Detrás del nombre Cubierta 13 están los desarrolladores alemanes de títulos polémicos, en su mayoría pertenecientes a la categoría llamada AA, como Lords of the Fallen y The Surge: videojuegos discretos, que algunos han apreciado reconociendo sus evidentes aristas. En las oficinas de Frankfurt intentaron un salto cualitativo con Atlas Fallen, un título ambicioso que mira a los títulos triple A más famosos sin necesariamente querer llegar a ellos.
El nuevo esfuerzo de Deck13 existe en un limbo que nos recuerda a títulos de culto como Darksiders y Kingdoms of Amalur, y quizás sea precisamente por eso que las horas pasadas en el mundo desértico del juego nos convencieron menos de lo que esperábamos. En nuestro Revisión de Atlas caído Te explicamos por qué esta obra podría merecer una oportunidad, quizás a un precio rebajado.
Explorando Atlas
Mencionamos específicamente a Darksiders y Kingdoms of Amalur porque Atlas Fallen parece el hijo que los dos RPG de acción podrían haber tenido si sus respectivos desarrolladores no hubieran quebrado en un universo paralelo: del título Vigil Games los chicos de Deck13 tomaron prestada la dinámica metroidvania, del Big Huge Games, sin embargo, las características de un juego de rol en tercera persona, y tanto del dirección de arte a medio camino entre lo realista y lo caricaturesco, con una notable exageración en proporciones y animaciones de combate.
Il mundo de Atlas Fallen, de por sí, resulta fascinante: un planeta en proceso de desertificación, sobre el que se alza la inquietante figura del dios Thelos, que lo ha reducido a este estado absorbiendo su energía vital. La sociedad se ha dividido en dos; están los nobles, que viven en ciudades habitables como Lithesta, y luego están los sin nombre, los esclavos y mercenarios que no tienen ningún valor y que apenas sobreviven en los puestos de avanzada esparcidos por el extenso desierto.
Nuestro alter ego, que crearemos con un discreto editor al comienzo de la aventura, es un Sin Nombre. Su destino cambia drásticamente con el descubrimiento de un guante misterioso lo cual aprisiona un espíritu hablador, pero sin memoria del pasado y por qué terminó en esa cosa. Evidentemente el guante nos otorga poderes sobrehumanos que podrían romper el yugo de Thelos y sus cultistas y que, sobre todo, nos permiten luchar en igualdad de condiciones contra los espectros que acechan en el desierto, criaturas monstruosas y terribles a las que estamos misteriosamente ligados por un doble Hilo: los monstruos custodian las esencias vitales que permiten que el guante crezca y se fortalezca, y nosotros con él.
El inicio de la historia es banal pero intrigante, sin embargo se desmorona en muy poco tiempo, hasta el punto de convertirse en un mero pretexto para la exploración y el combate. Los personajes secundarios con los que interactuaremos en las distintas macroáreas en las que se divide el mundo de Atlas son todo menos memorables: el guión apenas los caracteriza, rozando a menudo los diálogos más obvios posibles. Las idas y venidas se pueden contar con los dedos de una mano y, al final, la única razón por la que continúas en la campaña principal es para desbloquear los objetivos posteriores y, con ellos, los nuevos espacios a explorar.
también la misiones secundarias, marcados con indicadores azules o verdes, son numerosos, pero nada originales: al final se trata de buscar algún personaje desconocido, luchar contra enemigos o encontrar objetos, y hasta ahora no habría nada malo, si no fuera así. por el hecho de que aportan poco y nada a la narrativa e imaginería del juego. Allá edificio del mundo se confía así a la "narrativa ambiental" tan querida por los soulslike o los últimos juegos de Zelda, pero las ruinas descompuestas que emergen tímidamente entre las dunas de arena, los puentes suspendidos en el vacío y los arcos de piedra que conducían a antiguas fortalezas no añaden nada a la narrativa: simplemente hacen un espectáculo y lo logran porque los panoramas de Atlas Fallen son tremendamente exitosos.
