Halo Special: Combat evoluciona en la historia de los FPS

Halo Special: Combat evoluciona en la historia de los FPS

Si colocara a Halo en el nacimiento de los FPS modernos, propondría una imagen como esta:

Tesis: Doom

Antítesis: Half-Life

Resumen: Halo

A continuación analizaré la síntesis: Halo: Combat Evolved - piedra angular de una de las franquicias más lucrativas e influyentes de la historia de los shooters en primera persona y, más en general, del medio.



Un comienzo caótico

1997. Estamos en Chicago, Illinois.. Bungie es una pequeña empresa con poco más de 15 empleados. Volviendo del tibio éxito de juegos muy innovadores como Marathon, la idea de producir un RTS con temática de ciencia ficción que privilegios exploración del medio ambiente. Pero al programar, los desarrolladores entienden que, por aumentar el factor de inmersión, habría sido interesante también darle al jugador la oportunidad de observar la acción desde el punto de vista de un soldado, o incluso permitirle conducir vehículos directamente.

Pronto los chicos de Bungie se dan cuenta de que todo este dinamismo apenas se integra a un título de estrategiay también el juego evoluciona a un juego de disparos en tercera persona. El 21 de junio de 1999, se anuncia el lanzamiento de Halo para Mac y Windows.

Halo Special: Combat evoluciona en la historia de los FPS

Una de las primeras imágenes publicadas de Halo.

E3 2000

El nombre definitivo "Halo"Se decidió poco antes de la presentación en el E3 de 2000 y insistió en agregar "Combat Evolved" porque se temía que "Halo" simplemente se desviaría del carácter militar del título para evocar "algo religioso o un champú para mujeres". En retrospectiva, diría que la elección fue muy buena: Halo es un nombre corto, muy evocador y sobre todo con un sonido inconfundible. En el momento del E3, el juego se había ganado una buena reputación entre los iniciados. Y Microsoft, decidido a lanzar Xbox con uno aplicación asesina rivalizando con Sony, compra Bungie y les da una suma exorbitante para pulir el juego y llevarlo a la consola como FPS.



El 15 de noviembre de 2001, el mundo conoce a Halo: una serie que venderá 65 millones de copias.

Pero, ¿qué lo convirtió en el juego que marcó indisolublemente la historia del medio? Lo que propongo a continuación es un análisis de los elementos que ha introducido Halo o en todo caso mejorados, para convertirlos en canónicos en el género FPS.

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Mientras los Covenants nos mantenían cautivos, escuché a los guardias hablar sobre el mundo hecho en un anillo. Lo llaman ... Halo, el halo.

El poder de los análogos
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Para obtener más información:
Halo 5: Guardianes

Si hoy la calidad de los juegos de consola y PC ha alcanzado más o menos igualdad de condiciones, cuando Halo salió a Xbox la situación era muy diferente. Los puertos de PC a menudo eran decepcionantes, no solo para degradaciones gráficas, pero sobre todo por la imposibilidad de rastrear la sencillez de los movimientos visuales y de movimiento que da el combo ratón + teclado. Uno de los primeros pioneros fue Goldeneye 007 para Nintendo 64, pero aún quedaba un largo camino por recorrer. Sony propuso un joystick con dos análogos, pero no pudo ofrecer juegos que supieran cómo explotarlos adecuadamente para una vista fluida en primera persona como en una PC.

Halo llega y lo cambia todo: no solo crea una experiencia que todavía lucha por envejecer, sino que dará forma a todos los FPS después de él. Los chicos de Bungie se dieron cuenta de eso por replicar la suavidad del mouse con los análogos del controlador Xbox requirió una serie de pequeños ajustes, diseñado para hacer más vivible la lucha contra las hordas del Covenant. Algunos ejemplos:



  • Aceleración: girar la cámara analógica se moverá más rápido para reducir la velocidad al apuntar a un enemigo
  • Softlock combinado con grandes hitboxes: Incluso si realmente no estás apuntando a un enemigo, las balas tomarán una pequeña curva para golpearlo y ayudarnos a aniquilarlo.

Con solo mover la cabeza de Master Chief en Autumn, los jugadores se dieron cuenta de que tenían un juego que miraba hacia el futuro en sus manos.

