Atenção
A solução é baseada na versão americana do jogo, portanto é possível encontrar algumas diferenças na versão espanhola.
Premissa
Nem todos os pacientes são hostis. No entanto, é melhor ficar longe de todos eles. Não corra quando estiver tentando evitar a detecção. O inimigo certamente ouvirá você e começará a persegui-lo. Lembre-se de não se esconder embaixo da cama ou no armário quando alguém o vir. Isso resultará em morte certa.
Você normalmente morrerá após vários golpes de um oponente, não importa se ele está usando os punhos ou uma motosserra. Os inimigos tendem a vasculhar camas e armários aleatoriamente. A filmadora é sua melhor amiga, mas você terá que economizar suas baterias para não ficar sem carga em uma situação crítica.
Se você se esconder, terá que sair assim que o oponente passar por você. Então, por alguns momentos, você saberá onde está. Ao escapar, é uma boa ideia fechar as portas atrás de você se o inimigo estiver muito atrás. Isso vai atrapalhar sua busca e dar a você uma chance de se esconder.
Laboratório subterrâneo / hospital
O jogo começa com o personagem digitando um e-mail em seu laptop em um armário. Uma vez feito isso, pressione o botão esquerdo do mouse para enviar a mensagem. Depois de alguns instantes, chega um homem dizendo que estão esperando por você no seu local de trabalho. Saia da sala e vá para a direita, e na recepção, vire novamente à direita. Depois de caminhar pelo corredor, você chegará ao seu local de trabalho, onde será solicitado a reparar alguns softwares. Sente-se na cadeira ao lado do computador e assista à cut-scene. Quando tudo estiver pronto, volte para a sala com o laptop. Aqui você será capturado pelos guardas.
Você vai acordar sentado em uma cadeira em frente à TV. Pegue a câmera de vídeo e espere seu parceiro abrir a cela para você. Então vá rapidamente para a esquerda e no banheiro à direita você encontrará uma bateria. Continue caminhando e depois de um tempo você será atacado por um fantasma. Corra pelo corredor até chegar à porta. Uma vez lá dentro, o fantasma desaparecerá e os prisioneiros aparecerão e o convidarão a se juntar a eles para maltratar um médico morto. Espere o prisioneiro parar de falar e continue pelo corredor.
Preste atenção no menino sentado na cadeira à direita, pois ao se aproximar ele se levantará para atacar você. Entre na próxima sala para encontrar a entrada do banheiro. O louco vai se concentrar em outro cara e você vai ficar preso aqui. No topo existe uma conduta de ventilação. Vá para dentro e rasteje até a saída. Durante a viagem será possível ouvir uma conversa entre um médico e um guarda.
No final do poço, pule para baixo. O cara não vai te machucar, então não há necessidade de ter medo dele. Empurre o armário que bloqueia a porta e saia da sala. Enquanto você faz isso, o homem que estava sentado se levantará e virá em sua direção, mas você não precisa ter medo.
Na bifurcação, você só pode ir para a esquerda. O corredor da direita é um beco sem saída. Visões irão aparecer. Você encontrará uma sala com o botão que abre o caminho. Aqui você encontrará um médico preso em uma câmara. Aperte o botão e assista a cut-scene. Observe que você encontrará uma bateria ao lado do botão. Em seguida, volte e caminhe ao longo do caminho aberto. Tenha cuidado, porque no corredor um fantasma o atacará novamente. Ele vai parar quando você chegar ao portão. Após alguns momentos, você será descontaminado na câmara, poderá caminhar e chegar à porta de saída. Infelizmente, ele será fechado bem na sua frente. No lado esquerdo, você encontrará uma bateria no chão (atrás dos cilindros). Enquanto enfrenta a porta da frente, aproxime-se das caixas à direita. Suba neles e continue. Passe pela sala e depois volte para o corredor.
