Encontrar el año cero de los videojuegos, también para entender el significado del debate sobre su (no) legitimación como "octavo arte", es complejo. Pero puedes intentar. En 1895, cuando yo Hermanos Lumière dio a luz a la historia del cine, no todo el mundo veía con buenos ojos su invento. Hubo quienes lo señalaron como dañino para la mente de los jóvenes franceses. Porque tú sabes, todas las grandes innovaciones encuentran alguna resistencia en sus primeros años de vida.
Fueron necesarios unos 30 años, hasta 1929, para ver la primera tesis doctoral sobre cine en Estados Unidos. En España, en cambio, sólo en la segunda posguerra ingresó este arte a la universidad, bajo la apariencia de "cursos de filmografía".
En otras palabras: al principio, el cine fue visto por algunos como un prodigio innovador pero, por otros, como un monstruo peligroso y engañoso. Las películas tardaron mucho en mostrar su gran complejidad. Sólo después de muchos años llegó el estudio crítico y el estado del "séptimo arte".
¿Deberíamos hablar de "cultura de los videojuegos" o "industria de los videojuegos"?
No se puede decir que el arte que se ha definido como "el primo más pequeño del cine" haya tenido la misma suerte: Juegos. Nacidos justo antes de mediados del siglo pasado, los juegos ahora tienen más de 70 años de historia detrás. Desde sus orígenes impregnada de pequeños píxeles, ha recorrido un largo camino, mostrando una gran versatilidad y expresividad.
Para obtener más información:
Ars Ludica: Arte en videojuegos
El escritor cree que este no es el lugar para demostrar que los videojuegos pueden ser una forma de arte en toda regla. Videojuegos como Chrono Trigger, 2 Half-Life, Shadow of the Colossus, The Legend of Zelda: Breath of the Wild y muchos otros tienen indudable valor artístico. Sin embargo, a diferencia de su primo mayor, los juegos no han recibido el mismo trato por parte de la comunidad científica.
Sí, hay revistas especializadas, artículos de estudiosos y academias reales (privadas) de diseño de juegos. Pero, hasta la fecha, todavía no hay nada comparable a una verdadera "cultura de crítica de videojuegos". No existe ningún organismo público que emita una titulación para quienes quieran afrontar este entorno desde un punto de vista teórico. El crítico de cine puede presumir de un título en DAMS; pero, ¿quién se ocupa del arte de los videojuegos? Y si hay un lenguaje específico para hablar de cine, ¿existe alguna técnica que se ocupe de los videojuegos?
El sector de los videojuegos, a la fecha, resulta en una facturación superior a la de las industrias cinematográfica y musical combinadas. Entonces, ¿por qué la cultura de masas no le ha dado a los videojuegos un estatus de verdadero arte integral? ¿Por qué son demonizados con demasiada frecuencia por la opinión pública y todavía a veces se les trata como un "juguete para niños"? ¿Por qué diablos, si hoy la edad promedio de los jugadores es de 34 años?
Las razones son muchas y, aquí, intentaremos hacer un poco de justicia a la complejidad de los factores que se esconden detrás de esta controvertida quaestio.
Pero, ¿son los videojuegos realmente una "cosa para niños"?
En primer lugar, el motivaciones culturales. Una opinión generalizada en el pensamiento de masas es que el juego es un hábito infantil inútil que puede ser divertido pero, aparentemente, "drogado". Los videojuegos, en la práctica, no serían un presagio de la cultura, y el hecho de que todavía carecen de un idioma propio no ayuda. Los adultos que pasan su tiempo libre de esta manera a menudo son vistos como eternos adolescentes que nunca crecieron.
Desde cierto punto de vista, está claro que ciertos juegos pueden conducir a la alienación. Piensa en todas esas series de acciones repetitivas de algunos títulos que transforman a los jugadores en verdaderos "autómatas devoradores de mazmorras". Sin embargo, es necesario investigar las causas del nexo videojuegos-niños. ¿Por qué, en realidad, este no siempre ha sido el caso.
Para obtener más información:
Videojuegos y Crowdfunding: cuando la industria realmente cree en ello
Desde sus orígenes, los videojuegos se han asociado a la cultura nerd. Palabra para ser entendida no en su significado moderno, cada vez más confundido con el de geek, sino en el original. El nerd nació como un "geek", poco atractivo, solitario, inclinado frente a una PC. Ciertamente un adulto, no un niño.
