Si hasta hace un par de años hubiéramos jurado que casi todos los nombres más importantes de los juegos de lucha reaparecerían pronto con unos meses de diferencia, habrían pensado que estábamos locos. En cambio, debido a alguna extraña alineación de los planetas, prácticamente todos los desarrolladores más importantes han decidido volver al campo dentro de una docena de meses. Street Fighter 6 demostró estar incluso por encima de las más altas expectativas, elevando el listón para toda la competencia; Tekken 8 llega el próximo año, pisando el acelerador con agresividad y con un sector técnico impresionante; Riot Games ha dado un paso al frente con su Proyecto L, cada vez más refinado con cada presentación; incluso SNK está a punto de devolverle la vida a la serie Fatal Fury, mientras que el normalmente muy activo Arc System ciertamente esconde algo en las sombras...
Obviamente también se ha deslizado en toda esta bondad de lucha. Netherrealm: un equipo que representa la columna vertebral "occidental" del género y que lleva años batiendo récords de ventas con sus juegos. Sin embargo, ante una competencia tan despiadada, surgieron muchas dudas sobre el nuevo Mortal Kombat 1, probablemente también debido a ciertos defectos que el equipo americano nunca logró superar del todo a pesar de la evidente evolución a lo largo de los años.
No es que los juegos de Mortal Kombat más recientes sean malos, al contrario, a partir del nueve la serie ha dado pasos de gigante, consiguiendo siempre brillar más por la diversión que ofrece que por el elemento splatter que siempre la ha distinguido. Sin embargo, según muchos, Mortal Kombat siempre ha carecido de esos refinamientos técnicos y de sistemas capaces de hacerlos verdaderamente dignos de los emperadores de la categoría. Con Capcom nuevamente en vigor y un ejército de feroces oponentes acercándose, NetherRealm sin lugar a dudas necesitaba dar un salto de calidad para mantenerse en la cima.
Mortal Kombat 1 no es sólo una secuela -porque es una secuela del undécimo y no un reinicio, a pesar del nombre- sino más bien una especie de renacimiento de la serie desde el punto de vista mecánico, con sistemas en gran medida renovados y una enorme variedad. que ofrece la llegada de una nueva joya muy importante. Lo jugamos durante varias horas intentando analizar cada detalle y hoy, en este Mortal Kombat 1 revisión, intentaremos explicarte por qué, abandonando gran parte de lo hecho en el capítulo inmediatamente anterior, el juego logró crecer exponencialmente y caer. Sin embargo, no se desespere, porque los lados positivos eclipsan significativamente a los negativos.
Narrativa: Shang, desmantela todo.
Partamos de un elemento que normalmente es completamente insignificante en cualquier juego de lucha, a saber, el parcela. Muy pocos abordan este complejo género con la intención de disfrutar de una historia de alto nivel, sin embargo, la evolución reciente ha llevado a muchos títulos a prestar mucha más atención a los elementos para un jugador, dando vida en ocasiones incluso a universos dignos de ser explorados en profundidad. Ahora bien, Mortal Kombat ya tiene un universo, sólo que con el paso de los años no se ha perfeccionado precisamente... Por su parte, los guionistas también han intentado dar sentido a la vorágine de acontecimientos que involucran a los personajes de la saga, y sin embargo , incluso con las mejores intenciones, era una misión nada menos que imposible desde el principio.
¿La razón? Ese Mortal en el nombre siempre ha obligado a NetherRealm a masacrar personajes de capítulo en capítulo, sin embargo la popularidad de la serie (y la necesidad de continuarla, dadas las ventas) la ha insertado inevitablemente en un bucle de eventos que rivalizan con los peores errores de los cómics. en el mercado. Ya se han utilizado todos los expedientes para matar y devolver mágicamente la vida a tal o cual protagonista, por lo que con el último capítulo la casa ha optado por la única solución posible capaz de volver a dar sentido a la narrativa: el multiverso.
Mortal Kombat 1, de hecho, no es un reinicio real, sino más bien Sigue directamente los eventos del capítulo anterior., con un ahora divino Liu Kang que ha decidido reiniciar el universo con la esperanza de no volver a caer en la clásica espiral de violencia y muerte que ya le ha tocado vivir demasiadas veces. Evidentemente todo se va al carajo en muy poco tiempo, debido a un misterioso adversario aparentemente decidido a devolver el poder a todos esos supervillanos a los que el bueno de Liu les había quitado importancia en la línea temporal. Como es habitual, por tanto, te enfrentarás a varios capítulos en el papel de tal o cual luchador, llevando adelante una historia que navega constantemente entre lo absurdo y lo estrafalario.
