Final Fantasy 16, el repaso del gran regreso de la saga

Naoki Yoshida presenta por fin su visión de Final Fantasy, tan cercana y tan alejada de la excelencia: descubre por qué en nuestra reseña de Final Fantasy 16.

¿Qué es Final Fantasy? Ésta es la gran pregunta que no deja de llover sobre el productor Naoki Yoshida durante los últimos meses, desde que hordas de críticos han arremetido violentamente contra la decisión de encauzar la serie en una fórmula basada en pura acción. ¿Está realmente la esencia de la saga en el sistema de combate? Afirmar con certeza dónde reside su alma es imposible, porque si hubiera una respuesta unívoca Square Enix nunca habría podido cometer errores, mientras que los fans no habrían formado cada uno una relación íntima con tantas aventuras tan diferentes entre sí. Hay quienes derramaron lágrimas ante el romántico epílogo de la historia de Tidus, hay quienes se enamoraron de las estilizadas siluetas de Terra, Celes y Locke, hay quienes quedaron encantados con la emoción de los enfrentamientos tácticos contra divinidades invencibles. Por último, hay quienes simplemente aman dejarse arrullar por espléndidas melodías mientras exploran paisajes impresionantes.







Como cualquier otro fan, Naoki Yoshida también ha desarrollado una visión personal de lo que debería ser Final Fantasy, con la gran diferencia de que, allá por 2015, el CEO de Square Enix, Yosuke Matsuda, llamó con decisión a la puerta de su oficina y Le dijo que le pidió que diseñara un nuevo y colosal capítulo de la saga. ¿Por qué apostar tanto por él? La razón es muy simple: si cada episodio publicado en los últimos diecisiete años fue rápidamente abrumado por oleadas de críticas, Final Fantasy 14 se transformó de la noche a la mañana en el oasis de éxito que llevó a la beatificación de la figura de Yoshida: para sus colegas él se convirtió en una especie de Rey Midas, para el público el héroe que la serie siempre ha necesitado.

Desde aquella investidura han pasado varias lunas, ocho largos años que han cambiado por completo la faz del Unidad de Negocios Creativos III, o el equipo de Vengadores cuidadosamente reclutado por Yoshi-P con el objetivo de lograr una hazaña imposible: devolver el altisonante nombre de Final Fantasy a las glorias de una época desaparecida, reavivar la antigua llama que había sido capaz de imprimir el saga en los corazones de millones de personas. El compositor Masayoshi Soken, el diseñador de combate Ryota Suzuki, la mano derecha del productor Hiroshi Takai, creativos como Mitsutoshi Gondai y escritores del calibre de Kazutoyo Maehiro: decenas de grandes maestros finalmente se reunieron bajo la bandera de este general, aceptando sin dudarlo la compleja misión que le fue asignada.



Una misión que, sin embargo, resultó muy difícil incluso para un puñado de superhéroes. De hecho, Final Fantasy 16 ha demostrado ser un videojuego con una doble alma, dividida entre luces deslumbrantes y vastas zonas de sombra; una obra sustentada en una gran inspiración artística, con un corazón que late al unísono con el componente narrativo, pero arraigada en una fórmula cuyos problemas van mucho más allá del blanco fácil del sistema de combate. Es el mejor episodio de la serie en mucho tiempo, es el teatro de una historia apasionante, es la cuna de un mundo extraordinario, pero aún está lejos del ideal de excelencia absoluta que debería acompañar el legado de la Final. Nombre de fantasía. ¿Cómo es posible que dos naturalezas tan diferentes puedan convivir en un mismo proyecto? Descúbrelo en el nuestro Revisión de Final Fantasy 16.


La obra maestra de Valisthea: el mundo del juego

Final Fantasy 16, el repaso del gran regreso de la saga
El de Valisthea es el mundo más complejo y rico que jamás haya surgido de los pliegues de la saga.

