Puerta de Baldur 3, como todos los títulos de Larian Studios, tiene un fuerte énfasis en el sistema de combate. Esto hace que muchas veces nos veamos envueltos en situaciones desagradables en las que nuestro grupo de héroes queda completamente rodeado de criaturas hostiles que quieren matarnos. Afortunadamente, el sistema diseñado por Larian se inspira en gran medida en los manuales de la quinta edición de Dungeons & Dragons para configurar toneladas de opciones destinadas a un control total del campo de batalla: cada clase tiene habilidades, hechizos y decenas de recursos para gestionar mejor todo tipo de situaciones. situación.
Esta característica, sin embargo, lleva erróneamente a los expertos de D&D a pensar desde la perspectiva del juego de rol tradicional, olvidando un elemento central de la fórmula: Baldur's Gate 3 no deja de ser un videojuego. En lugar de un Maestro preparado y dispuesto a captar cualquier destello de inspiración, la inteligencia artificial (especialmente en el Modo Táctico) razona con un solo objetivo en mente: la victoria aplastante y lograr el TPK (Total Party Kill). Por ello, es fisiológico que haya clases que sean mejores que otras en combate, y está claro que en la mayoría de los casos no serán las que mejor se desempeñen en la órbita de la experiencia tradicional de D&D.
Con todo esto en mente, creamos el Tier List de todas las clases y subclases más fuertes en Baldur's Gate 3, basado principalmente en la experiencia vivida en el modo Táctico. Analizaremos en detalle los motivos del posicionamiento y explicaremos desde qué supuestos partimos para realizar el análisis. Si quieres más información sobre las clases y mecánicas, puedes consultar nuestra guía completa de Baldur's Gate 3.
Reglas y premisas de la lista de niveles
La Lista de niveles que encuentras a continuación está basado en personajes de Nivel de Clase entre 8 y 12, refiriéndose únicamente al Acto 3 de Baldur's Gate 3 y tomando el nivel de Dificultad táctica. Si hacemos esta premisa es porque en Baldur's Gate 3 todas las clases son muy buenas y es posible terminar el juego fácilmente con cualquier tipo de composición de grupo: nunca debes tomar una Tier List como modelo para construir tu equipo, sino solo tu imaginación.
La segunda premisa muy importante es que Baldur's Gate 3 -exactamente como D&D- no es solo pelear, De lo contrario. Puede suceder que una Clase sea más débil que otras a la hora de luchar, pero sea decididamente más poderosa en las fases de exploración, interacción, diálogo e incluso utilidad de los miembros del grupo fuera del combate. Sin embargo, esta lista de niveles constantemente actualizada se basa únicamente en la efectividad en la batalla.
La última premisa se refiere a la multiclase: en este Tier List sólo nos ocuparemos de las clases básicas, sin incluir ningún tipo de Multiclase. Las multiclases son variantes extremadamente poderosas, especialmente las híbridas del Paladín y las que mezclan Guerreros, Bárbaros y Ladrones. De hecho, pescar entre las mejores habilidades de las distintas clases significa crear las configuraciones más peligrosas de todas: ten siempre en cuenta que Las multiclases son generalmente mucho más fuertes. de la mayoría de las clases base. Para ello, hemos creado una guía específica sobre Multiclassing y las mejores Builds.
La Tier List de las clases de Baldur's Gate 3 sigue el siguiente esquema:
- Nivel S: Simplemente demasiado fuerte
- Tier A: Las mejores clases
- Tier B: Excelente
- Tier C: Bien
- Niveles de RP: Son buenos para juegos de rol.
Lista de niveles de clases principales de Baldur's Gate 3
Dicho todo esto, a continuación encontrarás una Tier List constantemente actualizada de las clases básicas de Baldur's Gate 3, con un análisis en profundidad de los motivos que nos han llevado a tomar determinadas decisiones en estos momentos. Esperemos que no sea necesario decirlo.finalmente, que el Tier List también se basa en inevitables consideraciones subjetivas, por ello te invitamos a contarnos tu experiencia.