El nexo entre los juegos y los niños es quizás un hijo del marketing de Nintendo posterior a la crisis de 1983, un año que supuso un verdadero hito para la industria de los videojuegos. Hubo un éxodo masivo de usuarios, cansados de un mercado demasiado saturado de títulos de baja calidad. En el transcurso de una profunda crisis en el sector, fue necesario cambiar los métodos de comercialización. Pero, más aún, era vital encontrar una nueva zona de captación, más grande que la formada por el nicho nerd.
La crisis de los videojuegos de 1983: del nicho al dormitorio
De ser producido para unos pocos, el videojuego se convirtió en un verdadero juguete.
La idea de Nintendo era cambiar, al menos desde un punto de vista visual y comunicativo, la propia imagen del juego. De ser producido para unos pocos selectos, el videojuego se convirtió en un juguete real, capaz de abrirse al gran mercado infantil. Aquí, entonces, hay consolas que son lo más "pegajosas" posible, que ya no se compran en tiendas especializadas, sino en jugueterías abarrotadas.
Solo piensa enadaptación que la Famicom obtuvo para suelo americano. En los EE. UU., Famicom llegó con un aspecto más fácil de usar que su contraparte japonesa. El nombre también se cambió a Sistema de entretenimiento Nintendo, para enfatizar el entretenimiento, el aspecto "lúdico" del entretenimiento.
La elección resultó exitosa y logró revivir una industria moribunda, pero a un precio elevado para el jugador adulto. Fue un poco como lo que sucedió en Estados Unidos con la propaganda de la prohibición de la década de 50. El uso de drogas blandas se asoció con un cambio a drogas duras, pero ninguna investigación había establecido un vínculo directo entre los dos usos.
De una manera algo similar, Nintendo sin querer dio a luz a un cliché que, lamentablemente, todavía está arraigado en el pensamiento de masas en la actualidad. Como cualquier forma de cultura, incluso la de los videojuegos tiene que luchar contra los estereotipos. Solo piense en la frecuencia con la que comentarios como "Eh, pero Nintendo solo hace juegos para niños" aparecen en foros dedicados.
No es solo el jugador el que paga un precio elevado, sino el componente artístico en sí mismo.
¿Cuánto me cuesta esta pasión?
En segundo lugar, yo razones economicas. El juego, como sabemos, es una actividad de tiempo libre, un pasatiempo y, como tal, implica un precio monetario. Si ciertas pasiones implican un gasto más o menos al alcance de todos, ciertamente no se puede decir lo mismo de los videojuegos. Incluso contando la existencia del mercado free-to-play, que no prevé desembolso directo, sigue siendo la compra inicial: la consola.
Videojuego incorrecto:
Realmente no crees que los videojuegos son arte
A pesar de otras aficiones relacionadas con la cultura, como la lectura o el cine, el gasto inicial en videojuegos es sin duda elevado. Para el cine, la cifra puede ser la de un reproductor de DVD, seguida de la de películas individuales. Para la música, la del instrumento, que de hecho puede ser bastante. Pero, para los juegos, hay otros factores: la consola sola no es suficiente. Y los precios de los juegos, al menos los lanzados recientemente, son más altos que los de las películas, por ejemplo.
Agregue a esto el factor crucial. Cualquier reproductor de DVD o Blu-ray puede reproducir cualquier producto que utilice el mismo medio óptico. Mientras que, con las consolas, no es posible lo mismo, a excepción de los títulos multiplataforma. Incluso en este caso, en realidad, con las debidas precauciones. Piense en los puertos de Nintendo Switch de Final Fantasy XV e Mutante Año Cero: Camino al Edén.
¿Cómo te porto?
Piense en un jugador que quiere disfrutar de Final Fantasy XV desde el sofá. Admirando toda la belleza del Luminous Engine. Bueno, se verá obligado a comprar una PlayStation 4 o una Xbox One. Peña, juega la (aunque agradable) Edición de bolsillo. Discurso diferente para el port en Nintendo Switch de Mutant Year Zero: Road to Eden. El puerto está plagado de tantos problemas técnicos que a veces no se puede reproducir.
No es arte si no puedo tener todos los videojuegos
El jugador que quiere jugar juegos como God of War, Forza Horizon e Animal Crossing tiene dos opciones. Antes: hacer una elección, es decir, renunciar al menos a una de las consolas del mercado y, por tanto, a todas sus exclusivas. O, pagar un precio que no todo el mundo puede soportar a la ligera. El discurso interesa aquí por lo que implica à rebours. La presencia de consolas propietarias está mayoritariamente ligada a títulos exclusivos, sin los cuales el problema no se plantearía de la misma forma.