El punto cero de la revolución que persigue el equipo de Yoshida reside en la Valisthea construcción del mundo, un mecanismo perfecto en el que cada engranaje ha sido colocado con precisión obsesiva. Nunca, en toda la historia de la saga, había surgido un universo tan lleno de detalles y coherencia histórica, ni siquiera desde los confines de la famosa Ivalice de Yasumi Matsuno: los continentes de Ciclonia y Cineria tienen siglos de guerras, dinastías, héroes detrás de ellos. de hábitos y costumbres que refinan un fresco narrativo nada menos que enorme, tan vasto que ha encontrado un respiro incluso en el tejido del juego; Si a través de la funcionalidad Active Time Lore es posible suspender la acción en cualquier momento -incluso durante las películas- para obtener información y pequeñas anécdotas dedicadas a los elementos de la secuencia que se están viviendo, incluso hay personajes dedicados exclusivamente a recopilar y analizar la historia. "lore", dispuesto a explicar detalladamente el mapa geopolítico de las tierras emergidas y levantar el telón de un inmenso e interesante compendio informativo.



La inspiración de partida, que la obra no intenta ocultar en lo más mínimo, proviene de Canción de Hielo y Fuego de George R. R. Martin -más conocido como Juego de Tronos-, cuya esencia cruda y oscura fue traducida al lenguaje de Final Fantasy, aprovechando la ambientación medieval para tocar temas mucho más espinosos que el legado de la serie. La guerra, la discriminación, la inmigración y la cuestión medioambiental emergen constantemente de los rincones más turbios de la experiencia, proporcionando un panorama que no se revela simplemente violentamente físicamente, pero también y sobre todo psicológicamente. Basta pensar en la mera existencia de los Portadores, es decir, personas que pueden usar magia sin la ayuda de Cristales, abominaciones equiparadas a meras herramientas que pueden ser asesinadas impunemente, utilizadas como mascotas, torturadas por el puro placer de hacerlo, sin Que a nadie se le ocurra mover un dedo, independientemente de los vínculos afectivos e incluso de sangre.


Final Fantasy 16, el repaso del gran regreso de la saga
Hay tanta historia en torno a Valisthea que hay herramientas en el juego para profundizar en ella.

La sombra de la muerte que acecha también ha sido robada del pebetero de Juego de Tronos, un fondo oscuro que acompaña cada latido de la aventura. Los personajes de Final Fantasy 16 son ante todo personas de carne y hueso, y como tales pueden enfermar, ser apuñalados o quedar lisiados en cualquier momento, despojando por completo al elenco de cualquier percepción de la "armadura argumental" típica de la género. El espectro de la muerte no perdona a nadie, llevando incluso a los personajes positivos a desear destruir vidas, perseguir venganza, degollar sin vacilación, estableciendo los contornos de La instancia más sangrienta de Final Fantasy. desde que la marca está presente en el mercado.

El verdadero golpe maestro, sin embargo, reside en la forma en que se ha desarrollado este género de fantasía oscura. Encaja perfectamente con las imágenes de la saga., creando un espacio hecho a medida para Eikons, cristales, magia e incluso Chocobos. El aterrador Shiva que domina los campos de batalla desde arriba, la espada Zantetsuken de Odín que corta los cielos del Dominio Cristalino por la mitad, los Caballeros Dragón de Sanbreque. que comparten el equipamiento e incluso los movimientos del histórico trabajo Dragón: nunca se cuestiona la dimensión mágica en la base de Final Fantasy, una atmósfera que llena constantemente los pulmones del jugador, ya sea en forma de inmensos Cristales Madre a los pies del que se levantan las grandes capitales, o con el abrigo de un inconfundible Jaguar preparándose para tender una emboscada a los protagonistas.

Vuelven las grandes historias: trama y personajes

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Los personajes fueron construidos y manejados magistralmente.

Si el mundo de los continentes gemelos es el corazón palpitante de Final Fantasy 16, las historias y personajes quienes se mueven en el escenario representan sin duda su alma. Clive Rosfield es un protagonista tridimensional, un hombre que paga constantemente el precio de sus errores, obligado continuamente a crecer, evolucionar y hacer concesiones muy duras, luchando en primera línea para defender aquello en lo que poco a poco aprenderá a creer. Pero lo más interesante es que se mueve dentro de los confines de un mundo vivo, en el que las páginas de la historia siguen fluyendo incluso cuando él no está presente, dando paso voluntariamente a diferentes personalidades cuyo carácter se colorea a través de una adecuada escala de grises.

