Revisão de presa

Revisão de presa

Em um mercado cada vez mais “líquido”, onde rótulos de gênero ganham contornos cada vez mais matizados, Arkane traz sua interpretação de Prey para consoles e PCs: um pouco de atirador, um pouco de sobrevivência e um pouco de RPG. Mas 100% uma aventura em primeira pessoa capaz de jogar com verdadeiros monstros sagrados (e não estamos falando de Typhons).

Revisão de presaPrey - PlayStation 4
Na amazon: 29,9 € comprar

No Talos I, especialmente se durante sua carreira como jogador você passou por alguns grandes clássicos, você também chega em algumas situações sinta-se em casa. Ou pelo menos este é o caso quando as criaturas que assombram a estação orbital deixam um pouco de silêncio, ou você está explorando a área por diversão, sem a angústia (e, às vezes, os temporizadores) de algum objetivo secundário ou primário. Inevitável, dado que Presa lembra no sentimento e nas experiências de formas como Choque sistemaos dois Bioshock por Levine ou (mais atrás) Half Life. Mas sob essa camada de citação perspicaz se esconde muita substância, junto com uma série de ideias de sucesso capazes de manter o jogador colado à tela e ao bloco.



Em outras palavras: não discuta tanto sobre a metade do voto a mais ou a menos: o Prey é uma experiência de jogar.

Sombras não faltam e esta viagem de volta à nossa experiência lúdica como Morgan Yu (se tiveres paciência para nos acompanhar) vai tocar também naquelas que são as chaves mais fracas da produção. Mas se um grande intérprete é perdoado por imprecisões durante a execução, da mesma forma quando um desenvolvedor faz sentir a mão - ao custo de perder algumas casas decimais no metassorte - quem joga, quem realmente joga, está na posição de ser capaz de fechar um olho. Este é o caso do último esforço de Arkane? A resposta final depende de você: entretanto, você encontrará nosso diário de bordo abaixo.



Versão testada: PlayStation 4

2035: Uma Odisséia no Espaço
Uma história de incrível charme, contada sem nunca usar cinemática

Uma das notas mais convincentes de Prey é, sem sombra de dúvida, o componente escrito e contado. A princípio pode parecer um paradoxo, visto que de fato a única cinemática presente no jogo é a inicial, que vê Morgan (ou seu equivalente feminino, o que ocorrer primeiro) embarcando em um helicóptero e indo para os escritórios da TranStar, a corporação por trás dos eventos. Excluindo esta sequência - onde Arkane se entregou às soluções visuais para inserir os títulos clássicos de abertura - o resto dos eventos tudo nasce e se desenvolve em tempo real, sem levantamento terra ou outros truques para atrapalhar o jogador e a experiência. E de forma quase perversa a escolha compensa e tem charme. Em primeiro lugar porque vai bem com a atitude de sobrevivência de Prey, sempre deixando uma tensão residual nos ombros de um jogador que nunca está realmente seguro, mas que só pode ficar satisfeito com uma chance razoável de ser protegido. Em segundo lugar, porque ao tecer sua teia desta forma Arkane coloca todas as cartas na mesa: cabe a quem está do outro lado da tela decidir até onde ir, quantos e-mails ler dos PCs espalhados pela base e também (dentro de certos limites) com quais personagens interagir, quais apoiar e quais deixar em segundo plano - ou se quiser, mais brutalmente quais vivem e quais morrem. Precisamente por esta razão, queremos nos limitar a fornecer as informações estritamente necessárias no nível da história, em vez de focar em nosso julgamento sobre este: em uma linha do tempo onde, como é conhecido, John F. Kennedy sobreviveu à sua Verona Fatal em Dallas, a TranStar é uma potência econômica em ascensão graças aos seus Neuromods, modificações que permitem literalmente que o conhecimento e as habilidades sejam instalados na mente humana. Um tipo particular de Neuromod está sendo estudado no Talos I, baseado em seres misteriosos de além do espaço originalmente descobertos durante a corrida espacial entre os Estados Unidos e a Rússia, o Typhon.



Não faltam coisas para fazer

Daqui em diante a bola, conforme mencionado, passa para o jogador, que decide quanto e como aprofundar o pano de fundo da história. até chegar ao seu final. Finais que realmente levam em consideração as escolhas feitas pelo jogador, mas ao invés de detalhar as consequências, abordam o problema do livre arbítrio nos videogames de uma forma "escolar": não no sentido de que Arkane caia na armadilha clássica de não dar o peso certo às decisões veiculadas ao longo da experiência, mas precisamente porque (sem se antecipar muito) o jogador será avaliado com base na forma como completou a experiência. Prazo que pode chegar após um período entre 15 e 40 horas, dependendo de quanto você decida conhecer o Talos I: nesse sentido, aproveitamos a nova política da Bethesda de não distribuir cópias para iniciados antes do primeiro dia (uma política que, como sabemos, concordamos) por podermos nos aproximar do título sem embargos e prazos de qualquer natureza, passando cerca de vinte horas na estação orbital de Arkane - explorando e jogando mais do que algumas missões secundárias - antes de relatar nossa experiência.

