Especial John Romero: el hombre que nos hizo a todas sus putas

Especial John Romero: el hombre que nos hizo a todas sus putas

John Romero: Génesis, Éxodo y Apocalipsis de la primera y más sensacional estrella de rock de la industria.

Para ganar el juego debes matarme, John Romero.
La industria del entretenimiento nos ha dado ... Bueno, entretenimiento, también a través de los personajes detrás del desarrollo de los videojuegos. Sinvergüenzas incurables como "Sir" Peter Molyneux, loco sin posibilidad de apelar a Hideki Kamiya y revolucionarios de profesión - lee Hideo Kojima bajo el título. Pero la figura más extrema que jamás ha aterrorizado a la escena proviene del lejano oeste, y se ha convertido en la primera estrella de rock de la industria de los videojuegos, terminando tan cerca de literalmente incendiar su carrera.



Se dice que la tarjeta de presentación de los verdaderos grandes es la tarjeta de socio del Club 27, ese círculo que incluye entre sus filas a personajes de la talla de Jimi Hendrix y Kurt Cobain y que une a una banda de auténticos fugitivos con la costumbre de dejar una huella imborrable en el mundo de la música.

John Romero en 1994 tiene 27 años y metafóricamente "muere" al final de Doom II, donde interpreta el papel del jefe final del juego. Y no, no es casualidad

Una grotesca parábola del Héroe contada derramando sangre, violencia y exageración. Más: una historia de orígenes, de cómo el personaje Romero pateó en el culo a los grandes protagonistas (en más de un sentido) de esos años, se convirtió en el más puro equivalente lúdico de Marilyn Manson y luego ascendió al Olimpo de las figuras más totalizadoras de la historia de nuestra cultura. Para luego tomar la autopista al infierno en la dirección equivocada, personificando el icono del pecado y caer víctima de su propia sombra.



rito de paso

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Para obtener más información:
El fenómeno Doom: la saga que cambió el shooter en primera persona

Todos tienen que pasar por ciertos desafíos para convertirse en las personas que quieren ser. Para muchos de nosotros, el "salto al vacío" consiste en una prueba trivial. Termina tus estudios, pídele a esa chica que siempre nos ha gustado salir, y en fin, esas cosas que sirven para convertirnos en miembros reales y "normales" de la sociedad adulta. Para aquellos que quieran ser un desarrollador de videojuegos profesional, la prueba está más cerca del mundo de Star Wars: vas en busca de un Maestro Jedi que te transmita los primeros conocimientos, y el entrenamiento está realmente concluido cuando puedes construir la primera espada tú mismo Láser - que en este caso no es un arma elegante para tiempos más civilizados, sino más simplemente el primer videojuego hecho a sí mismo. Y John Romero tiene la suerte de estar en el lugar correcto en el momento adecuado, hay que reconocerlo: estos son los años en los que el mundo empieza a dar vueltas Personal Computadora, en el que los dos Steve de Cupertino (Jobs y Wozniak) están cambiando el mundo con su Apple II y en el que basta simplemente con ser seguidores de esta nueva religión para entrar en contacto con otros fans, a pesar de la edad. Si a todo esto le suma el hecho de que Romero es un chico muy ambicioso y talentoso - con la plena conciencia de ser tan, dado que firma sus cartas como "As de la programación" y "futuro hombre rico" y que las PC lo permiten, primero, para acceder a videojuegos como los juegos de arcade (bueno, sobre ...) que funcionan sin cuartos, es inevitable entender hacia dónde irá esta historia: es 1987 y un Romero veinteañero ya ha realizado una decena de videojuegos comerciales, publicado a través de revistas especializadas (que en aquellos días solían ir acompañadas de extras de este tipo).



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Juntos, más devastadores que la dupla Vieri-Ronaldo

Es más, finalmente está dando sus primeros pasos hacia su trabajo rico en futuro, gracias a una oferta de trabajo nada menos que de Origin Systems, a punto de lanzar el clásico. Ultima III. Pero colocado frente a una encrucijada, en la eterna lucha entre riesgo y estabilidad, el Cirujano -como luego será apodado en los años dorados de id Software- se inclina hacia el segundo y luego de unos meses saltar de nuevo al vacío, dejando a Origin para seguir a su jefe en una nueva empresa que cierra en unos meses. A los 21 años, con una esposa a punto de dejarlo, sí, mientras tanto, Romero también ha encontrado tiempo para casarse y tener un par de hijos en camino, el héroe se encuentra a sí mismo. pobre en el barril y sin trabajo, y se ve obligado a probar suerte con Softdisk, volviendo a trabajar en el mundo de los "videojuegos en revista". Esta vez, sin embargo, no sale mala suerte de la máquina tragamonedas, pero la gran cara de John Carmack está alineada tres veces. Y es inmediatamente el premio gordo.