Gracias a un horizonte visual satisfactorio y a la geometría irregular del devastado mundo de Atlas, los mapas garantizan una buena variedad en términos artísticos: pasamos de desiertos ilimitados, manchados sólo ocasionalmente por manchas de vegetación, a montañas suspendidas en el cielo que se ramifican en todas direcciones, pasando por ciudades subterráneas desequilibradas que se hunden en precipicios en el vacío.
Explorar Atlas es divertido gracias a movilidad que se adquiere inmediatamente junto con el guante, pero a la larga uno se da cuenta de que es una actividad repetitiva y un fin en sí mismo, desgastada también por pequeñas pero frecuentes inestabilidades en la velocidad de cuadros - incluso en modo Performance - y por la escasez del contenido: artefactos para revender, estatuas para destruir y desafíos cronometrados para completar, cofres para abrir para obtener los tributos para gastar o las Piedras de Esencia para colocar en el guante. La distribución de los coleccionables es, en general, inteligente y desafía al jugador a usar la intuición en combinación con los poderes de percepción del guante para encontrar los cofres y resolver los pequeños acertijos de plataformas que posiblemente te permitan alcanzarlos.
El problema, sin embargo, reside precisamente en las características "metroidvania" vinculadas al poderes de guantelete. En los primeros momentos de la aventura aprendes el impulso aéreo - una especie de carrera en el aire - y el poder de extracción, que te permite desenterrar cofres y estructuras, después de lo cual prácticamente solo los utilizas durante casi todo el juego. Estas habilidades se van potenciando a lo largo de la campaña, desbloqueando la posibilidad de realizar hasta tres saltos aéreos consecutivos o desenterrar estructuras más grandes y pesadas, pero la dinámica de juego se mantiene inalterable y se continúa lo hecho en la primera hora de juego. hacerse por todos los demás quince horas sobre los cuales se utilizan para llegar a los créditos finales.
El guante y el Impetus
Prácticamente todo Atlas Fallen gira en torno al guante y sus poderes: incluso la campaña principal se detiene ocasionalmente hasta que Frammenti que sirven para perfeccionar las habilidades que confiere el guante, para que puedas llegar a zonas que antes te estaban vedadas. A veces sólo necesitas encontrar el NPC o el cofre que contiene el fragmento actual, a veces tienes que derrotar a un jefe y, en cualquier caso, necesitas recurrir a los poderes del guante ya desbloqueado para alcanzar la meta.
Una vez que aprendas el doble salto, el resbaló en la arena y el doble o triple impulso aéreo, navegar por el mundo de Atlas Fallen se vuelve muy satisfactorio: el personaje responde con precisión a las acciones y se mueve con agilidad, lo que le permite atravesar los espacios abiertos en pocos segundos, recurriendo a acrobacias que, con un poco de ' de creatividad, le permitirán sortear la mayoría de los obstáculos. Alternativamente siempre puedes recurrir a yunque descubiertos y desenterrados, que sirven para descansar, mejorar el guante y el personaje, o viajar rápidamente de uno a otro.
El guante también desbloquea una serie de habilidades relacionadas con el combate que se suman a la esquivar, utilizable en cualquier momento, incluso repetidamente. Ahora es un buen momento para subrayar que Atlas Fallen se parece a los action RPG mencionados anteriormente también desde este punto de vista: el sistema de combate es mucho más caótico y aproximado que los soulslikes que hoy están tan de moda o los títulos centrados en la lucha. Esto no es necesariamente un defecto, porque Deck13 quería basar el juego en el descubrimiento y la exploración, dejando el lucha un espacio importante pero marginal, y así lo demuestra la pequeña cantidad de enemigos en los mapas: a veces te mueves durante minutos enteros sin detectar ni uno solo.
Precisamente por eso hay que reconocer méritos en el diseño del sistema de combate y sus funciones, que encajan entre sí como muñecas rusas. Lo primero que debes saber es que a la esquiva se le suma otra habilidad defensiva, llamada Piel de arena, que representa el elemento más técnico del juego: es una especie de desfile que protege al personaje por un breve momento y que requiere unos momentos de recarga antes de ser utilizado nuevamente.