Talos, mas não Qualos
Não se deixe enganar pela demonstração: após as primeiras horas, o Prey é uma joia do ponto de vista lúdico

Mas o DNA dessa reinterpretação de Prey não emerge apenas da abordagem não filtrada sobre a qual repousa a estrutura narrativa, mas também passa por soluções lúdicas capazes de preencher as horas passadas na frente da tela. Deste ponto de vista, gostaríamos de dizer que a jogada para lançar uma demonstração do jogo baseada na primeira hora de jogo não é a melhor ideia já concebida pela Bethesda: A presa nos estágios iniciais é lenta, ameaçadora, em alguns aspectos até complicada. É jogado principalmente usando a chave inglesa como arma ofensiva (acertando qualquer coisa que possa parecer suspeita, já que os Mimics têm a capacidade de se transformar em qualquer elemento do cenário - sim, incluindo munições e suprimentos) e o Canhão GLOO para atrapalhar os inimigos e ganhe tempo. E você tem que lidar com um sistema de elaboração deliberadamente não intuitivo, que exige que você primeiro procure uma recicladora para inserir todo o lixo coletado e depois outra máquina para imprimir os materiais (com base nos projetos obtidos). À medida que se familiariza com tudo você inicia uma tímida fase de exploração, utilizando o que tem disponível (no início, praticamente apenas o Canhão GLOO) para criar passagens e atingir seus objetivos. Enquanto isso, você valoriza tudo o que pode colocar em suas mãos, sejam cascas de banana (o termo usado no jogo é lixo) ou pedaços de informação, que podem ajudar revelando pistas, desbloqueando objetivos secundários ou revelando códigos e senhas. Mas é depois da segunda hora de jogo, quando os Neuromods se tornam mais acessíveis e alguns passes foram adquiridos para as várias salas fechadas, aquele Prey decola. Surge todo o cuidado de Arkane no desenho do Talos I, receptáculo dos mais díspares estilos arquitetônicos (e personalidades) e portanto esquizofrênicos até nas abordagens possíveis: você pode acessar algumas áreas forçando as portas manualmente, se estiver investiu o suficiente na habilidade de levantamento de Morgan ou recorreu a hackers para forçar o acesso a cofres, PCs e salas protegidas por código. Ou você pode pensar fora da caixa: aconteceu de poder usar o Predator às vezes - uma arma que além do nome tem pouco ameaçador, é uma besta de brinquedo que atira dardos de borracha e não inflige danos - para acertar através do vidro previamente quebrado o botão que destrancava a escotilha . As possibilidades criativas explodem quando os neuromods alienígenas são desbloqueados. Graças aos acoplamentos de derivação Typhon abordagens se multiplicam, ambos do ponto de vista da exploração (para entrar em uma guarita basta usar o poder do Mímico em uma xícara ou algum objeto menor ou telecinesia, por exemplo) isso especialmente em combate. Fantasmas que nas primeiras horas de jogo eram um verdadeiro bicho-papão se transformam em sombras evocáveis ​​- reservas Psi, que funcionam como uma "barra de mana", permitindo - quando você se deparar com algum cadáver humano, mesmo que você atualize a capacidade ao máximo poder confiar nas versões "evoluídas" desses inimigos (Etéreo, Voltaico ou fogo). Resumindo, a sensação que você tem durante o jogo é que quanto mais você avança, mais gratificante tudo se torna.



Mas os Typhons certamente não são espectadores indefesos e não remunerados do progresso de Morgan.

Prey se encaixa no estilo do jogador, como raramente vimos

Quanto mais poderoso você se torna, especialmente se o fizer usando Neuromods alienígenas, mais frequentes se tornam as incursões do Nightmare, um monstro gigantesco que, apesar de seu tamanho, consegue atravessar com segurança até os espaços mais estreitos. E mesmo as torres do robô, programadas para atingir qualquer elemento que contenha material alienígena, tornam-se hostis quando você cede ao "lado negro". Um risco a ser levado em consideração, o que ajuda a manter tudo em ordem trilhas bastante equilibradas, dentro de uma pintura que se presta a ser interpretada de acordo com o estilo de jogo de quem está sentado em uma poltrona. Tudo é válido, não há abordagem melhor que as outras (acontece que em algumas áreas é mais imediato usar furtividade ou hacking e em outras força, mas é tudo em uma escala que nunca pende visivelmente para um lado) e basicamente cada jogador interpreta "sua" versão de Morgan. Mesmo no front do tiroteio, um pouco criticado demais hoje em dia mas na verdade culpado de ser "apenas" mediano e não particularmente brilhante. As configurações padrão mostram um determinado elenco, espingarda ou pistola na mão, mas aumentar a sensibilidade dos manípulos analógicos das configurações melhora a situação significativamente. Claro, os feedbacks táteis (ou mesmo visuais) que Arkane decidiu encobrir não aparecem de repente, mas tudo cai amplamente dentro do limite do jogável.

