A pesar del nombre, la última consola de Sega representa una prueba tangible de que la realidad a menudo tiene las connotaciones más despiadadas de una pesadilla.
Tu dices Dreamcast y los ojos de cualquier entusiasta - los ojos de aquellos que hoy pueden decir orgullosos "Yo estuve allí" - se iluminan de inmediato, recordando con aire soñador los años del canto del cisne de Sega, los años de una máquina que quería desesperadamente dejar su huella en la historia del videojuego. Y eso hizo, pero al entrar de la puerta equivocada del Salón de la Fama, el reservado para los vencidos, los inconclusos, en fin, para los que no lo lograron.
Ma porque ¿Dreamcast es el mayor fracaso de la industria?
La historia del fracaso de Dreamcast comienza mucho antes que Dreamcast y luego termina con dos culpables: nosotros y Sega.
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No hay una sola razón cuando se trata de fallas. Y más aún en el caso de Dreamcast los concursos de culpabilidad son muchos, y para entender cómo es posible que una máquina como esta futurista se puede pasar de la cuna al cementerio - de la fábrica a los puestos de retrojuegos de las ferias - dentro de tres años necesitas saber que paso antes, AD Avanti Dreamcast, de hecho. Y es una historia que comienza en los años de Mega Drive, porque estos son los años en los que Sega está en la cima de su parábola personal del héroe y comienza a rodar dolorosamente hacia el Valle de los Derrotados. Y lo hace a golpes malas ideas, empaquetando una serie de complementos atroces para la máquina que hasta entonces estaba luchando ferozmente con Nintendo y su Sistema de entretenimiento.
Estamos a principios de los 90 y el mundo, a diferencia de Nintendo, que se dará cuenta de esto solo muchos años después con GameCube, se está abandonando gradualmente a un nuevo y revolucionario soporte para la venta de datos. Ya sea software o álbumes de música, el manía del Disco compacto se vuelve loco, ya que te permite almacenar grandes cantidades de información con costos extremadamente bajos. El amor por el CD explota hasta el punto de convertirlo en uno estándarY infectar También la industria de los videojuegos: están saliendo revisiones y complementos para consolas que ya están en el mercado que agregan un lector óptico póstumo, y Sega ciertamente no puede permanecer detrás en comparación con Neo Geo o PC Engine.
Nació Sega Mega CD, un periférico que pretendía garantizar una larga vida a Mega Drive pero que en la práctica, a pesar de algunos buenos títulos empaquetados ad-hoc (Sonic CD, por ejemplo) nunca logró imponerse: muy caro y relativamente sin apoyo, en años en los que, sin embargo, el videojuego no era un producto masivo como lo es ahora, sino más bien una forma de entretenimiento diseñada especialmente para un target de jóvenes. En resumen, todavía eran años anteriores a PlayStation, donde las consolas y los videojuegos estaban Juegos preciosos (aunque el ocio) se vende en juguetes y juegos, no productos de consumo que hoy dominan el salón y dispensan entretenimiento 360 grados. Para hacer tal revolución era necesario que el CD fuera soportado de forma nativa y no a través de periféricos.
En resumen, los complementos fueron una idea absolutamente perversa, y Mega CD lo ha demostrado ampliamente.
Lástima que Sega no se dio cuenta ...
Entre autolesiones y efecto osborne
En 1994, SNES ha suplantado a la antigua NES y está destruyendo Mega Drive, mientras el mundo se prepara para recibir 32 bits: Sega apunta a un enfoque "conservador" y, antes de lanzar un nuevo sistema real, apunta a 32X, otro complemento más para Mega Drive que, según las intenciones de la casa, debería haber servido como un punto de entrada de bajo costo en esta era posterior a los 16 bits. Pequeño problema: todo esto sucedió unos meses después del lanzamiento de la verdadero nueva consola de Sega, Saturno. Que, a su vez, se encontraría chocando con este impulso negativo autoinducida (¿comprarías la consola de una casa que sigue lanzando su "Next Big Thing" todos los años? A menos que se llame Apple, queremos decir) y con la revolución de PlayStation antes mencionada, lista para acabar con el Ancien Régime de aquellos que lo hicieron. no entendí, o no quise comprender, que las cosas estaban cambio, los propios jugadores estaban cambiando.
Dreamcast nació justo aquí, de una Sega que (quizás) finalmente había entendido hacia dónde se dirigía la industria, pero que tenía que hacerlo. pagar para los suyos muy personales pecados del pasado.
Lástima que Dreamcast fuera demasiado, y al mismo tiempo no fue abbastanza...
Dreamcast es el siguiente
Futurista, avanzada, la primera verdadera consola moderna. Cuando se trata de Dreamcast, es muy fácil utilizar adjetivos y expresiones de este tipo. Porque bueno, es cierto: Dreamcast en su lanzamiento (el año es 1998, aproximadamente 4 años después de Saturn) era una consola futurista y así sucesivamente, y lo es para todos los efectos. la primera verdadera consola moderna.