La ausencia del clásico fiesta de personajes Lo jugable no se percibe ni por un instante, porque las figuras que orbitan alrededor de Clive heredan este rol de manera magistral y pueden tomar iniciativas con total autonomía, exactamente como le sucedió al grupo de personajes secundarios introducidos en Final Fantasy 14. La muy poderosa Jill Warrick, el fiel Gav, sin olvidar a Cidolfus Telamon - más conocido como Cid - una figura cuanto menos sensacional, o incluso el chispeante Mid: por el momento estos nombres no significarán nada para usted, pero todos juntos encarnan perfectamente el concepto de "grupo" que se ha convertido en parte integral de la base de la serie. Para robarse el espectáculo, sólo intervienen los grandes exponentes del tablero político de Valisthea, que por cierto también son los Dominantes de los distintos Eikons, como el príncipe de Sanbreque Dion Lesage, que esconde el terrible poder de Bahamut bajo su tranquilizador cabello rubio. o el despiadado rey Barnabas Thalmr, que gracias a la espada de Odín consiguió unificar todo el continente de Cineria; La lente narrativa se estrecha y se amplía varias veces alrededor de estas figuras, desenvolviendo un gran asunto coral que involucra a todas las dinastías en el centro de la lucha por el poder.

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La trama avanza por una vía humana y política, luego por otra divina y oculta.

La historia discurre por dos vías paralelas: la que subyace a la historia puramente humana, regida por la codicia, el deseo y la lucha por la supervivencia, que está flanqueada por el clásico camino ocultista, hijo de la gran máxima de los JRPG que reza: "Empieza con una guerra y terminas luchando contra los dioses." Es una historia de venganza, maduración y redención que crece de la mano de sus protagonistas, una montaña rusa de secuencias que se vuelven exponencialmente más espectaculares, despegando lentamente hasta explotar en un gran final pirotécnico. La integridad de la narración sólo se resquebraja cuando la segunda naturaleza comienza a prevalecer sobre la primera, o cuando el deus ex machina interviene con fuerza en una trama que ya funcionaba perfectamente en su dimensión política y concreta.

Esto sucede principalmente debido a la presencia de un villano bastante débil, al menos en comparación con los otros oponentes que se cruzan en el camino de Clive Rosfield. La elección de envolver al gran titiritero en un espeso manto de niebla debilita el impacto de la escalada final, y lo que falta es precisamente esa profunda caracterización del "malo" que se ha convertido en una auténtica seña de identidad de la Creative Business Unit III, que dirige ella para crear personajes que terminaron en la cima de las listas de popularidad, como el querido Emet Selch. Por cierto, algunos personajes secundarios muy bien escritos, como la matrona Isabelle, la posadera Martha y muchos otros, no pudieron contar con el cuidado estético que hubieran merecido, presentándose como NPC anónimos creados por un frío editor de personajes. en lugar de los lápices inspirados de un artista de personajes. Dicho todo esto, han pasado muchos, muchos años desde que un capítulo de Final Fantasy se adhiriera tan fuertemente a la esencia del nombre "Final Fantasy".

Una estructura pesada: ritmo y jugabilidad.

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Las grandes mazmorras principales son secciones extremadamente lineales.

La estructura de Final Fantasy 16 es muy particular: fruto de décadas de experiencia adquirida por el equipo de desarrollo, inesperadamente opta por anclarse a la arquitectura que suele soportar las grandes expansiones del decimocuarto capítulo online. El trabajo se alterna secuencias muy lineales con un alto nivel de adrenalina - prácticamente espectacular mazmorra corredor custodiado por hordas de enemigos y jefes feroces, con secciones largas con un enfoque más mesurado; Pequeñas pausas durante las cuales se introduce una nueva región junto con sus habitantes, abriendo ventanas destinadas a amortiguar el ritmo de la acción para permitir al jugador dedicarse a actividades secundarias. Este patrón se sucede casi sin cambios durante toda la aventura, levantando cada vez el telón de nuevas abrir mapas que marcan la progresión de la trama, caracterizando fracciones del mundo antes de culminar una y otra vez en una explosiva misión principal.

