¿Las exclusivas son buenas o no? El caso de Persona 5

    ¿Las exclusivas son buenas o no? El caso de Persona 5

    Podríamos hablar de eso durante horas., pero en última instancia, el objetivo final de Microsoft, Sony y Nintendo es vender consolas y servicios. Y los medios para hacerlo, inevitablemente, son las exclusivas. Estos pueden provenir de estudios internos, llamados primeros, o de acuerdos con casas y editores de software externos, llamados en este caso, terceros. La fórmula también se utiliza desde hace años en otros sectores, como el del entretenimiento, con canales de televisión y plataformas como Netflix que juegan con la sensación de exclusividad de determinados eventos deportivos, series de televisión o películas.



    Habiendo comprobado que las exclusivas son simplemente un medio para llevar dinero a las arcas de una determinada realidad, en el campo de los videojuegos ¿cuánto puede valer realmente una exclusiva? depende de tu punto de vista, pero el caso de Persona 5 nos ayuda a comprender las dimensiones de este fenómeno y sobre todo cuánto dinero se "arriesga" un desarrollador a ver tarde. Antes de su lanzamiento en consolas Xbox, PC y Nintendo Switch, Atlus J-RPG había vendido alrededor de 5 millones de copias. Poco más de un mes después de llegar a otras plataformas, el recuento total asciende ahora a 6 millones. Números ciertamente importantes, que llegan 6 años después del lanzamiento original y que obviamente incluyen la versión Royal, lanzado exclusivamente en PS4 con una adaptación en más que solo idiomas en inglés.

    Obviamente es difícil mantenerse al día con el bolsillo de Atlus. No sabemos cuánto habrá pagado Sony por la exclusividad de Persona 5 en consolas, ni cuáles son las distintas inversiones realizadas en la marca. Seguramente, sin embargo, la disponibilidad de un juego en múltiples plataformas ayuda al desarrollador a recolectar más, pero obviamente depende de cada caso. De hecho, no es extraño que muy a menudo el concepto de "exclusivo" ha pasado de un software simple a contenido adicional (como por ejemplo sucedió con Call of Duty).



    El discurso es largo y merece ser abordado por separado. El hecho es que el número de Persona 5 es ciertamente alentador y demostrar cómo las exclusivas simples pueden frenar el verdadero potencial de un producto. Pasar de 5 a 6 millones de copias vendidas ciertamente no convierte al juego de Atlus en un éxito de ventas, pero da una idea de la frecuencia con la que ciertos juegos (especialmente los de nicho) corren el riesgo de verse retenidos por tales contratos.



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