DD (después de Doom)

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Esa vez que id Software quería llevar Super Mario a PC Ya hemos vuelto sobre gran parte de lo que sucederá a continuación, de cómo dentro de la ambición de Softdisk Romero encuentra la otra mitad de la manzana en el talento de programación de Carmack y cómo, en conclusión, de la idea de convertir Super Mario Bros.3 para el mercado de PC Nace id Software. Esta es la fórmula que hará grande a la empresa y la llevará a revolucionar el mundo: la pareja perfecta entre la ciencia de Engine John y la visión artística del cirujano, donde el dúo se complementa perfectamente y se empuja cada vez más alto



La idea de Romero de hacer una versión tridimensional de Wolfenstein, fetiche personal de todos los miembros en la nómina de id en ese momento - inevitable, dado el trasfondo como jugadores que crecieron especialmente frente a los teclados de Apple II - pero es Doom el real gamechanger, el ejemplo más brillante de cómo la pareja fue realmente explosiva. Porque es cierto que el motor y la tecnología son de Carmack, y es cierto que en sentido figurado, la pelota es suya. Pero son los experimentos de John Romero los que impulsan el motor del otro John, para enjaular su poder bruto para ponerlo al servicio de una experiencia de juego que destruirá el status quo. extendiendo sus entrañas por todo el piso de la industria del juego, convirtiéndose en un real (y sensacional) fenómeno de culto. Y, según la tradición, Siempre es John Romero quien acuñó el término Deathmatch para definir el rasgo característico de Doom, ese modo multijugador competitivo que, de hecho, eliminará el juego de disparos en primera persona del mundo.

Es el principio del fin: a partir de aquí, John Romero seguirá siendo cada vez más víctima de John Romero.

Y aqui esta Romero mucho por sus pecados. Como Cristo, pero al contrario

Doom, después del sensacional éxito, saca a relucir todas las diferencias entre los estilos de vida de los dos Johns. Carmack es un técnico, un programador que está viviendo su sueño personal y, en sus palabras, podría vivir feliz incluso dentro de un armario, siempre y cuando tenga su computadora y algo de pizza (la cadena Domino, de la que es cliente habitual, aplica la misma tarifa a Engine John que en 1995). El es feliz asi, no siente la necesidad de ver crecer id Software y, después de todo, ya es un futuro rico: cuando lo tienes suficiente dinero para comprar dos Ferraris, sabes que la vida difícilmente puede darte más desde ese punto de vista. John Romero, en cambio, es un tren en movimiento: el éxito de Doom representa el final de los largos esfuerzos, de las sesiones pasadas frente al PC trabajando sin desconectarse ni siquiera para alimentarse, y es hora de disfrutar de la fruta. de esos esfuerzos haciendo algo que viene de dios: Relaciones públicas para id, el jugador, la estrella de rock. Carmack es programador, y con el paso de los años Romero llegará a "acusarlo" de no ser (al menos ya no) jugador. Romero está al otro lado del espejo: es un jugador, participa (y gana) en los torneos de Doom y pasa sus días jugando en Deathmatch, incluso si Doom II está irremediablemente retrasado. No es casualidad que solo seis de sus niveles acabarán en el segundo capítulo del juego, pero es igualmente cierto que no es casualidad que se trate de seis de los niveles más exitosos de la producción, porque el toque sigue ahí. . Pero el aire se vuelve pesado en el id y el descontento aumenta. No es casualidad que el resto de la pandilla haya decidido insertar, en el nivel final de Doom II, un easter egg que bien representa esta frustración: derrotar al jefe final. tienes que golpear nada menos que la cabeza cortada de Romero (y cubierta de sangre), escondido detrás de una pared y el Icono del Pecado. Una persona con menos autoestima en este punto habría huido, habría protestado, habría hecho algo significativo. John Romero se lo toma a la ligera, se presta al juego y responde de la misma manera a sus compañeros: el Cirujano inserta otro easter egg en el mismo nivel, un mensaje pronunciado por el Icono del Pecado. "Para ganar el juego debes matarme, John Romero" (para ganar debes matarme, John Romero). Y aquí es que la figura más carismática de id Software no muere como un héroe, sino que vive lo suficiente para convertirse (en serio) en el villano. El verdadero ícono del pecado, incluso si el pecado es suyo y lo podará para ruptura definitiva con Carmack e id Software.