No corredor onde está o guarda morto, você encontrará uma bateria. Outro está presente em um quarto iluminado à esquerda da cama. Siga para o som de estouro e depois de um momento você chegará à cozinha.
Vá até a geladeira, então a cafeteria, onde os pacientes mortos estão mentindo. O cozinheiro não vai machucar você, então continue. Ao passar pelas mesas, a cozinheira notará você e lhe dirá para sair daqui. Faça o que diz.
Vá para o corredor e vire à direita no banheiro. Você verá uma fileira de pias e mictórios. À direita estão os armários, lá você encontrará uma bateria, pegue e continue. Você ouvirá duas vozes normais e um prisioneiro algemado à porta. Você precisará remover as algemas e para isso precisará de uma chave. Vire-se e suba pela janela para outra parte da estrutura.
Vá pelo corredor e pule na cama virada. Aqui você não estará sozinho. Este local é patrulhado por um cozinheiro com uma serra circular. Você não terá que correr se quiser evitá-lo, porque assim que ele o vir, começará a persegui-lo. É uma boa ideia mover-se enquanto agacha. Se ele começar a persegui-lo, você sempre poderá escapar para o lugar de onde veio. Para encontrar a chave, você precisará passar por uma sala escura, depois à esquerda, pela parte iluminada.
Em seguida, vire para a sala à direita. Pegue uma bateria e vá para a próxima sala onde há uma mesa iluminada. Pule nele e volte para a parte mais silenciosa da instalação.
Você vai encontrar um cara com a boca amordaçada que vai te seguir. Ele não vai te machucar, então você pode ignorá-lo. Vá pelo corredor e pegue a chave de um guarda morto. Ao passar pelo laboratório, pegue uma bateria ao longo do caminho e saia pela porta forçada. Você estará de volta na outra parte da instalação que é patrulhada pelo cozinheiro. Agora será possível libertar o menino algemado.
Agora você se encontrará em um crematório. A sala inteira está escura, então você terá que usar a câmera com freqüência. Lá dentro você verá um homem rastejando. No entanto, depois de um tempo, ele cairá morto.
Ao se aproximar de uma das portas, o cozinheiro o surpreenderá. Ele o jogará no forno com a intenção de queimá-lo. Corra para a outra extremidade e comece a romper a parede. Quando você estiver fora, o louco ficará furioso, mas não estará mais por perto.
Agora vá para a escada ao lado de você. Chegue ao topo da escada, suba a saliência e você estará no último andar. Agora suba nas caixas e atravesse cuidadosamente a saliência para o outro lado da sala. No meio do caminho, um fantasma começará a caçá-lo novamente. Ao escapar, entre no respiradouro que está ao nível dos seus pés e salte pelo corredor.
Vá para o corredor recém-descoberto que está no escuro. No cruzamento, você pode seguir duas direções. Indo para a esquerda o levará para uma bateria, mantendo-se à direita - de onde a luz está vindo - permitirá que você progrida na história. Desça o corredor até chegar à biblioteca. Aqui, o cozinheiro aparecerá novamente. Se ele te ver, corra e se esconda nos armários ou corra o tempo todo pelo corredor principal passando entre as prateleiras por onde ele não consegue passar.
Você verá uma sala com duas portas. O da esquerda leva ao banheiro, onde há um louco ocupado enfiando a cabeça de um médico no vaso sanitário, mas não vai machucar você. A porta à direita é aquela que você deve escolher.
Isso o levará ao corredor coberto de papel alumínio. À direita há uma bateria e à esquerda o caminho a seguir. Perto da entrada da sala há uma passagem por onde você deve ir. Então você encontrará uma janela quebrada, passe por ela e vá para a esquerda. Agora passe por duas portas e um paciente aparecerá na sua frente e se afastará e baterá com a cabeça na outra porta.