Ojo, el Modo Historia no es realmente desagradable: es una aventura de unas cuatro horas repleta de películas excelentemente elaboradas, que consigue entretener gracias a una fuerte autocita y una buena mezcla de espectacularidad y humor. Sin embargo, en cuanto a la calidad real de la trama, estamos en su punto más bajo; aquí volvemos a las glorias del primer Mortal Kombat tridimensional, una pelea cósmica donde cualquier dramatismo queda eliminado de los acontecimientos por un universo en el que ahora casi cualquier cosa puede suceder sin consecuencias reales. Quizás fue una degeneración inevitable, dada la larga supervivencia de la marca, pero esta conciencia no augura nada bueno para el futuro. Al menos, es agradable ver cómo los escritores al menos han intentado dar papeles más centrales a personajes que a menudo fueron maltratados en capítulos anteriores; te ayuda a tragar momentos que te harán mover la cabeza más de lo necesario.
Sin embargo, la cantidad de contenido para un jugador del juego es muy respetable: además de la campaña, este Mortal Kombat cuenta con una modo llamado "invasiones", que se actualiza de temporada en temporada con nuevos mapas explorables y ve al jugador desarrollar a sus luchadores con cada batalla para obtener artículos cosméticos, disfraces y otras sorpresas; Los clásicos se suman a esta novedad. torres con finales dedicados a cada guerrero, menos interesantes, pero aún así imprescindibles. En general son extras decentes, aunque el modo invasión nos decepcionó un poco debido a lo repetitivo de las batallas y al nivel de dificultad realmente demasiado bajo (plagado además por algunas condiciones especiales de las batallas realmente molestas). Tampoco creemos que obligar al jugador a jugar durante mucho tiempo desbloquear algunos Kameos (las asistencias mencionadas al principio del artículo) es una gran idea para el competitivo, a pesar de que un puñado de horas son suficientes para conseguirlas prácticamente todas. Para ser honesto, parece que el contenido del juego para un jugador fuera de la campaña principal se desarrolló un poco apresuradamente, sin el cuidado que normalmente se espera de la casa de Ed Boon. Los tutoriales, sin embargo, son más que buenos, completos y perfectamente capaces de explicar en detalle los conceptos básicos incluso a los principiantes (quizás se podría haber hecho algo más en las pruebas dedicadas a los luchadores individuales, pero eso es todo).
En cuanto a las tiendas internas, la situación nos parece mucho más honesta que en Mortal Kombat 11 de momento, porque tanto online como el resto de modos suelen dar una buena cantidad de recursos y objetos al jugador. El tienda de temporada en el que se pueden gastar monedas sólo aumenta la velocidad con la que se desbloquean trajes y elementos de personalización, y tiene costes bastante equilibrados. Sí, como era de esperar, hay disfraces que solo se pueden comprar con moneda premium, sin embargo en este aspecto NetherRealm parece haber aprendido la lección después de las críticas recibidas en el pasado.
Jugabilidad: ¡Es Mohrtal baybee!
Si llevas un tiempo siguiendo la evolución de Mortal Kombat de NetherRealm, seguramente sabrás que 9 representó el punto de inflexión entre el antiguo y el nuevo curso, dándole finalmente a la serie esa solidez en la jugabilidad necesaria para consolidar una comunidad de jugadores expertos y competitivos. orientado. Dicho esto, NetherRealm tardó mucho en encontrar su equilibrio, con algunos tropiezos desastrosos en lo que respecta al equilibrio general de sus títulos. Para resumir, algunos personajes de la primera Injustice y de los capítulos décimo y noveno de Mortal son tan excesivos que muchas veces son retirados por los fans como un claro ejemplo de "cómo no equilibrar un juego de lucha", e incluso en el La mayoría de los juegos equilibrados de la casa siempre se toman un tiempo antes de solucionar ciertas situaciones (a veces solo para luego volver a mezclarlas con los personajes DLC).
Curiosamente, sin embargo, los fans de Mortal Kombat parecen poner en un pedestal algunos de los juegos más locos del equipo, quizás debido al aplanamiento general de los personajes percibido en Mortal Kombat 11, que limitó en gran medida la espectacularidad de los combos y se centró en las mecánicas centrales. , sólo para volver a una visión más similar después de las protestas. Con Mortal Kombat 1, NetherRealm se enfrentó a una encrucijada: continuar por un camino más manejable para el competitivo, pero arriesgarse a producir un juego de lucha menos emocionante que los del pasado, o no importarle y centrarse todo en pura diversión. Para encontrar una respuesta, los desarrolladores siguieron un camino sinceramente difícil de predecir, incluso cambiando los elementos fundamentales de la serie con la adición de un sistema de asistencia de personajes llamado Kameo System.