- Nivel S: Guerrero; Hechicero
- Tier A: Clérigo; Paladín; Ladrón
- Tier B: Mago; Barbaro; Druido; Warlock
- Tier C: Bardo; guardabosque
- Niveles de RP: Múnich; Guerrero (Caballero Mago); Ladrón (Tramposo Arcano); Bárbaro (Magia Salvaje)
Nivel S
Guerrero (Maestro de batalla, Campeón)
En comparación con muchas otras opciones atractivas, el Guerrero domina el segmento cuerpo a cuerpo sin oposición. La capacidad de usar cualquier equipamiento al máximo, combinada con una escala extraordinaria, lo convierte en una fuerza imponente incluso cuando está parado en medio de la batalla; el problema es que el Guerrero no se queda del todo quieto: la posibilidad de ganar Puntos de Acción adicionales, la de realizar un doble ataque, y las extraordinarias bonificaciones que ofrecen las subclases, lo convierten con diferencia en el mejor de la categoría y sin sombra de Sin duda la mejor base para Multiclassing. ¿Su punto débil? Un Guerrero no te servirá en absoluto fuera del combate: es una clase hecha para luchar, nada más y nada menos.
Sin embargo, si ocupa un lugar tan alto en la lista, se debe casi exclusivamente a la subclase Batalla maestra: el guerrero ya es fuerte en sí mismo, pero la capacidad de realizar maniobras y acceder al dado de supremacía lo impulsa directamente al Olimpo. De hecho, esta subclase puede aterrizar, derribar, desarmar y, de hecho, controlar casi todo lo que sucede en el campo: a veces un solo turno es suficiente para inhibir a la mitad de los oponentes. Tenga en cuenta que la producción de daño precisa es menor que, por ejemplo, la de un bárbaro, y es la capacidad de noquear enemigos lo que marca la diferencia. El Campeón, por otro lado, es una variante que sacrifica toda esta versatilidad para centrarse en el daño puro y la mecánica crítica, pero es decididamente menos dominante que su contraparte; En cualquier caso, el kit básico del Guerrero es tan efectivo que invertir dos niveles en esta dirección acabará mejorando. cualquier tipo de multiclase orientado al combate físico.
Brujo (Ascendencia dracónica, Magia salvaje)
A pesar de ser una de las clases más débiles en sí misma en los primeros compases de la aventura, Hechicero se convierte en una fuerza prácticamente imparable en las etapas finales. La razón radica en Metamagia: la posibilidad de lanzar dos Hechizos consecutivamente escapa a cualquier otra mecánica del juego, dado que ni siquiera la Prisa te permite hacerlo; una eventualidad de este tipo suele ser suficiente para poner fin a la batalla incluso antes de que comience. Las utilidades garantizadas por Metamagic también te permiten lanzar poderosos hechizos de área sin preocuparte por lastimar a tus compañeros cuerpo a cuerpo, o quizás convertir a dos enemigos en ovejas con un solo lanzamiento.
Draconic Descent es la mejor subclase: dada la cantidad de hechizos de fuego y de enemigos que prefieren este elemento, tener resistencias y daños incrementados en este sentido es una posibilidad devastadora; Además, la bonificación de salud innata hace que esta opción sea mucho más duradera que cualquier otro lanzador de conjuros puro. Del mismo modo, Wild Magic, hacia el final del sistema de progresión, prácticamente se convierte en una trampa: al reducir el elemento de azar al mínimo, llegará un momento en el que cada hechizo que lances casi sólo tendrá fuertes efectos positivos. ¿El punto débil? Tendrás que sufrir durante mucho tiempo antes de poder utilizar un brujo en todo su potencial, razón por la cual la clase brilla en situaciones multiclase. Por último, si no hemos hablado de la variante orientada a la Tormenta es porque se trata de una elección extremadamente poderosa, pero totalmente anulada por las resistencias al elemento rayo: un enemigo equivocado basta para condenarlo a permanecer inerte en el camino. campo de batalla.
Tier A
Clérigo
El equilibrio de Baldur's Gate 3 se basa en una regla muy simple: la producción de hechizos de curación y control nunca puede exceder la cantidad de daño infligido por los enemigos, y una pelea que se prolonga demasiado casi siempre se convierte en una derrota, dependiendo de si no lo haces. sabes perfectamente lo que estás haciendo. Pese a ello, el Clérigo ofrece una larga serie de Hechizos que consiguen dar turnos adicionales a sus compañeros, previniendo la muerte y permitiéndole dejar fuera de combate a los atacantes, aumentando su fuerza y resistencia, anulando el efecto de la propia derrota. En pocas palabras, la mera presencia de un Clérigo garantiza la posibilidad de juega ese turno extra lo que marca la diferencia entre la victoria y la derrota.