Vá para baixo da mesa próxima e saia da sala enquanto você coleta algumas baterias da área próxima. Vá até a sala da enfermeira no próximo corredor. Agora vire à direita, porque não há nada para coletar à esquerda. Entre na sala 237 e suba o poço. Continue indo até cair. O cozinheiro vai começar a bater na porta, mas não pode forçar. Agora passe rapidamente pela outra porta.
Você chegará a um pequeno banheiro, terá que sair pelo buraco na parede. Vá para o corredor e continue andando até chegar a um laboratório com dois computadores. Pronto, pegue os documentos e siga em frente. Você pode encontrar um guarda e, em seguida, pegar a bateria que está na sala de controle.
Saia da sala e siga pelo corredor. Você ouvirá imediatamente o som familiar de uma serra. Seu amigo está aqui novamente. Você terá que ir para o corredor e correr direto para a porta, então pelo corredor e quando vir vestígios de sangue no chão, vá até a sala para subir.
Continue subindo até chegar à câmara de gás, onde terá que desligar o gás.
Depois de desligar o gás, você terá que lidar com o cozinheiro um pouco mais, então vá até a porta, onde um guarda está amedrontado e amedrontado. Passe pela câmara de compensação e continue pelo corredor familiar. Mais um cômodo e você chegará ao porão.
Área de recreação
Você encontrará as escadas para o pátio. Uma vez lá, você pode continuar de duas maneiras, para a direita ou para a esquerda. Não há nada à direita, embora você ouça o som da máquina do cozinheiro. Mas ele não está lá. O caminho da esquerda é o certo, será melhor continuar caminhando ao longo da cerca da direita para passar ao próximo nível. A pior coisa sobre este nível é que a visão noturna é inútil para olhar ao redor.
Passe por cima da parede sangrenta e vire à direita.
Você verá um fugitivo louco. Deixe-o ir e caminhar até a área da qual ele estava fugindo. Suba as escadas e vire à esquerda novamente, pois a porta à direita está fechada. Passe pelo menino que está jogando basquete e depois de um tempo você verá um menino tentando sair por uma grande porta. Não tendo sucesso, no entanto.
Agora volte para as escadas e pegue a porta à direita, aquela coberta de sangue que agora será aberta.
Passe o corpo de um guarda, no final do caminho vire à direita o mais rápido possível e imediatamente à esquerda. Há um lugar próximo de onde você pode pular. Após o salto, continue em linha reta e, em seguida, pule para baixo novamente. Siga o túnel e suba a escada novamente, você estará de volta aos jardins. Agora corra ao longo do corredor principal e pegue o caminho da direita, depois à direita novamente na primeira esquina e finalmente à esquerda. Na próxima etapa você poderá encontrar os gêmeos conhecidos no jogo principal. Eles estão de pé ao lado da mesa. Você terá que correr na frente deles e virar à esquerda. Eles o seguirão, mesmo que não estejam com muita pressa.
Você chegará em direção à quadra de basquete. O cara que estava jogando lá vai ficar bravo com você. Corra entre dois outros loucos e suba a escada.
No cruzamento, há documentos à direita e uma ponte à esquerda. Após obter os documentos, siga pela rua à esquerda. Em algum momento, um louco começará a correr em sua direção, mas ele simplesmente passará por você. Continue indo até que você finalmente alcance a porta. Há uma escada próxima, use-a para subir ainda mais alto.
Prisão
Aqui você encontrará um louco que fala por si mesmo. Passe por ele e volte para dentro do prédio. Você verá uma bagunça total. Você só pode seguir uma direção, que é a esquerda. Desça o corredor e entre na sala no final. Lá dentro você encontrará o rádio.
No entanto, como de costume, algo dá errado e o rádio é destruído. Saia da sala e se esconda no escuro na outra sala. Espere o grandalhão sair ou apenas comece a correr assim que ele se afastar da porta. Volte para o corredor e pule sobre a primeira mesa, então entre na próxima sala e desça pelo outro corredor. Em seguida, continue no espaço estreito entre as prateleiras.
