Lords of the Fallen: la revisión del ambicioso y loco soulslike de Hexworks

Tan ambicioso como imprudente, Lords of the Fallen es un soullike que desafía muchos de los cánones actuales del género al reexplorar brillantemente sus raíces.

Es una pregunta que nos ronda la cabeza desde hace años y que vuelve con fuerza con cada nuevo anuncio de un título de este tipo, pero todavía no hemos podido entender por qué tantos desarrolladores se dedican al género soulslike. "Popularidad y fácil venta", se podría decir, pero fuera de los trabajos de FromSoftware no son muchos los emuladores que han alcanzado el éxito, sin mencionar que incluso los casos más populares (como Nioh, por ejemplo) han tendido a destacar más por sus características únicas que por su cercanía a las obras de Miyazaki y compañía.




Por lo tanto, en nuestra opinión, sólo hay dos respuestas posibles: o las casas de software antes mencionadas están subestimando la complejidad de esta curiosa y ahora muy famosa mutación de los juegos de rol de acción, convencidas por alguna extraña razón de que es más fácil de manejar que otros géneros, o entre son verdaderos amantes de las obras de FromSoftware, que han estudiado minuciosamente cada elemento de ellas y hasta la fecha están seguros de poder realizar algo al menos comparable.




Si bien puede parecer un poco arrogante pensar que se puede tomar prestado el éxito de un equipo tan establecido desde cero, los acontecimientos recientes inclinan la balanza más hacia el trabajo bien preparado que hacia el trabajo imprudente; Las recientes Lies of P, por ejemplo, demostraron cómo, retocando adecuadamente las bases ya vistas y apoyando todo con el nivel adecuado de experiencia en desarrollo, es posible crear un juego verdaderamente digno de atención y apoyo. Este exploit hecho en Corea sería suficiente para fortalecer la teoría anterior, sin embargo, este año hay otra producción de alto nivel que se ha destacado, a saber, Lords of the Fallen que devuelve a la vida uno de los primeros soulslike que no son de FromSoftware y nunca se lanzaron. y, a diferencia de su rival que acabamos de mencionar, da la impresión de querer correr muchos riesgos para distinguirse de sus "musas".

Lo analizamos perdiéndonos durante horas en sus laberínticos mapas (literalmente, nuestro sentido de orientación deja poco que desear), y creednos cuando os decimos que éste no era un crítica fácil. Sí, porque el nuevo Lords of the Fallen de Hexworks es un soulslike único, por decir lo menos., que por momentos fue capaz de impresionarnos más que cualquier otro exponente del género, y decepcionarnos e irritarnos a niveles nunca antes vistos.


Narrativa: No hay deseos en esta linterna.

Lords of the Fallen: la revisión del ambicioso y loco soulslike de Hexworks
Este tipo divertido será una presencia recurrente a lo largo de la aventura. Al menos hasta que le des la lección que se merece.

Aunque la ausencia de números en el título y el nuevo equipo al frente del proyecto pueden hacer pensar en un reinicio completo de la saga, Lords of the Fallen es en todos los aspectos una secuela directa del juego del mismo nombre. transcurrieron eones después de las incursiones del tatuado Harkyn. Al menos, los escritores de Hexworks han reelaborado los eventos de manera bastante simple, para ofrecer un nuevo punto de partida que, al menos en parte, permita a los recién llegados disfrutar de la historia sin tener que recordar quién sabe qué conexiones con el primer juego. Después de todo, la base sigue siendo la misma: todavía estamos en lugar de luto, un reino que siempre ha estado amenazado por el temible dios demoníaco Adyr quien, después de años de paz bajo la guía de los héroes que lo sellaron en el pasado, ahora se enfrenta una vez más a un período oscuro. Los pilares de luz que contenían a la entidad maligna ahora están corruptos, Adyr está cerca de la resurrección y la humanidad está acorralada, sumergida por incontenibles olas de violencia. Para restablecer la paz, la fe en el dios de la luz Orius ya no parece ser suficiente, por lo que sus devotos se ven obligados a confiar en el poder blasfemo de una misteriosa linterna. Los portadores de este artefacto también pueden siempre pasar libremente del mundo de los vivos al de los muertos y renacer si mueren: habilidades alejadas de la luz sagrada a la que se refieren los centinelas de Orius, pero quizás la única forma de detenerla. una deidad maligna aparentemente imbatible.