El concepto es simple: al parar repetidamente los ataques enemigos -hasta tres veces en el caso de los jefes- se obtiene un efecto de congelación que paraliza al objetivo, dándote unos segundos para atacarlo libremente. Más complicado de poner en práctica esta dinámica de juego, que obliga al jugador a memorizar animaciones enemigas y sus patrones de ataque: cada disparo va precedido de un destello rojo que nos avisa del peligro inminente, pero que sin embargo no se corresponde precisamente con el momento en el que debemos activar la parada. Debemos aprender a reconocer al enemigo para saber cuándo llegará el ataque tras el destello rojo, para poder pararlo con precisión, sin sufrir daños. tiempos de carga lo que nos dejaría indefensos ante un repetido asalto. Los mejores jugadores podrán deshacerse de los enemigos sin siquiera ser tocados, una sensación muy satisfactoria.
Alternativamente, mueres y reinicias en el punto de control más cercano o al comienzo de la batalla si estás luchando contra un jefe. Nos tratan sobre todo conÍdolo, una especie de poción que se recarga atacando a los enemigos y que podemos asociar a una serie de bonificaciones temporales personalizables. En esencia, el sistema de combate premia un enfoque agresivo de una forma interesante.
Esto se demuestra en particular por todo el mecanismo deLos crecientes, un indicador colocado debajo del indicador de energía vital: está dividido en tres muescas y se carga al luchar contra los enemigos. Cuanto más aumenta el impulso, más daño infligimos pero también más daño sufrimos. Es lo que se llama alto riesgo alta recompensa, es decir, cuanto mayores son los riesgos que asumimos, mayores serán las recompensas, pero el Momentum también está muy ligado con un par de características adicionales que representan los aspectos más RPG de Atlas Fallen. De hecho, podemos personalizar el indicador Momentum con el piedras de esencia, habilidades especiales de carácter interactivo o pasivo que se insertan en las ranuras correspondientes a las tres muescas y que entran en funcionamiento cuando se alcanza el nivel de Impetus correspondiente.
En la práctica, las habilidades y bonificaciones más poderosas sólo están disponibles después de alcanzar un cierto nivel de riesgo en combate, y corresponde al jugador distribuir las Piedras en función de las sinergias que prefiera. Sabiendo que en el tercer nivel de Impetencia comienzas a sufrir daños importantes, tendría sentido elegir piedras de esencia que los reduzcan, o centrarte completamente en la agresión y piedras que mejoren las armas empuñadas o que otorguen bonificaciones adicionales al jugador y a su compañero. : te recordamos que Atlas Fallen es jugable en cooperativo, aunque lamentablemente no fue posible probar este modo antes del lanzamiento.
Las alegrías y tristezas del combate de Atlas Fallen
A medida que avanzas en la campaña, desbloqueas hasta tres armas diferentes, pero se pueden equipar un máximo de dos al mismo tiempo como primario y secundario: alternando las teclas asociadas a cada uno, se encadenan combos simples en el suelo o en el aire que, combinados con las acometidas y las esquivas, garantizan una buena dinamismo de la acción. Cada arma tiene un alcance y potencia específicos, así que una vez que las desbloquees configuración predeterminada Es posible guardar hasta tres combinaciones de armas y Piedras para intercambiar sobre la marcha cuando no estés luchando, sin tener que pasar cada vez por las engorrosas pantallas específicas.
Más importante aún, tu elección de armas no sólo afecta el ritmo de combate. El Desert Cleaver, por ejemplo, es lento pero devastador, mientras que el Sand Whip es menos dañino pero te permite mantener la distancia, y el Dust Fist te permite cargar ataques muy poderosos. Y sobre todo, el movimiento final, que se puede realizar cuando se ha cargado al menos un nivel de impulso, tiene una doble función estratégica: no sólo sirve para infligir mucho daño, sino también para descargar todo el indicador de impulso en caso de que necesitas retroceder en un momento de dificultad.
Los chicos de Deck13 han estudiado bien la competición, poniendo en escena un sistema de combate visualmente espectacular y que bebe mucho de los mejores videojuegos del sector: incluso hay un poco de Monster Hunter en Atlas Fallen, ya que puedes apuntar a las diferentes partes del cuerpo de enemigos gigantes para destruirlos y mejorar el botín, específicamente aumentando la cantidad de polvo de esencia en recompensas. Esta última es una moneda que debes aprender a microgestionar, porque sirve para un poco de todo: mejorar las Essence Stones, desbloquear espacios en el indicador Momentum y mejorar la armadura.