Evidentemente hay Dominios Divinos que son más efectivos que otros, pero en general hay muy pocos motivos para afrontar la aventura sin un Clérigo. La enorme lista de hechizos disponibles, salpicada de variantes únicas, combinada con la capacidad (sólo para Vida y Guerra) de llevar armadura pesada, la convierten en la mejor clase de apoyo de todos los tiempos, así como en la única capaz simultáneamente de curar, defender y fortalecer. , debilitar y dañar. Estamos seguros que muchos se están dejando acompañar por Cuorescuro y ya han empezado a comprobar de primera mano la importancia de un aliado de este tipo. Probablemente, como una clase pura, es el más fuerte de todos los tiempos.
Paladino
En Baldur's Gate 3 hay una clase capaz de hazlo todo y hazlo extremadamente bien, y esa clase es la Paladino. Armadura pesada, dominio de cualquier tipo de arma, técnicas de combate avanzadas, hechizos de apoyo y opciones devastadoras a la hora de enfrentarse a cierto tipo de enemigos: esto es solo una base sobre la que luego se injerta el resto de su equipo. La verdadera fuerza radica en la coherencia: el Paladín es fuerte al principio, hacia la mitad del juego e incluso durante el final, brilla contra enemigos individuales y contra múltiples objetivos, anula a los luchadores cuerpo a cuerpo y no teme al lanzador, puede aprovechar Castigo Divino para infligir un daño extra muy grande incluso contra los enemigos más duros.
Todos los Juramentos disponibles añaden una gran cantidad de Hechizos extremadamente útiles a su arsenal, pero si tuviéramos que señalar el que se sitúa por encima de los demás es el Juramento de Venganza, por una razón muy específica: Juramento de enemistad; Esta habilidad de Nivel 3 brinda ventaja al disparar contra un enemigo durante 10 turnos y es efectivamente una sentencia de muerte pura y simple en situaciones de uno a uno. En términos generales, Castigo Divino es más que suficiente para llevar a un grupo hasta el final del juego, pero la versatilidad del Paladín lo convierte en una excelente adición a cualquier composición, capaz de desempeñar cualquier rol. Además, actualmente es una de las pocas clases que consigue afrontar la aventura "solo", es decir, sin un grupo de acompañantes; La última nota es que sin duda representa una de las mejores bases para el Multiclassing, dando vida a híbridos famosos como Warlock/Paladin y Sorcerer/Paladin.
Ladrón (Asesino, Pícaro)
El posicionamiento del Ladrón En esta clasificación hay que tomarlo con cautela: de hecho, es una de las clases más difíciles de jugar correctamente, por lo que es absolutamente no recomendado para principiantes de los títulos de Larian Studios. ¿Cómo? La razón es muy simple: si se usa con mucha experiencia, es decir, entrando y saliendo del combate, realizando incursiones solitarias para derrotar a un enemigo específico, explotando siempre y sólo las habilidades de Asesinato o el daño extra garantizado por el Ataque Sorpresa, se sitúa en la cima. de cualquier ranking numérico. El problema es que todo ello requiere un gran dominio del entorno, así como -demasiado a menudo- un conocimiento previo de las batallas que se afrontarán.
Cuando se juega de esta manera, un Assassin Rogue puede eliminar por completo sin ayuda a un grupo completo de enemigos sin que puedan golpearlo ni una sola vez. Pero, señalamos una vez más, este tipo de estrategia está dirigida a cualquiera que haya completado Divinity: Original Sin 2 en modo Táctico al menos una vez y tenga una extraordinaria familiaridad con las mecánicas clave de los títulos de Larian Studios. El Ladrón sigue siendo una opción muy fuerte incluso si se juega normalmente, especialmente en la variante Pícaro, que es claramente la mejor dentro de un grupo; sin embargo, uno no debe esperar en absoluto la versatilidad y efectividad que puede aportar un Paladín o un Clérigo; Para verlo brillar al máximo, debes multiclasificarlo con una o incluso dos clases: un híbrido de ladrón, guardabosques y guerrero, por ejemplo, es casi imparable.
Tier B
Mago
Sólo hay una razón por la cual el Mago no ocupa las posiciones más altas en el ranking: para optimizar su jugabilidad es necesario predecir de antemano a quién, qué y cómo te enfrentarás en la batalla. El arsenal prácticamente ilimitado y la posibilidad de acceder Hechizos más fuertes del juego. conviértelo en una fuerza temible, aunque bastante frágil, pero para aprovecharla al máximo debes preparar diferentes hechizos para cada pelea individual.