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Mournstead no es precisamente un lugar idílico, pero la mano de Adyr al fondo siempre tiene su efecto.

Ciertamente no es una premisa original, pero cumple su función y, como es propio del género, esconde innumerables secretos inesperados. Hexworks, por su parte, claramente ha hecho todo lo posible para crear un mundo fascinante donde la moralidad es extremadamente relativa y los personajes encontrados están lo suficientemente bien caracterizados como para enriquecer los eventos, pero si crees que puedes entender cada evento sin problemas... bueno , corres el riesgo de sentirte muy decepcionado: Lords of the Fallen se basa en gran medida en FromSoftware en lo que respecta a la narrativa y, por lo tanto, en el juego. muy rara vez se le explicará claramente lo que está sucediendo con escenas intermedias. No, el equipo ha esparcido ecos fantasmales por los mapas que cuentan parcialmente las historias de los lugares y habitantes de Mournstead, y tendrás que trabajar duro para armar el rompecabezas. No solo eso, la mayoría de las misiones principales relacionadas con personajes no jugadores requieren objetos y acciones precisos que, si se pierden, hacen que ciertas tramas secundarias se rompan fácilmente. Considerando la complejidad general de este universo, hemos encontrado ciertas conexiones aún más oscuras que las vistas en las primeras almas de Miyazaki, y no tenemos ninguna duda de que llevará tiempo desenredar completamente la madeja.



Sin embargo, en nuestra opinión, se trata de una elección bastante inteligente: el juego ofrece muchos contenidos interesantes e ideas narrativas, y ya se ha demostrado varias veces en el pasado cómo una estructura narrativa similar puede contribuir mucho a la creación de una comunidad apasionada. . Sin embargo, ya sea que sea fanático de la elección realizada o no, esta no es ciertamente la única lección que Hexworks ha aprendido de FromSoftware, como veremos en breve.

Jugabilidad de Lords of the Fallen: recuerda esquivar

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Lords of the Fallen pondrá muchas armas a tu disposición. Sin embargo, ten cuidado, por más devastadoras que sean y capaces de aturdir rápidamente, las armas pesadas te dejarán muy expuesto, y en este juego el daño infligido por los enemigos es una locura.

Primero, sin embargo, es hora de hablar sobre la jugabilidad, porque Lords of the Fallen es, como siempre, una mezcla de mecánicas ya vistas, pero las especias agregadas por los desarrolladores le dieron al minestrone un sabor más exclusivo de lo que esperábamos. En la base hay un sistema vinculado a una combinación de construcciones extremadamente variables, con una gran variedad de armas - tienen conjuntos separados de movimientos según el tipo, pero todavía hay muchos, y la velocidad varía de un arma a otra - y un curioso énfasis en las habilidades para infligir daño a distancia. El nuevo Lords of the Fallen ofrece una gran cantidad de objetos arrojadizos, arcos y ballestas, y a todo ello añade también tres escuelas de magia bastante potentes. Por amor de Dios, dicho así puede parecer algo insignificante y muy común en el género, pero la diferencia aquí es la flexibilidad de estas herramientas: ya sea lanzando proyectiles o hechizos, el jugador puede equipar tres a la vez (o más aún gracias a ciertos objetos) y es muy fácil obtener munición consumible para armas a distancia o cristales de maná para hechizos. Este enfoque en las armas a distancia ha llevado a Hexworks a cometer algunos errores de equilibrio obvios en la gestión de los enemigos, pero en general las batallas se enriquecen y ofrecen enfoques menos "directos" incluso para aquellos que comúnmente dedican poco a las artes arcanas.

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No descuides las armas a distancia. Los hay para cada construcción, y algunos de ellos harán que las batallas sean muy sencillas si se usan correctamente.

Dal canto suo, combate mano a mano No está nada mal y cuenta con una velocidad de movimiento muy superior a la que nos tienen acostumbrados otros soulslike. De hecho, tu alter ego es capaz de correr a altas velocidades con relativamente poco consumo de resistencia, y su esquiva (cuando el objetivo está activo) es una carrera repentina que se parece mucho a la de Bloodborne, aunque con una ventana de mayor invulnerabilidad. La eficacia de esquivar la convierte en la maniobra defensiva más útil del juego, pero los desarrolladores han decidido aumentar un poco la complejidad general y ofrecer también un sistema de parada directamente conectado a una barra de aturdimiento cada vez más presente.