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Solo dos armas

Hablando de lo nuestro espartano de confianza, uno de los retos más exigentes que afronto i diseñador de juegos es crear personajes eternos, figuras que siguen siendo firmemente icónicas, como si no envejecieran. Master Chief es uno de ellos: su armadura verde y su visera están inscritas en la historia del médium manteniendo un encanto característico, símbolo de toda la saga Halo. Pero ya en el momento nuestro súper soldado se diferenciaba de sus colegas - piensa en Serious Sam o Gordon Freeman - por un hecho que, en su simplicidad, influye enormemente en la jugabilidad: El Jefe Maestro solo puede llevar dos armas.

¿Resolución de problemas?

Lo que hoy para la normalidad, para el tiempo fue real revolución: el jugador no solo tuvo que esforzarse por derrotar a las hordas y hordas de enemigos con solo dos armas, sino que también tuvo que usar todo su ingenio para adaptarse a cada situación. De hecho, el juego ofrece al jugador varias situaciones. resolución de problemas, en el que, digamos, el "levanta el rifle de francotirador" llevar al jugador a piensa en la situación en el que esto te vendrá bien, la munición a su disposición y sobre todo con qué arma secundaria emparejarla, y cómo actuar si no la hay.



IA avanzada

Luego, el equipo se aseguró de dar forma alIA enemiga con criterios muy avanzados para la época: además de acechar en las esquinas y utilizar los medios, si matabas al capataz Elite serías testigo de la fuga desordenada de todos sus subordinados Grunts. Desde este punto de vista, Bungie nos ha acompañado: el jugador también puede recolectar las armas de los enemigos y crear su propia experiencia de juego muy personal, abordando cada situación como mejor le parezca.

Aunque es la norma hoy en día, es con Halo que el factor de "dos únicas armas" se convertirá en uno de los cánones más importantes del género FPS.

El escudo autocurativo

Una cosa que el FPS contemporáneo ellos parecen tener olvidado es la "recuperación de la vida". Muchos videojuegos sufren el llamado "síndrome de pantalla de smarmellato ", así que tras un cierto número de disparos la pantalla se llena de sangre y los movimientos se ralentizan, convirtiendo al protagonista en una especie de Rambo que solo tiene que esperar a que vuelvan los colores en la pantalla para comenzar un asalto más. Todo por supuesto sin barra de vida.

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Para obtener más información:
Halo: El Jefe Master Collection

Halo en ese momento ofreció un compromiso muy eficaz entre tradición y modernidad:  Jefe Maestro tiene una barra de vida que solo se puede recargar con i botiquín, sin embargo, dada la gran cantidad de enemigos a los que se enfrentará, los desarrolladores han pensado bien en darle al Spartan un escudo de energía para no hacer de cada nivel una especie de "caza de cura"; y esto tiene una influencia decisiva en la jugabilidad.

Una jugabilidad diversificada

El jugador, al estar protegido por el escudo, deberá adoptar uno. estilo de juego más ofensivo - a diferencia de casi cualquier otro FPS, como Half-Life donde prevalece la actitud opuesta - y los partidos ganarán mucho en términos de dinamismo. A menudo, el jugador se encontrará con muy poca energía y el escudo se convertirá en el factor determinante entre la vida y la muerte: tendrá que revisar su estilo de juego una vez más, optando esta vez por una actitud más defensivo y calculando cada uno de sus movimientos para no morir, rezando para que el escudo se recargue rápidamente.

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Como pocos otros juegos de la era, Halo pone al jugador en la posición de no adoptes siempre la misma actitud ante diferentes situaciones, en busca de un enfoque cada vez más heterogéneo. Sin mencionar que es correcto el escudo que permite al jugador aventurarse sin demasiados pensamientos en los infinitos entornos del ring, y así darle aún más seguimiento a ese factor de explorabilidad que era tan querido por los grandes de Bungie.

Los Covenant logran pasar un mal rato precisamente en virtud de su diversidad (Grunt, Elite, etc., etc.), yendo a cambiar el comportamiento del jugador dependiendo de cali e quanti enemigos se enfrentarán. En este sentido, Halo incorpora mucho las distinciones de demonios y alienígenas típicas de Doom y Half-Life.

El anillo

Partiendo de bases muy sólidas, el juego inserta la jugabilidad en niveles que son muy variados en tamaño y características. Después del nivel en Otoño, especialmente compuesto por pasillos y cuellos de botella para permitirle tomar familiaridad con comandos, el jugador es catapultado Halo. El juego se abre así en todos los aspectos.: áreas enormes, decenas de enemigos, edificios, subterráneos y sobre todo los medios. Desde el primer nivel se nos anima a llevar a nuestro querido Warthog e pasear por los enormes espacios de juego, cuyas dimensiones acercan al jugador a una experiencia casi libre, sin traicionar así el componente exploratorio ya insertado en las fases más embrionarias del juego. Por no hablar de la belleza del momento en que vemos el anillo por primera vez.