Esta arquitectura, que encaja de maravilla en los engranajes de un MMORPG, es mucho más difícil de digerir en una experiencia de este tipo, porque la cantidad de actividades "de relleno" se traduce en la repetición continua de capítulos de relleno anclados siempre a la misma naturaleza. Llegas a una nueva zona, conoces al contacto local, participas en una cadena de misiones (casi siempre "búsquedas" muy banales que revelan el trasfondo de las ciudades) y luego, poco a poco, llegas a la siguiente gran secuencia de acción. El punto de saturación llega hacia la mitad de la aventura, después de unas treinta y cinco horas, momento en el que nos topamos con largas secuencias de misiones obligatorias que llevan al jugador a zonas ya exploradas para encontrar ingredientes, recolectar flores y realizar una serie. de tareas que son todo menos emocionantes, incluso en momentos clave de la trama. Ni que decir tiene que lo que más sufre es el ritmo, cuya salvación reside exclusivamente en el deseo de saber qué sucederá en el plano argumental.

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El mundo del juego está prácticamente vacío, la exploración y las ofertas colaterales no están a la altura de los grandes del pasado.

Esta filosofía de diseño se extiende también a las actividades colaterales y sobre todo aexploración, los dos segmentos que, al no poder contar con la espectacularidad de la narrativa, acaban saliendo con los huesos rotos. Los mapas abiertos tienen poco o nada que ofrecer: nunca te encuentras con un encuentro interesante, una estructura a la que entrar, un minijuego y, en general, es imposible "descubrir" algo, aunque sea una interacción o una línea de diálogo única; las regiones simplemente existen en silencio, como si fueran hermosas pinturas para contemplar, sin ofrecer una razón sólida para montar un Chocobo y cabalgar hacia el horizonte. Se convierten, por otra parte, en el teatro que acoge la misiones secundarias - alrededor de un centenar de actividades informadas y guiadas - con demasiada frecuencia reducidas a meras misiones de recolección, a menudo insignificantes tanto en términos de historia como, más banalmente, en términos de recompensas. Hacia el principio y el final del viaje también hay historias bien escritas, dispuestas a profundizar en los lugares y personajes, pero con la excepción de La Caza, que según la tradición pone al jugador frente a variaciones únicas de enemigos ya conocidos. - Se trata principalmente de recolectar objetos, exterminar bandidos y volver a informar.

Los problemas de estimulación se ven aún más exacerbados por una larga serie de pequeñas manchas que tomados individualmente casi no se notan, pero que en conjunto acaban teniendo un duro impacto en la fluidez de la experiencia. El disparo, por ejemplo, se activa sólo de forma automática y sólo en zonas abiertas, transformando un gesto inmediato sobre el papel como navegar por el refugio -y completar las misiones dentro de él- en un ir y venir lento y repetitivo entre un personaje y otro; de la misma manera la acción se ve constantemente empañada por la aparición de ventanas que pausan innecesariamente el juego para señalar el final de la pelea, la derrota de un personaje, el comienzo de un capítulo, incluso simplemente la finalización de una entrega banal. Se encuentran decenas de estas asperezas, desde los engorrosos planos internos que prolongan la duración de los diálogos sin medida hasta las omnipresentes transiciones al negro que dividen la historia en muchos pequeños segmentos, colocando todo el peso de la responsabilidad sobre los hombros de la narrativa del hilo principal.

El espectáculo ante todo: combate y mecánica.

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El sistema de combate funciona de maravilla, pero el nivel de desafío es realmente bajo

El creado por Ryota Suzuki para el sistema de combate de Final Fantasy 16 es una versión "ligera" de la fórmula pura estilo-acción integrada en los laterales de Devil May Cry 5, y si lo definimos más ligero es porque la espectacularidad de la acción siempre es preponderante en cuanto a la complejidad técnica y sobre todo la tasa de desafío. Perfecto por decir lo menos para los recién llegados al género, que inmediatamente se sentirán como en casa y no tendrán problemas para dominarlo, es en cambio una mezcla para el público experto, destinado a encontrar los mayores estímulos sólo durante las últimas fases del juego. y en la parte de la oferta que va más allá del final. Por supuesto, las batallas se pueden optimizar sacando algunas combinaciones interesantes del sombrero, maximizando las esquivas y paradas, intentando nunca ser golpeado para obtener medallas especiales, pero en la mayoría de los casos es más que suficiente con usar las habilidades disponibles para salir victorioso de cualquier enfrentamiento, sin percibir jamás ningún tipo de riesgo y en cambio disfrutando del espectáculo de los fuegos artificiales.