En el nuevo Lords of the Fallen no existe la posibilidad de utilizar las clásicas ejecuciones por detrás, para asestar un temible golpe final al oponente primero debes aturdirlo y la forma más rápida de hacerlo es realizar una serie de paradas perfectas. Solo hay un pequeño problema: los escudos y armas aquí solo protegen parcialmente contra los ataques y si te defiendes de los enemigos de esta manera no solo consumes una gran cantidad de resistencia, sino que sufres "daños temporales" que solo se pueden recuperar. atacando. Sobre el papel, el hecho de poder regenerar los puntos de vida perdidos al parar puede hacer que las paradas parezcan preferibles a esquivar, sin embargo algunos elementos del equilibrio hacen que la maniobra sea extremadamente arriesgada, como el hecho de que Los enemigos básicos hacen un daño realmente exagerado., o que el daño temporal se convierta inmediatamente en daño real tan pronto como falles. Dado que la ventana defensiva para realizar paradas perfectas es corta, en un juego donde la muerte inmediata puede depender incluso de pequeños errores, esta maniobra se convierte en dominio de sólo un círculo reducido de jugadores. Probablemente también sea por esta razón que la muerte, en Lords of the Fallen, no representa un regreso inmediato al último punto de control.

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En Lords of the Fallen, cambiar a Umbral significa enfrentar amenazas mucho más peligrosas y un cronómetro al que no se le debe permitir llegar al final.

El punto de apoyo de la experiencia y el elemento más original del título sigue siendo la presencia de uno dimensión alternativa llamada Umbral, una especie de más allá que se cruza con el mundo real, transformando los mapas y amplificando significativamente las amenazas que ya no son subestimables. Al morir reapareces inmediatamente en la versión Umbral del lugar en el que estabas, con una barra de puntos de vida consumida por daño parcial (recargable con ataques como el sufrido al parar), partes del mapa transformadas, enemigos adicionales y un cronómetro peligroso. siempre activo. En la práctica, la existencia de Umbral hace que la muerte sea menos castigadora que en la mayoría de los soulslike, porque, incluso una vez gravemente destruido, el jugador tiene la posibilidad de evitar enemigos, recuperar puntos de vida perdidos y regresar al "mundo real" utilizando efigies que suelen ser bastante numeroso; Desafortunadamente, sin embargo, tal vez para evitar que la transición de una dimensión a otra sea demasiado explotable por los jugadores, Hexworks ha abordado la dificultad de una manera... bastante absurda.

Elementos negativos y progresión: mil maneras de morir mal

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¿Ves esa luz roja al fondo? Pues es uno de los pilares de luz que tendrás que purificar. Los mejores deseos

Para explicar en detalle por qué creemos que la progresión de la dificultad generalmente está mal calculada, lo mejor es partir de lo básico de soulslike, poniendo también algunos ejemplos saludables. Los juegos de FromSoftware, por ejemplo, ciertamente no son bastiones monolíticos del buen equilibrio, e incluso entre sus mapas a lo largo de los años han aparecido opciones capaces de hacernos gritar al cielo un sonoro "Miyazaki por qué", comúnmente acompañado por el nombre de algún santo. añade color a todo. Dicho esto, la ubicación de los enemigos y la progresión de la dificultad son mucho más inteligentes en las obras del estudio japonés de lo que la mayoría de los jugadores creen.

Entremos en detalles: en cada soulslike, los diseñadores de FromSoftware construyen el mundo teniendo en cuenta la progresión del jugador en función de posibles "caminos", y comúnmente calculan la fuerza de los enemigos, su número y posicionamiento en función de los caminos principales que esperan seguir. por la mayoría de la gente durante la campaña. El juego te permite desviarte de esta progresión básica de muchas maneras, pero si decides salirte del camino, te coloca en un peligro cada vez mayor o desanima a los jugadores menos hábiles con unidades de élite particularmente brutales colocadas como bloques en algún cruce donde no es posible. Es recomendable entrar durante los primeros pasos. Son soluciones de diseño obvias, pero su aplicación cuidadosa no es nada fácil, y parte de la razón por la que la mayoría de los expertos consideran excelentes los títulos de FromSoftware es precisamente el excelente equilibrio logrado, que ciertamente no es suficiente para que algunas elecciones perversas se rompan. Pues bien, ahora intenta imaginar cómo sería el primer Dark Souls si, en lugar de colocar a los caballeros negros o a los temibles arqueros plateados en zonas bien definidas, FromSoftware los hubiera pegado casi por todas partes, rodeándolos constantemente de monstruos normales y asegurándose de hacerlos cada vez más fuertes y agresivos de una zona a otra. No es muy agradable, ¿verdad? Bien, porque Lords of the Fallen está literalmente equilibrado así en las tres cuartas partes de los mapas.