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Halo, el anillo. ¡Un momento capital para la historia de FPS y más allá!

No todas las rosas y flores

Desafortunadamente, y probablemente por poco tiempo, Bungie falló en dar lo mejor en diseño de niveles: junto a las secuencias en el exterior, que en sí mismas son muy agradables, encontramos secciones enteras en el interior - especialmente en las misiones Asalto a la Sala de Control y La Biblioteca, que no son más que un copiar y pegar de las habituales 3 habitaciones y 2 pasillos. La peor parte es la del nivel nevado, donde la activación de los 3 generadores se produce en una aterradora monotonía de cuartos oscuros.

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El nivel con el Flood logra ser ya menos agotador precisamente en virtud de los parásitos: el juego, que de repente se llena de atmósferas a lo Alien , pone al jugador frente a una amenaza desconocida, que viene en forma de Godzilliards de enemigosi, generando el tensión y desviar la atención del jugador de los entornos de copiar y pegar para un combate en el que cada bala es necesaria para no morir.

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El oído también quiere su parte

Y Halo se jacta de uno banda sonora inmortal - no sorprendentemente reconocido entre los mejores OST - que tiene éxito en algo que no es exactamente obvio: Mezclar el contexto militar con cantos gregorianos, ecos, tambores tribales y cuerdas..

La idea del compositor Martin O'Donnell era triunfar saca de la banda sonora el carácter épico, misterioso y antiguo del anillo en el que somos catapultados.

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Para obtener más información:
Halo Reach

Pero la gloria de la industria del sonido no se reduce a esto: todos los sonidos que involucran a Master Chief y las armas tienen una cosa que pocos juegos tienen: son satisfactorios. Los sonidos de un ataque cuerpo a cuerpo o un disparo de escopeta son grandes, gordos, llenan el aire y satisfacen el ansia del jugador por Quality Casino ™ digno de un FPS con contracoglioni.

Un héroe humano

también los gritos del propio Jefe cuando muere son puntuales: se reducen a versos cómicos que reducen significativamente la incipiente sensación de rage salir y restan importancia a la muerte misma del jugador, yendo también a bajar al poderoso Jefe Maestro al nivel del jugador que lo hace relatable, es decir, permitir que el jugador se reconozca a sí mismo. Hablando de Avatar, recomiendo este interesante artículo escrito por un colega mío.

Y luego dime otros juegos donde cada vez te quedas al menos dos minutos en el menú principal solo para escuchar ese "ooOoOoooooooOooOoO"

Multijugador local y comunitario

Lo mejor de un juego es hablar de él con tus amigos, lo mejor es jugarlo juntos. El servicio Xbox Live hasta 2002 no estará activo, pero esto no será obstáculo para el titular de Bungie: 4 consolas, 4 televisores y 16 joysticks serán suficientes para crear Fiestas de LAN legendarias y conocer gente como tú que amaba las aventuras de Master Chief y, por lo tanto, construye una comunidad sólida aún en la era en la que Internet pedaleaba y hacía ruidos. Aun mejor, Halo con sus controles simples e intuitivos se vuelve accesible incluso para los de FPS  no sabían ni sabían nada, convirtiéndose así en un extenso tiempo de ocio, por así decirlo, al que todo el mundo podría intentar jugar un juego y reírse de su muerte.

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¡Un FPS que no muestra signos de envejecimiento!

Un clásico atemporal

Halo fue un juego memorable, que hizo la historia del medio y el género FPS y del que muchos juegos deberían tomar un ejemplo. Y si un juego con 18 años sobre sus hombros sigue siendo tan relevante, entonces realmente debería estudiarse a fondo. Algunas de las mecánicas que parecen establecidas hoy en día tienen su propia historia. y cómo solo con Halo llegaron a serlo.

Crear una obra maestra de este tamaño habría resultado ser una espada de Damocles para Bungie: exageración vertiginosa, publicidad, presión de Microsoft, fanáticos en llamas. La espada tomará la forma de Halo 2y se lanzará el 9 de noviembre de 2004.

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