Para ir mais longe, use a porta gradeada e você encontrará um homem que está criando uma obra que já foi finalizada no jogo principal. Claro que você terá que pular para o mesmo buraco da última vez. Existem documentos atrás da porta entreaberta, então você deve ir na direção oposta à placa de saída.
Na sala atrás do corredor iluminado, você encontrará uma bateria. Então vá para o corredor onde há vários armários pequenos, então comece a correr para frente. Em algum momento a música se intensificará e você notará uma respiração gigante em seu pescoço. Corra pelo corredor e, eventualmente, pule para fora da janela.
Secagem
Uma vez lá fora, pule para baixo e continue andando do lado direito da parede. Você chegará a uma descida para o porão. No final do corredor, pule uma cerca danificada e caminhe para frente agachado. Você vai sair de novo. À sua frente está uma catedral e um documento ao lado dela, e à direita uma passagem para o próximo nível, para passar você terá que cortar a eletricidade na sala de controle à esquerda.
Vá para a esquerda e depois de um momento você encontrará um interruptor. Pressione-o e volte escada acima até a cerca. Agora faça de novo, porque alguém ligará a energia. Feito isso, você verá um louco parado na sua frente. Ele vai começar a perseguir você. Suba, saia e finalmente vá para a porta com o sinal de alerta.
No entanto, ele não vai parar de persegui-lo assim que você passar pela porta, mas apenas quando você virar à esquerda e pular para o próximo prédio. Uma vez dentro, vire à esquerda.
Atravesse o corredor e, uma vez fora, salte na água. No final da piscina, você encontrará uma escada. Vá para a porta aberta, vire imediatamente à direita e entre no prédio pelo buraco na cerca.
Suba até o topo, passe pela janela e pule para a saliência mais distante. Infelizmente, você cairá para o canto inferior direito na próxima área.
Bloco Vocacional
Você vai se encontrar no sótão. Você terá que sair daqui, porque você não estará sozinho. Passe pela passagem entre as tábuas, vire à esquerda e caminhe ao redor da pequena sala, assim você chegará a uma sala com muitas prateleiras e papelão. Enquanto estiver agachado, passe pela maior parte da sala e quando chegar ao vão entre as prateleiras, passe por elas. Continue passando por um cadáver pendurado e atrás dele haverá outra passagem para cruzar.
Quando os hostis começarem a falar sobre água, você deverá conseguir ver uma prateleira à sua frente. Pule nele e vá para o buraco à esquerda. O cenário mudará um pouco para um tom azulado. Siga em frente pelo pequeno corredor e eventualmente você encontrará uma luta esperando por você. Pule por cima da parede de madeira, então os caras vão notar você, você saberá quando um inimigo sair da sala à sua frente. Comece imediatamente a correr para a esquerda.
Agora você precisará encontrar uma parede menor, com a porta nela. A porta será fechada, mas você pode pular a parede. Depois disso, vá para a esquerda e pule sobre o lixo à direita. Agora é só seguir o corredor e pular para o armário na sua frente. Em seguida, siga em frente por um tempo e desça as escadas abaixo.
Agora é a hora de enfrentar o noivo. Ele não estará lá a princípio, até que você tente abrir a porta. Quando ele começar a procurar pelos cômodos à sua procura, você precisa se esgueirar por trás da porta de onde ele veio. É melhor se esconder embaixo de uma máquina de costura no meio da sala e esperar que ela passe.
A porta que você precisa pegar está aberta, então você não deve ter problemas para localizá-la. Há uma bateria ao longo do caminho, mas não há necessidade de levar, porque no final, você vai perder todas elas. Então continue correndo de porta em porta.
Quando você empurra a segunda peça de mobília e corre para o corredor, você verá um poço de elevador. Vá lá e assista a cutscene onde a escada desmorona.
Quando Gluskin ligar o elevador, desça as escadas. Vire à direita na bifurcação e force a entrada na sala. Quando você chegar à porta que não pode ser aberta, você verá o noivo do outro lado. Esconda-se em um armário próximo e assista à cut-scene.