Para los que no lo conocen puede que no parezca un elemento tan revolucionario, pero en realidad un juego de lucha con asistencias tiende a ser un monstruo casi inmanejable en términos de equilibrio. Calcular en detalle todos los efectos de las habilidades que se pueden activar durante, antes y después de los movimientos es una tarea titánica que casi nadie ha logrado completar sin descuidos serios. Sin embargo, algunos de los juegos de lucha más jugados de todos los tiempos, como Marvel vs Capcom, están enteramente estructurados en torno a sistemas de este tipo y siguen siendo considerados títulos excelentes, a pesar de sus desequilibrios.
Para evitar situaciones inmanejables, NetherRealm ha decidido abordar el sistema de asistencia de una manera ligeramente diferente: sólo un personaje Kameo seleccionable por luchador de una lista no excesivamente grande, con múltiples habilidades (todas las cuales pueden activarse en batalla sin necesidad). para seleccionarlos) para cada uno de ellos. De esta manera, el equipo pudo calcular cada "socio" en función de las sinergias con los distintos personajes, evitando interacciones inesperadas e imparables. O mejor dicho, debería haberlo hecho; pero la verdad es que, incluso con un número menor de variables a tener en cuenta, los desarrolladores de NetherRealm no pudieron gestionarlo todo a la perfección, porque se permitieron demasiado asignando capacidades útiles a los distintos Kameos. Además, para que la lista sea más variada y agradable, NetherRealm también le ha dado a cada uno de los 23 guerreros principales una cantidad realmente enorme de combinaciones, movimientos especiales e incluso combos aéreos (que prácticamente se perdieron en once).
Por lo que se acaba de decir, muchos esperarán un desastre, pero, como es habitual, calibrar hacia arriba el poder del roster provoca una especie de situación de estancamiento en la que si el grueso de los luchadores es excesivamente fuerte, todo tiende a equilibrarse más o menos. menos automáticamente. Por lo tanto, Mortal Kombat 1 logra, milagrosamente, tener varios guerreros equipados con herramientas que en cualquier otro juego los harían casi intocables en la competencia competitiva, y seguir siendo manejables en general. Por Dios, estamos lejos de ser un juego impecable: la presencia de numerosos Kameos capaces de presionar o bloquear constantemente al enemigo hace que ciertos personajes se centren en los setups (habilidades que obligan al oponente a defenderse de situaciones difíciles o a sufrir daños tras una aumento, o un aturdimiento de algún tipo) como Kenshi o Geras que son realmente difíciles de detener, el daño a menudo no escala de manera lógica (lo que lleva a que algunos combos causen fácilmente más del 60% cuando no deberían), y ciertas asistencias que deberían ser frenados por mecánicas internas ya han sido explotadas para ejecutar series de golpes de los que es literalmente imposible defenderse (el golpe imparable de Cyrax y Jax sobre todo, pero que seguramente empeorará con el paso del tiempo); Sin embargo, estas grietas se pueden tapar con algunos parches saludables, e incluso en el estado actual el trabajo de NertherRealm sigue siendo un placer tanto para jugar como para verlo en acción. Un sistema como este, por impredecible que sea, todavía tiene increíbles posibilidades de desarrollo en manos de los jugadores más hábiles, y ha pasado mucho tiempo desde que vimos un Mortal Kombat con tal mezcla de potencial y flexibilidad.
Al menos, las bases mecanicas fundamentales han seguido siendo más o menos iguales: el juego utiliza por enésima vez el sistema de combo objetivo, que lee las entradas en serie sin preocuparse demasiado por el momento de la inserción, pero requiere cierta precisión en combos complejos; la parada sigue vinculada a un botón - que también permite cancelar disparos para avanzar más rápido - y, fuera del uso de Kameos, los ritmos del combate no difieren mucho de los capítulos anteriores (aunque la velocidad general de los partidos es significativamente mayor que el de Mortal Kombat 11). Las noticias aquí están relacionadas principalmente con mecánica defensiva: Puedes realizar paradas altas que te dan una ventaja contra ataques aéreos, paradas perfectas que son un poco más relajadas que antes y más importantes que nunca, e incluso es posible seguir un gancho con algún tipo de carrera aérea si gastas calibre para hacerlo. entonces. Hablando de la barra, obviamente todavía se puede usar para realizar versiones mejoradas de movimientos especiales o para romper combos enemigos, aunque en este caso se necesitan tres muescas para hacerlo. Consideramos que es una buena elección, teniendo en cuenta la velocidad con la que se llena y la necesidad táctica de ajustar tus recursos durante un partido. Solo piensa, los ataques de rayos X también han sido revividos, aquí llamados Fatal Blow y aún pueden activarse solo una vez que llegues al final de tus puntos de vida. En lenguaje sencillo, NetherRealm no eliminó mecánicas, solo agregó cosas, y al hacerlo quizás haya creado su mejor juego hasta el momento en términos de jugabilidad pura. Ahora solo falta ver si podrán controlar a este caballo loco a fuerza de actualizaciones, o se les escapará por completo las riendas. El equipo tendrá que tener más cuidado que nunca con los personajes DLC y las correcciones para no perder de vista un juego de lucha que, en nuestra opinión, todavía tiene un potencial considerable para evolucionar.