El punto de apoyo de todo el sistema reside, de hecho, en la Habilidades de Eikon, treinta ataques especiales vinculados a las características de las invocaciones históricas: Clive puede registrar hasta tres conjuntos de habilidades diferentes para alternar en cualquier momento, para un total de seis ataques Eikon disponibles al mismo tiempo y acompañados de los rasgos distintivos de cada criatura. Estos movimientos, todos sujetos a un tiempo de reutilización, desempeñan cada uno una función particular: hay disparos de fuego capaces de penetrar las hordas, paradas activas que abren espacios para contraataques devastadores, hechizos que perforan a los oponentes con el tiempo o incluso torbellinos de cortes que en lugar de apuntar para causar daño, su objetivo es romper la guardia del enemigo. De hecho, es de fundamental importancia la mecánica del "escalonamiento", que lleva a los monstruos más duros a caer debilitados al suelo una vez agotada la barra defensiva, momento en el que conviene explotar las opciones más violentas para maximizar el potencial ofensivo. Básicamente, dentro de las arenas, te encuentras en realizar una especie de "rotación" al estilo típico de los MMORPG, lanzando secuencialmente todas las habilidades disponibles y vigilando sus respectivos tiempos de recuperación, aprovechando un sistema de cortes reducidos al hueso para llenar los espacios entre las grandes explosiones.

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En el final y en la oferta post-juego el combate se expresa al máximo, pero hasta entonces la progresión es demasiado lenta

Si los ataques de Eikon son estéticamente espectaculares, satisfactorios de lanzar y dotados de una respuesta excepcional en los disparos, la tarea de elevar el listón técnico está reservada a la esquiva precisa, cuya capacidad de cancelar las animaciones es un espléndido oasis en el desierto de la acción. sistemas de Square Enix. En lugar de apostar por un intrincado sistema de movimientos, la obra apuesta por variedad de combinaciones de habilidades, adoptando un enfoque que no es ni mejor ni peor, sino simplemente diferente respecto a los estándares del género: hay Eikons como Odin -que hace un guiño a Vergil y su espada Yamato- diseñados para recompensar la paciencia, acumulando cargas destinadas a eliminar toda la pantalla. con un único corte final; Otros, por ejemplo Bahamut, ofrecen técnicas destinadas a apoyar el combate puro y simple basado en espadas y magia. Finalmente, cada uno despliega sus ataques definitivos, que debido al inmenso poder hubiera sido mejor vincularlos a una barra de recursos, si no fuera porque esta mecánica fue absorbida por Transcendence - en inglés Limit Break - una transformación que aumenta El daño de Clive y le permite recuperar salud con el tiempo.

La gama de opciones sólo comienza a ampliarse en el final, cuando finalmente se obtiene el acceso a todos los Eikons y los oponentes optan por adoptar estrategias defensivas más complejas, explotando intrincados ataques telegrafiados que recuerdan la estructura de incursiones de Final Fantasy 14. Tras un crecimiento muy lento debido a las necesidades narrativas, el sistema llega para dar lo mejor de sí en las actividades posteriores al juego, como los desafíos de dominio de Eikon en los que el fracaso se convierte en una eventualidad concreta, o el modo Arcade que permite repetir misiones para obtener calificaciones, pero sobre todo el modo fantasía final. En esta versión especial del New Game +, con el arsenal completamente desbloqueado, los enemigos son reemplazados por variantes más poderosas y utilizan nuevas estrategias, por ejemplo transformando criaturas voladoras en molestas unidades médicas o equipando guarniciones enteras con hechizos defensivos. En retrospectiva, la implementación de un mayor nivel de dificultad desde el principio sin duda habría mejorado la experiencia de los jugadores más experimentados, destinados a vivir ochenta horas durante las cuales es casi imposible conocer la derrota.

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Las batallas entre Eikon son nada menos que espectaculares, pero muy diluidas y secas en el juego.

La segunda cara de la moneda está encarnada por conocer al hermano Eikon, verdaderos extremos de la fórmula basada en el espectáculo cinematográfico, batallas entre divinidades visualmente espléndidas y enteramente dedicadas a la gloria en la destrucción. Esto, por otro lado, también significa que el componente jugable resulta muy seco, resolviéndose en algunas secciones de combate técnico que con demasiada frecuencia ceden el centro de la escena a películas interactivas muy largas inundadas de eventos temporales rápidos. Ni que decir tiene que estas batallas coinciden con los cruces esenciales de la trama y su finalidad es poner en marcha toda la epopeya de la saga, pero en la mayoría de los casos se trata de fases muy diluidas -en un par de ocasiones se acerca la mitad-. duración de una hora, en la que el juego real se reduce a solo presionar un par de botones.

