreas estão vazias porque os inimigos aparecem e todos se amontoam de um lado, prontos para serem mortos.

RPG é uma praga que deve ser erradicada. Ele se expande como um incêndio e corre o risco de matar até mesmo o usuário de todas as proteções possíveis

Revisão de controle: edição definitiva - o corte na dissonância ludonarrativa
Para saber mais:
Controle: entre mistério e experimentação

E tudo isso para quê? Para um sistema RPG que não funciona de jeito nenhum. As missões do conselho são atualizáveis ​​o tempo todo, o que permite que você encontre o mod certo para você ou sua arma sem nenhum problema, tornando a compra de mods aleatórios da loja e a eliminação de inimigos completamente sem sentido. Agricultura é completamente inútil, uma vez que, à medida que a história avança, eles o encherão tanto de fragmentos que você estará pronto em nenhum momento. E, finalmente, a árvore de habilidades é útil apenas e apenas para melhorar energia e telecinese, já que com o último você vai matar a maioria dos inimigos no primeiro tiro, fazendo assim as várias modificações do arma de serviço.

O que você está dizendo? Não é o suficiente para você? A forte dissonância ludonarrativa de Control parece clara o suficiente para mim. Como? Do outro lado do telefone, você quer saber como sair desse loop que os próprios jogadores criaram? Como derrotar a pandemia de longo prazo a todo custo com missões que são definitivamente supérfluas só porque gastei algum dinheiro? Bem, meus queridos diretores, vocês perderam o controle. Eu te avisei, agora é a hora de devolver. Aguarde.

Eu controle

Revisão de controle: edição definitiva - o corte na dissonância ludonarrativa
música: Pela terceira e última vez Holygamerz se sente desconfortável e proponho uma peça que escrevi que provavelmente poderia fazer você entender muitas coisas. Então me coloque em espera e continue a ler.

Você ficou lá, ligado ao aparelho. Tenho que te contar um segredo, tenho que te devolver o controle como prometido. No começo eu toquei uma música, provavelmente você não percebeu. Bem, essa música é la chiave entender o que realmente queria fazer Solução com seu jogo. O que ele falhou em fazer. Separamos a dissonância ludonarrativa e entramos na verdadeira natureza do Controle.

A Remedy queria fazer um jogo com enredo e jogabilidade fluido e entrelaçado. Um videogame caleidoscópico em contínuo movimento giratório que nos teria levado a conhecer todos os segredos da agência, a entender o passado de Jesse, de seu irmão Dylan e do que há de paranormal nessa realidade. Uma história que, no entanto, teve que se esconder, porque o que temos que ver, em última análise, é mais importante do que o que temos que ouvir.

Esta é a consequência direta do espetacularização a todo custo, o que não está apenas nos fazendo perder programas de impacto, já que agora as lantejoulas e os fogos de artifício são a norma, caso contrário não é um videogame real; mas, em cadeia, está nos fazendo perder todas as outras formas mais escondido do que uma narrativa lúdica, jogabilidade e experimentação. E é por isso que, para sua obra-prima, Remedy decidiu fazer o jogador doar um Walkman para o personagem mais original do jogador. Com os ouvidos plugados, o jogador não consegue ouvir os sussurros do Hiss e pode passar por aquela grande peça de engenharia lúdica que é o Labirinto de cinzeiro.

O labirinto do cinzeiro do Control é um grito desesperado para um mundo que só quer ver e não ouvir mais

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Para saber mais:
Controle: vamos fazer malabarismos com o labirinto do Remedy

Não é só isso, entretanto, que o único sentido que resta ao jogador é tampar os ouvidos é a vista. Agora você não pode mais não vedere a podridão que está lá, a repetitividade do que você está fazendo, permanecendo colado a um jogo medíocre só porque lhe dá satisfações pontuais miseráveis. O remédio tapa seus ouvidos, ele não faz mais você ouvir os sussurros de pessoas que querem poluir sua alma, e faz você experimentar uma emoção onírica, líquida e surreal como todo o jogo deveria ser. Entre voltas contínuas, cores, portas, level design estudado, inimigos sempre diferentes e bem posicionados, tudo em ritmo com a música.

E tudo isso é confirmado pelo final. Um momento de ruptura e reclamação ao que acontece na vida repetitiva dos videogames modernos, com buscas inúteis e sempre as mesmas para completar. Um choro de partir o coração, que só quem finalmente controle recuperado pode ouvir. Não posso dizer mais nada, porque esta é uma análise do Control: Definitive Edition, e não um momento livre de spoiler. Garanto a você, no entanto, que levaria horas apenas para explicar o quanto todo o jogo é grite por ajuda a um mundo de videogame que é uma merda, que o prende em um meio que deveria ser livre por natureza e que não permite que você vá até quem está no comando sem ser chamado de louco ou desajustado. Outra dissonância ludonarrativa no Controle, desta vez em um jogo feito de homens de carne e osso.

Agora você pode desligar o fone. Você ainda me ouve. Eu estou aqui ao seu lado. Permanecer imóvel, o frio que você sente em sua têmpora e apenas minha arma pronta para atirar em você. Não se preocupe, isso não vai te matar, é um ciclo, só servirá para libertá-lo do que o mantém preso. Ssssh… Vai passar. Estique os braços, feche os olhos ...

… Carregando. Eu atiro.

Veredicto 7.5 / 10 Controle é o grito da Remedy por ajuda para um mundo que é uma merda. O Controle de Comentários é um jogo medíocre apenas e somente se você tirar a média entre seus pontos fortes e fracos. Não tem meias medidas. O enredo é ótimo, mas a jogabilidade o estraga completamente. Esse desejo de inserir à força o componente RPG foi a maldição deste jogo altamente narrativo. Teriam sido 15 horas + DLC intenso, não fosse por uma escolha claramente ditada pelo mercado. Os jogadores são a doença mortal de jogos como o Controle, talvez seja hora de acordar de seu sono e encontrar a cura. Prós e contras Bela textura
Design inspirado
Alguns momentos memoráveis x Sistema de combate repetitivo
x Componente RPG malicioso
x Alguns bugs não são exatamente desprezíveis

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