Al iniciar por primera vez, Final Fantasy VII Siempre Crisis se presenta como magia: las inconfundibles notas compuestas por Nobuo Uematsu calientan la atmósfera, el verde brillante de los ojos de Aerith irradia desde el centro de la pantalla, luego el horizonte de la metrópoli de Midgar se abre en todo su esplendor, justo antes el traqueteo de un antiguo tren acompaña la entrada al escenario de Cloud y Barret. Un puñado de segundos son suficientes para retroceder directamente a 1997, saboreando durante unos momentos maravillosos la emoción que muchos encontraron -y muchos otros esperaban encontrar- en los confines del remake de uno de los videojuegos más queridos de todos los tiempos.
Así, la operación fue presentada por Square Enix como la oportunidad perfecta para revivir toda la "compilación" de Final Fantasy 7 con total pureza, sumergiéndose en el pasado dispuesto a limar los bordes de una fórmula ahora arcaica, dándole una nueva oportunidad. de vida al fondo marino del planeta Gaia. Luego, un anuncio tras otro, la producción comenzó a envolverse en un espeso manto de misterio. El entusiasmo fue apagado por Tetsuya Nomura, quien inicialmente confirmó el deseo de publicar contenido mensualmente, después de lo cual habló sobre la integración de un sistema de recompensas aleatorias, para luego concluir subrayando el deseo de agregar nuevos matices sin precedentes a la historia que público que aprendió a amar, despertando algunos malos recuerdos en el corazón de los fanáticos de Kingdom Hearts.
Lo que se había interpretado como "el remake que el público de toda la vida merecía" ha ido revelando poco a poco su verdadera naturaleza, levantando el telón de una fórmula que, a pesar de sus extraordinarios éxitos, todavía sorprende a muchos aficionados: la del juego gacha. Final Fantasy VII Ever Crisis es ante todo un gacha, luego una reinterpretación del universo narrativo del séptimo capítulo y, como último recurso, un videojuego: desarrollado por Aplicación y Square Enix bajo la dirección de Tetsuya Nomura y Motomu Toryiama, nació acompañado de la gran promesa de desandar y ampliar toda la historia de Soldier, pero rápidamente termina sepultado bajo las reglas y límites del género de referencia, inadecuado para soportar tal monumento del pasado.
Es muy difícil abordarlo de manera lúcida y objetiva, porque la pantalla alberga constantemente un choque muy fuerte entre lo que la obra podría haber sido y lo que finalmente reveló, escenificando secuencias que calientan el corazón, pero siempre humedeciéndolas con mecánicas y desviaciones capaces de hacerlo saltar. ¿Cual? Descúbrelo en el nuestro Revisión de Final Fantasy 7 Ever Crisis.
La trama: "No lo sé, Rick"
Dejando de lado por un momento las cuestiones relativas a la jugabilidad, es necesario abordar el alma de la producción, el elemento que por sí solo sería suficiente para justificar su existencia. Las decenas de acontecimientos que se han entrelazado en la superficie del planeta Gaia han podido enamorar a millones de personas, hasta el punto de que sólo la primera inmersión en el mar de los recuerdos es suficiente para despertar. antiguas emociones latentes. En Ever Crisis, sin embargo, en lugar de intervenir con el bisturí optamos por las tijeras, realizando una operación de cortar y coser que - desde la primera misión, la famosa Misión de Bombardeo - Reduce secuencias y diálogos al mínimo., eliminando grandes segmentos de la aventura para dejar espacio a contenidos de diferente índole. El descenso al corazón del reactor Mako con el que se abrió el séptimo episodio dura apenas unos segundos, mientras que la secuencia de fuga ha sido sustituida por una transición al negro más fría y práctica que deja mucho espacio a la imaginación.
Sin mencionar que, nuevamente durante la apertura, rápidamente nos damos cuenta de que no estamos en los mismos confines del Final Fantasy VII original, sino en un contexto de relectura que hace un guiño a las desviaciones del reciente Remake: es como si, a diferencia de productores como Capcom, la empresa japonesa no pude evitar reescribir sus trabajos pasados. Una gran diferencia reside en las repentinas incursiones en los meandros de los llamados "compilación", es decir, el conjunto de obras desarrolladas en torno al séptimo capítulo de la saga, que intervienen con una sincronización extraña: en cuanto Aerith se encuentra en el maravilloso telón de fondo de la iglesia del Sector 6 de Migdar, la trama decide que el tiempo ha llegado. Venimos a comenzar a narrar la historia de Zack, dejando en suspenso una de las instantáneas más poéticas y significativas que surgieron de los confines de la serie. También hay que tener en cuenta que ninguna de las historias integradas hasta este momento - concretamente Final Fantasy 7, Crisis Core y The First Soldier – llega a buen término en el transcurso de las 30 horas necesarias para verlo todo, dejando la tarea de completar esta primera enciclopedia en manos de futuras actualizaciones.