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Los jefes del juego están mucho mejor equilibrados que los mobs. Sin embargo, no tiene sentido subestimar algunos de ellos...

La solución de Hexworks a la ventaja de "segunda oportunidad" ofrecida por Umbral fue, simplemente, llenando cada mapa con las unidades más irritantes imaginables por la mente humana, así como un número excesivo de formas infames de morir. Una vez pasadas las primeras zonas, prácticamente cada nueva localización contiene algún tipo de unidad de largo alcance, capaz de alcanzar al jugador a distancias olímpicas y con una precisión envidiable. Por si fuera poco, sucede muy a menudo que nos encontramos con Minijefes que se transforman en unidades de élite directamente en la misma zona donde luchaste contra ellos la primera vez. - sucede a menudo en el género, pero generalmente después de unas horas, no en el mismo maldito mapa - casi siempre rodeado por una miríada de monstruos menores muy molestos y los amigables francotiradores que acabo de mencionar. A estas maravillas se suma el hecho de que todas estas unidades son capaces de matarte con uno o dos golpes como máximo (invertir en puntos de vida y armaduras pesadas ofrece una protección realmente ridícula) y que en el juego también hay gratas sorpresas como imitaciones invisibles que puede matarte instantáneamente o transportarte a Umbral, monstruos explosivos escondidos en los tejados y otras comodidades alegres, y te enfrentarás a los enemigos básicos más molestos y mal calculados de la historia del género.

Al menos, Los errores de equilibrio son dos caras de la misma moneda., y esto significa una cosa muy simple: así como los oponentes son asquerosamente exagerados, el jugador también puede convertirse en una fuerza imparable de la naturaleza aprovechando el sistema que ofrece Hexworks. La linterna, por ejemplo, puede aturdir a los enemigos, causar graves daños temporales y arrojarlos por acantilados si "reposicionas" su alma después de arrancarla de su cuerpo; las armas a distancia y la magia ya mencionadas tienen un alcance y precisión impresionantes, que te permiten eliminar tácticamente algunos de los objetivos más peligrosos antes de ser rodeado, y la velocidad de carrera la mayor parte del tiempo te permite salir de los problemas sin problemas; Sin embargo, incluso considerando estos factores, encontramos que los jefes del juego están significativamente mejor calculados que los simples mobs, y las decisiones tomadas por Hexworks en la progresión y el posicionamiento de los enemigos siguen siendo realmente tontas, hasta el punto de arruinar parcialmente uno de los mejores elementos del juego. : exploración.

Esto empeora aún más cuando pasas a Umbral: en el más allá, de hecho, no sólo hay unidades adicionales que a veces son extremadamente peligrosas, sino que también hay que tenerlas en cuenta. un temporizador que, aunque permisivo, sigue haciendo aparecer enemigos de dificultad cada vez mayor - primero zombis insignificantes, luego monstruosidades equipadas con balas o ataques muy rápidos - y que, llevado al límite, evoca una especie de parca capaz de matarte instantáneamente. Es menos grave que lo hecho anteriormente, también por las efigies antes mencionadas que te permiten volver a la dimensión normal, pero ten en cuenta que en Lords of the Fallen el paso al más allá no es opcional, porque las estructuras allí presentes son fundamentales para poder progresar.

Elementos positivos y estructura: aprobado con la máxima puntuación en la universidad espiral

Lords of the Fallen: la revisión del ambicioso y loco soulslike de Hexworks
Los mapas del juego son complejos y mucho más interconectados de lo que pensábamos. Los Hexworks se han superado a sí mismos, al menos en este elemento.

Problemas como los que acabamos de mencionar pueden desanimar a la mayoría de las personas, y somos plenamente conscientes de su gravedad. Sin embargo, el trabajo de Hexworks todavía logra superar claramente la suficiencia a pesar de sus deficiencias, elevadas principalmente por un solo elemento: Diseño de primer nivel, superando con creces nuestras expectativas más descabelladas. Cuando tuvimos la oportunidad de entrevistar a los desarrolladores, nos dijeron que los mapas serían el punto de apoyo de la experiencia y que era el primer elemento diseñado por el equipo, alrededor del cual se construyó todo lo demás. Pues te aseguramos que puedes verlo, así como puedes ver claramente que los diseñadores de la casa de software tienen estudió de forma casi religiosa el extraordinario mapa en espiral del primer Dark Souls, mientras Mournstead reelabora el concepto de maneras realmente interesantes.