Por lo tanto, un mercado tan competitivo conlleva un resultado significativo: la necesidad de hacerlo mejor que la competencia. La guerra de marketing entre Microsoft, Nintendo y Sony beneficia a la industria: las grandes empresas deben crear el juego más divertido y atractivo. De este modo, los usuarios pueden disfrutar de títulos de alta calidad: The Last of Us es un excelente ejemplo de esto. Pero el jugador de 360 ° no puede cultivar completamente su pasión por este arte. Excepto tener una cartera superior a la media.
El jugador, por tanto, paga mucho. ¿Pero el artista?
Las razones anteriores conducen a una verdad única y clara. Potencialmente estrangulado por una competencia tan acalorada, El juego está necesariamente subordinado a las razones del mercado y de la industria.. De hecho, hasta la fecha, es bien sabido, la mayor cantidad de artistas se encuentra en el mercado indie.
El diseñador de juegos que quiere expresar una ambición artística en un título triple A se ve obligado a lidiar con dos factores. Por un lado, las limitaciones comerciales que corren el riesgo de potenciar su creatividad. Por otro lado, la conciencia de no poder llegar a todos los usuarios con su trabajo. Y esto, para un sector que quiere definirse como artístico, ciertamente no es positivo.
En opinión del escritor, este problema milenario no puede resolverse mientras exista el concepto mismo de "exclusividad". Para bien o para mal.
¿En qué idioma hablamos de los videojuegos?
Por último, la relación entre los videojuegos y el lenguaje. Como se mencionó al comienzo del artículo, los juegos tienen años de historia detrás. Pero hay una clara falta de vocabulario técnico, a menudo tomado de su primo mayor. Haga una comparación, quizás al principio reductiva, con otras formas de arte. Los libros componen la literatura, las canciones componen la música, las imágenes componen la pintura. ¿Y los videojuegos?
Para obtener más información:
Semiótica en videojuegos
Como muchos sectores jóvenes, está claro que los videojuegos aún le deben mucho, quizás demasiado, al idioma inglés. Pero, a estas alturas, los videojuegos tienen demasiada historia a sus espaldas para no haber desarrollado todavía un lenguaje propio. Si, para el mundo de la informática, expresiones como "calculadora electrónica" nunca pueden reemplazar la eficacia de "computadora", para los juegos no es así. El lenguaje del sí necesita hacer un esfuerzo adicional hacia la cultura del videojuego.
La ausencia de términos en español para videojuegos lleva a dos consideraciones. En primer lugar, no existe un lema que haga justicia a un sector que no puede ni debe remontarse al anglismo del juego únicamente. Palabra que tiene en cuenta la parte lúdica, pero no expresa completamente la gran valor artístico de la interactividad de los videojuegos. En segundo lugar, no existe un término que exonere al videojuego de ser solo un juego. Inevitablemente, la distinción cultural pasa por el idioma. Incluso solo a nivel inconsciente, el léxico disponible hoy mantiene vivo el estereotipo infantil de los años ochenta. Es decir, los videojuegos serían una actividad infantil, un único ejercicio lúdico, sin una cultura detrás.
Piense en los debates sin género en torno a la matriz lingüística de la ideología patriarcal. O, también, los recientes esfuerzos por neutralizar al español. Con sujetos plurales, el lenguaje de Dante siempre da un punto de vista de género, en lugar de uno neutral que incluye a cualquiera sin discriminación. Del mismo modo, hoy la única palabra para llamar a las obras de este mercado son los videojuegos. Por tanto, sigue siendo imposible distinguir los productos de consumo de las obras de arte a nivel del lenguaje sin utilizar perífrasis.
¿Qué le falta aún al videojuego para ser reconocido como un arte?
El reconocimiento del estatus artístico de los videojuegos por parte de la cultura de masas, por tanto, es complejo. Implica la entrada en juego de factores culturales, económicos, lingüísticos, sociales y políticos, que este artículo no puede expresar en su conjunto. Y, como sostiene Riccardo Vessa, una carencia sobre todo se siente con ferocidad. El de expertos y figuras destacadas que quieren luchar por esta causa. Mujeres y hombres que sacan a la luz una comunidad artística que realmente se preocupa por el ascenso de los juegos y los videojuegos hasta el rango de "octavo arte".