Más allá de las incertidumbres en el ritmo, hay una particularidad que seguramente podrá dividir al público: los guionistas han elegido el teatro de Ever Crisis para poner en escena una serie de eventos inéditos sobre los personajes históricos del séptimo episodio y algunos personajes originales. Si, por un lado, es una gran oportunidad para profundizar en el pasado de varios miembros icónicos del reparto, por otro, no podemos ocultar el miedo de presenciar una repetición de lo ocurrido en las costas de Kingdom Hearts, donde se vio el Universo narrativo fragmentado a lo largo de plataformas y géneros muchas veces alejados de los gustos de los fans.
La historia original por excelencia es la de El primer soldado, ya protagonista de varios teasers previos al lanzamiento, sobre todo el que hizo cosquillas en el paladar de los fans al mostrar el retrato de Sephiroth cuando era joven. Bordado alrededor de las imágenes del Battle Royale del mismo nombre, este paréntesis se sumerge en la misión de Glenn, Lucia y Matt, tres soldados de primera generación enviados por Shinra al archipiélago de Rhadore para perseguir la creación de un nuevo reactor Mako en el corazón de una región que ha estado aislada del resto del mundo durante años. Lamentablemente, el segmento integrado en el lanzamiento se interrumpe justo en el momento clave, generando aún más preguntas sobre la fascinante figura del "Joven Sephiroth" de las que ya habían surgido e impidiendo efectivamente poder sentir una verdadera empatía hacia los nuevos héroes.
Dicho esto, la ambientación de Ever Crisis sigue siendo un escenario dispuesto a sacar de la imaginación diversas historias inéditas, y es precisamente en estas secuencias donde se desarrolla la operación. viene a dar lo mejor de si mismo. En su mayoría son pequeños rellenos, algunos extraídos de novelas como Traces of Two Pasts de Kazushige Nojima, por ejemplo la historia de cómo Cloud se reunió con Tifa antes de unirse a los miembros de Avalanche, o la historia que marcó la llegada de la chica a las afueras. de Midgar tras el abandono de Nibelheim. Si, por un lado, se trata de aventuras realmente bien empaquetadas que se mueven con total respeto a la caracterización original y encajan perfectamente en el canon, por otro lado, poder disfrutarlo muchas veces se convierte en una tortura, porque es precisamente en estas situaciones -conscientes del interés generado- cuando Ever Crisis decidió levantar el muro de la progresión de gacha.
Demasiado gacha, muy poco juego.
Nos guste o no, los cambios recientes traídos a la escena gacha gracias a los esfuerzos de Hoyoverse (Genshin Impact y Honkai Star Rail sobre todo) han enseñado una gran lección al medio: cuando la experiencia de juego es de última generación, el componente de monetización se convierte en un elemento que puede pasarse por alto muy fácilmente. La era en la que un videojuego podía ser criticado exclusivamente por su naturaleza ya pasó: hoy en día, numerosos desarrolladores han aprendido a hechizar a los fanáticos con pinceladas y jugabilidad, para luego levantar solo en segunda instancia el telón sobre Pull y las monedas. . Final Fantasy 7 Ever Crisis, sin embargo, ha optado por hacerse inmune a esta máxima, salpicando la pantalla con banners y paquetes extra ni siquiera un segundo después de la conclusión de cada capítulo.
Al afrontar algunas de las misiones narrativas más interesantes, las dedicadas a los orígenes de los personajes, sucede que se llega a un punto en el que se requiere un nivel de potencia de más de 60.000 para avanzar, mientras que el de los personajes todavía fluctúa alrededor de 30.000. escondido detrás de las puertas de un agricultura desenfrenada -o un gran desembolso económico, dado que los precios no son bajos- los mejores segmentos de producción. Se trata de una elección a veces inexplicable, porque la propia Square Enix, en la órbita de publicaciones similares como Brave Exvius, parecía haber comprendido la importancia de construir una narrativa que pueda ser disfrutada por cualquier tipo de jugador, destinada ante todo a para capturarlos de forma emocional y lúdica.