En las manos adecuadas, con la preparación adecuada, un conocimiento profundo del trabajo y las sinergias correctas, podría ocupar un lugar mucho más alto en la lista, pero se necesita mucho tiempo para desarrollar una estrategia a tan largo plazo. La escuela más fuerte a la hora de combatir es sin duda la de Conjuración, ya que evita que los aliados se vean afectados por el daño de área. La adivinación tampoco está mal, ya que te permite influir directamente en las tiradas de dados. Esta no es una clase que tenga grandes ambiciones para el Multiclassing: normalmente Pure Wizard es la mejor opción.
Bárbaro (Berserker, Totemico)
Hasta el nivel 5 el Barbaro es la clase con el mayor margen de daño físico, especialmente en la variante Berserker. Los múltiples ataques por turno y la capacidad de brillar incluso sin protección adicional lo convierten en una fuerza destructiva capaz de mostrar su valor en cualquier momento, desde las escaramuzas del prólogo hasta las peleas contra jefes que se suceden sin cesar durante el último acto. .
Tiene pocas debilidades y muchas opciones garantizadas por las subclases, además de interacciones especiales con daño crítico que lo llevan a brillar aún más en las etapas finales del Acto 3. Tanto el Berserker como el Totemic rinden al máximo, con la única diferencia que el primero está orientado al daño, mientras que el segundo a la resistencia y las habilidades de movimiento. Si no está más arriba en la lista es simplemente porque hay clases que hacen más cosas y algunas de ellas mejor. ¿Quieres verlo brillar realmente? Perfecto: invierte un par de niveles en un Guerrero y disfruta de la efectividad incomparable de Bárbaro/Guerrero.
druida
Il druida es una clase particular, incluso en su ubicación dentro de los límites de la Lista de niveles. En este caso, pone en juego dos subclases extremadamente diferentes entre sí y, sin embargo, extraordinariamente efectivas y directas. Hay un viejo dicho de D&D que dice en broma que "es imposible matar a un druida", y si se mira más de cerca, se apoya en bases sólidas: la versatilidad de su kit de hechizos y las extraordinarias resistencias garantizadas por Wild Shape lo convierten en una presencia muy incómoda en medio del campo de batalla, de la que es extremadamente difícil deshacerse.
Con una extraordinaria variedad de habilidades únicas -con las que es necesario familiarizarse mucho- y la plétora de oportunidades relacionadas con la Forma Salvaje, se configura como una de las clases más fuertes y sólidas, con muy pocas debilidades. Estas características, por otra parte, lo convierten en uno elección intrínsecamente "egoísta", excelente en muchas cosas pero verdaderamente excelente solo en "supervivencia". En resumen, el Druida es un lanzador de hechizos de nivel medio orientado al control, pero se recupera gracias a su capacidad de cambiar de forma, que ofrece muchas resistencias y es fácil de construir, ya que con la transformación las estadísticas se reemplazan por completo. Su carácter egoísta, por otro lado, también surge del hecho de que es muy difícil encontrarle un espacio en Multiclassing.
Brujo
Si hablábamos del Druida en términos de una clase egoísta, el Brujo representa un extremo de ese pensamiento. Querido viejo Lock es verdaderamente extraordinario, puede desempeñar diferentes roles, es excepcional en multiclase y se fortalece a medida que avanza la aventura. Por otro lado, como la mayoría de las clases que hemos incluido en esta categoría, se encuentra pagando el precio de su gran versatilidad a través de una efectividad reducida en comparación con otras opciones más sencillas y limitadas.
El conjunto de recursos del brujo es casi ilimitado, y no es casualidad que la mayoría de las Mutliclases más fuertes lo adopten como base, dada la extraordinaria capacidad de transformar personajes basados en dos características -como un Paladín- en poderes basados únicamente en el Carisma. Dicho esto, Occult Blast, las habilidades garantizadas por el Pacto y, obviamente, las mecánicas únicas relacionadas con los Spell Slots, hacen del Warlock una opción extremadamente sólida, pudiendo cubrir mejor tanto el DPS como los roles de apoyo, pero nuestro consejo es no usar No juegues la variante pura, optando en cambio por una de las docenas de fórmulas híbridas muy fuertes disponible. El Covenant of Blades por sí solo, por ejemplo, es suficiente en sí mismo para servir como base para docenas de multiclases.