Daikatana
Cursos y llamamientos para nerd

Olvidamos mencionar, al menos en este artículo, un juego fundamental para comprender cuánto de alegórico hay detrás de estos eventos. El juego en cuestión es Dungeon and Dragons, en particular el juego D&D jugado en los años anteriores a Doom dentro de las paredes de id Software (donde no hace falta decir que el Dungeon Master era John Carmack). Dos elementos fundamentales de la campaña corresponden a los nombres de dos títulos que, por motivos distintos y (no tanto) opuestos, entrarán en la Mitología de Juan Romero. El primero es Quake, una figura mitológica que iba a representar su relanzamiento tras los años llenos de panza de Doom II - con un proyecto que iba a ser un juego de rol muy diferente al Quake que luego llegó a manos de los jugadores, precisamente porque Romero fue víctima de su carácter hasta el punto de hacer que id prefiera un giro hacia la lógica más similar a los de Doom. Ahoga el arte y la tecnología gana entonces, y después del final del desarrollo de Quake la relación entre Romero e id también termina: es hora de Ion Storm y el otro nombre tomado de esa campaña de Dungeon and Dragons. Es hora de Daikatana, objeto del deseo de Romero de rolista hasta el punto de hacerle pactar con el diablo para evocarlo y por tanto el nombre perfecto para su primer y ambicioso título para el resto de su vida.

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¿Pose de Doomguy para la portada de Doom? Esa también fue una idea de Stefano Accorsi John Romero
Para poner sus manos en la Daikatana, Romero había destruido el mundo D&D de id Software ...

Nos enfrentamos a un divorcio en toda regla. Y cuando alguna vez no se sufrió un divorcio, peleado con golpes de rudeza y bajeza? Por supuesto. Por un lado, Romero -recogiendo los frutos de los últimos años dedicados a cultivar la imagen de sí mismo, operación que sin duda ha tenido un gran éxito- no echa de menos su habitual proclama a todo el bombo (y también diríamos "hard hard") sobre Daikatana e varias excavaciones a sus viejos compinches, exacerbando la controversia que vio la tecnología de id y Carmack en oposición a su arte y sus ambiciones. Y también en el frente de la imagen, tanto John Romero como la prensa presentan la figura clave de Ion Storm como el cerebro detrás de Doom y Quake, causando una gran irritación dentro de las paredes de id Software. Ahí tensión es tal que arrastra a John Carmack al campo de batalla, quien se permite el lujo de distraerse de sus motores, los que están detrás de los juegos de id, pero también los amañados que monta en sus Ferraris, para aclarar que Romero se vio obligado a renunciar. no su decisión. En resumen, la tercera edición de la Electronic Entertainment Expo prometía ser ardiente. Quake II contra Daikatana, Carmack contra Romero.

… E La historia se repetirá incluso en el mundo real

Y varias cosas saldrán del Georgia Dome desesperadamente en pedazos: Quake II casi envía a Romero a la crisis, aunque no es ese salto histórico ya visto con la transición de Wolfenstein 3D a Doom y de Doom a Quake, el cuero cabelludo del Mesías solo puede inclinarse para recoger las tablas de los mandamientos de su antiguo negocio. socio, decidiendo posponer Daikatana para utilizar la tecnología de Carmack bajo licencia (es casi una profecía autocumplida, la idea de otorgar motores de identificación también a terceros, y de dar paso a los distintos Doom Clones, fue de Romero). El enfrentamiento parece irremediablemente unilateral, y el trono -quizás por primera vez en la carrera de John Romero- cruje, también gracias a la infeliz campaña promocional aprobada para su Final Fantasy. Empapelar las ciudades del mundo con carteles donde puedas leerlos con claridad. "John Romero te va a convertir en su perra" Probablemente no sea la idea más feliz que haya aparecido en ese palacio mental que es la psique del personaje. No tanto por el contenido: empujado y fuerte incluso más allá del buen gusto, pero de tal figura (si luego consideramos que estar libre de todas las cadenas probablemente también forzó su mano) podría esperarse, incluso incluso tolerar.