Sin embargo, donde Ever Crisis realmente falla es en el sistema de combate: sobre el papel es un cóctel entre la fórmula tradicional Active Time Battle y la fórmula de Final Fantasy VII Remake, pero en la práctica se traduce en una amalgama extremadamente repetitiva en la que, alternando entre las poses ofensivas y defensivas, no hay más que lanzar distraídamente habilidades. , hechizos y ocasionalmente Limit Break a tus oponentes. Es una receta diseñada para funcionar. completamente pasivamente, hasta el punto de que activando la opción Auto es posible dejar el smartphone sobre la almohada y disfrutar del espectáculo de la inteligencia artificial intentando derrotar a cualquier enemigo, incluso a los jefes más desafiantes, obviamente siempre que hayas alcanzado el nivel necesario de fuerza. Y es una opción que inevitablemente todo el mundo acaba explotando debido a la repetitividad intrínseca de las actividades, hasta el punto de que al abordarlas en cooperativo siempre acabas presenciando un concierto de Nubes moviéndose perfectamente sincronizadas según el ritmo. establecido por la IA.
Además del modo historia, Applibot ha decidido incluir toda una serie de actividades "Solo" que cubren cada matiz del complicado sistema de progresión, es decir, misiones diarias y aquellas destinadas a fortalecer los PJ y el arsenal, todas basadas únicamente en combate con la excepción de Criterion Dungeons, en las que exploras mapas visitados anteriormente para desafiar a jefes adicionales. Es entonces cuando se abre un inmenso panorama formado por materiales, monedas, minerales y herramientas destinadas a la progresión que, si inicialmente parecen tener un impacto marginal, pronto se revelan indispensables para disfrutar de la historia. Las Materia, en concreto, se presentan como cajas de botín adicionales insertadas a la fuerza en el sistema de monetización ya cargado, casi como si fueran un secondo gacha all'interno del gacha, sin mencionar que requieren horas de espera de tiempo real para ser sintetizados, abriendo un pozo sin fondo de tiempo o inversiones necesarias.
adios amor adios
La operación llevada a cabo por Square Enix no necesita demasiadas explicaciones: Final Fantasy 7 todavía está abrazado por el amor desenfrenado de millones de fanáticos, y creando una obra de este tipo habría sido posible saciar esa antigua sed y reponer al mismo tiempo las arcas de la empresa. Final Fantasy 7 Siempre Crisis No es un producto que falte como juego de gacha., pero lo es a la luz del peso de su marca y sobre todo de los estándares impuestos por otros exponentes del género: la aventura se desarrolla la mayor parte del tiempo en medio de menús e interfaces confusos, adoptando un sistema de combate pasivo y fragmentario, sin conseguir que la naturaleza del videojuego y especialmente la del storytelling prevalezcan sobre la engorrosa arquitectura económica. En pocas palabras, es ante todo un "gacha" y sólo después un "juego".
Los mayores valores de producción, además deexcelente construcción técnica - se encuentran en los pilares que trajeron el éxito del recopilatorio Final Fantasy 7, cuyos personajes no han perdido ni un ápice de su encanto magnético y han sido recreados impecablemente, dejando la tarea de cerrar a la versión reorganizada de la banda sonora original el hechizo. Este resultado, sin embargo, no hace más que alimentar el conflicto entre lo que pudo haber sido la obra y lo que finalmente resultó ser, haciendo cosquillas aún más en el deseo de poder revivir como si fuera por primera vez una de las mayores aventuras jamás realizadas. tiempo. Lo preocupante, en cambio, es la esencia misma del proyecto: analizando el estado en el que se encuentran actualmente títulos similares, surge el temor concreto de que el producto pueda cerrar antes de la conclusión de la trama, aunque es realmente difícil. y a veces inquietante: imagina en qué podría transformarse la obra. una vez que te hayas quedado sin historias que contar.
Conclusiones
Versión probada iPhone Entrega digital Tienda de aplicaciones, Google Play Holygamerz.com 5.0 Lectores (10) 5.5 Tu votoFinal Fantasy 7 Ever Crisis no representa una oportunidad perdida por su naturaleza de juego gacha, sino por la ejecución fragmentaria y anacrónica que perfila toda su estructura. Los confusos menús e interfaces en los que se desarrolla la mayor parte de la experiencia hacen que el elemento de monetización prevalezca sobre los del juego y la historia, bordando un sistema de combate intrínsecamente pasivo sobre una larga serie de actividades repetitivas. La extraordinaria fuerza del material original -dibujado, animado y musicalizado con sumo cuidado- viene a brillar en el contexto de los hechos inéditos que enriquecen la narrativa del recopilatorio; pero en lugar de elevar la producción en su conjunto, este elemento termina por hacernos arrepentirnos de lo que pudo haber sido, dejando lugar a fuertes dudas sobre lo que podría llegar a ser una vez que se agoten las historias por contar.
PRO
- Las historias originales están muy bien hechas.
- Excelente música, animaciones y modelos.
CONTRA LA
- Muchas mecánicas agrícolas y de gacha diferentes, todas invasivas.
- Las misiones son repetitivas y literalmente se juegan solas.
- Narración primero cortada y modificada, luego obstaculizada por la progresión
- El 80% del juego se desarrolla entre menús e interfaces confusas