Por último, cabe hacer una mención Componente de juego de rol, que se presenta de forma extremadamente superficial; el nuevo sistema no logra crear un espacio para las resistencias y debilidades elementales, reduciendo al mínimo la influencia del jugador en las estadísticas del protagonista, dándole automáticamente casi todo el mejor equipo simplemente con la progresión de la trama, tal vez marcando para siempre el desapego de actividades históricas como la búsqueda - antes nada guiada - de las armas y accesorios definitivos. En resumen, la elección principal reside en la selección de las habilidades de los Eikons - destinadas a alcanzar su máximo potencial sólo en el post-juego - y quien decida experimentar en esta dirección terminará aprovechando al máximo el sistema de combate, revelando situaciones inesperadas. fragmentos de profundidad que permanecerán ocultos a los ojos menos atentos.

Regreso al futuro: arte y técnica

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El diseño de los Eikons, monstruos y habilidades es realmente sensacional

Creative Business Unit III ha centrado todos sus esfuerzos en potenciar la fantasía detrás de la serie, y las mencionadas batallas de Eikon son un perfecto ejemplo de esta filosofía: el componente visual es fundamental, debe desarrollarse constantemente en secuencias impresionantes, exactamente como sucedía con las películas gráficas por computadora en la época de la vieja PlayStation, con la colosal diferencia de que ahora todo sucede en tiempo real en la pantalla. Incursiones en capitales fortificadas como Oriflamme, enfrentamientos en los cielos ardientes de Valisthea, ejércitos que se enfrentan en el campo de batalla: la acción cinematográfica desempeña un papel protagonista absoluto que requiere el apoyo total de todos los departamentos de producción, y cada uno de ellos respondió rápidamente a la llamada.

de colonna sonora no hace falta ni hablar, porque Masayoshi Soken ha asumido el papel de heredero del legendario Nobuo Uematsu con total soltura, creando una serie de canciones capaces de elevar al poder cualquier situación, desde enfrentamientos apocalípticos hasta inocentes borracheras colectivas. De la misma manera puedes celebrar por un frente artistico que honraba ruinas subterráneas movidas por tecnologías desaparecidas, fortalezas impenetrables al pie de inmensos cristales, Eikon que parecen haber surgido de los sueños de quienes -hace veinticinco años- corrían con su imaginación frente a los polígonos de antiguas evocaciones. Un nivel de cuidado que también se encuentra en la caracterización y animaciones de los monstruos, por ejemplo en las variaciones de Ahriman que parecen casi reales, muy cerca del límite de la verosimilitud, como ya habían notado los Molboro presentes. en la demostración. Este trabajo de cincel también regresa al sistema de combate, porque nunca ha habido un videojuego de acción en el que incluso las habilidades activas pudieran contar con tanta atención al detalle gráfico.

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Hacía mucho tiempo que estos valores de producción faltaban en las costas de la saga

A pesar de la calidad estética, las batallas en modo framerate devuelven unexcelente experiencia, especialmente si se tiene en cuenta la cantidad de efectos y la cantidad de enemigos que se alternan en las arenas, hasta el punto de que es realmente difícil ver siquiera una sola oscilación obvia. La cuestión sólo cambia cuando entran en escena los Eikon, fases de juego decididamente más pesadas en las que en raras ocasiones cae incluso por debajo de los 30 fps durante unos segundos. Generalmente el modo framerate es el que garantiza la mejor experiencia, pero sigue presentando una velocidad de fotogramas variable, muy a menudo destinada a bajar y, paradójicamente, a hacerlo precisamente en los tramos menos frenéticos, por ejemplo durante la exploración de mapas abiertos. Por otro lado, al favorecer los gráficos, sucede que asistimos a la aparición de nuevos detalles incluso a simple vista, especialmente entre las hojas de la vegetación, pero es realmente difícil querer renunciar a la fluidez que garantiza la alternativa. , que es, por decir lo menos, esencial para un título de tipo. La situación general, ya satisfactoria en sí misma, mejoró aún más con el parche del primer día, que resolvió la mayoría de los problemas de rendimiento en la órbita de las batallas más desafiantes.