Daikatana será el mejor juego de todos los tiempos

John Romero

El serio problema es que Daikatana es una mierda: era una mierda en su momento, dado que lo poco que se había montado como hemos visto no sobrevivirá a la matanza de ese E3, y será una mierda durante los próximos tres años, vivido bajo la bandera de los aplazamientos, la presión de la empresa matriz (la Eidos que en esos años estaba ganando mucho dinero sobre los hombros de Lara Croft) y las guerras internas en Ion Storm, todo mientras su estudio gemelo, dirigido por un tal Warren Spector, empacará la primera e inmortal Deus Ex (haciendo que la etiqueta Doom Clone se despida con la motosierra, junto con la contribución de Valve y la competencia despiadada de Epic). Y lamentablemente será una mierda incluso en la salida, lo que dará como resultado un título fuera de tiempo, tecnológicamente en juego y, en última instancia, mediocre. John Romero en su peor momento inmortalizado en píxeles, el emblema de cómo un desarrollador tan talentoso y fundamental para la industria de esos años logró equivocarse. Y es de poco consuelo saber que para id e para el otro John, las cosas fueron un poco mejor, dado que después de Quake III hay lugar en la práctica solo para el controvertido Doom 3 -un cuerpo extraño dentro de una serie que se ha encontrado solo recientemente- y para el excelente Rage, por muy alejado que sea de las antiguas glorias de ese estudio capaz de abofetear literalmente. el resto de la industria en la cara (y cabezazo en el zebedee) En definitiva, el legado de id Software, esa Santísima Trinidad del shooter en primera persona, tendrá que esperar a la adquisición por parte de ZeniMax (y unos años más) para volver a encontrar el cuadrado del círculo.

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Romero hoy
El primero, verdadero y más sensacional rockstar de toda la industria. Los que lleguen más tarde podrán solo imítalo

Tras el incendio de mediados de los 90 y la quema del cero temprano, ¿qué queda de John Romero? En primer lugar, el legado permanece. Romero fue uno de los primeros desarrolladores en cultivar el culto a su persona, convirtiéndose en un ícono casi tan fuerte como los títulos que tenía en la mano. Una revolución cultural absolutamente no trivial que sería reduccionista para volver a una cierta megalomanía: la industria siempre ha sido históricamente no muy cuidadoso a su enfant prodige, y con la excepción de algunos casos aislados (los mencionados al principio, por ejemplo) el usuario medio suele obtener información para un anuncio si se trata de una Propiedad Intelectual que le interesa, y sólo más recientemente - es uno de los muchos grandes méritos de la generación Playstation… Sí, tarde o temprano lo abordaremos, dependiendo del logotipo del desarrollador en la portada. John Romero fue uno de los primeros casos de medios, y aún hoy, probablemente uno de los más sensacionales, capaz de demostrar de manera incontrovertible que sí, los jugadores también podrían apegarse a los hombres detrás de las consolas de desarrollo, y que los mismos desarrolladores. podrían ser las estrellas. El término combate a muerte permanece, que ahora ha entrado en el vocabulario de uso común cuando se trata de tiradores (y más generalmente títulos con un componente PvP), y la actitud típica (y a veces acosadora) del jugador en línea permanece, un barril de insultos y malas palabras apuntar al oponente, la marca registrada de Romero en el modo Deathmatch. Sobre todo, queda la figura de un hombre que es a todos los efectos un hombre, y por lo tanto, por su propia definición falaz. Pero no menos decidido en sus movimientos, dado que hay que reconocerlo: Romero fue realmente un as de la programación (más correctamente, del diseño de juegos) y logró convertirse en un Future Riccone. Y al final, después de todo, realmente nos hizo sus perras, dado que a pesar de todo seguimos venerando la figura -con el conocimiento de que no somos dignos de ella- y estamos ansiosos por ver llegar BLACKROOM a PC.

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