Sección técnica y netcode: bellezas en pose plástica
Movámonos aen línea, cruz y deleite (especialmente cruz) del género, especialmente en el período reciente. NetherRealm, afortunadamente, no decepciona cuando se trata de netcode, y Mortal Kombat una vez más cuenta con un retroceso extremadamente sólido, que nunca nos ha creado problemas especiales durante los partidos. También es interesante la presencia de premios por posiciones en partidas clasificatorias en forma de disfraces, que animan a jugar online y permiten a aquellos que no estén interesados en el modo invasión obtener personalizaciones de su guerrero favorito.
Los lobbys, sin embargo, son tremendamente clásicos y alejados de lo que vimos en Street Fighter. Aquí no hay actividades alternativas, filtros específicos para conexiones, ni formas particulares de comunicación, sólo la posibilidad de invitar a otros jugadores y el clásico emparejamiento. Además, resulta incomprensible la decisión de los desarrolladores de activar de forma predeterminada la comunicación online con los micrófonos. Se puede desactivar desde el menú, por Dios, pero la configuración activa puede dar lugar a situaciones online bastante absurdas y seguramente se podría haber evitado.
Nada que decir sobre el sector tecnico: gráficamente el juego se defiende muy bien, debido a un notable nivel de detalle de escenarios y personajes, y fantásticas animaciones faciales y durante las escenas. ¿Notas lo que queríamos especificar? Sí, porque en el combate una vez más no faltan las animaciones rígidas y torpes por las que es conocida la serie, aunque hay que decir que la calidad general ha subido mucho respecto a los capítulos anteriores. A estas alturas, en cualquier caso, está muy claro cómo NetherRealm los inserta deliberadamente en sus juegos como una especie de "homenaje" a los primeros días de la serie, porque basta con mirar un par de escenas intermedias para darse cuenta de cómo Los animadores de la casa se encuentran en realidades sumamente cualificadas. La optimización en PC durante las batallas también es buena, aunque la velocidad de fotogramas cae drásticamente al explorar el modo Invasiones y en las películas. Un extraño problema de congelación de este último presente durante el acceso anticipado también se corrigió con el último parche, que también agregó una buena cantidad de opciones gráficas seleccionables, por lo que al menos NetherRealm era muy consciente de cuáles eran las deficiencias del puerto y ya ha intervenido para arreglar la situación. Sin embargo, la limpieza general no es excepcional: la razón por la que acusamos a los nuevos modos de "desarrollo apresurado" es también la presencia de algunos errores, que no estamos acostumbrados a ver en las producciones de NetherRealm. Nada grave, pero normalmente esperamos otro nivel de pulido de un equipo con este nivel de experiencia.
Conclusiones
Versión probada PC con Windows Entrega digital Vapor, Tienda de juegos épicos Holygamerz.com 8.0 Lectores (35) 8.5 Tu votoCon Mortal Kombat 1 NetherRealm consiguió sorprendernos tanto positiva como negativamente: desde el punto de vista jugable es claramente el capítulo con mayor potencial de la serie, además de uno de los más divertidos de todos los tiempos, y consigue mantener un cierto carácter general. equilibrio a pesar de un equilibrio que está lejos de ser perfecto. Sin embargo, en cuanto al contenido, el juego es bastante plano y el modo invasión en particular parecía bastante apresurado y repetitivo. En general, sin embargo, es un juego de lucha de alta calidad, imprescindible para cualquier fanático de la marca y probablemente capaz de convertir incluso a los más escépticos. Ahora sólo queda por ver si Ed Boon y sus hombres serán capaces de domar al caballo loco que ellos mismos han creado gestionando adecuadamente las futuras actualizaciones y los esperados personajes DLC. Eso esperamos, porque en nuestra opinión este Mortal Kombat todavía tiene un potencial considerable para evolucionar.
PRO
- El sistema de combate más flexible y con más potencial de la saga
- Plantilla variada y sustancial, significativamente enriquecida por la presencia de Kameo
- Técnicamente siempre muy impresionante.
- Código de red sólido
CONTRA LA
- Los modos extra son bastante decepcionantes, especialmente las Invasiones.
- El equilibrio ya parece una utopía
- Menos limpieza y cuidado general de lo que esperábamos.