Em suma, é verdade que ainda não entendemos por qual critério um Ghost acaba atordoado, mas são problemas que não devem ser mencionados na caixa dos contras.

Até porque, no entanto, não faltam os elementos a incluir nessa zona vermelha particular, como dissemos.

 

Seções na ausência de gravidade são confirmadas como convincentes

No espaço, ninguém ouve você incomodando
Algumas falhas técnicas ...

Vamos começar com um grande clássico dos títulos Bethesda, os insetos. No decorrer da nossa experiência, perto dos estágios finais, nos deparamos com um problema chato que viu o indicador de um objetivo principal desaparecer se antes de enfrentá-lo (é difícil explicar como ficar sem spoiler, agradeço o esforço) você ia fazer uma certa escolha, tentando mostrar a face mais humana e compassiva de Morgan. O resultado final é que, na prática, fomos forçados a recarregar um save cerca de meia hora antes (felizmente Arkane não era mesquinho com autosaves) e fazer a escolha oposta àquela que gostaríamos de ver na tela, para para chegar ao final do jogo. Certamente nada tão desestabilizador - no final, não estávamos presos até que o patch nos separasse do problema - mas sem dúvida um aspecto a ser seguido, ou em qualquer caso mais pesado do que um tiroteio pouco inspirador, mas ainda assim funcional.

Mas o maior cruzamento do Prey diz respeito aos tempos de carregamento, de forma a tornar a experiência quase uma Via Crucis.

... Mas não se pode dizer que Arkane não embalou um bom produto

Talos I é na verdade composto por um lobby principal, que funciona como um hub, de onde você pode acessar as diferentes áreas da estação ou fora dela (onde você joga em um situação convincente e exitosa de falta de peso) Uma abordagem praticamente de Metroidvania para três dimensões, que no entanto envolve um carregamento particularmente detalhado a cada mudança de quarto, ao passo que a propensão natural do jogo de se deixar ser descoberto e explorado encorajaria as pessoas a se moverem com frequência. Realmente um lapso feio, que não rotula Prey como um título a ser jogado fora (já o dissemos e repetimos, é uma experiência a ser enfrentada), mas que na cabeça dos mais parcimoniosos poderia ser a desculpa perfeita esperar pelo lançamento de um patch corretivo, enquanto em paralelo o preço do bilhete para o Talos I cai alguns euros. Então há algumas rebarbas técnicas mais leves, como texturas que demoram alguns minutos para carregar ou quedas esporádicas nos rácios de fotogramas (nunca aconteceu no centro da ação, estranhamente, mas em momentos relativamente silenciosos), mas estes são problemas que em qualquer caso não afetam como tanto quanto aquele ligado aos tempos de carregamento. Assim como o atraso de algumas soluções visuais, como os espelhos infames que não refletem ou a falta de determinado gesto na tela ao realizar ações como apertar um botão, digitar um código ou levantar um objeto (que, no entanto, estão presentes quando uma porta sem força é forçada): detalhes, principalmente diante do imenso trabalho realizado por Arkane na frente da atmosfera. O som é de facto bem feito e utilizado de forma funcional para realçar momentos de tensão, sem contudo fluir directamente para o campo do horror. Sim, caminhar em um corredor escuro certamente causa alguma ansiedade, mas é muito difícil chegar a um susto de salto traumatizante: Então, tenham certeza de todos aqueles jogadores que não gostam de medo quando se trata de videogames.

Veredicto 8.5 / 10 Ciupa, Ridley Scott Comentário Prey nos surpreendeu. Excluindo todos os problemas (ou presumidos) atribuíveis ao jogo, desde o horrível deslizamento nas cargas frontais até manchas mais leves do ponto de vista técnico, Arkane empacotou uma experiência de nível indiscutível, inspirada nos grandes clássicos, mas ainda colocando (muito) dele. O resultado final é um título que, uma vez dedicado a ele, não pode deixar de conquistar: após as primeiras horas Prey evolui e mostra todo o seu potencial, o cuidado quase maníaco pelo level design colocado pelos desenvolvedores no produto final e, o que não é trivial, ele consegue contar uma história sem deixar o jogador sem quem vive, negando-lhe também a aterrissagem confortável das cutscenes para respirar. Em suma, não é uma questão de decidir se ou quando jogar, mas de quando: imediatamente para evitar spoilers e poder dizer "eu estava lá" ou aguardar os próximos patches que irão refinar ainda mais tudo? Prós e contras História de nível absoluto
Extremamente duradouro
Jogabilidade profunda e rica ... x ... que leva algumas horas para desbloquear
x Algumas falhas técnicas
x Uploads muito longos

Adicione um comentário do Revisão de presa
Comentário enviado com sucesso! Vamos analisá-lo nas próximas horas.