En la práctica, así como la obra maestra de Miyazaki presumía de un mundo perfectamente interconectado, donde cada escenario estaba conectado de manera absolutamente brillante, también en Lords of the Fallen llegarás a lugares ya visitados después de haber recorrido kilómetros y haber abierto atajos impensables, además de casi todos bellamente conectado a un centro principal útil. El trabajo realizado es a menudo impresionante y se enriquece aún más con la posibilidad de entrar a voluntad en la dimensión Umbral (también puedes hacerlo activamente con la linterna, no necesariamente tienes que morir), que a menudo esconde pasajes, armas y objetos escondidos.

Lords of the Fallen: la revisión del ambicioso y loco soulslike de Hexworks
El paso a Umbral no es opcional en Lords of the Fallen, tanto la progresión como algunos de los secretos más importantes están muy ligados al más allá

Umbral no ofrece mapas alternativos reales, pero la estratificación del mundo del juego es tal que, si lo hubiera hecho, quizás las cosas se habrían complicado excesivamente. Que el más allá sea en la mayoría de los casos un paso obligado tiene más sentido que nunca, y las calles y escaleras que aparecen sólo cuando entras en ellas ofrecen incluso acertijos ambientales simples pero interesantes, capaces de romper con gracia con las filas del género. Prácticamente cada área ofrece algún tipo de secreto si se explora en su versión "paralela", recompensando aún más a quienes deciden examinar cada rincón; Si no fuera por los enemigos muy molestos que te utilizan constantemente para disparar al plato, Soulslike de Hexworks estaría entre los más agradables de analizar.

Para que conste, este equipo aprendió las lecciones de FromSoftware en su forma más pura: No esperes las instalaciones de hoy. o una clara linealidad en el camino principal: la campaña gira en torno a la purificación (o no) de varios pilares de luz a veces incluso alcanzables sin ningún orden en particular (nosotros, por ejemplo, hemos completado un par de áreas avanzadas antes de un mapa mucho más manejable). ), el jugador no es agarrado de la mano durante la progresión, y la única pista que se ofrece son dibujos que indican aproximadamente la dirección a seguir para alcanzar los objetivos principales. Preste atención después de encontrarlos, porque a menudo esconden excelentes consejos para llegar a zonas clave. Además, si eso no fuera suficiente, principales puntos de control en el juego son raros, por decir lo menos, hasta el punto de que te ves obligado a abrir pasajes alternativos o usar brotes adicionales (que se pueden comprar a un vendedor específico en el centro principal) para acercarte a los jefes sin riesgo. Una filosofía a su vez muy cercana a los precursores del género.

Lords of the Fallen: la revisión del ambicioso y loco soulslike de Hexworks
El juego tiene un impacto visual notable, de eso no hay duda. Sin embargo, el hecho de que se necesita un poco más de experiencia con Unreal 5 es evidente por los numerosos errores

¿Atentamente? Nos gusta mucho una postura similar con respecto al elemento exploratorio. Es cierto que, por un lado, nos encantan las evoluciones y el aumento de accesibilidad que han experimentado los soulslike, pero una parte de nosotros lleva mucho tiempo esperando un título de este tipo, capaz de hacernos perdernos en sus entresijos y atraparnos. nosotros con la guardia baja. Es una verdadera lástima que tanta bondad se arruine por los graves problemas de equilibrio descritos anteriormente, porque, si se hubiera gestionado con más sensatez, en nuestra opinión habría tenido todas las cualidades para destacar.

Es difícil, entonces, no elogiar batallas de jefes. Habiendo eliminado algunos picos de dificultad que en este caso también estaban un poco fuera de lugar, los desarrolladores lograron crear enfrentamientos realmente emocionantes y variados, a menudo capaces de explotar creativamente la transición a Umbral (aunque las variaciones sobre el tema en este caso no son muchas). . Es realmente incomprensible cómo un equipo capaz de crear oponentes similares haya caído tan mal precisamente en la gestión de mobs.

