Si en algún momento decides crear y publicar un juego de rol completo al estilo Ultima de forma gratuita, algo debe haber salido mal en los últimos años, especialmente si tienes títulos como la serie Fable y el primer Dungeon Keeper en tu hoja de vida. Comenzamos el juego y nos quedamos un poco desconcertados por lo que inmediatamente parece una obsesión. Luego reflexionamos sobre ello y coincidimos en que Dene Carter no es tonto y que esa extraña sensación que nos va dejando el paso de mazmorra en mazmorra debe ser de alguna manera deseada. Así, antes de adentrarnos más en el extraño y anacrónico mundo en el que nos encontramos pasando horas y horas en compañía del Dreamless, un hombre sin sueños, dueño de su destino en un mundo en el que el soñar se ha convertido en una herramienta opresiva en las manos. de fuerzas oscuras e indomables, además sin gastar ni una postal (esto lo entenderán aquellos que tengan edad suficiente para recordar cómo funcionaba la escena del freeware y shareware hace muchos años), entendemos que para el Revisión del anillo lunar necesitamos dar un paso atrás y salir del juego, alejándonos lo más posible para obtener la imagen completa, dando significado a lo que parece sin sentido.
Un juego de ensueño
Corría el año 1985 y los hermanos Dene y Simon Carter tenían un sueño: hacer su propio juego de rol. Según muchos, la culminación de ese deseo habría sido la serie. Fábula, realizado con Peter Molyneux. Sin embargo, era evidente que algo andaba mal. Ese sueño no nació en 3D. Lo más probable es que proviniera de la serie Ultima de Richard Garriott, del habitual Dungeon & Dragons en papel y lápiz y de Michael Toy y Rogue de Glenn Wichmano. Vamos, hicimos trampa, seamos realistas. Es el propio Dene quien mencionó estos juegos en su carta de presentación del lanzamiento de Moonring. Al fin y al cabo, el sueño es suyo así que sólo tenemos que quedarnos ahí con la libreta tomando notas, por así decirlo.
Sin embargo, este juego imaginado tenía que ser un trabajo enorme, más grande que los modelos iniciales. En ese momento Dene aún no era mayor de edad, su hermano era más joven que él y es imposible no pensar en ellos como dos ultra entusiastas de la tecnología y el entretenimiento que fantasean en grande impulsados por la creatividad y las hormonas. Sus primeros juegos para sistemas de 8 y 16 bits delatan sus ambiciones, en particular Druid e Enlightenment, a pesar de sus limitaciones y de no acercarse siquiera a ese maravilloso mundo que da vueltas en su cabeza.
Los dos crecen, conocen mejor a Molyneux y aprenden sus habilidades en el interior. Rana mugidora primero y Big Blue Box Studios/Lionhead después. La industria, siempre a la caza de historias que se glorifiquen, las vincula para siempre a la serie Fable, que se convierte para ellos en un prejuicio y los hace desaparecer en la noche de los tiempos, confinando sus nombres al margen de la escena. , para reproducirlos sólo en caso de alguna celebración. En realidad, el diseño de Fable nació realmente de este sueño, pero no pudo realizarlo por completo. También porque "The Game", como se llamaba el primer boceto en papel de la serie comprado más tarde por Xbox, inicialmente no tenía límites bien definidos. Además, Ian Lovett y Molyneux también entraron en la fase de conceptualización y dieron su aporte. Una experiencia enorme y significativa, pero probablemente distante de la visión original de los Carter, especialmente de la de Dene.
Sin mercado
Asentado durante décadas, como una roca primordial, imaginamos el sueño adolescente de Dene volviendo a la superficie y tomando forma lentamente. Al fin y al cabo, es un programador experto, ya no vive de los videojuegos en sentido estricto y, por tanto, realmente no tiene nada que perder ni nada que demostrar. La condición humana perfecta para expresarse. Así comenzó a crear su propio juego de roles, pero no se parece a Fable ni a ningún título moderno. Moonring es su sueño adolescente imbuido de la desilusión de la edad, que habla de una modernidad en la que los sueños se han convertido en bienes de las multinacionales, pasados a un público dormido que desconoce el mecanismo que los genera.