Fue la primera máquina en introducir el concepto de jugabilidad asincrónica, luego retomado por Sony (algunas demostraciones técnicas para PSP, y luego en PS Vita) y llevado al máximo en términos de la desafortunada Wii U - tenga la seguridad de seguir creyendo que Nintendo nunca "copia". El gamepad de Dreamcast tenía dos ranuras que le permiten agregar periféricos externos, y uno de estos (la Unidad de Memoria Visual, o VMU) era de hecho un híbrido entre una consola portátil y una tarjeta de memoria. En el modo "pod", desconectado del controlador, le permitió usar algunos minijuegos descargables desde la consola principal, insertado en el panel en su lugar le permitió usar su pantalla para mostrar información adicional en su pantalla LCD. En su momento parecía una novedad destinada a imponerse y ser retomada por todos los demás productores.
Y sucedió ... Quince años después.
Las aplicaciones complementarias que hasta hace unos años estaban de moda tienen su primer antepasado en la VMU, y lo mismo puede decirse de SmartGlass de Microsoft o de la aplicación PlayStation de Sony. Como prueba de que la idea fue ottima, Pero demasiado adelantado a su tiempo: no existían tales dispositivos transversal y dispositivos de consumo, como dispositivos inteligentes, para usarlos como estándar, e inevitablemente un periférico opcional tenía obvio límites en comparación con una aplicación gratuita.
Pero fue sobre todo la primera consola en presentar la multijugador en línea, un servicio a través del cual comprar contenido nuevo (Dreamarena) y más en general para permitir navegar por la red, chatear e intercambiar correos electrónicos. Cosas que hacemos ahora habitualmente (de hecho, a decir verdad, ya ni te importa poder enviar correos electrónicos desde tu consola), pero que en 1998 eran pura ciencia ficción.
¿El problema? Una vez más, estar demasiado adelantado a los tiempos y al público. Internet aún no era una segunda naturaleza para todos, y el acceso a la red tenía costos y métodos decididamente atrasados, mirándolos con los ojos de quienes hoy se conectan a Wi-Fi y pagan una suscripción mensual plana a su proveedor. No tener multijugador en línea en una consola hoy es una locura, en ese entonces lo era cualquier cosa menos fundamental y los vehículos aún no estaban listos para despejar el fenómeno ... Habrían estado así solo una década después.
Pero no es solo una cuestión de futurismo de hardwarepor el contrario ...
Panteón de 128 bits
…El stacco entre pasado e presentar de ilusiones futuristas era sobre todo una cuestión de software, donde todo lo que palpitaba, giraba, tiraba debajo del cuerpo daba resultados alcanzables por los rivales solo después de unos años. Quienes vivieron el advenimiento de Dreamcast veneran a la máquina como una divinidad y sus obras como una sagrada descendencia, intocable, cristalizada en el tiempo y el espacio, en una glorificación constante hasta los límites del fanatismo. Una actitud que se encuentra en muy pocas máquinas y software, justificada por un valor histórico y cultural increíble, impresionante y revolucionario, encerrado en tan solo 3 años de producción.
Aquí es donde reside el verdadero valor de Dreamcast: algo más allá de coleccionar y las cifras que pueden pedirte en Ebay y similares.
La lista de compras, en este caso, sería desprecioTarifa tablones citar cada "sueño" sobre el último buque insignia de SEGA sería simplemente una pérdida de tiempo, además de una banalidad, porque es el panorama general el que hace comprender la grandeza de esta biblioteca a quienes no han tenido la oportunidad de verla volverse cada vez más preciosa en vivo. Vida y muerte de una utopía, 1998-2001, muy poco tiempo, una carrera hacia la gloria buscando desesperadamente el éxito comercial que llevó a SEGA en primer lugar y a sus socios a exprimir la máquina y sus desarrolladores, entre milagros técnicos, posibles gracias a un gran salto de calidad en comparación con la generación pasada, que aún está en curso en otras latitudes, e innovaciones de juego que han hecho escuela, convirtiéndose en parte de los estándares de producción actuales, así como una buena dosis de locura, dando espacio a obras visionarias y diseñadores de juegos legendarios. , incluido el veterano Yu Suzuki y la estrella en ascenso Tetsuya Mizuguchi, genio absoluto de la industria. Cuando PlayStation 2, en marzo de 2000, inició su voraz ascenso al canibalización del mercado, que ya había comenzado con la histórica "caja gris", Dreamcast fue increíblemente più avanti, no solo gracias a la ventaja de dos años, sino gracias a una imaginería icónica con un alcance impresionante, que mezcló marcas históricas de SEGA y maravillosas conversiones de sus gabinetes con nuevas propiedades intelectuales y experimentos que aún hoy brillan en el salón de la fama de la mundo de los videojuegos.
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Shenmue: como Yu Suzuki reinventó el videojuego moderno
Tierra santa de las carreras de arcade donde destaca la eterna Daytona 2001, cuna del equipo United Game Artists, un nombre, una declaración de intenciones, liderada por Mizuguchi, padre de Space Channel 5 y Rez (ahora fuera de tiempo), consola que hizo posible la revolución abierta mundial de las declinaciones narrativo-cinematográficas de Shenmue.