Sector técnico: en el laberinto irreal

Lords of the Fallen: la revisión del ambicioso y loco soulslike de Hexworks
Nuevamente, si ves algo en la distancia, es casi seguro que puedas llegar allí. Sin embargo, la verdadera pregunta es "¿quieres llegar allí?"

Curiosamente, a pesar de la potencia proclamada del motor del Unreal 5, Lords of the Fallen también es mixto desde el punto de vista técnico. El nivel de detalle de los mapas es realmente destacable, y el juego ofrece unas vistas impresionantes, además de una gran variedad de entornos, armas y armaduras. Desgraciadamente, la calidad de determinadas animaciones o rostros humanos no está al mismo nivel -empezando por un editor de personajes cuyo manejo es cuanto menos complicado- y durante la revisión también tuvimos que lidiar con algunos problemas graves de optimización, además de otros que un descuido técnico.

El primer problema ya se resolvió parcialmente con un par de parches, y las áreas que antes eran aún más frustrantes por congelaciones injustificadas y caídas graves en la velocidad de fotogramas ahora son completamente estables (aunque todavía sucede que se ven caídas extrañas en el rendimiento). ciertas situaciones ); los errores son un poco menores, y el hecho de que el motor de Epic todavía está en pañales en términos de superproducciones parece bastante claro. Nos pasó varias veces ver enemigos atrapados en uno u otro elemento del paisaje (o quedarse atascados por un movimiento inesperado); Aunque raramente, sucedió que el juego no detectó algunos ataques, registró el daño infligido de manera un tanto desordenada o hizo que nuestros proyectiles terminaran contra paredes invisibles, y la inteligencia artificial enemiga, por agresiva que fuera, a menudo demostraba la tendencia a reiniciarse parcialmente. En definitiva, una larga lista de pequeños problemas, que demuestra la falta de experiencia del equipo en el uso de las herramientas ofrecidas y de tiempo para optimizarlas. Sin embargo, en general, si consideramos que Lords of the Fallen es uno de los primeros proyectos de esta escala que utiliza Unreal 5, aún debemos felicitar a Hexworks por haber producido un juego general estable y funcional. No era en absoluto un hecho.

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Lords of the Fallen todavía tiene algunos problemas en cuanto a sonido. Por muy mejores que las primeras versiones probadas, no se puede negar.

El sonido no es tan bueno: la banda sonora no es ciertamente memorable, mientras que el doblaje y los efectos a menudo nos hicieron volver la nariz. Las cosas han mejorado mucho desde la desastrosa situación de las primeras versiones probadas, pero todavía no hemos llegado a ese punto. Realmente excelente, sin embargo. longevidad: un usuario bastante experto debería tardar entre 30 y 40 horas en terminar todo (depende principalmente de cuánto tiempo decida seguir ignorando los contenidos opcionales); Nos hubiera gustado explorar el modo multijugador más a fondo, pero lamentablemente no fue posible profundizar en él adecuadamente durante la revisión. Lo cierto es que, con un amigo, el juego se disfruta infinitamente más. Ah, finalmente, la gestión del nuevo juego+ también es interesante: al volver a afrontar la campaña podrás usar solo el punto de control principal del centro, y solo usar los temporales para avanzar: un truco que hace que el mapa sea excelente. El diseño brilla aún más, pero hace que la experiencia sea aún más bárbara y punitiva. Imaginamos que muchos veteranos lo agradecerán.

Conclusiones

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Lords of the Fallen será, sin duda, uno de los soulslike más divisivos de todos los tiempos. Por un lado, Hexworks ha producido un brillante sucesor espiritual del primer Dark Souls, reforzado por un brillante diseño de mapas y excelentes ideas vinculadas al elemento exploratorio; Por otro lado, el equipo tropezó gravemente en la difícil gestión de la progresión y el equilibrio del enemigo, comprometiendo parcialmente las mejores características de la producción. Una pena, porque a pesar de que sus fallas son graves, este juego realmente tiene un alma única y creemos que tiene lo necesario para conquistar a una comunidad apasionada. Sin embargo, con un poco más de tiempo y un poco de reconsideración, podría haber alcanzado otras alturas.

PRO

  • Excelente diseño de mapas
  • Sistema de combate variado y bastante exitoso.
  • Entornos extremadamente detallados

CONTRA LA

  • Progresión y equilibrio de dificultad incorrectos.
  • Exploración parcialmente arruinada por la ubicación del enemigo y el temporizador Umbral
  • Varios errores y una optimización menos que estelar en PC
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