Assim que terminar, você estará livre para ir, mas ainda terá que correr, porque o noivo está procurando por você. O problema é que o cara tirou todas as suas baterias. No entanto, não está tão escuro aqui. Siga em frente e vire à esquerda. Esconda-se atrás de uma mesa assim que a vir, então continue andando por alguns cômodos até encontrar uma janela aberta. Salte para alcançar o canteiro de obras.
Entre novamente pela única porta aqui. Há uma bateria à direita, então pegue a outra estrada. Agora você terá como objetivo encontrar a chave do departamento masculino. Siga em frente e entre na cozinha pela porta entreaberta. No final há um duto de ventilação, por onde você pode subir.
Passe pela ventilação, então você chegará ao grande salão cheio de cadáveres pendurados. Quando você sair de lá, ouvirá a voz de Gluskin novamente. Na sala com muitos armários você encontrará uma bateria. Também é uma boa ideia se esconder lá e esperar que passe. Desça o corredor e pegue a porta gradeada à direita. Ao ver uma fila de cadeiras e uma pessoa usando um vestido de noiva, caminhe em direção a ela.
A chave que você precisa está brilhando na mão, mas é claro que Gluskin aparece atrás de você. Vire à esquerda e desça a rua entre as prateleiras. Em seguida, empurre o armário para a direita e passe pela porta. Agora corra para a esquerda pelo corredor e volte para a sala com os cadáveres pendurados. Finalmente, volte pelo mesmo eixo de antes.
saída
Ao abrir a porta com a chave, olhe para a cena e mova o mouse quando o jogo avisar. Depois disso, passe pela porta à direita e vá para a ala dos homens pela porta aberta. Depois de muito tempo pelo corredor, aparecerá um esquadrão armado que terá ordens de matar a todos. Em algum momento, você terá que se agachar para ir mais longe. Então vire à esquerda. Em algum momento, os guardas começarão a gritar e você terá que virar à direita na bifurcação. Você pode chegar ao local onde iniciou o jogo principal. Entre na sala com a TV, vá para o corredor e desça as escadas.
Agora vá direto para a saída. Na porta, você encontrará um homem de preto deitado no chão perto da porta de saída, quase morto. Quando você chegar perto dele, ele o atacará. A única coisa que você pode fazer agora é assistir.
Após a cena, saia da instalação e entre no carro. Quando o jogo solicitar que você envie uma mensagem, clique com o mouse.
Documentos
1 - Ao lado da porta de saída, na sala à direita. Há muitos cadáveres por perto.
2 - No laboratório junto com os guardas mortos e a chave das algemas. O cara amordaçado de uma mão que começa a te seguir está vagando. O documento está localizado próximo ao computador.
3 - Após a sequência em que o cozinheiro tenta te queimar, há uma capela ao lado da sala em que você está. O documento está sob a cruz que está pendurada na parede.
4 - Após receber a meta de desligar o gás da câmara. Passe pela janela quebrada, é na próxima sala.
5 - Assim que chegar ao laboratório, após o terceiro escape da cozinheira e passe pela sala 237. Os documentos estão sobre a mesa.
6 - Após a primeira fuga dos gêmeos, suba a escada atrás do tribunal. No cenáculo.
7 - Depois de conhecer o paciente que está fazendo a escrita na parede, saltou. Na sala com os prisioneiros trancados.
8 - Antes de desabilitar a cerca. Na porta da catedral.
9 - Você encontra o documento após a queda da torre do sótão. Quando você estiver prestes a empurrar o primeiro armário de metal, não faça isso, mas siga em frente. O documento está no final do corredor.
10 - Depois da fuga do noivo e do pulo da janela. Perto da fonte.
11 - No corredor iluminado, após encontro com as forças especiais no primeiro andar. Em um dos quartos à direita.
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- Xone
Data de saída: 8 Maio 2014