Tier C
Bardo
Reina indiscutible del aparato de la RDA, exploración e interacciones, el Bardo es la clase perfecta para cualquiera interesado en el elemento "humano" de la experiencia Baldur's Gate 3: un videojuego en el que, de principio a fin, lo que dices y haces en el mundo del juego prevalece claramente sobre el componente de combate. Las pocas habilidades orientadas a la batalla, el limitado conjunto de hechizos y la reducida aptitud para la supervivencia, por otro lado, hacen del Bardo una opción difícil de colocar en el nivel superior del ranking y la razón es siempre la misma: si se compara, por ejemplo para un clérigo, un bardo definitivamente aporta una impacto menor a un nivel puramente bélico.
En cualquier caso, se trata de una extraordinaria base para el Multiclassing y una clase dotada de excelentes recursos, desde extraordinarias utilidades como Song of Rest -que permite tomar un breve descanso en cualquier momento- hasta el impacto de sus diferentes Colleges, que son capaces de responder a diferentes necesidades. En cierto sentido podríamos decir que el Bardo es un poco la clase simbólica de este Tier List: en Baldur's Gate 3 todas las opciones son extremadamente efectivas, abren builds realmente interesantes y las diferencias que los separan se reducen a pequeñas. Detalles a nivel táctico y numérico..
guardabosque
I guardabosque Son una clase interesante en la historia de D&D. Existe la impresión generalizada de que nunca recibieron el cariño que merecían, y Larian Studios probablemente también pensó lo mismo, ya que trajo varios cambios en el Ranger en comparación con el manual clásico, intentando traer más recursos útiles a la mesa. Sin embargo, al hacerlo, se topó con el problema habitual: los Rangers tienen acceso a opciones cercanas al Guerrero sin tener la efectividad del Guerrero, en el nivel 2 abren una lista de Hechizos que es menos rica e impactante que otros Lanzadores de Hechizos. y se desarrollan en tres Subclases diferentes entre las que sólo destaca Monster Slayer.
Por lo tanto, como todos los llamados "expertos en todos los oficios", deben pagar un impuesto relacionado con su versatilidad, en algunos aspectos incluso mayor que sus homólogos, ya que también afecta al Multiclassing. De hecho, hay variantes muy poderosas que explotan al Ranger, como el híbrido Ranger-Ladrón-Guerrero, que sin embargo se ven obligados a recurrir a más de una clase antes de demostrar ser fuerzas temibles.
Niveles de RP
Mónaco
Il Mónaco esencialmente tiene dos factores limitantes: el primero es que es una de las clases más difícil de jugar y construir de manera efectiva, demostrando ser una opción válida para un pequeño círculo de jugadores incondicionales, encontrando su máxima expresión en situaciones donde el posicionamiento se explota de manera casi impecable. La segunda, sin embargo, radica en su carácter casi complementario, ya que puede hacer muchas cosas pero ninguna tan bien como otras opciones de la lista.
Un Monje/Ladrón es un oponente temible, al igual que un Monje/Guerrero y muchos otros híbridos, pero tomado individualmente su equipo representa un variante más suave en comparación con los de las contrapartes. ¿Significa esto que este Tier RP lo eleva a la peor clase en Baldur's Gate 3? Sin duda, es pronto para decir esto con certeza y todavía falta explorar a fondo la experiencia vivida en Mónaco, ya que mirando las estadísticas también es una de las clases menos jugadas. De momento creemos que la elección más correcta es dejarlo en esta posición.
Guerrero (Caballero Mago) - Ladrón (Tramposo Arcano) - Bárbaro (Magia Salvaje)
Si ha leído la Lista de niveles hasta este momento, no le sorprenderá encontrar el principales clases híbridas en el punto más bajo. Además de encarnar perfectamente el mantra que hemos llevado adelante a lo largo de todo el análisis, es decir, "quien sabe hacer todo, sabe hacerlo peor que los demás", el principal inconveniente de estas opciones radica en el hecho de que - con excepción del uso de habilidades específicas - este trío tiene una doble característica principal que hace extremadamente difícil el desarrollo coherente.
La única excepción radica en Magia salvaje bárbara, que sin embargo sigue siendo una clase estrechamente ligada al elemento azar y, en consecuencia, a la diversión: la posibilidad de fusionar Rage con efectos aleatorios también es bastante sólida, pero se sitúa por debajo de la solidez de las otras variantes.