Está enmarcado desde arriba, tiene gráficos estilizados, los diálogos se llevan a cabo escribiendo palabras clave mediante el teclado, está lleno de pantallas de texto, tiene mazmorras procedimentales como Rogue, pero un diseño fuerte como Ultima y algunas medidas modernas para no destruir. esperanzas de los jugadores más jóvenes de poder jugar sin volverse locos y luego tener que pedir en las redes sociales que el dios de la experiencia de usuario arroje un meteorito en este insípido planeta.
Tiene además una trama intrincada, muchos personajes que conocer, multitud de sistemas de juego que favorecen la interactividad y unas ganas locas de expresar lo que no se ha expresado en casi cuarenta años de carrera. En algún momento del desarrollo, el buen Dene debió haber mirado el mercado actual y visto proyectos como Nox Archaist y SKALD: Against the Black Priory, y luego se convenció a sí mismo de que no ganaría dinero vendiendo Moonring. Así que decidió regalarlo, concluyendo el ciclo de su carrera con un regreso a sus orígenes debido a su deseo de fingir indiferencia ante el tiempo transcurrido.
Sublime anticuación
Moonring está sublimemente desactualizado, aunque integra muchos sistemas modernos: una antorcha puede quemar un bosque entero, el sistema de progresión es mucho más complicado que el juego actual promedio; el sistema mágico está oculto y depende del jugador localizarlo en el mundo de Caldera, dibujado a mano por Dene; las mazmorras se generan procedimentalmente y, en caso de muerte, hay que volver a hacerlas todas (con una nueva estructura); Los enemigos son muchos y muy variados, hay jefes que derrotar, secretos que encontrar, etc. Puedes elegir un enfoque directo del combate, optar por aprovechar al máximo el sencillo sistema de sigilo integrado o recurrir a la magia. En realidad, no tiene mucho sentido quedarse aquí y describir el juego mecánicamente (ya os dijimos que es una reseña inútil... si queréis leerla, ese es vuestro problema), dado que es gratuito y además se ejecuta en un tostadora.
I requisitos del sistema Ellos mismos bromean al respecto, explicando que para que funcione es necesario tener algún tipo de CPU y una tarjeta de video que admita sombreadores de píxeles. Al fin y al cabo, nos encontramos ante una reflexión sobre el presente nacida del pasado, casi una conciencia de que aquel grandioso juego de rol imaginado hace décadas sólo podía tener una forma similar a los universos de videojuegos que lo generaron y sirvieron de modelo para todo lo que vino después. El propio estilo gráfico de Moonring, definido como neón 2D, recuerda la dimensión onírica que narra y de la que proviene. Después de todo, los sueños no requieren hardware bombeado para existir... simplemente quedarse dormido.
Conclusiones
Versión probada PC con Windows Entrega digital Steam Precio Gratis Holygamerz.com 9.0 Lectores (18) 8.6 Tu votoMoonring es uno de esos juegos de rol que en el año de Starfield y Baldur's Gate 3 se cree que no tienen nada que decir y en cambio consiguen llevar a cabo su argumento de una forma muy efectiva, haciendo uso de sus limitaciones. Viene de lejos, pero habla del presente y lo hace sin pelos en la lengua. Además, es libre, por lo que no impone nada, y al mismo tiempo desinteresado por cualquier forma de juicio. Nacido de la pasión, hecho con corazón y artesanía, es grandioso en su desactualización conceptual, mucho más moderno de lo que uno podría pensar.
PRO
- Un clásico juego de rol en el verdadero sentido de la palabra.
- Un vasto mundo de juego dibujado a mano lleno de lugares interesantes.
- Sistema de juego profundo
- Es gratis
CONTRA LA
- Un sueño es un sueño, ¿qué defectos debe tener?