Una demostración de fuerza también transmitida a través del desafío a EA en el ámbito deportivo, con Visual Concepts adquiridos para desarrollar en exclusiva los deportistas de la serie 2K, entre los mejores títulos disponibles para la consola. Lo sorprendente es que, a pesar de un codicioso reloj de arena siempre en exhibición en los escritorios de los estudios de SEGA, lograron cumplir su sueño, especialmente en términos de variedad y calidad. Aunque a partir de dos años más de experiencia y estudio en 128 bits, el monolito negro todavía necesitará tantos para entrar a plena capacidad, especialmente a nivel técnico, otorgando luego una cantidad casi excesiva de obras maestras.
Solo en una cosa Sony falló con PS2: nunca consiguió que este fracaso agridulce desapareciera de la historia y la memoria de los jugadores.
Un sueño con final agridulceUn fracaso cuya softeca, en parte, reforzó irónicamente la alineación del nuevo fenómeno pop de la industria, que se impuso a partir de un marketing despiadado e infalible, dejando las migajas a quienes no entendían por dónde soplaba el viento. A'utopía precisamente, que como tantos otros fue víctima de su propia pura ambición, marcando el declive, a partir de ese momento, de géneros enteros, simplemente porque SEGA fue el faro y creador, cuya maestría en esculpir videojuegos solo se puede comparar con su rival de siempre. , Nintendo. En marzo de 2001, el corazón de Dreamcast y su presidente, Isao Okawa, dejó de latir para siempre, casi al unísono, dejando un vacío casi infranqueable para quienes fueron destetados de SEGA, y que hoy no dejan de mantener vivo el recuerdo de una romántica y futurista. , cónsul inmortal.
Videojuego incorrecto:
Ep. 13 - Pero, ¿qué saben los 2000 al respecto? - Podcast de Holygamerz
Mecenazgo y herencia
Isao Okawa intentó in tutti i modi tirar el agua del barco que se hunde, estoicamente, contra toda lógica empresarial. Patrón de Dreamcast desde su diseño, donando 40 millones de dólares a favor de su desarrollo, una inseminación artificial de capital sin la cual, quizás, no hubiera sido posible dejar una huella en la historia. Okawa sabía que esta era la última oportunidad de SEGA para recuperar la estabilidad, un lugar en ese mercado desilusionado con los errores del pasado, lejos de las glorias del Mega Drive, escindido de la nueva era popular del medio. Las esperanzas se ven frustradas por la realidad, por unas ventas demasiado bajas que degradan el increíble esfuerzo de investigación y desarrollo de sus equipos. El presidente, sabiendo que el destino de su máquina ya está sellado, hace algo que ningún otro capitán de la industria japonesa habría hecho, vuela a Redmond, un año antes de que Microsoft dé a luz a la primera. Xbox.
El último sueño de Okawa-san es brindar a sus usuarios una nueva plataforma para migrar
¿La idea? convencer a la multinacional americana de volver compatible con versiones anteriores Títulos de Xbox a Dreamcast, también manteniendo la estructura en línea futurista, y ya extensamente contada por Pietro. Esfuerzos inútiles como todos sabemos, con una comprensible declinación de la oferta por parte de Microsoft, que quería lanzarse al sector con una identidad única, no compartida con quienes ahora pertenecían al pasado, a los recuerdos, a la historia. En este punto, el patrón decide donar a SEGA Corporation. todas sus acciones695 millones de dólares para mantener la producción de hardware durante algún tiempo, pero este último acto de amor nunca verá la luz.
Okawa sí sopló en Tokio el 16 de marzo de 2001 a la edad de 74 años.
Final amargo para esta monografíaCasi simultáneamente, Peter Moore, presidente de SEGA América y engranaje fundamental en las estrategias de Xbox desde 2003, decidió dar por terminada la producción de la consola, mientras que en la casa matriz el nuevo presidente Hideki Sato argumentó que era hora de que la casa se dedicara exclusivamente. al sector del software, que disparó los últimos cartuchos de la era Dreamcast en Xbox, con Jet Set Radio Future, Panzer Dragoon Orta y sobre todo el western exclusivo de Shenmue II, para demostrar que quizás los esfuerzos de Okawa no fueron precisamente en vano. Era el final de otra era de los videojuegos, un nuevo cambio de mercado, de competidores, con solo Nintendo actuando como denominador común entre el pasado y la nouvelle vague. Una SEGA que empezó, incluso con su fin, a la industria contemporánea, convirtiéndose en una sombra de sí mismo a nivel de producción pero viviendo en las ideas que ahora son nuestra vida lúdica diaria.
El fracaso de Sega es parte di noi, parte de esas mismas máquinas que encendemos casi todos los días y que ahora no solo prescinden de entretenimiento en videojuegos, sino que son nuestra puerta de entrada al relax. Y por esta misma razón es el mayor fracaso de la industria, incapaz a pesar de todo de encontrar el espacio adecuado para un coche que en 1998 tenía una clara y fuerte regusto del futuro. Y que quizás por ese regusto ahora es relegado al pasado, donde una realidad despiadada como la nuestra, incapaz de hacer descuentos para cualquiera, da paso a la fuerza a la nostalgia y la idealización. En otras palabras: al sueño.