Las protecciones, personalizables en colores y con adornos cosméticos, se encuentran enteras, como si fueran disfraces o máscaras, y garantizan diversas bonificaciones a los distintos parámetros de nuestro Senzanome. Cada armadura se caracteriza por una inclinación diferente que se refleja en su estética, y por una serie de bonificaciones adicionales que se activan al insertar las Essence Stones adecuadas en el indicador de Momentum. Mejorar la armadura con polvos de esencia aumenta el nivel general del personaje y los gana. Beneficios, los puntos se distribuirán en una cuadrícula simple de talentos que afectan la movilidad, el combate y la jugabilidad en general.
Si ya hemos hablado de lo inconcluso de la exploración, especialmente en relación con uno ficción que nunca despega, vale la pena hacer un comentario sobre el sistema de combate que hemos descrito de la manera más detallada posible solo para hacerte comprender la bondad de las ideas contenidas en un código que nos parecía realmente sucio. Los problemas que informamos hace meses en nuestra vista previa de Atlas Fallen persisten en la versión que probamos para su revisión, aunque Deck13 prometió publicar algunas actualizaciones correctivas a partir del día del lanzamiento.
Entre enemigos que de repente desaparecen y reaparecen en otros lugares, una cámara imprecisa y confusa sobre todo cuando empiezas a aprovechar la movilidad aérea, pop-ins en el horizonte, texturas que se fríen y repetidos fallos del sistema. PlayStation 5 Cuando probamos el juego, nuestra experiencia no fue precisamente la mejor. Y estos son problemas que las actualizaciones ciertamente podrían amortiguar o resolver, pero es difícil, si no imposible, que el desarrollador alemán intervenga de raíz en la aproximación del colisiones: La mitad del tiempo parece que estás golpeando el aire porque no hay retroalimentación en los tiros y es casi imposible calcular distancias con precisión en el espacio 3D, lo que a menudo arruina el uso de parar o esquivar, con tiros que fallan o aciertan. de forma completamente aleatoria.
Es realmente una lástima que Atlas Fallen resbale sobre la proverbial cáscara de plátano, lanzando - hay que decirlo - tantas dinámicas interesantes descuidando la conceptos básicos del juego, es decir, esa exploración que quisiera ser el motor de la aventura pero que pierde estímulos con cada hora que pasa, y el sistema de combate que aúna un sinfín de ideas convincentes con una programación falaz y confusa. Podríamos concluir con una banalidad: demasiado es demasiado y tal vez los chicos de Frankfurt deberían haberse concentrado en lo básico antes de desarrollarlo, pero la realidad de los hechos es que lograron inventar una imágenes sugerentes y poderosas lo cual podría ser completamente en vano: al final del día, no podemos evitar esperar una secuela mejor.
Conclusiones
Versión probada PlayStation 5 Precio 59,99 € Holygamerz.com 6.5 Lectores (24) 7.0 Tu votoAtlas Fallen es un RPG de acción lleno de ideas: algunas no son muy originales, otras son realmente ingeniosas, pero en general el título de Deck13 apenas resiste el paso del tiempo. La narrativa no anima a seguir explorando un mundo carente de objetivos diversificados, en el que el enorme potencial del sistema de combate sucumbe a una programación tosca y angulosa. Ciertamente hay algo bueno en Atlas Fallen, empezando por la notable dirección artística sin mencionar el modo cooperativo que probablemente agrega algo de valor a la experiencia, pero en última instancia no podemos evitar recomendar este título solo a los amantes del género o al descuento.
PRO
- Escenarios fascinantes y divertidos para explorar.
- Dinámica y funcionalidad entrelazadas muy interesantes.
- Las imágenes tienen potencial.
CONTRA LA
- Narrativa olvidable
- El sistema de combate es impreciso, quizás demasiado ambicioso.
- Poca variedad en contenidos, objetivos y puzles