La última nota se refiere a la doblaje, de altísimo nivel tanto en la versión española (excelente) como en la inglesa (verdaderamente excepcional), ambas confiadas a grandísimas voces, netas de una adaptación que -salvo algunas licencias extrañas como la terminología utilizada para la magia- ha Enmarcó perfectamente la gestión del proyecto. Esta es sólo la última pieza de un gran mosaico de valores productivos que había estado ausente de la marca durante años, finalmente ha regresado para mostrar la calidad técnica y la atención al sector gráfico que representó una marca registrada de la producción en los años 90.

La gran paradoja de Final Fantasy 16

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Final Fantasy 16 es un gran capítulo de la saga, pero a la vez un videojuego con muchos problemas

Final Fantasy 16 se encuentra entre los mejores episodios de la serie encontrados en unos veinte años, a pesar de la gran cantidad de imperfecciones que plagan sus características de videojuego. Y es aquí donde vuelven con fuerza a escena las preguntas imposibles que abrieron esta reseña: ¿dónde está el alma de la saga? ¿Cuáles son los Elementos que hacen que un capítulo de Final Fantasy sea grandioso.? Precisamente en la multitud de respuestas posibles estalla la paradoja de esta obra, un título que avergüenza a los últimos episodios numerados en cuanto a su adherencia al imaginario de la franquicia, presentándose al mismo tiempo como una amalgama aún muy alejada de la excelencia en el sentido absoluto. La percepción que todos tienen de la aventura, en consecuencia, está fuertemente influenciada por lo que representa el corazón de Final Fantasy para cada fan: hay quienes darán más importancia a la excelente construcción del mundo o de la narrativa, y quienes, en cambio, darán más importancia a la excelente construcción del mundo o a la narrativa. Es difícil sacar provecho de ello debido a la profundidad limitada de los sistemas, lo que confiere a cada elemento individual un peso específico completamente diferente.

La Creative Business Unit III ha invertido toda la energía de los últimos ocho años en construir un universo narrativo increíble, refinando meticulosamente un elenco de personajes extraordinarios, estudiando una historia digna de los grandes clásicos, pero sobre todo trabajando duro en el imaginario y sobre el poder estético de la saga. Sin embargo, en la búsqueda de estos objetivos, la exploración y la oferta colateral que siempre han caracterizado a la serie se perdió en el camino, tuvo que reducir el elemento RPG al mínimo y optó por sacrificar la profundidad, antes de tropezar con un ritmo que choca con muchas de las necesidades de una gran aventura cinematográfica. Los ideales de Naoki Yoshida representan lo que le ha faltado a la saga en las últimas décadas, su visión merece ser recompensada porque es sinónimo de la dirección correcta, pero para dar el salto de calidad definitivo no basta con un gran Final Fantasy, también se necesita un gran videojuego.

Conclusiones

Versión probada PlayStation 5 Entrega digital PlayStation Store Holygamerz.com 8.5 Lectores (226) 8.0 Tu voto

Final Fantasy 16 es protagonista de una de las mayores paradojas jamás encontradas en los videojuegos: está a la vez muy cerca y lejos del nivel ideal de excelencia que la serie nunca ha dejado de perseguir a lo largo de su historia. Es la mejor interpretación de la saga desde hace muchos años, basada en una trama cercana a los grandes clásicos, adornada con un mundo de juego extraordinario, además de poblado por un rico elenco de personajes memorables. Al mismo tiempo, tropieza con un ritmo de experiencia cuanto menos inestable y en una densa cascada de errores, centrando todo en la gloriosa espectacularización de la imaginación, pero olvidando muchos mecanismos esenciales durante la reconstrucción. En este huracán de contradicciones, es increíble cómo logró completar la tarea más difícil de todas: la de presentarse al mundo como el capítulo moderno absolutamente más cercano a la esencia tradicional de Final Fantasy.

PRO

  • Mundo de juego caracterizado con cuidado obsesivo.
  • Trama fantástica como las del pasado, personajes excepcionales.
  • Secuencias de acción impresionantes, por decir lo menos.
  • Dirección artística y banda sonora de ten

CONTRA LA

  • Ritmo de aventura y acción oscilante.
  • Exploración inexistente, demasiadas secundarias insignificantes.
  • Elemento RPG despojado hasta los huesos
  • El sistema de combate tarda mucho en expresarse plenamente.
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